• Thank you リーフィア構築!2メガ3Zの可能性はここに!【最高レート2023達成】

    2018-09-03 21:20
    にゃるーん。
    閲覧いただきありがとうございます。
    リーフィア入り構築で2000突破しましたので、構築記事を書かせていただきます!




    【構築までの流れ】
    自慢の構築Tリターンに代わる構築を作成するため、リーフィアと相性のいいステロ捲きポケモンを探し、HDの数値が高いエンペルトというポケモンを見つけ出しました。
    使用感もタイプ・数値配分共にリーフィアとの相性は思った通り完璧でこの並びを主軸としてステロサイクルで上手く削り、メガポケの積みエースで試合を決めるというスタンスでPT作成を考えました。

    S10でもエンペリーフィアという並びを使用しましたが、最高レート1800止まりで終わってしまい悔しい思いをしました。

    【S10】最終段階構築




    しかし、使用していた身としてはあと1ピース足りないだけでこの主軸で高レートを残せる気がしていたので諦めずS11をこの構築で挑むこととしました。

    後述しますが、エンペルトとRキュウコンには対戦相手が驚くであろう育成をしており、しっくり来ていないのは電気無効枠のガブリアスでした。

    僕自身、ボルトチェンジを抑制できる電気無効枠は必須だと考えており、
    PT構築当初は、ステロも撒くことができD方面に自信のある【マッギョ】を気に入って使っていましたが、レートが伸び悩んでいたところリスナー様から積みエースの構築は単体で上から叩けるすばやさが早いポケモンが1匹必要であるとのアドバイスをいただき、
    スカーフ霊獣ボルトロス➜スカーフガブリアス➜スカーフマンムー➜スカーフガブリアス
    上記のようにスカーフを持たせて3種のポケモンを使用していましたが、求めてる役割はきちんとこなしてくれてはいるのですが、対戦相手がRキュウコン】を意識しているせいか、初手鋼タイプを呼び寄せることが多く、特に初手メガメタグロスを上記スカーフ3体では突破できずそのまま負けることが多かったため、1800まで上げたレートを1520まで下げてしまいました。(そもそもガブマンムーの地震耐えるってどうなってんだ…。)

    この反省点を生かし
    、電気無効化可能かつ初手メガメタグロスを処理できるポケモンを探した結果、思いついたのが後述する霊Zサンダースでした。
    このポケモンを採用してからレートを取り戻し、1800~1900帯では脅威の選出率を誇りこのPTを2000帯へと導いてくれました。



    【個別紹介】
    リーフィア(わんぱく/ようりょくそ)@ゴツゴツメットinネストボール

    いつもの。

    努力値:H244 B236 D30
    実数値:171/130/198/-/89/115

    リーフブレード/光合成/甘える/あくび


    いつもの調整ですが、役割意識が変わったという印象をもちました。
    自分は倒されてもいいからあくびや甘えるでエースが積む隙を作ること。
    眠らせられなくても対面操作して積む隙を作ること。
    ゴツメやリーフブレードでエースポケモンで倒せる圏内に押しこむという
    役割を意識して使用しました。
    一例としてはミミッキュやレヒレです。
    ミミッキュは耐久調整されていると舞っていない状態のマンダの恩返しを耐えますが、ゴツメに触れさせることで圏内に押し込むことができます。
    あくび展開を嫌がり、タイプ相性を無視してレヒレを後投げするトレーナーが多く、それに合わせてリーフブレードを押すことでそのまま突破できたり、バシャの雷Pやマンダの恩返し圏内に押し込むことも可能でした。
    なんだかんだこの調整が受けリーフィア最強なんではないかと自負しています。


    エンペルト(おだやか/げきりゅう)@水Z inヘビーボール




    努力値:H252 B172 C6 D76 S4
    実数値:191/-/130/132/144/81

    なみのり/あくび/ほえる/ステルスロック

    なぜ水耐久
    は過労死枠になってしまうのか…。
    水Zがネクタイピンみたいになってるの誰か気付いて…結構気に入ってるんです。
    あくびで対面操作+起点づくりをするだけでなくステロで蓄積ダメージを与えられます。
    また、激流水Zのおかげで無理やり苦手ポケモンを突破することも可能です。
    当初はHDカバルドンまで確1でもっていけるようハイドロポンプを採用していましたが、安定性を求めてなみのりを採用。(ハイドロポンプZでHDカバルドンも確定。なみのりだと37%の低乱数)
    H振り(HB)であれば確定なので、HD個体が少ないことからなみのりで困ることはありませんでした。
    熱湯も検討の余地はありましたが、ワンウェポンで眠らせたいポケをやけどさせるのを嫌い不採用としています。
    また、Bに厚めに振ることでマンダやグロスの不一致地震を耐えることができ、特性が発動するメガグロスのアムハンも赤ゲージで耐えることができます。
    D方面も役割を全うできる配分だと思っており、控えめ眼鏡テテフのサイキネを2耐えでき、受けだしから対面操作することも可能です。
    終盤流行った「ゲッコウガ」も挑発からされたとしても波乗り+水Zを駆使することで、挑発解除ターンにゲッコウガを処理することができました。
    体感終盤流行っていると思う「オバヒ採用メガリザードンY」の晴れオバヒも赤ゲージで耐えることができ、対面操作と眠り起点を行うことができました。
    初手対面したポケモンにより行動を確立する必要があり、あくび・なみのり・ステロのなにから選択するのかはやって覚えるしかありません。(企業秘密)
    あくび・吠えるの同時採用は読まれにくいのか身代りからの積み技で自ら体力を削ってくれたり、吠えるがあるおかげでオニゴーリの能力リセットすることもできるので、このパーティには欠かせない存在でした。


    メガバシャーモ(いじっぱり/かそく)@メガストーン inスピードボール


    努力値:A252 D20 S236
    実数値:155/233/100/-/103/150

    とびひざげり/フレアドライブ/雷パンチ/剣の舞

    当初はメガリザードンXでしたが、相手のステロ展開を止めることができずフレドラを採用する関係上2~3タテが厳しいと判断し別エースを探したこのポケモンに行きつきました。
    剣舞+加速で能力値が1ターンで3つ上がるんだから弱い訳がないという思いで採用しましたが、思った通りの強さを発揮してくれました。
    また雷Pを覚えることによりストッパーとして採用される水ポケ(レヒレ・ドヒドイデ)を見ることができます。剣舞雷PでもHBぶっぱレヒレは赤ゲージで耐えられてしまいますが、ステロ込みであれば62%乱数であったため個体の少なさも相まってそのまま3タテも多かったです。

