• 【FF14】エデン零式4層 軽減系まとめ 5.05時点 

    2019-08-20 03:57
    8/30追記

    【軽減スキル】

    ◆タンク◆
    〇共通
     リプ
      リキャ60秒 10%カット5秒
    〇ナイト
     ヴェール  
      リキャ90秒 ナのMAXHP10%分(1万3000ぐらい)
     パッセ
      リキャ120秒 15%カット18秒
    〇暗黒騎士
     ダークミショナリー
      リキャ90秒  対魔10%カット15秒
    〇ガンブレ
     ハートオブライト
      リキャ90秒  対魔10%カット15秒

    ◆ヒーラー◆
    〇白
     テンパランス
      リキャ120秒 10%カット20秒 自身回復魔法回復量20%アップ
     アサイラム
      リキャ90秒  HP回復効果10%アップ 
    〇学
     イルミ
      リキャ120秒 5%カット 20秒 HP回復魔法効果10%アップ
     陣
      リキャ30秒  10%カット15秒
     コンソ(チャージ2)リキャはセラフィム召喚基準で120秒
      回復力300(妖精) の回復+バリア

    ◆メレー◆
    〇共通
     牽制
      リキャ90秒 物理ステ10%デバフ 10秒
    〇モンク
     マントラ
      リキャ90秒 HP回復効果20%アップ 15秒 ぶっ壊れw
      
    ◆レンジ◆
    〇詩人
     トルバ
      リキャ180秒 10%カット15秒
     ミンネ
      リキャ90秒 単体HP回復効果20%アップ15秒
    〇機工
     タクティシャン
      リキャ180秒 10%カット15秒
    〇踊り子
     守りのサンバ
      リキャ180秒 10%カット15秒
     癒しのワルツ
      リキャ60秒  回復力200

    ◆キャスター◆
    〇共通
     アドル
      リキャ90秒 魔法ステ10%デバフ 10秒
    〇召喚
     不死鳥の翼 回復力100×6or7? 
      
    【エデン零式4層最終フェーズ概要】

    Dot付怒り1回目
    黄橙マーカー
    両拳(タンク各自と青)
    叫び
    激震
    叫び

    Dot付怒り2回目
    黄橙マーカー
    ロッククラッシュ⇒メガリス

    DOt付怒り3回目
    黄橙マーカー
    叫び
    激震
    叫び
    激震
    叫び
    履行

    ここまでが前提(´・ω・`)ナガイ

    某所でテンパを怒り2(厳密には2回目の直前の叫びから怒り)にいれる話が出て
    まとめサイトがとりあげてるんだけど違和感凄い
    (学者の軽減全く触れてないあたり案出した人の知識がそもそも足りてない気もする)
    自分はテンパ1と3を推したいので個人的な考えを↓に

    〇某所で提案されてまとめサイトがとりあげた案(テンパ2)の問題点

    ①野良学主流のスキル回しを全く考えてない
     特にセラフィムとかイルミ 陣のリキャもわかってない

    ②激震後叫び⇒怒り2回目のとこにテンパ
     全員集合しててケアルガ可な上にアサイラム置いてあるからテンパの必要性が。。。
     逆にaaと黄橙マーカーにテンパランスが乗らなくてGCDヒール増える可能性有
     お手伝いとかも結構いったけどここで落ちたのは1PTだけだった気がする
    (陣置かないうえ回復せずエナドレルインラしてる芸人学+何故かアサイラム内からタイタンを連れ去るタンクがいるPTだったとき)

    ③履行直前のテンパ使用はメリットに乏しいうえにデメリットがある
     (叫び⇒激震⇒叫び⇒激震⇒叫び⇒履行)
    △この区間はアサイラム内でテンパがないと落ちるってことはない
    △軽減する意味のひとつはヒラが殴れるようにすることだけど
    野良PTでこの区間で軽減に期待して殴るのとかまずあり得ない
    (残りHP的に足りなそうな場合はやむなし。メレーが内丹かブラバすれば生き残る)
    △時間切れギリギリでもテンパの効果時間(20秒)の半分が無駄になる
    △消化PTだとテンパのリキャ戻る前に終わって完全に腐る
    激震は1秒ごとに着弾 GCDヒールは2.4秒間隔 アビは0.6秒硬直
    ⇒アビ使用で逆にPTメンバー落とす可能性


