【ポケモンUSUM】シーズン8使用構築 陰キャサイクル偽装陽キャサイクル 最高2063最終2009【役割論理】
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【ポケモンUSUM】シーズン8使用構築 陰キャサイクル偽装陽キャサイクル 最高2063最終2009【役割論理】

2018-03-15 23:00
  • 1
皆さまこんにちは。
USUMのシーズン8においてレート2000を達成したため、この記事を執筆いたしました。
使用パーティは以下の通りです。

【構築経緯】

USUMレートに初めて潜ることだし、とりあえずを軸としたスタンパを作っていこう
→相性補完に優れていてサイクルも回しやすいを入れよう
→霊獣ボルトロスやルカリオが重いからを入れよう
→テテフがやや重めでほのお打点持ちも少ないからを入れよう
→アーゴヨンをそこまで見ないし、それよりもの火力不足が原因で負ける試合の方が多かったのでに変えよう

といった感じです。

以下から個別解説をしていきます。

【個別解説】


アシレーヌ@こだわりメガネ
とくせい:げきりゅう
せいかく:ひかえめ
実数値:H187(252)-A71-B95(4)-C195(252)-D136-S80
技:ハイドロポンプ/ムーンフォース/うたかたのアリア/サイコキネシス

この構築の実質的な主軸。

タイプと特殊アタッカーという点が同じで、耐久も上回っているカプ・レヒレの陰に隠れがちですが、レヒレではメガネでも乱数1発~ギリギリ確定2発の相手を一撃で持っていけることが多いため、個人的にはかなり使いやすかったです。
具体的には霊獣ボルトロス、メガクチート、メガ前メタグロス、カバマンダの並びによくいるH172カプ・コケコなどの中耐久ポケモンです。半減でも無振りサザンドラ程度ならハイドロポンプが60%程度の中乱数2発なため、サザンドラ対面で後ろにメタグロスがいる時は積極的にハイドロポンプを撃ちに行きました。

また、レヒレでは突破が厳しいポリゴン2に対しても、H244振り程度ならムーンフォースで75%の高乱数2発に持ち込めるため、舐めて出てきたポリ2を返り討ちにすることもよくありました(S12振りに抜かれるので、後出しは先にしんかのきせきをはたかないとちょっと厳しいですが)。

レートの終盤に増えてくるオニゴーリに対して比較的強いのも優秀でした。ちなみに低速サイクルパ故にオニゴーリの選出率は100%でした。
177-106オニゴーリに対してみがわり後のうたかたのアリアが確1なため、みがわり時にバンギラス交代→アシレ交代の流れでほぼ処理できていました。負け筋は3ターン(交代2ターンとまもる1ターン)の間に特防や回避率が上昇、特攻が4段階以上上がる、4ターン目に苦し紛れで撃ってくる可能性があるぜったいれいどが当たるくらいです(実は結構ある)。

欠点はやはり物理耐久の低さ。一致技を両方半減できるメガバシャーモへの後出しは厳しいですが、レヒレでもかみなりパンチ持ちは怪しいことを考えると、現環境においてはそこまで問題でもないかも(対面ならメガバシャーモの特化かみなりパンチも確定2発なため問題ナシ)。
むしろ、実戦ではレヒレに比べて低いSが響く場面の方が多かったです。60~84族の間でアシレが抜けずレヒレが抜ける可能性があるのはポリゴン2、ギルガルド、テッカグヤ、ヒードランくらいですが、ヒードラン以外は舐めた繰り出しをされがちなため、舐めた繰り出しをされた後上から二発で持っていけないのは地味にきついです。
後は、レヒレ対策と思われるクサZの巻き添えを食らってしまうのも、直接的な欠点ではないですがきつかったです。特に対ゲッコウガは割と一任しているところがあるので、クサZを撃たれたらほぼ勝ち筋はないです。

技は一致技でそれぞれ最大火力のハイドロポンプとムーンフォース、最大火力ではないものの、一致技でグライオンやゲッコウガのみがわり対策ができるうたかたのアリア、H振りメガゲンガーを確1にでき、一致技を両方半減してくるフシギバナやドヒドイデにも刺さるサイコキネシスを採用。
めざめるパワー(ほのお)やエナジーボールなども候補に上がると思いますが、めざパ炎はすでにほのお技持ちが二匹いるためナットレイを無理に見る必要性が薄いこと、エナジーボールは仮想敵である耐久水もムンフォでゴリ押していけることから採用を見送りました。

