先日触ったMMDAgentを始め、PMCA、ニコニ立体、きゃらみん、と、
PMDしか使えない場面は多いのに、ググるとあまり出てこないPMD化ノウハウ。
自分用のメモです。
まずは以下を読んでください。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/284.html
MMD以外でのモデルの利用を禁止しているモデラーさんもいます。
利用規約はよくご確認ください。(知らんよー)
■まとめ
・65535頂点以下にする。
・テクスチャ、スフィアのファイル名の合計を18文字以内
・スフィアのファイル名の拡張子は、spa(加算)、sph(乗算)に変える
・回転付与の親ボーンが、回転付与の親ボーンを持つとおかしくなる
・材質モーフ、ボーンモーフは使えない
(MMDAgentではグループモーフも動作がおかしい)
・両面描画の材質は0.99にしないと黒くなる
・変形階層は「0」になる。
・「ボーンの表示先」は「ボーン」にする。
・スフィアの無効化はできない。(スフィアファイル名を空にする)
・IK影響ボーンの子ボーンは変形がおかしくなる。
・透過材質が無効になる?(マキさんのリップなど)
・捩じりボーンは?→効く。但し「ボーンの表示先:相対」だと表示先情報が消え、
捩じりの軸制限がおかしくなっていることあり。要確認。
◆前提知識
・エッジは黒のみになる(また、エッジなしは出来ない)
・頂点モーフしか使えない(材質モーフ、ボーンモーフ、グループモーフは不可)
・回転付与に注意
「回転影響下」→回転の影響をうけつつ操作可能
→ただし自ボーンの回転は子供の回転連動ボーンに伝わらない
「回転連動」 →回転の影響をうけ、操作不可
※PMDにエクスポートするとデフォルト「回転連動」になっている模様
・移動付与は引き継がれない(多分)
・IK影響下ボーンの子ボーンはIKの移動に追従してくれない?(違うかも)
・材質の日本語名は使えるぽい。(PMXはダメだったような?)
・ボーンの表示先を「相対」にできない模様。
→「相対」にしたモデルをPMD化すると、ボーンの表示先が 0,0,0 扱いとなり、
ローカル軸がおかしなことになる。
(MMMだとボーンハンドルの表示がおかしくなる事で気づける)
この状態で、捻りボーンなど軸制限のあるボーンを操作するととんでもない方向に回転する。
→「~先ボーン化」した場合、先ボーンには親の変形階層が適用されない模様(PMXエディタのバグ?)この状態でMMDAgentで読み込むとモデルが固まる。
・IKLinkの中のボーンの角度制限は使えない。
◆作業
・保存方法:PMXエディタで「エクスポート」→ *.pmd で保存)
・材質・スフィアのファイル名を 合計18文字以内にする。(フォルダ名1文字とかで対応)
・MMD標準でないトゥーンファイル名も短くした方がいい気がする(未検証)
・スフィアファイルの拡張子は sph(乗算)、spa(加算)にする。
・材質モーフ用透明材質(照れ等)は、縮小する頂点モーフに作り直すか、削除する。
・「回転連動」ボーンを「回転影響下」に直す(そのボーンを操作する場合)
・両面描画の素材 →アルファを0.99にする
・セルフシャドウオフの材質 →アルファを0.98にする
・ボーン表示先の「相対」があるモデルは、PMXエディタの「相対先表示の「~先」ボーン化」 を実行
■作業のコツ
PMDデータを直接いじらず、PMDにエクスポートする前のPMXをとっておき、
必ず、「PMXデータを修正して」PMDをエクスポートするようにしましょう。
(PMDは材質名、ボーン名がわからず扱いづらいです)
◆とらぶるすーてぃんぐ
・まずは「PMXデータの状態検証」を行ってエラーを解消しましょう。
(解消しなくていいエラーも当然ありますが)
・スフィアファイルとテクスチャファイルが入れ替わる
→ファイル名の合計を18文字以内に直せばちゃんとなった。
・変形がおかしい
→変形階層が1のボーンがあった時に相対ボーンの先ボーン化で先ボーンを作ってると、
先ボーンが変形階層0になって、変形順序のチェックでエラーになることがあります。
PMDでは変形階層は使えないため、親ボーンも含め変形階層を0にしましょう。
・髪の端っこ、レースの裾、服の襟、服の裏、ツメの先、スカートの中が黒い
→材質が両面描画になっていないせいです。
両面描画になっていないと、PMXEでは裏が透明になりますが、MMDAgentでは
エッジ色(=黒固定)で塗られるためのようです。
材質を両面描画にするには、チェックボックスではなく、アルファを0.99にします。
→またはスフィアファイル名が設定されているのにスフィアは無効になっている場合
PMDではスフィアの「無効」は指定できないため黒くなること有り
・MMDAgentで読み込み時に固まる
(1)変形順序がおかしい
・PMDでは変形階層は0になります。
全てのボーンを変形階層0にそろえてボーンの並びを変えるなどで、対応しましょう。
(実現できていたボーン変形が実現できなくなる可能性があるけどしょうが無い)
※「PMXデータの状態検証」でチェック
(2)親子ボーンの順序がおかしい。
たまに以下の様なヤクザな親子関係のモデルがありますが、エラーになります。
・MMDAgentで読み込んだら重い!
→IKの数(Link数?)で重くなる傾向があるようです。
くま式結月ゆかり穏などは、20個近いIKがありとても重いですが、
削除すると非常に軽くなります。
・足がにょーって伸びる!
→《IK影響ボーンの子ボーンがついてこない為》
「右つま先」は「足IK」の影響下にある「右足首」の子ボーンで、
足IKにひっぱられて動くことを想定した構造ですが、
PMDではIK影響ボーンの子ボーンは動いてくれません。(多分)
→「右つま先IK」のIKLinkに「右つま先」を入れてあげる事で一応回避できます。
・剛体がもこもこしてる
→MMDAgentやUnityなどは、物理演算エンジンのバージョンが違うせいか、
すらっとした剛体演算にならず、ぶわっと広がりがちです。
剛体をボーン追従にする(全くゆれない)、スカートの上段だけボーン追従にする、
JOINTの回転角を小さく、ばねも0にする、などの試行錯誤が必要になります。
・捻りボーンが変な方向に曲がる、ボーン操作のローカル軸が変
→元モデルのボーンの表示先が「相対」になっているためです。
PMXプラグインの「相対表示先の「~先ボーン」化」を実行して、
先ボーンにしてください
◆MMMで読み込めない場合の例
・モーフの「パネル(目、リップ、まゆ、その他)」が未設定だと
MMM読み込み時にエラー
■くま式結月ゆかりさん(v2.12,v2.2)をPMD化するときのポイント
・指の握りボーンは削除
・足IK親を削除
・うさみみ2(フード被った時のうさみみ)がちらちらみえるので削除する。
・MMDAgentではスカートの防御力が非常に弱いので剛体の回転制限を強めに
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