私がクロスビーツで癖を感じない理由
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私がクロスビーツで癖を感じない理由

2016-03-14 22:40

    センセーショナルなタイトルにするとみんな見に来るってばっちゃが言ってた。



    どうもみなさんこんにちは
    お知り合いの方々、記事内容のジャンルがばらばらですみません。
    初めて来た方々、はじめまして。


    この記事はタイトルの通り、クロスビーツと癖の関係について記述します。
    その最中で他鍵盤ゲー、とりわけSDVXを例に癖の分析も行います。
    長文ですがよろしくお願いします。




    今回の記事は身内向けではなく”外”に向けた文章であるため、まずは自己紹介をさせていただきます。

    私はくろてぃと言います。
    2014年6月頃にcrossbeats iOSを始めました。
    それまでは音ゲー全くの未経験でした。(ここ重要)
    クロスビーツをだらだらと続けつつ、友人に誘われたので2014年の11月くらいにサウンドボルテックスを始めました。

    現在(2016年3月14日)の実力は
    crossbeats iOS 最高RP 1620 クレ数不明 iPhone 5S
    crossbeats REV. RP 1615 class 5 389クレ
    SDVX 魔騎士 解禁した14は全クリア。15クリア20曲くらい ちょうどⅢのみで1234クレでした
    となっております。
    音ゲー未経験のヤツが1年と半年もしくはもうちょっとでここまで来たんだなくらいの認識でいいです。





    本題に入ります。


    私はクロスビーツで癖を感じたことがありません。
    やればやるほどスコアが伸びて、クリアできる曲が増えている気がします。
    私がついったあであまりクロスビーツ勢と絡んでないので他の人のことはわかりませんが、とにかく私は癖がついたと感じたことがないです。
    その理由は何故か、先人たちの知恵も借りつつまとめてみることにしました。



    私の中の結論は「癖がつかないのはタッチパネル式音ゲーだからだ」という理由になります。





    そもそも癖とは。ということですがこれは意見というか、考え方が各々違うようです。
    ・間違えて覚えている
    ・間違えて覚えているのがわかっているが、それを正しく押すことができない
    ・覚えてないけど何故か光らない運指がある
    様々ですが、なにかを失敗していることは確かなようです。


    ここで、ポップン攻略論( http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Asagao/4096/souron.html 2016年3月14日アクセス)というHPの「ポップンの攻略とは?」( http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Asagao/4096/ron1.html 同日アクセス)という記事を参考にさせていただき、論を進めます。


    音ゲーを「認知→判断→操作」のプロセスに分解する際、落ちてくるノーツに対して思考せず”判断”はしていないので「認知→操作」のみに分解できる。この2点を磨けば音ゲーが上手くなる。
    とのこと。ざっくりと書きましたが実際に元記事を見に行ってください。良い記事だと思います。
    私も自動車免許を取得する際にこのプロセスは教えられました。



    ですが、私は”判断”は音ゲーにあると思います。
    (ポップン攻略論様が間違ってる、という批判ではありません。違う考え方をしているという解釈でお願いします)

    むしろこれをそぎ落とせないのが、癖の理由のうちの一つだと思います。
    鍵盤がある音ゲーである自分も大好きなSDVXを例にとって説明していきます。
    (SDVXが面白くない、ダメだという批判ではありません。私はSDVX含めその他鍵盤系音ゲーが大好きです。







    みんな大好きな「大宇宙ステージ」のEXH譜面です。テケテケテケテケ
    (画像引用 SDVX譜面保管所Ⅲ http://www.sdvx.in/01/01114/01114e.htm 同日アクセス)


    認知
    「16分音符の間隔でD→B→C→Aの順番で降ってくる」(SDVXでは白いノーツであるBTチップを左から順番にABCDと呼びます)
    これが認知です。


