• ヴィランモーション配布と感想とか

    2020-08-24 17:15
    動画投稿しました。



    カリム君(by切な顔P)で足太ぺんたさんのヴィランをトレースさせていただきました。

     

    前もぺんたさんでしたが前のトレース中にチェックしてました。
    たまにはキレキレ系のダンスということでやってみようと思ったわけ。
    よく考えたらそこそこやってるけどストリートダンスっぽいのが多いんですね、私。

    あと男性モデルでトレースも久々です。(初めてと思ったけど違った
    こちらはカリム君の袖の感じがいいなあと思ってチェックしてたんですけど。

    表情ももっとヴィラン顔全開いきてえとちょっと思ってたんだけど、
    そこそこの範囲でやめました。モデルに合わせてもっと頑張ってもよくってよ

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    〇感想

    今回やってみた感想として、
    体をくねらせるのをうまく見せるのはそれなりに技術だなというか、
    キーフレームの並びまで意識してないとなかなか綺麗にいきませんね。

    肩は標準位置からあまり下げないようにする癖があるのですが、
    もうちょっと標準位置から下げた方が見せやすかったかなあとも思います。
    (肩回りはモデルごとの差が大きいところなのでどうかなというのも少しあります)

    あとはセンターZ軸+体幹X軸
    少し猫背気味な姿勢を多用してるので他のモデルではどうかなと思いましたが、
    女性モデルでもそこそこ綺麗に動くようです。
    姿勢は最初の方で重力のニュアンスを出したくてトレースとしては屈ませすぎたかも。

    試行錯誤してるとモーション付けるのは遅くなっていくもので、
    このモーションはなんだかんだで1分を1ヶ月近くやってたような気がしますね。
    前作が正味10日~2週間くらいで1分半なのでコスパ悪く感じます。

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    〇サイジング

    今回の配布では身長が違うモデル用にということで幾つかモーションを同梱してます。
    モデルに合わせて適当に倍率補正してるだけなのですが、
    この手の作業は最近ではモデルサイジングツールがやってくれるようになりました。

    サイジングの調整は完璧なのでいいのですが1点だけ、
    身長低めのモデルは破綻しない限り動き大きめに調整した方が見映えがいいです。
    子供は動き大袈裟な方がかわいいとか、動き小さいと目立たないとかそういう感じ。

    大きなところはサイジングに任せた後に、
    移動倍率を個別に少しいじってみるとよく見える場合もあるんじゃないかなと。
    特定のカットだけやってみるという手もあるので試してみるといいかも。

    サイズが合わないモーションは足首がぐりんと回りやすい傾向がありますが、
    今回のモーションは足~ひざ~足首をFKでだいたい付けてるので回りにくいと思います。

    絶対ではないけどそういうところでもモーションの汎用性は変わるはずです。

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    そういえばここ半年でショート仕様で幾つかモーションをトレースしてます。

     

    ショートなのは、
    ①短期間に集中してないと作業に飽きるから
    ②動画見る側として短い尺がわりと好きだから
    などなど。

    もともとMMDの流し込み的な二次~三次創作の動画は、
    元曲・元ダンス・元モデルの宣伝=推し的な要素もあるので、
    全編は本家でと思ったり思わなかったり(何が正しいというわけでもないので)

    1番と2番で同じ振りが多いならコピペからわりとすぐにロングになりますが、
    ヴィランは元が即興でそういう感じでもないので厳しいかもですね。

    本当は作業中にしてた技術ツイートをまとめようと思ったのですが、
    それをやり出すと細かい話になってまとまらない気もしてきました。

    使用エフェクトは動画内クレジットにありますが、
    イヤリングなどの金属パーツはPostRimlightToonに入ってるfxsubを少し改変して、
    AutoLuminousのタブに適用して材質のスフィアの光沢部分だけを光らせてます
    影に入ると光らなくなるのはPostRimlightToonの仕様だったり。
    スフィアも発光用にもっと調整するとより複雑な光らせ方できると思います。

    改変の仕方がよく分からなかったら、
    ikenoさんのラメエフェクトあたりをAutoLuminousと併用するのもいいと思います。

    というわけで今回はここまで。
    モーションを楽しんでお使いくださればと思います。









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  • PAToon2.98_MMMの使い方 その3

    2020-08-02 17:08
    目次
    その1 基本的な使い方
        A【準備】
        B【適用方法】
        C【コントローラー1/影の方向】
        D【コントローラー2/色調】

