• ブループロトコルCaTイージスファイター感想

    2019-07-29 14:26
    ブルプロ全体の感想はこちら

    こっちではイージスファイターに関しての感想をしてこうかなと。
    イージスファイターは25レベルまで上げて、武器もCaTでは一番強いやつ(なんか濃い緑色のやつ)を作ってました。それ以外は何にも触ってないんですけどね。盾やる上では他の職も触ったほうが動きとかわかりやすくなるので時間がもっとあれば触ってたんですけどね

    まずタンク(盾)ってなあに?
    MMORPGやそれ以外でも硬派なRPG、あとTRPGとかでもあるタンク(盾)の役割を持ったクラスです。高い防御力で攻撃を一手に引き受け、火力職と回復職を守るのがタンクです。そんでもって回復職が盾役を回復させて、盾が生き残っている間に火力職が敵を殴り倒して勝つ…ってのが役割でカッチリ決まってるゲームでのセオリーです。先陣を切る大事なロールですね。
    そしてタンクはヘイト(敵視)を集めることが重要で、火力よりもヘイトに関してボーナスがついているスキルなどを持っていることが多いです。敵視が火力職や回復職にいってしまうと攻撃がそちらに飛んで(いわゆる「ヘイトがハネる」)ダメージを受けてしまいます。この手のゲームではタンク職以外は軒並み防御力が低いため、難易度キツいものだと一発食らうと死にかけとかもあります。なのでタンク職はヘイトのことをよく理解してどのスキルにヘイトボーナスがかかるか知る必要があるんですね。

    ほんでイージスファイターってそこまで盾の役割してんの?
    やろうと思えば…って感じですね。スパっと先陣切って先に見つかってそのあと遠距離攻撃して範囲攻撃して全力で殴れば割とカッチリヘイトが固まります。

    しかしながらそもそもイージスファイターのスキルの中で、ヘイトにボーナスがつくスキルは遠距離攻撃と範囲攻撃のみで、通常攻撃のコンボに関しては(少なくともゲーム上のテキストでは)ヘイトボーナスはついていないことになっていました。その上FF14であった挑発(敵一体に対して自身のヘイト値を現状の最大ヘイト値+1にするスキル)のようなスキルもありませんでした。
    そのため「奪われたヘイトを取り返す」という行動は非常に苦手で、一度火力職が調子こいて前に行って殴ってしまうと取り返すのに時間がかかってしまうというのもザラでした。
    その上ブルプロはアクション寄りのMMOなので、攻撃に対してガードか回避をしなければいけません。複数の敵からボッコボコに殴られるとガード以外はほぼできなくなります。カウンターとかもありますが一発カウンターした後結局殴られますし。

    そしてそもそもの話後衛でも大きい攻撃を食らわなければまあ問題ないというゲームバランスで、その様子を見ていた自分はさほど必死にはヘイトを取り返さなくなりました。難易度が上がって一発アウトとかになったらその時はその時だなぁ、と思ってますが。

    あとダンジョンのマッチングでロール分けがされてないので、イージスファイターが4人とかそこらうじゃうじゃ入ってくるマッチングとかもありました。でも普通にクリアできました。

    単一ボスや巨大FoE相手には割とガッチリしたタンクをすることはできましたが、ボスもFoEも当然の権利といわんばかりに雑魚MOBを出してきます。巨大FoEなんかはダンジョンの中ボスかボスくらいの強さのMOBを出してきたりしました。そんなんまで構ってられませんでした。でもなんだかんだで勝ちました。

    とまぁイージスファイターをタンクロールとして見ると一人だけじゃ多分破綻してしまいます。普段のダンジョンなどでも最低二人は必要だ、となってしまいますね。
    でもCaTの難易度だけでいえばしょぼいタンクだったりタンクが少なかったりしてもなんだかんだで勝ててはいるので、そんな気にせんでもいいんじゃない?と言えてしまいます。

    ブルプロの高難易度コンテンツどうなるんやろか…
    今心配していることです。役割での行動を求めてくるのか、それとも他のことで求めてくるのか、わかりません。役割で行動を求めてくるのならマッチングはガバガバですしヘイトに関しても薄いので、イージスファイターはちょっと難しいのかもしれないですね。多分対策はしてくれるとは思いますが…
    でもCaTの内容程度ならむしろイージスファイターのほうが安定するらしいです。ガードにカウンターで攻撃避けられなくてもいいですからね。というか敵がわちゃわちゃしてると攻撃捌ききれません。
    まあどちらにせよ自分はブルプロはやります。現状でαだったので結構長い期間開くと思いますが、待ってます。