    選出率はマンダには劣りますが、選出した時の勝率は高い印象。
    剣舞を採用していることでメガらなくても十分な火力を叩き出すことができるため、マンダと同時選出して2体エース選出することも可能です。

    ただし3ウェイポンにすることにより守るを切らざるを得なかったので、素早さが初速で勝てているポケモンかつ1撃で落とせるポケモンまたは1発耐えることのできるポケモンと対面する必要があるため、そのコツをつかむのが大変でした。
    守るを採用していない弊害としてメガグロスが対面で抜けないこと、陽気スカーフランドロスを後出しされると1上昇で抜けないことから勝てないことが印象強いです。

    Dに20振っている意味としてはゲッコウガの水手裏剣5発耐えを意識して振っています。
    変幻自在の火力アイテム無も珍しいのであまり意味のない調整かもしれません
    (1発当たり26~32のダメージに抑えることができます)


    メガボーマンダ(ようき/いかく)@メガストーン inウルトラボール


    努力値:H148 A124 D8 S228
    実数値:189/181/150/-/111/185

    おんがえし/じしん/みがわり/りゅうまい

    こちらも当初はHDマンダを採用していましたが、いまいちピンとくるような活躍をしてくれなかったので早いHASマンダを考察。
    S実数値を185まで振ることでメガ前に最速ミミッキュを抜くことができます。
    ミミッキュを抜いたところで大して意味はないのかもしれないが、メガ前対面でテテフがスカーフかどうか判定できるかは大きかったでしょうか。
    マンダミラーにもほとんど負けず、負けるとしたら流星群を採用している完全マンダミラー意識のマンダだったと思います。

    S実数値182あればメガ後ジャローダを抜くこともできるため、ジャローダ入りパーティには積極的に初手出しすることで、蛇睨みを身代りでかわしてEasy Winということもありました。

    あとこの記事書きながら気付きましたがBに4振ることで威嚇を入れれば無補正Aぶっぱランドロスの岩封が最高乱数以外耐えなので起点にできます。羽休めがないため、回数有限をどう考えるかはプレイヤー次第といったところでしょうか。
    ただしこのB無振りD8振りでDL対策も兼ねてるので、数値8をどこから持ってくるかも難しいですね。

    A調整は無振りミミッキュを75%の乱数。ステロ込みで確定。
    耐久ミミッキュを落とすにはAをぶっぱするか、捨て身を採用するしかないですが耐久も技構成もカツカツなのでこれが妥協点だと思ってます。


    みがわりとじしんを採用しているため、ギルガルド対面で身代りを張ることで地震採用の可能性を低くすることができ、キングシールドを抑制し身代り分のダメージのみでガルドを突破することもできます。

    自分としてはこの調整を気にいっているので来シーズンもこの調整で潜りたいですね。


    キュウコン(おくびょう/ゆきふらし)@氷Z inムーンボール

    努力値:H20 C252 S236
    実数値:151/-/95/133/120/174

    フリーズドライ/あくのはどう/わるだくみ/オーロラベール

    自慢の調整だと思ってるキュウコン。

    氷Zで攻撃もでき、オーロラベールZは素早さを一段階あげることができるため、悪だくみと組み合わせ疑似蝶舞のような使い方ができるのが自慢です。
    これによりサポート兼特殊積みアタッカーとして活躍できます。

    調整先としては
    2↑フリーズドライでHBカバルドン確定1 HDは確定2
    2↑フリーズドライで無振りカイリューマルスケ貫通 確定1
    フリドラZと2↑フリドラは同火力
    4↑氷Zでポリゴン2確定1

    2↑あくのはどうで無振りメガゲンガー確定1
      HSの場合は確定2発だが、霰ダメージが入れば足ります。


    S実数値174は103属抜き意識。(104~108属に抜きたいポケモンがいない)
    S1上昇で実数値261 控えめスカーフアーゴヨンを抜くことができます。
    Hはすこしでも耐久力を上げるために、S余り分を回しました。

    ポリゴン2をバシャ以外で突破するための最終兵器でもありました。
    ポリゴン2はオーロラベールを張ることで起点にできるので麻痺さえ引かなければ、
    S1上昇・C4段階上昇の化け物が爆誕することもしばしば。

    ただしそもそものC実数値が低いためいくら積んだからといって過信しているとその火力の無さに驚きを隠せないということもありました。

    またこのポケモンは一種の見せポケモンでもあり、初手鋼ポケモンをホイホイ呼んでくれます。(呼んでしまいます)
    Rキュウコン=壁張りというイメージとバシャ・マンダを添えていることで壁展開を想像させ持ち物も光の壁を連想させることができることからメタグロス・ハッサム・ルカリオこのポケモンがパーティに入ってる場合、壁を張らせない動きをするため初手に出てくることが多いと分析しています。

    実際、襷で採用していないことでむりやり壁を張ることもできないため、上記3体に対しての対策が必須となります。



    サンダース(おくびょう/蓄電)@霊Z inスピードボール 


    努力値:H4 C252 S252
    実数値:141/-/80/252/115/200

    10万ボルト/ボルトチェンジ/シャドーボール/めざぱ氷

    最初とRキュウコンの単体説明で述べた通り、
    このパーティは鋼ポケモンを初手に呼びやすい形になっています。
    ハッサムはメガバシャで、ルカリオはマンダで対応することが可能ですが、第7世代からより一層猛威を振るっているメガメタグロスをこのサンダースを採用するまで、処理する安定ルートが確立していなかったことがS10で結果を残せなかった要因の一つとなっていました。

    サンダースではなく他のポケモンでもメガグロスの処理ルートを作ることは可能だとは思いますが、電気無効枠を不採用とすると途端にコケコ等のボルチェンで有利対面を作ってくるパーティがきつくなるため、このポケモンを採用としました。

