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  • ポケモン剣盾 ゆびをふるバトルで勝つには(のろわれ、プレッシャーなし版)

    2021-01-18 21:40
    少し前にゆびふり考察記事を投稿して以来、定期的にゆびふり大会に出ては研究をしています。その中で努力値振りや持ち物選択の重要性を痛感したので、そういったことについて書いていこうと思います。以前にもこういった記事を投稿しましたが、更に発展的な内容を扱うつもりです。

    1. 想定するルール
     多少の差異はあるかと思いますが、基本的には以下のようなルールを考えます。
    • ゆびをふる以外の技を覚えさせること禁止
    • PTに入れるポケモンは1体
    • ダイマックス禁止
    • のろわれボディ・プレッシャー禁止
     今回はのろわれボディとプレッシャーを禁止したルールを想定します。これを解禁した場合、攻撃以外のダメージソースを現実的に利用できることになる(+わるあがきの使用頻度が上がる)ため、努力値振りや持ち物などに多大な影響を及ぼします。今回はそういったものがない、純粋なダメージレース環境において強いポケモンの考察を対象とします。
     他に、「食べ残し、ゴツゴツメット禁止」などのルールがありますが、これらは必要に応じて追加で考察していくものとします。
     ダイマックス禁止についてですが、ダイマックスありルールの場合PP枯らしが強くなります。相手のPPを記憶しておいて必要に応じてダイマックスする、PPが切れる直前にダイマックスする(わるあがきの反動軽減)、ヒメリのみを採用するといったことを考慮する必要がありますし、プレッシャーありならサマヨールが反則級に強いので覚えておきましょう(ヨノワールも増えるはずなのでヨノワールに勝ちやすいサマヨールが強い)。
     今回はこのルールを想定した上で、特に考察が難しい持ち物と努力値振りについて述べます。

    2. 努力値振り&性格の選択
     はい、一番難しいところです。というのも、全ての型に有利を取れる都合のいい振り方は基本的に存在しないのです。とは言え、ある程度万能に戦える型はあるため、それを紹介していきます。

    2.1. 努力値振りの目標
     シンプルな問いですが、努力値振りとは何を目指すためのものでしょうか?通常の対戦なら「先制して一撃で倒す」「相手の攻撃を受けきる」などのコンセプトが複数存在しますが、指振りにおいてはこの問いに対する答えは至極シンプルです。
     ダメージレースで優位を取る
    この一点に尽きるでしょう。具体的には「与ダメ-被ダメを最大化する」というのが最終目標になります。火力がデフレしており、回復も思うようにできないので最も原始的なポケモンの原理に行き着くんですよね。さて、与ダメと被ダメは以下のように定義できます(実際のダメージ計算では技威力をはじめ更に複雑な計算が行われますが、実数値に依存しない部分は省略しています)。
    ・与ダメ A/(H'×B')+C/(H'×D')×3/5
    ・被ダメ A'/(H×B)+C'/(H×D)×3/5
    ※簡略化のために自分の実数値をH,A,B,C,D,S、仮想敵の実数値をH',A',B',C',D',S'と表記する
    これはつまり、HPに対する与えたダメージ(攻撃/防御)の割合です(特殊技は物理技の3/5倍の頻度で出るため、3/5をかけています)。この計算を与ダメ-被ダメが算出でき、相手のポケモンにどの程度勝ちやすいかが分かります(実際には相性や特性などの要素もあるが、ここでは考慮しないものとする)。

    2.2. 基本方針
    ゆびふりというのは全ての技が等確率で出るという環境なので、平均的に対応できるポケモンが強い。これを実現できるようにするためには、以下のように方針を立てる(ちなみに微妙に妥協版)。
    1. 3/5×C'/A'>1の場合はBを4振りで固定する、そうでない場合はDを4振りで固定する
    2. 3×B'-5×D'<0場合はAを無振りで固定する、そうでない場合はCを無振りで固定する
    3. Sは12振りで固定する(一部例外あり)
    4. 固定された数値を代入して(A/H'B'+C/H'D'*3/5)-(A'/HB+C'/HD*3/5)を最大化する
    以降の項で順に説明していきます(理屈に興味がない人はとりあえず実践例をご覧ください。何も分かっていなかろうが計算できれば実践上は問題ないです)。
    ここまでの説明で仮想敵を想定していますが、これは自分が強そうだと思った敵を想定するのが良いと思います。もっとも、面倒であればとりあえず勇敢ABカビゴンなどを想定しておけばそれなりに最適化されます。