選出率は約46%で4位。


ガラガラ(アローラのすがた)@ふといホネ
とくせい:ひらいしん
せいかく:いじっぱり
実数値:H167(252)-A145(252)-B130-×-D101(4)-S65
技:フレアドライブ/シャドーボーン/ホネブーメラン/はたきおとす

パーティで厳しいルカリオやバシャーモ、その他構築全体で呼びまくっており、なおかつ他で見ることができない霊獣ボルトロス対策として採用。
とはいえ霊獣ボルトロスに対しては対策があからさますぎて、繰り出し時に交代読み交代を決められることもしばしばありましたが…

優秀な耐性と、高火力で一貫性に優れたシャドーボーンを持っているため、有利対面時にシャドーボーンを撃つだけで後続に一定の負担をかけることができます。
しかし、弱点が多い故に一致弱点を突いてくるポケモンも環境に蔓延っており、さらに鈍足低耐久なため、役割対象が選出されないと腐ることも多かったです。また、火力が高いと言っても、役割対象と同じパーティに入っていることが多いカバルドンや、物理耐久に厚いランドロスは厳しい上、ステルスロックを巻かれるといわ抜群も相まってサイクル不利になりやすいのがネックでした。

技は一致技のフレアドライブとシャドーボーン、バシャーモへの遂行技で、その他ドヒドイデやはねやすめをした後のサンダーにも刺さるホネブーメラン、追加効果が優秀で一貫性もそこそこあるはたきおとすを採用。
はたきおとすの枠はストーンエッジ、けたぐりなども候補に入ると思います。事実、リザードンのXYを問わず安定した打点となるストーンエッジ(ヒートロトムはトリックやホノオZを考慮すると相手にするのは望ましくない)、バンギラスやH4メガガルーラを落とせるけたぐりが欲しい場面も多々ありました。
しかし、それよりも出てくるスイクンのたべのこしや物理受けポリゴン2のしんかのきせき、ランドロスやカバルドンのきのみをはたいて勝った試合の方が多かったので、個人的にはこれで正解だったかなーと思っています。

選出率は約38%で5位


バンギラス@バンギラスナイト
とくせい:すなおこし→すなおこし
せいかく:いじっぱり
実数値(通常):H207(252)-A204(252)-B130-×-D121(4)-S81
   (メガ):H207(252)-A237(252)-B170-×-D141(4)-S91
技:ストーンエッジ/かみくだく/ばかぢから/れいとうパンチ

いつものメガ枠。新ポケのアーゴヨンや、リザードン、ゲンガーなどの協力なメガポケモン対策として採用。

もともと役割対象が多い上種族値お化けなため、かくとう技持ちを除く役割対象ではないポケモンとも撃ち合えるのが強みです。また、パーティのうち4体が砂ダメ無効なため、こっちがサイクルを回していく途中で砂ダメを受けない中、相手に砂ダメがどんどん蓄積していくのも便利でした。
とはいえ、耐久振りカプ・テテフの増加やげきりゅうミズZゲッコウガの登場により、対面性能はSM環境より落ちたと感じました。また、メガゲンガーのきあいだま所持率増加もきつかったです(実は命中率含めるとこっちの方が有利ですが)。

技は一致技のストーンエッジとかみくだく、一致技との相性補完が抜群でポリゴン2やガルーラにも刺さるばかぢから、ボーマンダへの遂行技であるれいとうパンチを採用。
今回のパーティはテッカグヤでもボーマンダを見ることができるため、れいとうパンチの枠はじしんでもよかったかもしれません。しかし、逆に言えばマンダへの対策のためにテッカグヤを選出しなければならず、環境に蔓延っているマンダ入りサイクルパへの選択肢が狭まることから結局れいとうパンチで潜り続けました。

選出率は約61.6%で2位


ナットレイ@こだわりハチマキ
とくせい:てつのトゲ
せいかく:ゆうかん
実数値:H181(252)-A160(252)-B152(4)-×-D136-S22(最遅)
技:ジャイロボール/パワーウィップ/タネマシンガン/はたきおとす