    判断
    「D→B→C→Aだから、自分は右手薬指→左手人差し指→右手人差し指→左手薬指だ」
    これが判断です。ポップン攻略論様では、ここは判断ではないという考えですが、私は「ノーツに対応して指を指定の場所に動かすこと」という意味で判断だと考えています。




    ここでボルテ筐体の画像を貼ります。かっこいい!( 画像引用 4gamer.net http://www.4gamer.net/games/282/G028230/20141120106/ 同日アクセス)
    (見えるか分からないけど)見ていただくと分かるんですけど、台の上に操作デバイス、つまがあります。
    画面と鍵盤が当然ですが離れていますよね。
    落ちてくるノーツとそれに対応する鍵盤を”判断”する必要があると私は考えます。
    (なお、慣れれば判断の必要もない、つまり判断をそぎ落とすことは可能という意味ではポップン攻略論様と同意見です)


    行動
    「指を動かす」
    それだけです。




    この①~③のプロセスのうちどれか一つでも失敗してしまうことが癖の原因だと私は考えます。


    上記の例を当てはめてみます。

    ①´認知
    正「16分音符の間隔でD→B→C→Aの順番で降ってくる
    「16分音符の間隔でD→A→C→Bの順番で降ってくる
    「12分音符の間隔でD→B→C→Aの順番で降ってくる
    誤「そもそも見えないので適当に押した」

    レーンやリズムに関する認知を間違えてしまうと当然ながら間違っているので失敗します。それを覚えてしまうと癖になるでしょう。
    これが1つ目の癖です。


    ②´判断
    「D→B→C→Aだから、自分は右手薬指→左手人差し指→右手人差し指→左手薬指だ
    「D→B→C→Aだから、自分は右手薬指→左手薬指→右手人差し指→左手人差し指だ
    誤「D→B→C→Aだから、……なんだっけ」

    正しく認知しても、判断を間違えれば当然失敗します。
    「慣れ」の一言で解消、上達できると多々言われてます(少なくとも、自分は言われた)。
    上級者から見たらこんなミスはあり得ないと思いますが本当にそうでしょうか。

    「いや~見えるんだけど押せないんだよなアレ。発狂やべぇわw」

    音ゲーにハマっている人なら一度は言ったことあるんじゃないでしょうか。
    かくいう私も何度か……いや、私は上級者でもなんでもないのですけど。そもそもそのレベルだとそんな発狂らしい発狂に出会ってないだろ。






    それです。
    見えてるのに押せないってことはつまり、③´行動が間違っているのでなければ、この理論だと②´判断が間違っているのではないでしょうか。


    音ゲーを上達するにと「パターン化」が必要という話は聞いたことあります。
    階段、片手トリル、両手トリル、二重トリル、ちくわ押し(?)、螺旋階段、大宇宙押し…
    SDVXの鍵盤の押し方ひとつのうち名前がついてパターン化されてるものでもこれだけあります。今思い出せないだけでまだまだあるでしょう。

    この作られたパターンの選択を間違えた場合、当然ながら失敗します。
    例えば
    「おっ、これが大宇宙押しが必要だ(①´認知)!つまり階段の指の動かし方だな!(②´判断)えい!(③´行動)」
    →失敗
    「これは12分音符のハネリズムだ(①´認知)!つまり16分のハネリズムだな!(②´判断)えい!(③´行動)」
    →失敗

    ということです。ばからしいと思うかもしれませんが、気付いてないだけで実際にあるはずです。休符の間隔とか。
    むしろ、上級者になり判断をそぎ落としたからこそ、誤った選択に気付かないこともあるのではないでしょうか。

    認知と判断の差による癖がつくという話でした。
    これが2つ目の癖です。



    ③´行動
    単純です。
    指が間に合わない
    指、手、手首、腕の筋肉不足なのか、それぞれの指が独立して動かないのか、原因はどちらかだと思います。
    大宇宙ステージはBPM202の16分音符なので追いつかない人、もしくは打鍵が速すぎる人、いると思います。
    ここで指を動かすことが出来なければ当然失敗します。
    これが3つ目の癖です。