    2.3. ゆびをふる環境では物理と特殊どちらを優先すべきか
     ゆびふりにおいて物理技が出やすいというのは前述の通りです。ただし、物理技が出やすいと言っても特殊技の威力が高いポケモンだと特殊耐久の重要度が高くなるなど、D振りが有効に働くケースも存在します。物理技と特殊技の頻度の比率は5:3、のダメージの比率はA':C'なので、重要度はこの積である5×A':3×C'と考えて差し支えないです(厳密には威力を考える必要がありますが、煩雑になるので省略)。
     これを元に考えると、B,Dのうち比率が低い方に振ることは効率が悪いことが分かります(耐久が必要にしてもH振りが適切です)。基本的にはD無振りまたはD4振りの段階で3/5×C'/A'×Dを計算し、H-Bの値を計算結果に一致するようにするとよいです。
     注意点としては、3/5×C'/A'>1となるケースがあります。この場合、物理耐久よりも特殊耐久の優先度が高くなるので、D振りで調整する必要があります。Dの係数を1にしないと計算が合わなくなるので、H=5/3×A'/C'×B+Dという式を満たすようにしましょう(仮想敵がここまで特殊寄りになるケースは非常に稀ですが)。
     式ばかり並べたのでピンとこない方も多いと思いますが、実践例を見ればある程度納得していただけると思います。

    4.3. 火力貢献度
     1/B'、1/D'×3/5 という式は火力貢献度です。これは簡単に説明すると、AとCのうちどちらに努力値を振った方がダメージが大きくなりやすいか比較し、ダメージを稼ぎやすくなる方に振る、というものです。
     ポケモンのダメージ計算は、攻撃÷防御に技威力をかけたり定数を足し合わせたりして行われます。つまり、与ダメージはA/B'またはC/D'に比例するのです(厳密には違うけどスルー)。
     そして、Aが1増えた時のダメージの増分は(A+1)/B'-A/B'=1/B'に比例します。同様にCが1増えた時のダメージの増分は1/D'に比例します。これはAやCをどれだけ増やそうが変わりません。そのため、この増分を比較すればAとCのどちらに振るべきか分かるというわけです。
     後は物理技と特殊技の比率を考慮して特殊技の側に3/5をかけて比較するだけです。とは言え分数が出てきて面倒なので、実際の計算では3×B'と5×D'を比較するとよいでしょう。ただし、大小関係が逆転するので3×B'が大きい場合はCに振り、5×D'が大きい場合はAに振るという点には注意です

    4.4. ゆびふりにおけるS調整
     基本方針でS12振りが良い、としたのは当然ながらS4振りの相手を抜くためです。ではなぜそこまで振るのが最適かというと、ゆびふり参加者のほとんどがぶっぱ振りをするからです。
     ゆびふりというのは努力値がそこまで大きく勝敗を分けるルールではありません。加えて指振り専用の個体を育成することに時間を割くのは面倒だと感じる人も多いのでしょう。そういった事情から、あまり考えずに2か所に252ずつ努力値を振り、残りのいずれかに4振りする、というもっとも単純な努力値振りをするのでしょう。そういった事情もあってSは4振りまたは無振りのケースが非常に多いのです。
     もちろん252振りの人がいないわけではないのですが、それに対抗して252振りしたところで同速勝負になるだけで、勝率に大きく貢献はしてくれません。決して多くはないS252振りを考慮して同速運ゲーをしかけるくらいなら耐久や火力を上げた方がはるかに勝率が高くなります。
     さて、そもそもの疑問がありますね。それは「そもそも先制した方が有利なのか」です。その疑問に答える前に先制する利点と欠点を挙げていきましょう。

    ~先制する利点~
    ・でんげきくちばし、エラがみの威力が2倍になる
    ・怯みが狙える(特定の技を引いたうえで3割以下の運ゲー)
    ・エレキボールの威力が60になる(後攻の場合40)
    ・一手差の接戦で競り勝てる(確率は低め)