    実は臆病サンダースではメガグロスの安定処理ルートとは呼べません。
    耐久無振りでも81.3%の乱数
    少しでも耐久を振られているとシャドボZで落とすことはできず、地震で返り討ちにされてしまいます。

    本来であればひかえめ採用で確実に落とせるラインを増やした方が無難だとは思います。
    実際僕も何度も悩みました。

    しかし前述した通り、このサンダースでコケコの相手もしなければならないため最速は必須。火力補正アイテムを持っていないコケコであればひかえめでも倒せますが、2発のダメージを受けるため赤ゲージまで持って行かれますし、もし火力補正アイテムを持たれている場合臆病ではS勝負で勝つ可能性を残せますが、控えめでは絶対に勝てなくなります。

    よってこのラインで勝負するしかないのですが、使用感としてはそれで十分の働きでした。
    もしメガグロスを倒せずサンダースを失った場合でもリーフィアのゴツメやメガマンダのほうがSが早いので安全に処理することができます。
    もし無振りなら81.3%の確率でメガ枠を処理し3VS2の状況を作ることができ、仮に処理しきれなかった場合でも相手の主軸であるメガポケモンを処理した2VS2の戦いを押しつけることができます。
    どちらが優勢なのかはトレーナーの腕次第だと僕は思います。

    この技構成にもパーティとのシナジーがあり、ボルトチェンジでの対面操作。
    また、めざぱ氷を採用することで多くのメガマンダをステロ込みで落とすことができます。
    パーティ的にマンダの相手はマンダでしなければならないパーティであるため、メガマンダをサンダースで処理できれば、勝利は大きく近づきます。

    またゴーストZを採用することで、ミミッキュの化けの皮をボルトチェンジで剥ぎ、ゴーストZで確定で持っていくという動きもしてくれました。
    実際このサンダースが倒したポケモンでいうと、1位メガグロス 2位コケコ 3位ミミッキュというランキングになるかと思います。

    1800~1900帯でのサンダースの選出率は群を抜いており、2000に導いてくれたのはこのサンダースであると言えると思います。


    【2メガ3Zの使用感】
    誰がどう聞いても使いにくいだろうというパーティでしょう。
    まともな持ち物はリーフィアのゴツメのみ。

    ただ、使用感としては別に3Zで困ることはありませんでした。
    これはおそらくZ技に依存しているのはサンダースだけで、エンペルトとRキュウコンはZが泣くとも他に主とする役割が存在するからです。
    サンダースのように「○○を倒すためにZ技を採用している」や「サブウェイポンなんだけど火力がZ技でなければ倒せない」というポケモンに3体もZを持たせてしまうとそれはパーティとして成り立たないと思います。
    エンペルトはステロを主軸とした起点づくり、Rキュウコンは壁を主軸とした起点づくりが主な仕事であり、Zを使って対面を突破できたらラッキー程度にしか思っていません。

    よって、

    ・サンダース+メガ枠の場合はサンダースにZを譲る
    ・リーフィア+メガ枠の場合は自分がZを使用する
    ・エンペ+キュウコンの場合は対面突破できそうなポケモンがZを使用する

    という上記の動きが可能になります。


    メガ2枠についてはテラリターンの時から使用していますし、僕の中では珍しいことではないことと、テラリターンとは違いメガシンカせずともバシャーモがエースになり得るポテンシャルを秘めているので困ることは不自由を感じることはありませんでした。




    【パーティの弱点】

    自分ではこのパーティは未だ欠陥構築だとも思っています。
    その理由としては下記のポケモン達が選出された場合手も足も出ないほどにきついので、その理由もまとめてみました。

    ・フェローチェ
    S151属という素早さと高火力格闘技+れいとうビームというこのパーティをメタるならこのポケモンというほどにきつい。
    マンダの威嚇かられいとうビームをキュウコンで受け、霰で襷を削りとび膝をキュウコンが受け止めて処理させてくれるか、トンボで帰ってくれればラッキー程度しかない。
    襷でなく命の珠や格闘Zであった場合、キュウコンがお亡くなりになるのでそこからはもう勝つ手段がない。

    ・襷マンムー
    マンムーがPTに入っているだけで基本的にリーフィア+キュウコン+αの選出を強いられる。
    リーフィアかキュウコンで襷を削ってからバシャを出して処理するか、リーフィア+キュウコンでマンムーを突破するしか方法がない。
    ついでにキュウコンは壁込みでも地震3発で落ちてしまうことと、悪の波動3発や悪の波動2発+氷Zでマンムーを処理できないため、キュウコン単体でマンムーを突破するには絶対的に1怯みが必須となる。

    ・めざぱ氷バシャーモ
    これもフェローチェと同じ理由。
    メガマンダよりも早い高火力格闘技+氷技がどうしようもない。
    初速が遅い分対応の方法がないわけではないが、そのほとんどが襷であるため、その勝ち筋は相当細いものとなる。


    ほかにもきついポケモンはたくさんいるがどうにかプレイングでカバーできるレベルだと思ってます。
    しかしこの上記3体は選出も縛られる上に、相手がプレミしてくれなければ勝利を掴めないほどにきつかったです。




    【まとめ】





    リーフィアとともに「テラリターン」以外のパーティで2000に到達したいという思いで頑張りましたが最高レート2023だけでなく、結果的にサンダースRキュウコンリーフィアというマイナー気味のポケモン3体を連れてを達成できたことも含めて本当に嬉しく思います。
    マイナー問わず、自分の好きなポケモンと戦うことを信念としている他のトレーナーさん達の希望に少しでもなれたなら幸いです。

    2000到達ツイートも今までで一番反響がよく、RTやいいねしてくださった方々が驚きのツイートやお褒めいただいていたのが本当に感動しました。

    自身の最高レート2052には悔しくも及びませんでしたが、手ごたえを感じたパーティでした。
    来期のパーティはまだ決めていませんが、もし再度この構築を使うときはさらに改良を重ね、2100を目指し頑張りたいと思います。


    このPTを使いたいという方に朗報!
    QRで公開しています!


    https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-49EB-9D0B
    ぜひ使用してみて3Zの可能性を感じてみてください。



    ここまでの閲覧ありがとうございました。
    また結果を残し構築記事が書けることも目標にしつつ頑張りますので、これからもにゃるなの応援をお願い致します!