    いかがでしたでしょうか。
    思い当たる節がある人も、所詮は魔騎士の戯言だと思う人もいるでしょう。
    上記でも述べていますが、当記事ではこの「認知→判断→行動のプロセスのどこかで誤る」ことが癖のつく原因だと定義します。






    や~~~~っとクロスビーツの話です。お待たせしました。


    クロスビーツについて紹介はとりあえず、公式HPをどうぞ
    crossbeats REV.公式HP 遊び方 音楽ゲームの基本操作 http://www.capcom.co.jp/arcade/rev/PC/playentry_42070.php 同日アクセス
    crossbeats 公式HP http://www.capcom.co.jp/smartphone/crossbeats/ 同日アクセス

    ざっくり言うと
    タッチパネル式の画面にクロスするガイドラインが表示され、その交差地点にノーツが降ってくるのでそれを押すというゲームです。

    ”判定ライン”がないのが特徴です。
    それについては接点はないんですがkuromagiiさんというお方が書かれた非常に優れたブロマガがあるのでそちらを紹介します(クロスビーツ考察ページ ONLY ONEな音ゲー『クロスビーツ』 http://ch.nicovideo.jp/kuromagii/blomaga/ar850385 同日アクセス)


    本題の本題へとまいります。
    クロスビーツを「認知→判断→行動」のプロセスに向けて考えてみます。


    ①´´認知
    いきなりですが、正直、ここが一番このゲーム難しいところです。
    判定ラインがないのが曲者で、一度にたくさんノーツ、ガイドラインが出ると順番もなにもわからなくなります。
    いきなり他の音ゲーがめちゃめちゃ上手い人がいきなりMASTER譜面をやっても、クリアできないもしくはクリアしてもグレードが極端に低いというのはこのせいです。

    実はノーツの出現の仕方にもパターンがあり、ガイドラインの間隔等で初見譜面でもなんとなくわかったりします。
    覚えると有利になるゲームなのは否めませんが、地力の概念はしっかりあります。
    そしてその「地力」のほとんど、体感的には7割くらいは認識力、つまり認知になります
    レベル低めからやっていくとだんだん認識できるようになります。
    REV.でいきなりレベルの高い譜面を選択すると「難しいかも?」といった感じに警告されます。公式もおそらく下からレベルアップすることを推奨してるんでしょう。

    話がそれました。
    クロスビーツで癖がつくといったらここでしょう。
    認知が狂ってしまい、ミスを重ねることがあります。

    つい先日、code_のフルコン粘着してたんですが、ラストが全く理解できなくてずっとできなかったという私の経験もありますね…。できたから良かったんですが。


    ここで
    話がそれてる最中に「地力のほとんどは認識力だ」ということを↑で言ってます。
    つまり、癖うんぬんではなく、認知ができないということはただの地力不足なのでは…?
    そう考えると、この認知ミスによる癖もないのかもしれませんね。

    またもや私の体験で申し訳ないのですが、Summer End AnthemというREV.に入ってる曲がとてもとっても大好きで、稼働当初からやってたのですが、当時(2015年9月13日、RPは1230台)はなんとかサバイバルゲージでクリア。粘着してもS乗るのがやっとといった感じでした。
    RPを1500近くまで伸ばした2016年の1月23日に無事フルコンしています。(このゲーム、RP=地力というと捉え方で間違ってないと思います)
    結局のところ、ミスの原因は「見えない」ということなんで、見えるように地力をつければ良い。そこに癖は存在しないのでは。なんて考えたりします。



    ②´´判断
    ここがクロスビーツの特徴だと思います。
    クロスビーツという音ゲーはタッチパネル式の全画面をフルに使うノーツが降ってくるかつガイドラインがないということを理解していると思います。
    画面にノーツが降ってきたちょうどそこを叩けばいいということです。
    つまり