    最後に
    イージスファイターで彷徨える逆鱗貢献度1位取りたかったなぁ…(万年3位)
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  • ブループロトコルCaTの感想

    2019-07-29 13:17
    BLUEPROTOCOLっていうMMOアクションゲームのCaT(クローズドアルファテスト)に参加しました。
    GameSparkとかその辺でチラチラ記事がTwitterのTLに回ってきたので「おっええやん」みたいな感じで応募したら当選、そのまま3日間遊んでいました。

    CaTの期間2019年7月26日~7月28日までの間で一日3時間ほどのテスト期間でした。

    …もう前置き書くのダルいんで感想書きますね。



    モンハン+FF14みたいな感じ
    凄いざっくりですけどね。

    MMOではありますがよくあるMMORPGほどカッチリ行動に縛られる感じではないです。
    ダクソっぽい感じっすね。こいついっつもダクソっぽいって言ってんな
    でも難易度はダクソほどシビアではありませんでした。ちょっと覚えればCaTの内容なら大体行けたでしょう。まだαテストの段階なので難易度云々はあんま信用できませんけどね。

    大きいフィールドオブエネミーもいて、そいつは部位ごとに判定が分かれてました。部位破壊もありました。その辺がモンハンっぽいって思ったとこですね。
    ダンジョンはFF14のそれと同じ感じですね。割と一本道でちまちまいる敵の群れを処理してく感じ。まあマップとかギミック複雑にしてあれこれギスってもしょうがないし普通のダンジョンだったらこれでいいかなあと思います。

    ちなみに死んだら味方が起こす系です。いわゆる魔法職が蘇生魔法…とかじゃなくて普通に起こす。具体的に言えばPUBGとかWarframeとかDautnlessとかその辺みたいな感じです。クラスで制限されているわけじゃないのでみんながみんなを起こせます。優しい世界で個人的に好き。

    グラフィックはかなり凄かったです。アニメのシドニアの騎士とかBLAME!とかゴジラ怪獣惑星とかあるじゃないっすか。アニメっぽいCGのアレ。ゲームで言えばギルティギアとか。アレのままMMOできます。凄い(語彙力消滅)
    世界観はフツーって感じ。αテストじゃ街とかそういうところでしか触れられないので、今後どうなっていくかによりますけど。


    クラス役割などなど
    「FF14みたい!?!?!?(禁止ワード発見)じゃあめっちゃロールにしばられてんじゃん!!!!!(トラウマフラッシュバック)クソゲーかよ!!!!!(発狂)」って思う方もいるでしょう。タンクかヒーラーやって大変だったかDPSチェック云々でギスったんですね。心中お察しいたします。

    ブルプロのほうはふわっとやれることが決まっていましたが、どの職も「殴るついでにその役割がある」みたいな感じでした。

    自分はソレ(FF14)でもタンクやってたんで、似たようなロールのイージスファイターに絞ってずっとやってたんですが、雰囲気としてはまあなんとなーくにらめっこできればまぁいいよ、みたいな感じでした。
    とりあえず先行だけしてあげればあとは適当でもいいです。ダンジョン入った時のイージスファイターの割合にもよりますけどね。少なかったらちょっと後衛のこと気にかけてあげたほうがいいかもしれないです。