    野良でのこと考えると

    怒り1 陣 テンパ 
    叫び激震叫び アサイラム陣 Mt90s

    怒り2 イルミセラフィム パッセ
    怒り3 陣 テンパ

    最終叫び1⇒激震⇒叫び2 アサイラム陣 MT90s
    叫び2⇒イルミセラフィム

    レンジ180sは怒り2か最終の叫び2以降(この場合は怒り1も入るけど)
    ぐらいでいい

    レンジ180sは絶対1で2はテンパにすべきって人もいるけど
    テンパの半分以上(または全部)無駄にしてまでやる価値あるのかな??
    自分がヒラやってるせいもあるけど
    野良DPSが軽減いれてくれたらうれしいけど基本入れ忘れること前提でやってる
    (鼓舞クリみたいなもの)

    タンク90Sとナイトのパッセだけ入れてくれれば安心だし
    それ以上の軽減あっても野良ヒラの動きに変わりは出ない気がする

    <追記>
    レンジ軽減使用場所 ギリギリクリアの層調べてみた(o'v'o)

    〇怒り1とラスト 16
    〇怒り2     16
    〇怒り3      4  (謎)
    〇ラストだけ   10

    怒り1のとこはバーストタイミングにするPT多いから忘れるケースが多い模様

    レンジ絶対1派は多分レンジの人でヒラの知識ない人

    怒り2は陣(10%カット)がなくてイルミ(5%カット)
    ここで15%カットのパッセしてくれるとすごいありがたい

    ヒラは基本自己完結でヒールワーク組むから

    怒り1 テンパ10 陣10  白のみ回復魔法効果20%アップ
    怒り2 イルミ5  ★    白学回復魔法効果10%アップ
    怒り3 テンパ10 陣10  白のみ回復魔法効果20%アップ

    ★の場所にパッセ、レンジ軽減、90Sタンク軽減どれか一つでも入れば何とかなる
    だから怒り2に入れてほしいという話(3人のうち誰か一人いれてくれればいい)
    VC有(軽減いれるように声かけ)とかなら高効率求めて色々調整すればいいけど
    野良だとこれが多分一番安全だと思う

    追記
    アフィまとめ読んで誤解してる人とか
    某所で未だに意味不明な改変続けてる人(怒りにテンパ全くのせないのとか)
    がいるので追記(´・ω・`)

    2体フェーズのワイプポイントは次の二つ

    ①怒り1回目でMTが両拳で4ぬ
    ②怒り2回目で軽減が足りず
     ⇒黄橙マーカーで4ぬ
     ⇒あせって追加ヒールしようとしたヒラが回転床踏む

    ①:MTの被ダメは
      DOT付怒り aa5回(1発素受け3万強) 
      ⇒橙マーカー(5万弱) aa4回
       ⇒痛み(強バフ2枚でも7万) 
      
      厄介なのが物理属性のaaでやたら痛くて短期間に集中してくるものの
      両拳でバフを使うためにMTはバフを温存せざるを得ない
      ここのMT無敵受けは野良でも主流にはなってない
      
      ◎ここでテンパを怒りに合わせると
       DOT付怒り aa5回 橙マーカー aa1回 まで軽減が乗るうえ
       メディカラが2割増しになる
       特に橙マーカーは他ジョブの軽減なしなので軽減効率がいい

      ◎レンジ軽減の場合
       スキル回しを調整して最適タイミングでうった場合でも
       aa4回までで橙マーカー以降は対象外

    ②ロッククラッシュは無敵受けなので1回目と比べてMTケアはそこまで必要ない
    ⇒テンパランスのメリットが薄い
    ⇒DOT付の怒り軽減さえちゃんとできていればいい
    ⇒⇒野良学は
      A:怒り1後の激震から陣派
      B:叫び怒り2に陣派
      で分かれてる

    MTケアの観点からするとAのがいいかなという気もする
    2回目にパッセやDPS軽減をいれてくれると学さんも安心して激震から陣おける


      

















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  • 【FF14】エデン零式4層 白 ヒールワーク  サブステ

    2019-08-08 02:32
    ILの低い早期は火力はDPSが出すものとかいってられないので
    しっかりヒールワーク組んで殴りましょう
    同じ白さんの参考になればということでヒールワークとか書きます
    (野良用なので固定ではもっと削ってもいいと思います)
    秒数書いてあるのでクリア動画とか自分で撮ったプレイ動画とかみながら見てください。