    ~先制する欠点~
    ・しっぺがえし、リベンジ、ゆきなだれの威力が上がらない(後者2つは後攻でも条件付)
    ・ほろびで判定負けする
    ・あられ、すなあらし等の判定が先に発生する(誤差)

     こんなところかなと思います。リベンジやゆきなだれがの威力上昇が条件付なのに加え、でんげきくちばしやエラがみの威力が高いことを加味すると先制した方が強いでしょう。恐らく見落としはあると思いますが、主な勝ち筋が攻撃技でないポケモン(ポットデス、ヨノワールなど)以外は経験上先制した方が勝率が高いです。例外はてぐせアッキ型のオーロンゲミラー(アッキを先に発動したら有利にはなっても不利にはならないため)。
     なお、この記事によって12振りや20振りが激増して負けても私は責任を負いません。

    4.5. 無振りにする能力
     努力値の仕様上、最低一か所は無振りにする必要があります(しなくてもいいのですが、努力値が4余ります。実数値の合計は変わりません)。無振りにする能力はできるだけ影響が少ないものであることが望ましいです。
     誤差レベルなのでここまでに優先度を下げた2つの能力のうち、どちらに4振ってもいいのですが、種族値が低い方に振ると努力値の影響が大きくなるので、そちらに振るとよいでしょう。

    4.6. 性格
     性格についてですが、ゆうかんorのんきが良いと思います。というのもゆびふりで使われるポケモンの半数以上がS下降補正の性格であるため、わざわざ他の性格にして素早さを上げる必要がないからです。
    ~例外~
    ・特殊技のダメージが期待できない場合(カビゴンミラーなどを想定する場合)、いじっぱりやわんぱくが選択肢に入る
    ・C振りやD振りをする場合、れいせいやなまいきが選択肢に入る

    このように、ある程度は融通が利きます。

    4.7. 実践例
     ここからは今まで紹介した努力値振りを実際に使って努力値振りを考えます(最後の最適化の部分はここで説明します)。
     とは言え、一般的な指振り環境だと、
    • のろわれボディを通すためにHBベースになりがちなポットデス、ゲンガー
    • プレッシャーを通すために耐久ベース(HB寄り)になりがちなヨノワール、サマヨール
    • 種族値の都合上ほぼABぶっぱになるカビゴン
    といった感じで努力値の解説をする上で特殊すぎるポケモンが環境の大部分を占めています。これではあまり参考にならないので、今回はごく平凡な種族値のポケモン、「ジラーチ」を使って説明していきたいと思います。

    4.7.1. ジラーチの性能分析
    ジラーチの基本スペックは以下の通り
    種族値:100-100-100-100-100-100(600)
    特性:てんのめぐみ

    幻特有のオール100ポケモン。物理耐久は伝説を除けば環境トップで、はがねタイプ特有の鬼耐性、そこそこ強い特性「てんのめぐみ」といった感じでかなり性能が高い(具体的にはカビゴンに勝ち越せるくらい強い)。

    4.7.2. 仮想敵の設定
    これは環境に多そうなポケモンを各人が考えて設定することになるが、ここでは雑に強そうな勇敢AB252ジラーチを想定する。
    この時、実数値は、175-167-152-120-120-108(余り4は誤差なので考慮しない)

    4.7.3. 努力値計算
     まずはAとC,BとDの優先順位を決める。
    (1)3/5×C'/A'=3/5×120/167≒0.43<1 なので、Bを優先的に降る
    (2)3×B'=3×152=456、5×D'=120×5=600 456<650なので、Aを優先的に振る
    ということで基本方針は定まった(見ての通り基本的に大差になるので脳死でABに振ってもそこまで問題はない)

     次に、総合耐久を最大化できるように耐久の努力値配分を決める。大前提としてDは4振りとして、3/5×C'/A'×D≒52.2 となるので、H=B+52を満たすように振る。
     さて、ここまでで以下のような式が立った。
    • C=120
    • D=121
    • H+A+B=378(ただし性格補正は非考慮)
     この条件と、H,A,Bの範囲からある程度パターンを絞り込めるが、ここから先はどうあがいても3桁×3桁を何度も何度も計算する作業になる。1パターンですら計算が面倒なのに、これを仮想敵の数×想定される振り方分こなすのは人力では無理です。なのでここではツールを作りました。