    その2 PAToonの種類
        【PAToon(無印) / PAToonKey / PAToonLite】
        【~_シェーダー / ~_モデル】
        【その他】
        【HAToon2設定例】

    その3 その他の機能について
        A【スフィア追従】
        B【法線球面化】
        C【法線Y値ゼロ】
        D【影傾向テクスチャ】
        E【ノーマルマップ】
        F【拡張ExcellentShadow/拡張HgShadow】

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    PAToonはなんかいろいろできるらしいという情報になっていきます。

    A【スフィア追従機能】
    これはデフォルトで組み込まれています。
    頭ボーンのカメラに対してのZ軸回転の方向にスフィアが追従します。
    髪の毛の天使の輪が崩れないための対策です。
    モーフでオフにすることも可能ですが、あまり必要ないと思います。

    (画面はMMDですが、効果は同じです)

    B【法線球面化】
    反射強度に~.039設定してる材質の法線を指定ボーンを中心に球面状にします。
    ボーンの中心は頭ボーンの少し後ろに置いた方がいいようです。
    モーフを操作しないと球面化しませんが、
    モーフを1にして完全に球面化するよりは0.5くらいで様子を見た方がいいようです。


    左・球法線化オン、右・球法線化オフ(オフで差がわかりやすい照明方向にしてます)

    球面化すると鼻の凹凸などが無視されるため影方向によっては不自然に見えます。
    SD体型のねんどろいどのようなモデルは球面化デフォルメした方が可愛く見えやすいです。
    (そもそも影がいらないという説あり)





    C【法線Y値ゼロ化】
    法線を球面ではなく円筒状にするような感じです。(厳密には少し違う)

    (球法線のイメージ)


    (円筒型の法線のイメージ、実際には上下の影はなくなるけど鼻の横の影は消えない)

    顔の上向き下向きの法線が水平になるのでまぶたの下などに影が出にくくなります。
    これもモーフを操作しないと動きませんが、0.5くらいで様子を見るといいかもしれません。


    (左がY値ゼロ、右が通常、ゼロにすると目の下の影が消える)

    法線が水平になるので俯いたり上を向いたりするときに顔が一気に影になったりします。


    D【影傾向テクスチャ】
    UVマップを元に影情報を書くことで影になりやすい/なりにくい部分を設定します。
    テクスチャの基本は灰色(0.5,0.5,0.5)で黒(0,0,0)に近づくほど影になりやすく、
    白(1,1,1)に近づくほど影になりにくくなります。


    (UVマップ上で黒い部分は影になり、白い部分は影にならない)


    (実際にモデル全体に当ててみた例、マップはモデルに合わせて自分で作りましょう)

    法線の計算しかしないのでセルフ影(物に遮られて出る影)には無効です
    一番需要があるのは首の影などでしょうか。
    スカートのひだなどに設定してもいいかもしれません。
    モデルのテクスチャにあらかじめ書いてもいいのですが、
    影の色が重なるのが嫌な人は影傾向テクスチャを使って見ましょう。

    影傾向テクスチャを使うはfxmの内部で指定するか、
    モデル材質のサブテクスチャかトゥーンテクスチャに設定することができます。
    fxmに設定するとその材質専用のシェーダーになります。




    ※使いたい設定の「#define」の前の「//」を削除して有効にしてください

    サブテクスチャを使う場合はPMXEで材質側に以下のフラグを立てる必要があります

    サブテクスチャを使う場合   照明色Gの小数点3位以下を~.0039にする
                   スフィア欄を「無効」か「サブtex」に指定する
                   fxm内部のフラグを有効にする(//を取る)

    ※フラグが複数あるのは誤作動を防ぐための安全弁です。


    (スフィア欄の「無効」設定。「サブTex」でも可ですがエフェクトなしの見た目が変わる)





    E【ノーマルマップ】

    PAToonではノーマルマップを使うこともできます。
    ノーマルマップを使う場合はfxmの内部で指定するか、
    モデル材質のサブテクスチャかトゥーンテクスチャに設定することができます。
    fxmに設定するとその材質専用のシェーダーになります。



    ※使いたい設定の「#define」の前の「//」を削除して有効にしてください

    影傾向マップと同じく、サブテクスチャを使う場合は、
    PMXEで材質側にフラグを立てる必要があります。

    サブテクスチャを使う場合   照明色Gの小数点3位以下を~.0049にする
                   スフィア欄を「無効」かサブTexに指定する
                   fxm内部のフラグを有効にする(//を取る)