    イージスファイターに関して詳しく書くのは別でもう一個記事作ろうかなあと思います。記事が長くなっちゃいそうなので。

    その他いろいろ
    あとは箇条書きでサラっと
    • フィールドのアクティブな敵が割とウザい。というかまず見つかった瞬間スタミナ減り始めるのでダッシュで逃げ切れない。見つかってもST減らずにダッシュできたらちょっとはマシになるかも。
    • 回復薬は使用したら即時回復。特にモーションもなく連打可能。金に物を言わせたゾンビプレイもできちゃうんじゃないか?別にそれでもいいけれども。
    • イマジンシード(グラブルの召喚石みたいなの)を回収するためにMOBを狩っていたのだがイマジンシードがものすごく出にくい。「あぁーMMOっすねこれは間違いない」ってなった。αテストで時間も限られているので集めるのは諦めた。これで強い効果のイマジンシードとか出たらしんどい。やめて。
    • 人はFF14とかグラブル寄りな気質です。無言でパパっとダンジョンすすむ。昔のMMOみたいなのってもう無いしその辺は仕方ないね。というか自分も無言やし。
    • でも終わる直前に広場で踊ったり犬囲んで土下座してイ〇ラム教ごっこしたりもする。MMOだし。もちろん混ざりました。
    • チャンネルをPTで合わせてくれないらしいです。その辺はαだから仕方ないと思いますが次のテストで同じだったらヤバい。
    大体こんな感じでした。
    普通に楽しかったので次のテストとかもあったら参加したいです。
  • Dauntlessについて

    2019-05-28 14:30
    お話します。

    ちなみに自分はDauntlessを6日前(5月22日)に始めてHeroic(MHWでいう歴戦とかG級とか)まで到達し始めた辺りです。放送もしてるよ(ステマ)

    まずざっくりとDauntlessって何よ?ってのを書くと
    • モンハンライク(狩りゲー)
    • 無料+NotPaytoWin
    • クロスプラットフォーム
    • 案外温くない
    ってゲームです。以上です。
    とりあえずこれで説明はつきます。読む時間がない方はこれでなんとなーく理解してください。

    読む時間のある方は下にこのざっくりした内容を掘り下げたものを書いていきますのでよかったら読んでいってください。
    NotPaytoWinってなに??????って人は「無料+NotPaytoWin」ってとこだけ読んでください。そこで説明します。

    それじゃあざっくりしたところから掘り下げていきましょう



    モンハンライク

    モンハンLike、簡単に言うとモンハンから影響受けてますよとかそんな感じ。二郎(モンハン)と二郎系(Dauntless)、焼きそば(モンハン)とカップ焼きそば(Dauntless)みたいなものだと思ってくれれば。

    実際「モンスターを狩る→狩ったモンスターの素材で防具と武器を作る」とか、「モンスターとの戦闘時間がある程度経つとモンスターがエリア移動する」とかはモンハンっぽいです。

    でもモンハンと違ってDauntlessはより「モンスター(作中ではベヒモス)との勝負」に重きを置いたものと感じます
    なぜかというと
    • 雑魚モンスターは基本ベヒモスが呼ばない限りでない上に、雑魚を呼ぶベヒモスも1種類程度しかいない
    • マップはそれなりに広くシームレスだが、入り組んでいることはなく、戦闘するエリアも広い平地が多く、戦いやすい。(段差を勝手に上がるモーションのせいで回避ができないなんてこともない
    • ベヒモスが一つのフィールドで2体出ることもない。現状必ず1体。(どうでもいいモンスターの生態なんてものを見せられることもないしそれに巻き込まれることもない
    • アイテムの持ち込みはほとんどなく、古龍だから罠は抜いて~閃光効くから閃光いれて~とかはない
    • 攻撃中の旋回もMHWと比べてしやすく、特定の攻撃は角度変更に制限が付くなんてのもない
    • 武器も比較的操作がシンプルなものが多く(ハンマーはちょっとアレだけど)、スティックを倒した方向でアクションが変わるなんてのも(ハンマーの砲撃移動とか以外では特に)ない。スティックを倒せばその方向に方向転換して攻撃するだけ。(謎のバックステップとかもないしなぜか倒した方向と逆方向に見切るなんてこともないしそれに慣れる必要もない
    • 死んでも自前で3回蘇生でき、その上味方から蘇生を受けることができる。味方からの蘇生は無制限で受けられる。(そのため2乙の時点で逃げだす野良もいない
    この辺がプレイしてて良く思ったことですかね。
    簡単に言うと、
    MHWで改善された部分をうまく取り入れ、MHWで制作陣の自己満足感丸出しギミック不便になったところをそぎ落とした、そんな感じです
    そのため煩わしいアクションを覚えるのに必死でモンスターどころじゃない!なんてこともなくすぐに真剣勝負ができます。