こちらもいつものハチマキ枠。

SM環境と同じく安定の強さを発揮してくれましたが、その分起点にされてなおかつ危険なポケモンが環境に増加していると感じたため、やや扱いづらくはなってるなと感じました。また、つるぎのまい持ちガッサの増加もかなり痛手でした。

技はヤットレイのテンプレなため特に言うことはありません。

選出率は約60%で3位


ランドロス(霊獣)@ジメンZ
とくせい:いかく
せいかく:いじっぱり
実数値:H167(20)-A216(252)-B140(236)-D100-S111
技:じしん/ストーンエッジ/はたきおとす/とんぼがえり

自慢のフルアタジメンZランドロス。いかく枠が欲しいことから採用。色は粘りました。

7世代でランドロスを使うのは初めてでしたが、いかくととんぼを併せ持ち、耐久も物理相手ならいかく込みでかなりの耐久を持つため非常に扱いやすかったです。
ギャラドスと違いミミッキュの+1Zシャドクロも確定耐えするため、ゴーストZっぽいミミッキュ相手なら単体でも役割を持つことができ、ミミッキュZならとんぼで皮を剥がしつつ後続の鋼に繋ぐというプレイングができます。みがわりを貼られるとナットレイやガラガラがいないとまずいことになりますが…

ジメンZは中耐久の相手なら一発で落とすことができ、その他ギルガルドのみがわりをキングシールド貫通して割ったり、少し削れたヒードランをまもるの上から吹き飛ばすことができるので非常に使用感がよかったです。
欠点はじめん技が無効のポケモンで空かされる可能性があるので、撃つタイミングをある程度見極めないといけないことくらいです。それを差し引いても従来のゴツゴツメットなどよりは使いやすいと感じました。

技は一致技のじしん、じしんとの相性補完が抜群でつるぎのまいやビルドアップを持っていない同族にも殴り勝てるストーンエッジ、出てくるポリゴン2やカバルドン、テッカグヤの持ち物を落とすことができ一貫性も高いはたきおとす、追加効果が優秀なとんぼがえりを採用。

選出率は約62.3%で1位


テッカグヤ@たつじんのおび
とくせい:ビーストブースト
せいかく:れいせい
実数値:H201(228)-A121-B123-C174(252)-D125(28)-S72
技:ヘビーボンバー/エアスラッシュ/だいもんじ/めざめるパワー(こおり)

ここまでの並びでじめん技の一貫がやばく、テテフに対しても薄いことから採用。

もともと火力不足なのに、A無振りでたつじんのおび持ちなため、等倍相手には火力不足が深刻でした。しかし、環境にはこの技範囲で弱点を突けるポケモンが多くおり、メガガルーラのように起点にされてなおかつ危険なポケモンがいる時にはそもそもほぼ出さなかったので、そこまで問題はありませんでした。

たつじんのおびはゴツゴツメットやZクリスタルでもいいのではないかという意見があるかもしれません。
しかし、それらのアイテムだと環境に増えている耐久振りカプ・テテフを一撃で倒すことができなくなったり、特殊耐久に厚いメガボーマンダに対してはねやすめ時のめざ氷→通常めざ氷の流れで落とせないことがあり、隙を見て舞われて突破されるということがあるので、特殊主体の両刀ならこのアイテムが最善だと感じました。

技は一致技兼遂行技のヘビーボンバー(無振りでも威力120が出れば特化ラスターカノンよりも火力指数が上)、もう一つの一致技で出てくるバシャーモやウルガモスに刺さり、等倍範囲も広いエアスラッシュ、ナットレイやハッサムへの遂行技のだいもんじ、霊獣ランドロスやボーマンダ、ガブリアスへの遂行技であるめざめるパワー(こおり)を採用。
有利対面を作ることができてもヒードランには何にもできないため、じしんが欲しい場面も多々ありました。そのためエアスラッシュをじしんに変更してもいいかもしれません。
ただエアスラッシュは前述したバシャガモスへの役割破壊の他に、増加傾向にあったスイクンのみがわりを安定して壊せるため、切るに切れませんでした。