    ※フラグが複数あるのは誤作動を防ぐための安全弁です。





    F【拡張ExcellentShadow/拡張HgShadow】

    PAToonはExcellentShadowにデフォルトで対応しています。
    ExcellentShadowには標準描画の影マップを綺麗にする効果もありますが、
    MMMはシャドウバッファを設定できるので実はあまり使う必要はありません。

    (数値は2の累乗が基本です)


    しかし、PAToonに同梱されているExcellentShadowとHgShadowは
    影の方向をMMMのデフォルトは別の方向に変えることができます。

    その場合は同梱の影方向調整用のボーンを読み込んで使います。
    XYZの移動で動かすようにしているので少し操作に戸惑うかもしれません。

    PAToonを読み込んでから拡張ExcllentShadowを読み込んだ場合、
    嘘影設定をしている以外の材質の影方向を拡張ExtShadowでいじることができます。

    PAToonKeyに加えて拡張ExShadowを読み込んだ場合の影の方向はこうなります。
    反射強度~.039  LocalShadowの影方向
    それ以外     拡張ExcellentShadowの影方向

    ここにExcellentShadowに対応してないシェーダーを読み込めば
    標準照明方向と合わせて3方向の影を使えることになります。

    同じく拡張HgShadowも使えば4方向の影を使えることになります。
    ただしそれぞれ重量級のエフェクトなので読み込むほどに重くなるのを覚悟してください

    人物モデルの顔の嘘影を複数作りたいだけならPAToonを複数読み込めば使えるし、
    そちらの方が軽量で操作も容易なので無理に拡張ExShadowを使う必要はありません。
    1モデルの中で複数の影方向をどうしても使いたい場合だけでいいと思います。

    PAToonのデフォルトの設定では、
    ExcellentShadowとHgShadowを両方読み込んだ場合はHgShadowが優先されます
    どちらかの専用にしたい場合はfxmを開いてどちらかのフラグをオフにしてください。
    (上に書いた4方向使いたい場合などは必須の作業になります)

    と、とりあえず急ぎ足でしたが、一通りの使い方の説明は以上です。
    細かく設定を組み合わせていけば工夫次第でいろいろできると思うので頑張ってください。

    現時点で幾つか対応していない拡張機能がありますが、
    現行版のバグがないようなら、それらも随時対応させていくつもりです。

    未対応機能一覧
    PAToonRT(外部コントローラーのみのPAToon、操作が少しめんどくさい)
    HAToon2設定例の一部(プラ、グラデ、メタリック)
    PAToonβの拡張版(嘘パース、嘘視野角、絶対壁、WorkingFloorなど)












  • PAToon2.98_MMMの使い方 その2

    2020-08-02 17:07

    目次
    その1 基本的な使い方
        A【準備】
        B【適用方法】
        C【コントローラー1/影の方向】
        D【コントローラー2/色調】

    その2 PAToonの種類
        【PAToon(無印) / PAToonKey / PAToonLite】
        【~_シェーダー / ~_モデル】
        【その他】
        【HAToon2設定例】

    その3 その他の機能について
        【スフィア追従】
        【法線球面化】
        【法線Y値ゼロ】
        【影傾向テクスチャ】
        【ノーマルマップ】
        【拡張ExcellentShadow/拡張HgShadow】

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


    その2 PAToonの種類

    A【PAToon(無印) / PAToonKey / PAToonLite】

    PAToonの種類PAToonの命名規則は以下のようになってます。

    PAToon(無印) 完全嘘影。ピンポイントで使う場合か、モデル全体嘘影でいい場合。
    PAToonKey   反射強度が~.039の材質のみ嘘影。モデルに準備が必要。
    PAToonLite   嘘影なし。色調できる強化版HAToon2。

    シェーダーをPAToonだけで済ませる場合はPAToonKeyが推奨です
    顔と体に違う方向の影を付けられるのがポイントになります。

    PAToon無印とモデルに準備をしたPAToonKeyの違いはこうなります。



    無印だとモデル全体が正面光源になるので顔の見映えはいいけれど、
    体の凹凸の影が少なくなって平坦なイメージになりやすいです(それが狙いならOK)