    最強のリーフィア使いに俺はなる!!(ドン!!)

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  • Tリターン構築USUM環境の挑戦【最高:1978 最終:1912】

    2018-01-23 23:25
    にゃるーん。

    前の記事で購読がうんぬんいってましたが、正しい言葉が見つかりました。
    閲覧ありがとうございます。
    題名にあるとおり、シーズン当初は2100を目指すと豪語していたにも関わらずレートインフレ環境と言われたS7でありながら到達ことができませんでした。

    動画のなかで成績を残せたならTリターンを辞め、新しい構築で新シーズンを頑張るという話をしていましたが、結果が残せなかったため23日現在Twitterアンケート機能を使い、リスナーが見たい構築はどちらなのか伺っています。
    もしまだ投票していない方がいたのなら、投票お願い致します。



    今シーズン2000突破できなかったのは自分のプレイングスキルです。
    使っている身からすると欠陥があったとしてもプレイングでごまかせるレベルだと思います。
    それを裏付けるかのように最終週のレート変動ですが、

    【日曜日1978達成】 月曜日1955  火曜日1930  水曜日1750  
     木曜日1570  金曜日1520  土曜日1790 日曜日1901 【最終日1912】

    このような形で、残業が多かった日がレート下がる傾向にありました。

    疲れている日のポケモンは控えましょう。

    ということで、構築に問題がないことを証明したところで
    使用していたポケモン達の紹介をしていきたいと思います。



    1.リーフィア(わんぱく/ようりょくそ)@ゴツゴツメットinネストボール

    昔紹介1度紹介しただけだったので改めて、
    ゴツゴツメットをかぶせていただいたのは様です。


    努力値:H244 B236 D30
    実数値:171/130/198/60/89/115

    リーフブレード/光合成/甘える/あくび

    相棒の物理受けリーフィア。
    SM環境ではその物理耐久を発揮し、Z技も受け止めていましたが
    USUM環境では運用が難しくなりました。
    そう、全てはこいつのせいです。


    ミミッキュZという最強Z技を使用できるようになったことにより、
    後出しが効かなくなりました。
    と言いながらも受け切れないのは剣舞からのミミッキュZ。
    相手が対面ポケモンに憎しみを込めてZを打ってくるのか、余裕を持って剣舞をしてくるのかこれを見極めるのがとても難しかったです。


    ミミッキュZのみであればつぎのじゃれつくを確定耐えするため、
    光合成で様子を見るのか(相手が剣舞でも2↑じゃれつくでダメージ約50%)、
    あくびで交換か眠るかの2択を迫るのか。
    相手の裏が物理型を見越して甘えるを展開するのか。
    初手剣舞さえされなければ、リーフィアでミミッキュの相手はできます。


    ミミッキュに意識を置くのであれば素早さに補正を加え、準速ミミッキュ抜きをする型も存在するのですが、Tリターンでのリーフィアの役割対象であるメガメタグロスやメガギャラドス(A1↑)の氷技が低乱数2発または確定3発から確定2発となる努力値振りはミミッキュを封じるということよりもデメリットが大きすぎたため、採用には至りませんでした。


    主にゴツゴツメットでプテラやゲッコウガの確定圏内に物理ポケモンを押しこむ役目かつランドロス等、他ではプテラしか受けれない地面受けとしての役目があるため、
    選出率はそれなりに多く後ほど紹介するギルガルドより多い印象があるので、4位程ではないでしょうか。


    その他ダメージについては下記のとおりか、
    Part8のおまけとしてリーフィアの調整について語っています。

    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

    ガルドC252A4シャドボ+影うち耐え
    メガバシャフレドラ62%乱数
    バシャフレドラ確定耐え
    陽気メガグロス冷パン低乱2発
    メガラグ冷パン確定3発
    メガサメ氷牙乱2→ゴツメ込 草剣確定1
    無振C1上昇ポリ2冷ビ 確定2発
    特化レヒレ波乗り+ムンフォ確定耐え

    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※


    2.ランターン(ひかえめ/ちくでん)@とつげきチョッキinルアーボール
    努力値:H4 B76 C252 D172 S4

    実数値:201/65/86/140/120/88
    10万ボルト/熱湯/ボルトチェンジ/冷凍ビーム

    こちらもチョッキを着せていただいたのは様です


    Tリターンの過労死枠。
    ある程度クッションに使われると剣舞ミミッキュZを受ける役として
    使用されることが多かった印象。
    今シーズン何度ランターンが怯え、倒されていく様を見たか覚えておりません。


    しかし、チョッキランターンの特殊受け能力はやはりUSUM環境でも健在。
    下からボルチェンでプテラやゲッコウガの高速アタッカーに繋ぎ、襷削りや相手の交換を封じられるサイクルには欠かせない存在でした。


    SMまでのランターンとは少しだけ調整を変え、Bに少しだけ努力値を割くことで、
    メガマンダやメガグロスの極振り地震を最大乱数でも体力1残し耐えることができます。
    また、パーティ全体的に重いゲッコウガもランターンで削りを入れなければ、メガプテラが上から殴れたとしてもストーンエッジで30%の乱数でしかないため、ゲッコウガ入りには積極的に選出していた印象です。
    ブルル以外のカプ族、テッカグヤ、ボルトロスに強く、ガルドでどくどくを入れたポリ2のターン稼ぎ要員にも使えます。

    選出率はさすが大黒柱、間違いなく1位でしょう。

    Part9でランターンの紹介をしています。
    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

    補正無しA252振りメガグロス・メガマンダの地震確定2発
    補正無し252ギャラドス地震確定2発
    草Zゲッコウガ耐え・リザYソラビ耐え
    アーゴヨンの補正無ヘドウェ+流星Z耐え
    (補正有上記でも乱数耐え)

    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※


    3.プテラ(いじっぱり/プレシャー・かたい爪)@メガストーンinタイマーボール





    努力値:A252 B4 S252
    実数値:155/69/172/95/86/182
    メガ後:155/205/106/81/115/202
    ストーンエッジ/アイアンヘッド/こおりの牙/じしん