選出率は約29%で6位


【基本選出】

パーティの性質上選出は受け身になるので、基本選出は特にありません。ただ、強いて言えば3体全員砂ダメが効かず汎用性が高いが多かったです。

VSカバマンダガルド
@1(oror)
@1がだとカバルドンが重すぎるため、基本的にこの3匹から相手の他のポケモンに応じて選択です。
ただ、ゲッコウガが一緒に入っている場合が多く、カバルドンの処理も一番安定してできるため、この中なら一番の選出が多かったです。

VS受けループ

この選出で一貫させていました。ただ勝率は5割程度でした。
基本初手グライが来るので初手は確定。
勝利のポイントはラッキーのしんかのきせきをではたけるかどうか。はたけたらのヘビーボンバーでラッキーをゴリ押せるようになるため勝てますが、いかんせん相手依存なのでちょっと厳しいです。
遭遇回数自体少ないので参考にはならないと思いますが、お相手の選出はグライオン+ラッキー+エアームドが一番多く、たまにグライオンではなくドヒドイデが来ました。


【重かったポケモン】


キノガッサ(つるぎのまい持ち)
前期で結果を残したため増加傾向にあるつるぎのまいガッサ。いじっぱりの場合ナットレイが+2マッハパンチを耐えないので、基本返り討ち、よくて1:1までにしか持ち込めません。
参考程度に、PGLでのつるぎのまい採用率はS7最終更新時点で19.3%と5体に1体程度です。しかし自分が記録を取ってきた中ではキノガッサのKPが28、選出されたのが20回(うち1匹がポイヒ型)、そのうちつるぎのまいをしてきた個体が10体いたので、実に選出されたテクニシャンガッサの半分以上がつるぎのまいを持っていました。そのため非常に苦戦を強いられました。

マリルリ・アシレーヌ
ナットレイの後出しが安定しない水タイプなため、受け出しは非常に厳しいです。
ただ、お相手も刺さっていることが分かっているのか初手選出が多かったため、そこにランドロスを合わせてZじしんで吹き飛ばすという対策になっていない対策で処理していました。幸い引かれたことは一度もないため、割と安定して処理できていました。

スイクン
PGLでの順位こそ46位ですが、1900帯↑では異常に数が多く、KPが24もありました。
ナットで役割を持つこと自体はできるものの、ねっとうのやけどを考えるとあまり繰り出したくはないため、アシレーヌ+ナットレイを選出をするか、初手にナットレイを出すように心がけていました。

ウォッシュロトム
相手のパーティにいた時点で降参したくなるレベル。
有利をとれるのはナットレイしかいませんが、そのナットレイもおにびを考えると対面ではパワーウィップを撃たざるを得ず、その結果ボルトチェンジを撃たれてサイクル不利に陥るという展開が多々ありました。
幸いこちらはPGLの順位通り実際のKPも低かったのでまだマシですが…

ミミロップ
後出しが安定するポケモンがいないため、基本的に初手対面で不利にならないポケモンを出すように心がけていました。


【戦績】

1900までは80戦程度で行けたものの、そこから長い間1900の番人になっていたため、わずか100上げるのに150戦以上かかってしまいました。
SM時代の最終順位を超すことが目標だったのでこの最終順位は悔しいですが、最終2000を割るのも嫌なので2000に復帰したところで撤退しました。

ちなみに最高レート時の画像はありえないことに撮っていないのでありません()


【後語り】

本気でレートに潜ったのは2シーズンぶりでブランクに悩まされましたが、苦戦しながらも何とか2000に乗ることができてよかったです。
ブランクがない来シーズン以降は再び高みを目指していきたいです。

シーズン8で対戦してくださった皆様、ありがとうございました。

後ここで言うのもなんですが海未ちゃん誕生日おめでとう!(というかこれが言いたいために投稿日を今日にしました)

誕生日勧誘でURを引くことができて大満足です。まあシーズン中に命中率80%技を4連続外し(ストーンエッジ2回とハイドロポンプ2回)もあったしね?

質問などがあればコメント欄、もしくは質問箱かTwitterまで。

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Twitter:PSYCHIC_DRAGON_

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真似して使っていますが、選出や初手で2択を強いられるようなことが少なく安定していて使いやすいです
グロスに自然に強いのがけっこうありがたいです
ただ、やどまもカグヤによくハメられてしまうのですが、これについてはどのように動かしたらよいものでしょうか?
8ヶ月前
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