    認知≒判断

    ということになります。

    例えば
    「ノーツが右下に降ってきた」
    という状況に対して自分の判断は
    ノーツの真上をタッチする
    ということになります。

    つまり、認知した情報をわざわざ判断しなおすということをする必要がありません。
    具体的に言うと、ノーツに対応する鍵盤を判断する必要がありません
    上記でも述べたように私は「ノーツに対応して指を指定の場所に動かすこと」という意味を”判断”だと考えています。
    クロスビーツでは出てきたノーツをそのまま触りにいけばいいのです

    「右から2つ目のレーンにノーツが降ってきてるから、鍵盤はCを押す」
    とやってたのはSDVX完全初心者だったころの自分です。

    「なんかノーツきたから押すか」
    とやってたのはC×B初心者だった自分です。

    この違いですね。
    認知と判断がほぼイコールのため、認知と判断の差による癖が生まれにくいという話でした。


    余談
    ではクロスビーツでの判断とはなんなのかという話ですが、”運指”に限定されると私は考えています。
    「ここが左右同時にノーツがくるから両手で」
    「右に同時押しホールドが来るけど、左に来るノーツが見えてるのでこのノーツは片手で取る」
    「左下4分音符の混フレなので左手はここに固定して、左上に来たメロディ合わせも右手で取りに行く」
    認知したノーツに対して運指、とりわけ手の形や両手の分業を考えるというのがある種の判断になるのかと思います。



    ③´´行動

    全ての譜面を触ったわけではないのでなんとも言えないのですが、筋肉勝負という譜面は少ないように感じます。
    ドーナツホールのあの縦連とかは割とキツイですけど……。
    指が間に合わなくて癖がつくって曲はそうそうないんじゃないかなと思います。
    たぶん






    以上、癖がつくプロセスである3点を辿ってみましたが、クロスビーツで私が癖がつかなかった理由がぼんやりとわかってきた気がします。

    認知
    →単純に見えないなら地力不足で癖ではない説
    判断
    →認知≒判断のため、見える譜面(地力不足でない譜面)では癖は発生しない
    行動
    →指が追いつかないような高速曲も高速フレーズもそこまでない

    結果
    癖を感じない



    また、クロスビーツにはUNLIMITED譜面の解禁という遊び方があります(参考 crossbeats REV. wiki FAQ http://crossbeatsrev.wiki.fc2.com/wiki/FAQ%E3%83%BBTips 同日アクセス)
    これ確か条件が変わってるんですよね。覚えてないんですけど昔はとにかくMASTER譜面をフルコンする必要があったような気がします。レベル下から順番にフルコン埋めをした覚えがあります。
    さらに、RPの対象曲以外でもUNLIMITED譜面ならわずかのボーナスが入るということもあります。
    そんなわけで私はレベル下からフルコン埋めをしてるんですね。
    フルコンってまぐれで繋がらない限り認知が完璧じゃないとできないじゃないですか。
    これがおそらく地力向上、癖がつかないことにつながったんじゃないかと思います。



    そんなわけで私はとくに挫折することもなくRPを上げながら楽しいクロスビーツ生活を送っています。
    もっとRPが伸びた時にはまた違った考えになるのかもしれないけど、とりあえず今はこんな感じです。
    RPが上がっていくのはホント楽しいです。自分が上手くなっていくのがリアルタイムに数値化されるのは本当にモチベーションになる。



    以上です。長文読んでくださりありがとうございました。めちゃくちゃ長くなっちゃいましたが…。
    皆さんも楽しいクロスビーツ人生を!
    また会いましょう!



    ※スクリーンショットした画像や引用した本文、参考HPについて許可は取っておりません。問題があった場合は指摘してください。削除や修正など対応を致します。

    ※この件に関する質問や雑談や指摘はくろてぃ(TwitterID 3StairsTower)まで…なんですが、私が現在進行形でしうかつのため鍵アカウントにしばしばしています。このブロマガのコメント欄なら確実ですが対応が遅れることがあります。
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