    環境が変わりフシギバナ・ヘラクロスをめっきり見なくなってしまったこと、
    そしてなによりミミッキュが使用率1位の頂点に君臨していることを考慮し
    つばめがえしではなくアイアンヘッドを採用。


    火力の関係上岩雪崩ではなく、ストーンエッジを採用しているため
    今までは「ひるみ」という効果・強さにピンと来ていませんでしたが、
    準速150属とはいえど130属抜きのすばやさから3割で怯ませるということが如何に犯罪行為であるかということを改めて実感しました。
    特にミミッキュを上からひるませ、
    ABミミッキュでなければ確定1発であることは最大の強みでした。


    またABミミッキュの場合はリーフィアに1度触れさせることによりアイアンヘッド圏内に押しこめるため、皮さえ剥いでしまえばプテラでの対処が可能となります。


    また、いくら紙のB耐久とはいえど流石メガシンカ。
    一応意地っ張り252ミミッキュZを耐えることはできます。(ただし影打ち圏内)
    これもありミミッキュ対面はひるみ狙いまたは剣舞読みで居座るのか、
    安定を求めリーフィアに引くのかこの選択も難しいものとなります。


    広い技範囲で数多くのポケモンを確定1発圏内で見ることができ、
    対戦相手も無視できないポケモンだったことは間違いないと思います。
    その結果、メタグロスやハッサム・龍舞を舞うことで上から殴ることができるリザXやギャラドスを多く呼ぶ結果となりました。
    PTで上4体を手厚くカバーできているのであれば、
    メガプテラをエースと採用することをお勧めします。


    もしメガプテラをエースとして使用するのであれば
    僕はリーフィアでそのプテラを受け止めて見せますので。


    選出率はランターンに次いでエースの意地を見せ2位

    Part10で調整紹介
    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
    主要鋼ポケモンのバレパンは耐える
    ミミッキュのじゃれ影うちは乱数
    130属抜きでコケコ・メガゲンに強い
    主要格闘ポケの飛び膝で粉砕される
    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

    4.ゲッコウガ(むじゃき/へんげんじざい)@きあいのたすき inモンスターボール
    (唯一オシャボできてない/色違いでゴージャスボールの準備だけはしていた)


    こちらも襷イラストは様です
    ゲッコウガにくっつけたのは僕です。

    努力値: A4 C252 S252
    実数値:147/115/88/155/81/191
    れいとうビーム/ダストシュート/みずしゅりけん/めざ炎


    素早いSからメガプテラでは対応できない技範囲をカバーする役割。
    既にTリターンのレギュラー準エースと言っても過言ではないのではないだろうか。

    特にハッサムナットレイはチャーレムがなかなか選出できないためゲッコウガに処理を一任。
    如何にめざ炎を読まれず確実なタイミングで上記2体をブッ飛ばすかが勝利のカギ。

    ゲッコウガとランターン、メガプテラのおかげで
    アーゴヨン処理にあまり困ったことはないです。
    むしろカモと言っても過言ではなったのでもっと増殖して欲しかったまである。


    Tリターン唯一のメガバシャーモへの回答。
    水手裏剣で落ちないのであればフレアドライブを誘発させ無理やり圏内(平均3回を目安)に押し込むしかない。
    その点、ゴツメリーフィアや影打ちもちギルガルドは重宝する。
    襷もちの理由もほぼバシャーモへの回答のため。
    メガバシャーモでも5~6発の乱数であるため、襷で2回行動できるのであればほぼ間違いなく倒せるということが理由である。


    襷で助かるのはダストシュート持ちであるために、テテフに対して強気に出れること。
    スカーフテテフであれば確定1発。耐久振りでもダスト+他技で落とせるため先制技もちのゲッコウガを取っておきながらテテフを処理することが可能。

    スカーフとは違い、優秀な技範囲で翻弄しつつ確実に行動できる点はTリターンにもマッチしていると感じSM入ってからはゲッコウガをPTから抜くということはしていません。

    準エースとして選出率3位でフィニッシュ。

    Part11で調整紹介
    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

    水手裏剣→無振りバシャ・ランド・マンムー・ドリュウズが5発当たれば乱数
    ゴミ箱→無振りテテフ・コケコ確1
    冷凍ビーム→色々便利
    めざ炎→パーティー唯一の炎技
    (HDメガハッサムでなければ落ちる)
    グロス対面時アイヘを選択が多くてダメージを押さえられる※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

    5.ギルガルド(れいせい/バトルスイッチ)@ゴーストZ inゴージャスボール


    努力値:H252 A4 C252
    実数値:167/71/170/112/170/58(盾)
    シャドーボール/どくどく/かげうち/キングシールド

    ポケモンではなく型変えをし採用し続けたポケモン。
    風船ガルドは初手出しに多いランドロスやマンムーに強く出れること、
    メガマンダやメガギャラドス・メガリザXなどの地震以外接触技ポケモンに
    強制的に択ゲームを強いることができるのが強みでした。


    しかし、USUM環境ではアーゴヨンが増殖。
    結果、その処理のためにゲッコウガが増殖。
    ゲッコウガ受けのためにTリターン構築で重たいポリ2の増殖という最悪な結果に繋がったため、選出できるか怪しい格闘ポケモンだけでポリゴン2対策とは言えないことから
    やむなくラスターカノンを切り、毒々を採用。


    ここでまた問題が発生します。せっかく全体的に重たいマンムーに強く出ることができていた
    風船ギルガルドがラスターカノンを切ったことによりマンムーを影打ち圏内に入れることができなくなりました。
    よって、襷持ちゲッコウガで5発当たれば無償突破。でなければ襷が削れてしまうという分の悪い勝負をしなければならず風船ガルドを諦め、瞬間火力を求めたゴーストZを採用。
    ここからはうまくはまり、ポリゴン2もどくどくで。
    どくどくがばれたとしてもゴーストZで後ろに負担の掛ける動きが取れるようになり、
    サイクルパーティであるTリターンにはマッチしていると感じることができました。


    ただし、毒々を仕込むに当たっては最速の方が良い可能性もありここは要検討。
    先に述べたとおり重要な先制技要員ということもあり、Aに下降補正をかけたくないという思いからの苦肉の策だと思ってください。