    体と顔で別方向の影にした方が体の陰影を生かした絵作りができます
    ただし、あまりに別方向にしすぎると不自然さが出てくるので要注意です。


    B【~_シェーダー / ~_モデル / ~_傾向色なし】

    さらに細かい設定違いを見てみましょう。

    ~_シェーダー   シェーダー側で設定しているトゥーン色を優先。肌に合わせて赤め。
    ~_モデル     モデル側で設定してるトゥーン色を優先。Toon01.bmpなど
    ~_傾向色なし   影から青みが消えてプレーンな色合いになる



    ~シェーダーと~モデルで影の色が変わります。
    モデル材質のトゥーン設定を細かくしてる/できるなら「~_モデル」の方がいいです
    細かく設定しない場合は「~_シェーダー」の方が見映えがいいことが多いです。

    トゥーンシェーダーの場合は影色を少し強めにした方がメリハリが出るので、
    材質に設定されてるデフォルトのトゥーン色だと少し弱く感じることが多いです。


    (モデルに設定されてる肌用のtoon02.bmpの色)

    (PAToonデフォルトのトゥーンの色)


    ・~_傾向色なし
    PAToonデフォルトでは材質の色を見て肌色には赤っぽい影を、
    そうでない材質には少し青っぽい影を付けたりします。
    もともとHAToon2が初音ミク用に色調していた設定の名残です。
    ~モデルや~傾向色なしにすることでよりプレーンなモデルの色に近づきます

    「~_シェーダー」は使いやすいのですが、
    肌ではない赤い材質に影を乗せる場合には影に黒さが足りないということが起きたり、
    材質の影をあまり青くしたくない、赤くしたくないという場合が起きると思います。


    (左がシェーダー優先、右がトゥーン優先、赤みが強い服や髪の影にメリハリが付きにくい)

    細かく設定したい場合は「~モデル」を選んだり「~傾向色なし」を選んで、
    モデル材質にPMXEで自分の好みのトゥーン色を設定しましょう
    シェーダーをそれぞれ色調してかけ分けてもいいのですが結果的には同じことです

    PAToonに限らず、モデルの見映えをよくしたい場合は、
    1にモデル、2にシェーダー、ポストエフェクトなどの色調はその後です
    丁寧なモデルセットアップがめんどくさいから楽したいと思ってるなら構いませんが、
    後から追加する色調にはどうしても限界があるんですよね・・・

    C 【その他の設定】

    この辺は細かいことを気にしなくて大丈夫です。
    読み込んで違いが分からなければ必要ないということだと思います。
    見る目のあるなし以前にモデル設定によっては違いが出ないことも多いです。

    ・~_ハンドル
    これはハンドルエッジ=独自エッジ描画です。
    エッジの独自描画を行うメリットは、①カメラによってエッジが太くなりすぎるのを避ける、②透過材質の後ろ側にエッジを描画する ということがありますが、不満を感じたことがないならわざわざハンドルエッジを使う必要はないです。
    (エッジの影響度マップを載せればもう少し意味が出るのですが、今後の課題とします)

    ・~_スフィアトゥーン
    スフィアにもトゥーンを強くかけたい場合の設定です。
    光沢が消えやすいのでスフィアを生かしたい場合はやめた方がいいかも。
    アニメ調を目指す場合はスフィアは使わないか、
    アニメっぽい階調のはっきりしたスフィアを使うといいと思います。

    コントローラーのモーフで一応スフィアをオフにする設定はありますが
    材質ごとにオンオフはできないのでモデル側のセットアップをオススメします。

    ・~_濃い目
    デフォルトのトゥーンの色を濃い目に設定しているものです。
    PAToonはコントローラーでトゥーン色を調整できるので実はあまり必要ありません。
    またコントローラーの数値の1/10をfxmにデフォルト設定することができます。


    D【HAToon2設定例】

    HAToon2に同梱されている基本的な設定例をPAToon化したものです。
    HAToon2を使い慣れてる人はこちらの方が使いやすいかもしれません。
    PAToonのデフォルトはトゥーンフラットをベースに改造してます。



    MME版の写真を貼っていますが、
    今回のMMM版には「グラデトゥーン」「プラ」「メタリック」を同梱してません。

    対応自体はそう難しくはないのですが、使う人がいないかなと思っただけです。
    MMM版のバグが残ってたら、増やした方もバグ修正が必要になってしまうので、
    ベース版のバグ修正が大丈夫と思ったら、そのうち対応させます。

    というわけで、シェーダの種類の見分け方はここまでです。
    次は追加機能の説明になります。

    【その3へ続く】