    ツールはこちら

    自分の種族値、相手の種族値、努力値、性格(補正箇所に倍率を入力する)を入れると、自動でどのように努力値を振れば良いか算出してくれる。結果は各性格のシートで表示されるのだが、どのシートを確認すればよいかも確認可能になっている。
    HPを奇数にするなどの機能は備わっていないが、上位6個まで候補を出してくれるようになっている他、自由にステータスを入力して計算できる機能があり、比較もかなり簡単にできるようになっている。後はこれを使って計算しまくってよさげな個体を選ぶだけ。

    今回の例の場合、仮想敵を1件だけとしたのでそれを入力するだけでよい。
    計算結果として、
    252-84-156-0-4-12(実数値207-131-154-120-121-109)
    という振り方が最も良いことが分かった。HP奇数なのでこれを採用とする。

    余談だが、性格補正の仕様上、評価が高くなるのは補正箇所が11nになる場合がほとんどである。

    5. 持ち物
     ゆびふりにおいて、持ち物は数値だけを見て決めるのが一番良いと思います。というのも、ゆびふりというのは与ダメ、被ダメが低いルールであり、例えばきのみを持たせた場合に発動するかどうかを考慮する必要はあまりないのです(例外は輝石くらい)。

    (例)
    ・アッキのみは1回物理技を受けた後で防御を1.5倍にするが、こだわりハチマキは常に攻撃を1.5倍にする。倍率が同じで発動機会が多いため、こだわりハチマキが優位
    ・混乱実は最大HPの1/3を回復する。食べ残しが6回以上発動すると回復量で勝るため、6ターン以上生存する可能性が高いポケモンは食べ残しを持たせた方が良い(厳密には最初の被弾から5ターンだが、簡略化している)
    ・ひかりのこな(のんきのおこう)は命中率を0.9倍にする。これはHPを1.1倍(厳密には1/0.9倍)にすることとほぼ同義で、混乱実より弱い。
    ・ゴツゴツメットは直接攻撃を引くたびに1/6ダメージを与える。2回以上発動すれば混乱実の回復量を上回るため、6ターン生存するポケモンなら混乱実より強い(無効のないタイプの場合)
    ・こだわりハチマキと混乱実を比較するには物理ダメージが占める割合を考慮する必要がある。具体的には1+0.5*A/B'÷(A/B'+C/D'×3/5) という式を計算することになるが、仮想敵次第になるので詰めるならよく考える必要がある。Aが高いポケモンだと大差ないため、脳死で選ぶならハチマキがおすすめ(仲間大会という性質上、短時間で対戦回数を多くこなした方がいい結果を出しやすいため)。

     このような思考を繰り返すと、ゴツゴツメット≧食べ残し>>混乱実≧こだわりハチマキ と言った優先順位になりやすい。例外は以下のようなものが挙げられる。
    • ヨノワールやサマヨールが極端に強い環境でヒメリのみを採用する
    • ポットデスが強い環境でこだわりハチマキを採用する
    • わざと混乱するために混乱実を採用する
    • わるいてぐせアッキのみオーロンゲを採用する
     要するにメタですね。ヒメリのみは説明不要として、こだわりハチマキはわるあがきの火力を上げてのろわれボディ発動にリスクを持たせるため、混乱実は混乱でわるあがきを不発にさせるためです。これらは他のポケモンに対する汎用性を落とすことになるので環境と相談して採用するようにしましょう。
     最後の例はかなり特殊な例で、オーロンゲの場合「持ち物がなくなれば相手の持ち物を奪える」という性質があるため、アッキのみの比較的早期に消費でき、効果が半永久的に続くという特徴を活かす選択肢がある。この例に限っては相手の持ち物を奪えるという明確な利点があるため、環境によらず積極採用できる。


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  • マスタードをレベル1で撃破した話

    2020-11-14 12:55
    タイトル通りです。
    【冠クリア後】ポケモン剣盾 強化マスタードを開始レベル1で撃破する

    このような動画をようつべ、ニコニコに投稿してみました。
    こんなこともできますよー、という程度の紹介のノリですね。

    で、やってみた感想ですが、
    編集しんどいですね。今回の動画は話すこと自体はたくさんあったのですが、中途半端に時間が余ると話せない、というケースが結構あって、どうしようか結構困っていました。
    かと思えば、解説すべきことが一気に出てきて、1周じゃ絶対理解できないだろうなー、というレベルの情報量になったり…見返しながら色々修正したつもりですが、難しさを感じていました。これでもかなりサボったと思うんですけどね…