    野良の処理変更に伴う変更点を赤字で追記 8/26

    0 サブステ
      まとめとかでも色々議論されてるとこ 自分の考え書いておきます
      
      「早期野良」の 白はクリ特化かクリDHかな 信仰は絶対いれるべきではないです
        *早期固定や非早期では事情は変わります
       〇紅蓮の時と違って白はMPに異常に余裕有
       〇練習時に蘇生沢山したらMPかれるのでは?
        ⇒練習時は蘇生の時はシンエアー使うと思います
        ⇒何人も蘇生した場合はそもそもそのあと殴らなければいいだけ
        ⇒早期野良で禁断する意味は3層4層のDPSチェックを超えるため
         *あくまでもクリアが目的
        ⇒レイドレース組はゾンビ戦法みたいな感じで先のギミック見る必要あるけど
        予習して挑む野良だとワイプするだけだと思う
       〇DHはヒールに恩恵ないのに?
        クリア目的の時のヒールワークに違いはでないと思うので
       〇意思とクリDH
        ヒールに影響する意思盛りも選択としてはありうるところ
        クリDHの攻撃特化の場合との差は数%これを大きいとみるか小さいとみるか
        自分の経験上、時間切れ詠唱でギリギリ足りなくて悔しい思いをしたこともあるので
        火力特化を選択してます(火力に余裕のある固定PTは好みではめればいいかと)
        連続全体攻撃のとこどうしても厳しければモンクさんとずっ友になろう 


    1 前半
     ①開幕

      8秒前ぐらいにベニゾン 5秒前ぐらいにリジェネ 薬 ⇒グレアディア神速

       *アサイズの使いどころ
        2GCD以降にうつと大体のPTで連環にあう
        ただこの後の軽減バリアが弱い場合は1GCD後にうっていないと
       そのあとGCDヒール追加でいれないといけない場合もあるので臨機応変に
       クリダイでアサイズ4万4000ぐらいでるのでできれば連環あわせしたい
    *相方学さんが秘策深謀とか秘策鼓舞を入れてる場合や0秒連環スタートの場合
        OH覚悟でヒール厚くしましょう
       
     ①ロッククラッシュ

      無敵受け ベネ 

     ②黄マーカー45秒 オレンジマーカー 叫び56秒
      
      マーカー攻撃着弾後 メディカラ 
       集合位置が遠い場合は迅速
       ラプチャーだと回復たりないことがあるので
     
      アサイラム⇒オレンジマーカー着弾⇒アサイズ⇒叫び
       叫びのあとは基本全体ヒール入れない 
       軽減薄くて減りが大きければラプチャー
       子タイタンのAAはやたら痛いのでベニゾン2枚目とテトラをMTに適宜なげる
       オレンジマーカー着弾後全回まで戻す学さんの場合は叫びの後でアサイズ
     
     ③ジオクラッシュ 69秒
      堅実着弾にあわせてメディカラ
      ここはHP減ってる状態だったらでいい

    <分岐>A:車輪 B:手甲

     ④A 車輪スタート 76秒
      吹き飛ばされた後 テンパランスインゲン迅速
      ⇒中央よりながらラプチャー⇒メディカラ(先迅速なので詠唱なし)
      学さんがアビはいてOHなるときはメディカラは次の黄色に回す
      (HOTにテンパのせたいとこではあるけど) 

     ⑤A 黄色マーカー 91秒
      アサイズ 全部もどし切らなくても大丈夫(あとで先メディカラいれるので)

     ⑥A 岩盤 114秒 120秒 
      ここは先にメディカラ 岩盤着弾毎にラプチャーがオススメ
      AAでMTが削られるのでテトラベニゾンいれる
      ここスイッチするPTもあるのでベニゾン入れ先注意
      学さんが深謀orパクトいれない場合はリジェネいれないと危ない

     ⑦A 叫び 142秒
      アサイラムとアサイズ GCDヒールは不要
     
     ⑧A ジオクラッシュ 173秒
      堅実使わない 位置ちゃんと調整しないと落ちることあるので注意
      真ん中付近でマーカ-付与をまつ

     ⑨A 手甲(ランスラ)
        迅速インゲンラプチャーメディカラ
     
     ⑩A 叫び198秒
        ヒール不要 ∵227秒にタイタン帰宅するまで全体攻撃ない
     
     ④B 手甲スタート(ヒールしやすいルートだったりする)
        迅速インゲンラプチャーメディカラ
     
     ⑤B 叫び
        アサイズ 全部戻し切らなくていい
     
     ⑥B 岩盤2回 インラプアサイズインラプ
        こっちのルートだとインゲンを使えるうえ途中の移動時にアサイズも使える
        ⇒メディカラ省略可

     ⑦B 叫び
        アサイラム アサイズ(リキャまでそこそこ時間有り)
     
     ⑧B あとはジオクラからAルートと同じヒールワーク

    2 中盤(巨大化フェーズ)
     
     ①開幕
      227秒ぐらいに帰宅 257秒ぐらいにでっかくなって戻ってくる
      この間に蘇生とかヒールとかする
      タイタンが両こぶしをぶつけたぐらいでメディカラ MTリジェネベニゾン
      攻撃可能になったらディアからスタート