    無料+NotPaytoWin

    基本無料です。とりあえず触ってみよ~ってこともできます。その辺はFortniteやApexに近いですね。どこぞのフロンティアみたいにごちゃごちゃした月額料金はありません。最初から最後までタダで行こうと思えば行けます。

    さて日本の基本無料ゲームに飼い馴らされた慣れ親しんだ皆さん。無料って聞くとこう思いますよね?
    「どうせ課金で強い武器手に入れないとまともにプレイできないんやろ?」と。
    このゲーム課金で強い武器は手に入りません。見た目の変更(スキン)やCell(モンハンでいう装飾品)の合成枠を増やしたり時間を早めるだけです。合成枠も3枠が最大なのでいくら金を積んでも3枠以上は増えません。

    こういった体系をNotPaytoWinって言います。海外ではWarframeやらFortniteやらである体系です。結局自分のやり込みがなければ勝てません。ゲームって本来そういうもんじゃん?



    クロスプラットフォーム

    昔々MHWのPC版の放送をしている底辺ニコ生主がいました。
    ある日のんびりMHW放送をしていると「一緒にプレイしたいです」というコメントがありました。
    底辺ニコ生主は嬉々として部屋番号を公開し、コピペしやすいようにタグにまで書きました。
    けれども「部屋がみつからない」とそのコメントをしてくれた人は言いました。
    そこに別のコメントで「PCとPS4で勘違いしてるんじゃない?」とつきました。その通りでした。
    結局そのコメントをしてくれた人と底辺生主は一緒にMHWをすることはできませんでした。

    Dauntlessではこんなことはありません。
    PS4だろうが箱1だろうがPCだろうが等しく同じマッチングし等しく同じフィールドにぶち込まれ等しく同じベヒモスを狩ることになります。なのでMHWPC勢です!とかMHWPS4勢です!とかはDauntlessではありません。全員等しくDauntless勢です。プラットフォームの垣根はありません。
    そしてSwitch版とスマホ版も現在開発中とのことなので、もっとカオスになります。




    案外温くない

    さてここまで読んでくれた皆さん。「無料ゲーってことはそんな難しくないんじゃね?」って思ってる人も少なくないんじゃないでしょうか。
    確かに低難易度は何回も蘇生を受けられる、ベヒモスも小さくさほど攻撃も激しくない、あんまり痛くもない、等々あるのでかなり楽です。

    ですが難易度が上がる(モンハンで言えば上位辺り)と違います。
    まずベヒモスが目に見えて大きいものになります。体が大きくなれば当然攻撃範囲も大きくなります。当たり前ですが攻撃力も上がります。そして上位ベヒモスは大きさも違いますが容姿も違い(亜種に近い)、行動も増えています。
    さらにその上にこのゲームがシビアであることにもこの辺りで気づき始めます。主に
    • 回復手段がモンハンよりも少なく、秘薬のような全回復がない。
    • 回避以外に一部の攻撃にもスタミナを消費するため、武器によってはスタミナ管理が必要
    • 回避による無敵時間の発生の仕方がモンハンと違い、少し遅い。そのため「前兆行動を見てから回避ボタンを押す」では回避が間に合わない。
    • 上記の理由から相手の攻撃と隙をしっかりと見極めないといけない。
    • しかし低難易度でゴリ押ししているとそんなことをあんまり見ていないことが多い。
    • アイテムの持ち込みが4つまでで、すべて自己強化などなのでモンハンのような閃光や罠を使った一方的な攻撃はできない(部位破壊や特定のタイミングでの攻撃によるダウンなどはあるので一方的に殴りたければそれを狙うしかない)

    といった感じで難しさを痛感し始めます。回復手段の乏しさは本当に困ると思います。テキトーなことできないですからね。一応Iceborne盛ればまあ何とかならんでもないですが低難易度から意識していることは少ないでしょう。Cellもあんまりないでしょうし。
    でもこの難しさもベヒモスとの真剣勝負のための難しさ、と感じます。小手先の道具でごまかさず自分の装備と武器と練度で勝負を仕掛けろ、って感じ。ダークソウルあんまやったことないですがその辺と近いらしいです。



    以上です。この記事でDauntlessについて知っていただければ幸いです。
    機会があれば英語ばっかでよくわかんないぽよ~みたいな人向けの記事書きます。多分。