    選出率はテテフは別ポケモンでも対応可能であることとメタグロスPTにはリーフィアの方が受けとしてマッチしている可能性が高いことなどからリーフィアが選出できない場合の
    ポリ2やメガルカリオが組み込まれていた時に限定されることが多いため、5位

    Part12で紹介
    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
    カバルドンを下から殴るので地震耐え
    HBカバはZ確定1・HDは確定2
    毒はパーティーで重たいポリ2意識
    毒もち最遅のメリットは今のところなし
    最遅なのは火力を維持するため。
    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※


    6.チャーレム(ようき/ヨガパワー)@メガストーンinプレミアボール



    選出できる機会が少なすぎかつ組み込まれるのが終盤であったため、
    動画での活躍場面がなく画像すら作ってもらえなかったポケモン。

    努力値:A252 B4 S252
    実数値:135/152/106/90/105/167(メガ時)
    とびひざげり/サイコカッター/れいとうパンチ/バレットパンチ

    上記5体で対応できないポケモンを倒すための補完枠。
    主にポリ2・フシギバナ・ヘラクロス・カビゴン・ブルルドヒドイデの並び・受けループ
    上記ポケモンはTリターン構築では相当苦労する相手であるため、どくどくもちガルドでどうにかなるポリ2以外が組み込まれている場合は確実に選出している。


    あくまで相性補完であるため、れいとうパンチやバレットパンチの技は要検討すべき。
    ミミッキュを殴れなくなるのはつらいが、そもそもミミッキュをバレパン圏内に入れるには
    ゴツメ2回分のダメージが必要になるのでそこまで行くとリーフィアに対処を任せた方が良い気もしてくる。


    ヤドラン入り受けループがシンドイため雷Pも一考か。
    ちょうどTリターン構築は飛行Zギャラドスに滅法弱い。
    PTのなかで不遇扱いしているが、相手の選出がチャーレムを無視できないことと
    やはり苦手なポケモンを倒せる火力というのは輝かしいものであった。

    選出率は6位なものの欠かせない存在である。

    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
    残念ながらPT内不遇ポケモンでぶっぱ調整のため、
    細かいメモも残していなかった。
    +2000到達動画を投稿できなかったため、
    おまけでの調整紹介もされていない
    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

    以上がS7最終的に戦い抜いた計6体である。

    ここまで読んでいただければどのようなポケモンに勝てるかは分かっていただけたかなと思いますが、Tリターンで対処が難しいポケモンを以下のようにまとめます。

    ・本来リーフィアが受け止めるべきポケモンが飛行Zを持っている場合【ランド・ギャラ】
    ・初手皮を盾に剣舞してくるミミッキュ
    ・身代りのろい痛み分けミミッキュ
    ・ポリクチミミッキュ
    ・ギルガルド
    ・2体で対策しててもポリ2は相手のプレイングによっては厳しい
    ・フェアリーがいないのでたまに出てくるZ持ちジャラランガ
    ・ギミックパ(バトンやトリル)


           シーズン7結果

    【392勝 338敗 計730戦 勝率53%】
    QRコード:https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-B94B-4DA3

    シーズン中対戦いただいた方々、
    動画や配信を見ていただき応援していただいた方々。

    そしてこの構築記事まで読みに来ていただいた皆様
    本当にありがとうございました!





    今シーズンは700戦以上戦い、ギルガルドとチャーレムの枠で色々悩んだため
    それらのポケモンについてはおまけとして下記で紹介します。



    1.フェローチェ(やんちゃ/ビーストブースト)@地面Z

    努力値:H4 A228 B40 S236
    実数値:147/204/62/157/51/201
    とびひざげり/とんぼがえり/れいとうビーム/ドリルライナー
    USUMでドリルライナーを習得し、
    Zで採用することでギルガルド対策になりえるかと思い採用。
    しかしながら、ステロ等でダメージを与えなければ確定で倒せないこと、
    技範囲がエースであるメガプテラと格闘技以外もろかぶりすることでやむなく解雇。

    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
    A=上昇時の端数無いように
    S=A上昇のため130属抜き
    HB=維持メガハッサムのバレパン耐え
    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

    2.ガオガエン(いじっぱり/もうか)@炎Z

    努力値:H244 A102 B4 D132 S28
    実数値:201/162/111/90/127/84
    フレアドライブ/はたきおとす/じしん/剣舞
    テテフ受けとしてとポリゴン2の輝石叩き落とすためのポケモン。
    そしてガルドにも勝てる、剣舞で無理やり火力をあげて
    メガバナを吹き飛ばすことも可能で色々マッチしていた。
    ただしガルドの枠でガオガエンを採用した結果、もう1枠のポケモンで
    ルカリオ・マンムー・メタグロス等の対策が不十分となってしまい解雇。
    威嚇解禁されればこの調整で間違いなく輝く。ミミッキュ受けも可能。
    威嚇さえ威嚇さえ解禁してくれれば間違いなく使うしTリターンに組み込める。
    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
    テテフ控えめムーンフォース確定3発
    意地っ張りミミッキュZ+かげうちを確定耐え
    猛火により剣舞+炎Zで色々なポケモンを持って行けたりする
    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

    3.ジャラランガ(しんちょう/ぼうだん)@ジャラランガZ


    努力値:H20 A252 B4 D52 S180
    実数値:153/162/146/108/145/128
    スケイルノイズ/インファイト/じしん/どくづき

    言えることはただ一つ。
    フェアリー多すぎ、いないパーティなんてTリターン構築くらいだろ。
    採用当初はジャラランガZを失敗しても、補助技のように能力上昇するものだと思っていた。
    それ込みでの調整だったのに、失敗したら上昇しないと知った時は絶望した。
    特性のおかげでガルドに強い点は評価できるか…?
    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
    S1↑でゲコ抜き調整
    H153 D145で冷ビ+手裏剣耐え
    素地震=Hガルド43~51%
    素インファ=HBポリ2確定2発
    HB HDポリ2=インファ→Zでも確定
    無振りマンダ→1↑スケノで確1
    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

    4.メガエルレイド(ようき/せいしんりょく)@メガストーン


    努力値:H252 A76 B12 D92 S76
    実数値:175/195/117/76/147/154
    サイコカッター/インファイト/はたきおとす/ちょうはつ