     ②怒り 266秒
      アサイラムとアサイズ GCDヒール不要
      
     ③両拳1回目(青吹き飛ばしからのとこ)
      回復が必要なのは
       
       〇青マーカー(被ダメ約7万)  
        ベニゾンテトラかテトラソラス
       
       〇個別攻撃と頭割りを受けるMT 
        ここは学さんとタンクのバフ次第
        このあとリキャが腐るベネ使って殴り続けても個人的にはいいと思う

       ★ディア更新堅実MTベニゾンまで入れる
        ⇒タンクへの痛みと青マーカー着弾
         ⇒MTがメガリス耐えられないHPの場合:MTテトラ 青リジェネ
         ⇒MTがメガリス耐えられる場合:青テトラ
        ⇒メガリス被弾後MTベネ
        アップリフト前にアサイズでSTと青も回復
     
     ④アップリフト1回目 
      
      黄と橙マーカー 331秒
       テンパランス⇒中央移動しながら迅速シンエアインゲンメディカラ
       学さん安定してる場合はインゲンラプチャー
      怒り 341秒
       ケアルガ

     ⑤ジェイル1回目
      363秒ぐらいで行動不能になる ディアねじ込めそうならねじ込む
      ジェイルから復帰したらバーストなので強化薬使用して殴る

     ⑥怒り405秒+激震412秒
      アサイラムメディカラ 激震中軽減バリアが弱くて危なそうなら途中でラプチャー

     ⑦両拳2回目
      1回目と違いタンク頭割りはない
      青マーカーついた人はちゃんと回復しておく ベニゾンテトラかテトラソラス   

     ⑧アップリフト2回目 457秒
      463秒に行動不能になるまでに頭割り組のヒールをする必要がある
      (ジェイル拘束中の492秒ぐらいに黄マーカー着弾)
      テンパランス迅速インゲンメディカララプチャー
       *ジェイルの置き場所は
       近接LB法 キャスLB法 レンジLB法によって違うので要確認
      いったん中央戻ってメディカラ
       *アップリフト1回目の時のくせで青ついたときに上で残るミスをしやすいので注意
      ★今はレンジLBかキャスLBなので補足
       迅速テンパで打ち上げ差し込みメディカラ(打ち上げ前でもいいので気持ち早め)
       ラプチャー⇒ディア
       黄色マーカー着弾前にジェイルから解放
       被弾後中央寄りながらインゲン(ラプチャー)メディカラ

      
      507秒 青マーカー2個目と橙マーカー着弾
       中央よってシンエアメディカララプチャー
       アサイラム置いて中央寄りながらラプチャーHP状況見てケアルガ
      
      516秒 怒り ⇒534秒ぐらい 激震
       怒りにアサイラムケアルガ 激震中危なそうならラプチャー
       怒りにメディカラ 激震中危なそうならラプチャー

      556秒 タンク頭割り (地面壊されていくフェーズ)
       アサイズがちょうど戻るのでアサイズ MTにベニゾンテトラ

      573秒 黄橙青マーカー
        メディカララプチャー
     
      583秒 怒り
          ケアルガ1回か2回
          タイタンチェンジ時に調整
        
    3 終盤(2体フェーズ)
      
      617秒 怒り(強DOT付き)1回目
       子タイタンはDOTリセットされてるのでディア入れなおす
       怒り着弾にテンパランスインゲンメディカララプチャー
       *ここちゃんと回復しないとその後のマーカー被弾で4にます
       *AAが滅茶苦茶痛いのでリジェネベニゾンいれる
     
      636秒 黄橙マーカー着弾(通称ぐるぐるフェーズ)
          メディカララプチャー
        ここの処理は色々あるけど内周床固定方が一番いいと思います

      648秒 両拳3回目
          タンク各自と青マーカー
          この後すぐ全体攻撃がくるので一番凹む青マーカー対象者をしっかり回復
          MTの被ダメが大きいところ
           無敵使うこと多いので使ったらベネ
           使わない場合は単体回復何回か投げないと危ないかも
      
      658秒 叫び激震叫び(軽減ヒールチェック1回目)
          アサイラムアサイズ+
          シンエアーメディカラ→ケアルガ連打 *危なかったら神速つかってもいい
      
      682秒 怒り(強DOT付き)2回目
          インゲンメディカララプチャー
          ここは羽なし
          白は外周で範囲ヒールし難いので打ち合わせしたほうがいいかも
          ⇒自分は最初に怒り1と3羽をチャットで打つようにしました
      