    苦手なポケモン+ギミックパへの回答として相当時間をかけて調整を考えた。
    しかし結果は器用貧乏感が半端でなく、当初の目的であるメガフシギバナやドヒドイデに
    ギリギリ勝てるかレベルでしか戦えなかった。
    挑発持ちが生きる場面もあるものの、剣舞の方が強いと思う。
    結果、火力でごり押した方が強くね?となりチャーレムに役目を奪われてしまった。
    どれだけ調整を施したかは下記のメモを見てくれ…。
    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※
    準速100属抜き=最速ミミッキュより遅い
    メガバシャのフレドラ耐え
    メガル捨て身耐え
    眼鏡サザン星を確定耐え
    HB252振りメガバナ乱数2
    HBポリ2インファで確定2
    控えめテテフムンフォ確定耐え
    ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※

    以上がS7で育成したポケモン達です。
    おまけまで見ていただき、ここまでスクロースしていただいた皆様ありがとうございました。
    また次回シーズンでお会いしましょう!!!

  • ポケモンSM最終2000維持構築「Tリターン構築Ver.S2」

    2017-03-22 22:39
    にゃるーん。
    いつも動画・配信を視聴していただいている方はこの記事も読みに来ていただき、ありがとうございます。
    今回はじめてにゃるなのことを知ったよという方は、はじめまして。普段はゲーム実況をニコニコ動画へ動画投稿・生放送はOpenrecで行わせていただいているにゃるなと申します。
    構築記事を書くのは、今回が2回目でまだ不慣れな部分があると思いますがよろしくお願いします。


    今回はポケモンSMでS1・S2連続でシングルレート2000突破した「Tリターン構築」について書かせていただきます。
    S1Verも前回シーズン終了時に記事にしていますので、まだお読みでない方はそちらも購読いただければと思います。
    (購読=購入して買うと把握してるんですけど、無料の場合って何を使えばいいんだ…)


    「T(テラ)リターン構築とは」
    コンセプトとしてはリーフィア(物理)・ランターン(特殊)でサイクルを回し、技範囲が優秀かつ上から殴れるメガプテラで勝負を決めに行く構築となっています。
    @3体でプテラが苦手なポケモン。1発で落とせないポケモンの補完を行いリーフィアorランターンと組ませる形が主な選出方法となります。

    今回使用したポケモンは
    リーフィア
    ランターン
    メガプテラ
    マッシブーン
    ギルガルド
    ゲッコウガ
    となります。


    個別にポケモン紹介
    実は6体中5体の努力値は一切弄っていません。

    1.リーフィア(わんぱく/ようりょくそ)@ゴツゴツメットinネストボール
    努力値:H244 B236 D30
    実数値:171/130/198/60/89/115
    (某ブイズ使いのかたのリーフィア紹介で紹介されていた振り方です。)
    リーフブレード/光合成/甘える/あくび

    過去作解禁によりS1で多かったメガギャラドス・メガメタグロス等、物理リーフィアが相手したいポケモン達の減少により向かい風だろうと思っていたS2でしたが、S2最終ポケモンランキングでもみて分かるとおり、ミミッキュの増加がかなりの追い風となりました。
    特にこのTリターン構築は相手パーティにミミッキュがいた場合、選出される確率が体感80%を超えていたと思います。
    おそらく複数攻撃の代表格マンムーやパルシェンがおらず、Z技で確実に1匹持っていけるように見えるからだと分析しています。
    そして物理アタッカーがミミッキュだけということは少なく、ミミッキュが選出された場合リーフィアで受けられるポケモンが2体という場面が多かったです。
    リーフィア体力MAX時の立ち回りとして
    ミミッキュからの無補正A上昇無のZ霊・妖がリーフィア48~49%を受け、
    2ターン目で基本的に欠伸を押します。
    ミミッキュの行動して主にじゃれつく、シャドークローor剣舞でした。
    シャドークローが急所に入らなければリーフィアを落とすことができず、
    ミミッキュ側は交換か眠るかの択を強いられる形になります。
    主に交代されることが多かったので後ろの確認でもう一度欠伸を選択し、ミミッキュが戻ってきたところで光合成やリーフブレードで化けの皮をはがし、後ろのプテラ等に処理を任せる形をとっていました。
    終盤流行った呪いミミッキュはリーフブレードで化けの皮さえ剥がせれば後続で処理可能でした。
    ミミッキュはZ技を打つことが多かったので、1試合に1度しか打てないZ技をリーフィアで受け流し、Z技を採用してない僕のPTと同じ土俵に持っていくことができたのは大きかったと思います。

    2.ランターン(ひかえめ/ちくでん)@とつげきチョッキinルアーボール
    努力値:H4 B60 C252 D188 S4
    実数値:201/65/86/140/120/88
    10万ボルト/熱湯/ボルトチェンジ/冷凍ビーム

    Tリターン構築の大黒柱特殊受けランターン。
    一定数いるカプ系のレヒレ・コケコ・UBのテッカグヤ・ORASから処理を任せているスイクンやボルトロス系統に滅法強いこのポケモン。
    プテラの弱点である水・氷・電気をいまひとつ以下に抑え、苦手である草・地面はプテラ・リーフィアに任せられるというこの3匹の相性補完は完璧だと自負しています。
    そしてこのPT唯一の交代技持ちでサイクル回すうえでこのポケモンは外せない存在となっています。
    苦手とする地面タイプも主に氷4倍ポケモンが多く、相手のPTで電気の一貫性が高い場合は強気に冷凍ビームを押し、アドを取っていく快感は決めた人にしか分からないと思います。
    ORASの時より熱湯の確立が体感低く感じていますが、現環境で熱湯を押すことが少ないからだと思うことにしました。

    3.プテラ(いじっぱり/プレシャー・かたい爪)@メガストーンinモンスターボール
    努力値:A252 B4 S252
    実数値:155/69/172/95/86/182
    メガ後:155/205/106/81/115/202
    ストーンエッジ/つばめがえし/こおりの牙/じしん

    このPTのエースは譲れない。
    技範囲の優秀さで4倍をつき、圧倒的なすばやさで己に触れさせない姿はまるで王者。
    このポケモンを抜いてメガボーマンダ・メガリザードンをどう対策していいかは未だ謎のまま。
    SM環境となりフェアリー蔓延現状が起こったのでプテラを使っている方はアイアンヘッドを入れる方が多いと把握しているんですが、よく抜かれるつばめがえしを抜いてしまうと、メガフシギバナを突破できなくなってしまうため、不採用。
    ストーンエッジという高火力とサイクル技能で突破していました。
    今作から多いテッカグヤというポケモンが苦手ですが、Bに降っていないテッカグヤであればストーンエッジが約50%の乱数のため交代読みエッジで半分削った場合は、命中率に恐れながらも大きなアドを取るためにもう一度押すことが多かったです。
    カプ系にも強く、メガシンカ後であればコケコを抜くことができますし、火力アップアイテムを持っていないテテフであればサイコフィールド上でもサイコキネシス低乱数1発(6%)でスカーフでも確実に1発は殴れるというポテンシャルを秘めています。

    4.マッシブーン(いじっぱり/ビーストブースト)@こだわりハチマキinウルトラボール
    努力値:H248 A164 B98(某サイトまるぱく…参考にしました)
    実数値:213/198/171/65/73/99
    ばかぢから/きゅうけつ/とびかかる/じしん

    S1ではリーフィアが選出できないときの物理受け兼高火力ATとして活躍していましたが、
    S2ではその高火力を存分に発揮していただきました。
    ポリゴン2・ラッキーを突破する唯一の方法であり、受けルPTと当たった場合は確定選出としていました。
    エアームドであってもマッシブーンの前には無力であり、交代読みばかぢから+A1↓ばかぢからで突破できます。
    レート中盤までは冷凍パンチを採用していましたが、リザードンX等の龍舞でS上昇し、プテラを上から殴ってくる積みアタッカーが苦手なTリターン構築の弱点を補うため、確定A1↓のとびかかるを採用。こだわりハチマキを持っている以上積みの起点となりやすいマッシブーンでもとどめにとびかかるを採用することで、積みの起点にならず立ち回ることができました。
    吸血でなく冷凍パンチを抜いた理由としては、冷凍パンチを打つ仮想敵をボーマンダ・ガブリアス・ランドロス獣として考えた場合、ボーマンダは交代読み冷凍Pを打つ必要性があり、ハイリスク・ハイリターンであり、対面からでは採用している理由がないこと。ガブリアスは吸血・飛びかかるで確定2発圏内に入っていること。ランドロスはランドロス側からのマッシブーンへの有効打がなく(飛行Zは考慮しない)、吸血等で殴り勝てることが挙げられます。


    5.ギルガルド(れいせい/バトルスイッチ)@ふうせんinプレミアボール
    努力値:H252 A4 C252
    実数値:167/71/170/112/170/58(盾)
    シャドーボール/ラスターカノン/かげうち/キングシールド

    S2を潜り続け、最後までギルガルド採用と持ち物を悩み続けた。
    今回のTリターン構築はZ技を採用しておらず、
    Z技採用したい選手権の開催。
    第2回テテフどうするの選手権の開催。
    毒撒きポケモンを採用してポリ2処理ルートを増やした方がいいのでは選手権の開催。
    いろいろな選手権を乗り越えながら、このS1でも使用した風船ガルドを使用しました。
    最初は風船ドランにしたり、中盤ベトベトンRにしたりといろいろな試行錯誤を重ねていますが、テテフ受けとしての優秀さ、苦手であるメガメタグロスの処理能力や、風船で採用していることにより初手に出てきやすいマンムーやガブリアス・ランドロスを安定して処理できること、高耐久・高火力によりサイクルを有利に進められるという理由で、採用していました。
    ただし、選出率は一番低いです。物理ガルドにしてカクトウZを持たせることも考察しましたが、採用する前にレート2000に乗ったので、これが上手く刺さるかは未知数です。


    6.ゲッコウガ(むじゃき/へんげんじざい)@きあいのたすき inモンスターボール
    努力値: A4 C252 S252
    実数値:147/115/88/155/81/191
    れいとうビーム/ダストシュート/みずしゅりけん/めざ炎

    S2となり一番警戒したのがバシャーモの復権。
    メガストーン未解禁ながらもメガプテラを上から殴れるポケモンが増えることは、Tリターン構築を運用するうえで懸念材料となります。
    ただし、メガストーン未解禁によりバシャは2回加速する必要があり、こちらからプテラ対面を作ることができれば処理は可能でした。しかし、1度でも他ポケモンと対面してしまうと守るを使用しメガプテラをうえから殴ることができてしまいます。
    そこで今作から特殊技となった水手裏剣に期待し、ゲッコウガ使用を決意しました。
    過去作教え技であるダストシュートも現環境に突き刺さり、SもこのPTでは第2位。
    サブエースとしての活躍を存分にしてもらいました。
    チョッキでないマンムーやバシャーモは水手裏剣5発で落ち、初手この対面をつくることができた場合、運が良ければ無償突破できるということも大きなアドバンテージとなりました。
    襷採用理由としては確実に2回行動し、いかなる状況でもバシャーモを落としきるためです。
    めざ炎の採用はS1では炎枠としてウインディを採用しており、ゲッコウガに変えたことによりハッサムやナットレイの処理ルートがなくなるからです。
    実際、ゲッコウガストッパーとして後出しナットレイや対面したハッサムも居座ることが多くめざ炎の活躍の場は多く、悪の波動を切っているため、ギルガルドやメタグロスへの有効打としても使っていました。



    S1の構築より、長文となりより深く解説できたと自負しておりますが、
    購読された方はいかがだったでしょうか。
    上記PTについては、PGLでQRコードも公開しているので、気になった方はぜひS3で使用してみてください。(https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4EB7-9A58)


    メガクチートが組み込まれるPTが多くなる予測ができますが、メガクチートもリーフィアで後出しで受け切ることができますので、このTリターン構築はS3でも使用できると確信しています。(黒コケコも増えるからランターンも活躍できるね!)

    本当に長文となってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
    S3構築については未だ考察中ですが、レート2000目指して今シーズンもがんばりますので、どうかにゃるなの応援をよろしくお願いいたします。