      699秒 黄橙マーカー
          メディカララプチャー
      
      722秒 ロッククラッシュ⇒頭割り
          無敵受けするかどうか確認したほうがいいかも
          リビデの時はベネ残しておく
           *インビンだけの時はベネ余るので↑の青マーカーに投げてもいいかも
          ロッククラッシュ中スイッチのパターンに注意
           12リビデ受け3とメガリスをナイトインビン
          ●今の野良主流は両拳でMT無敵ロックラST無敵メガリスバフ受け 
           
      748秒 怒り(強DOT付き)3回目
          テンパランスインゲンメディカララプチャー
      
      767秒 黄橙マーカー
          メディカララプチャー
      
      787秒 最終フェーズ(叫び激震叫び激震叫び) 
          シンエアー神速残しておくと安全
          アサイラムメディカラケアルガ連打

          最後の叫びは軽減にもよるけど6万ぐらいをみておく
          時間切れ詠唱になるので最後の叫びは戻さず殴る

     必要PTDPSは7万5000強(早タイタンか遅タイタンかで1000ぐらい変わる)

      DPS4人で5万弱
      タンクで1万5000
      ヒラで1万
      LBで1000ぐらい

     
     メレーはモンクが攻守にわたり最強 竜も強いです 
     侍はピュアにしては弱い(モンクに400ぐらい竜に200ぐらいの差)
     新式5禁忍者は野良でDPSノルマクリアするのは困難というかほぼ不可能だと思います 
      装備更新してから挑むか出荷希望かな

     タンクは火力横並びともいわれるけど
      ガンブレナイト⇔暗黒戦士で100ぐらいの差はある

     ヒラはIL低い早期の場合はシナジー込みで5000でないと
     DPS陣が頑張ってもかなり厳しいです
     こんなこといったら色々批判はあるかも知れないけど早期クリアのカギは
     ヒラがいかに火力出すかだと思います。
      勿論ヒラが火力を出すために他の人がギミックミスしないこと、
      軽減を打ち合わせしていれることも重要だと思います。

    最後に 

    2回目ボム避け何度もミスったり
    アップリフトの青マーカーぶつけたりしてごめんなさい(´・ω・`)

    間違って降りちゃって黄橙組と鉢合わせて気づく
    ⇒さようならって飛び降りる。。。  

    軽減関係別記事 ar1801636
        






  • FF14 5.05 ジョブ調整雑感

    2019-08-07 16:46
    もうすぐPLL(o'v'o)

    現在のジョブバランスは結構ひどいから相当荒れそう

    1 タンク

    火力面だとガンブレイカー(操作量に見合った火力)
    防御面だと暗黒
    支援面と回復不要の無敵技持ちのナイト

    ここは個性もあって住み分けできそう

    問題は戦士で他ジョブの劣化版みたいになってる
    (唯一勝てるとこはIDのまとめ進行ぐらいかな)

    2 DPS

    ①レンジの火力が低すぎる

    PTボーナスのために一応席がある感じ
    特に踊り子はシナジー合わせの意識のない野良だと
    近接LB2回分ぐらいPTDPSを下げてしまう


    ②メレー内での格差が酷すぎる

    お手軽シナジーと回復バフ持ちのモンクが火力面でも最強
    ピュアの侍はモンクに火力負け

    今まで確定席だった忍者はシナジー込みでも踊り子同様PTDPSを大幅に下げてしまう
    (苦行のような操作を上手に13分間こなせるトップレベルの忍者よりも、不慣れでそこそこの仕上がりのモンクの方が強い)

    ⇒野良竜モ安定 侍はまだ許容範囲 忍者いたらPT入るの避ける人もでる状態

    ③キャスは意外とバランスいいのかな

    練習PTで黒いると効率落ちるから忌避される感じだけど
    クリ目PTだと今回は席ある とういか指定席の募集も多い
    着替えができるとよさそう
    赤がMP問題調整はいったのと召喚が今回のレイドギミックとかみ合わないこともあって
    火力面では差がついてない
    (操作大変な召さん的にはお手軽赤と火力変わらないのは解せないって話も聞く)

    3 ヒラ

    極と零式低層までの難易度だと火力面では白が突出
    ただ零式3層4層になると火力差はほぼない(シナジー込みだと)
    とはいっても操作量多いのにシナジー込みでも白に勝てない占は不満もちそう

    ヒール面だと学者が突出して強い
    学者がいるかいないかで難易度変わってしまうのは紅蓮の時からと一緒

    バランスとれてるほうだと思うけど
    占星のプレイフィールの悪さはちょっと改善必要かも