    さて、本題に映りましょうか(以下本編の話のネタバレを含みます)。

    結論から言うと、本編の戦法を考えること自体もかなり大変でした。
    コジョンドの嵌め方はすぐに思いついたのですが、そこから全てのポケモンを倒せるような強力な戦法につなぐ方法がなかなか思いつきませんでした。

    色々考えた末に動画でやっていたコータスを使った嵌めを思いついたのですが(アーマーガアのAIは試してみたら偶然噛み合った、という感じ)、コータスを通そうとするとルガルガンとジャラランガを先に処理しておく必要があります。ルガルガンは特に意識しなくても誘導できるのですが、ジャラランガは結構大変で、ドラゴン弱点のポケモンでないと誘導できません。そのくせ「スケイルノイズ」でみがわりを貫通してくるので、誘導できても行動できない、というパターンに陥るんですよね。

    唯一このパターンを回避できるのがジャラコなんですが、こいつろくな技を覚えません。ほとんどダメ元で試してみたらあのようなAIだったのでよかったですが、そうでなかったら結構大変だったかもしれません。

    そんなこんなで出来上がってみれば、既存の低レベル動画にはない数値受けを見せられ、なおかつ色々なAIの性質をフル活用したりと、かなり面白くなったので満足しています。



    感想としてはこんな感じですかね。
    これからもこんな感じで楽しい低レベルクリアライフを送れたらなと思います。
    それではまたいつかどこかでお会いしましょう。

  • ポケモン剣盾 ゆびをふるバトルを本気で考察してみた

    2020-09-07 01:06

    9/6にLunAさんがゆびをふるバトルの企画をやるということで、ルールを聞いたうえで本気で考察してみました。

    10/5追記 剣盾のゆびをふるバトルについて検索してみた所、どうやらこの記事がかなり上に出てくるらしいことが分かりました。人に見られることをあまり意識せずに書き始めたところがありますが、気が向いたタイミングで少しずつ清書していきます。

    ルール
    ・使用していい技はゆびをふるのみ(ただし金縛りやPP切れなどによるわるあがきの使用は許可)
    ・持ち物や使用ポケモンの制限はなし(ただし放送事故を回避するために状況によって制限が入る可能性あり)

    要するにゆびをふる以外を使わなければなんでもありです。

    環境考察
    詳しく考察してみようと思い、指を振るで出る技をタイプ、種類ごとに分けてみました(漏れなどある可能性もあるので参考までに)。
    列1物理特殊変化列2
    総数221137186544

    17219
    10313
    エスパー31114
    格闘26531
    131225
    ゴースト10313
    7916
    地面10414
    電気101222
    6915
    ドラゴン8513
    ノーマル451156
    13215
    飛行11415
    フェアリー279
    81826
    101626
    12416

    これを見ると以下のような特徴が分かるかと思います(他にもあるが、大勢に影響しないので割愛)。
    ・ノーマル物理技が圧倒的に多い(一撃技や自爆等を含むが、それにしても10回に1回程度出るので多い)
    ・物理技の方が特殊技よりはるかに多い
    ・フェアリー技が少ない

    この辺りを踏まえると、一致技を撃てる確率が高いノーマルタイプ(特に物理)が攻撃面でかなり強く、そのノーマルタイプを無効化できるゴーストタイプが防御面でかなり強いことが分かる(鋼タイプや岩タイプも強いが、該当するポケモンがジラーチしかいないので割愛)。

    また、ノーマルタイプには、ターンをまたいで攻撃できる技(暴れる、さわぐなど)や一撃必殺技など、指を振るにおいて強力な技が入っているため、一致で撃てたり、無効化できたりするとかなり強い。

    ノーマルの次に多い攻撃技のタイプは格闘タイプであり、ノーマルはこれに弱点を突かれるという欠点がある。ゴーストタイプはこれも無効化できるため、実に20%近い確率で攻撃技を無効化できることになる。これはとんでもなく強い。

    ゴーストタイプに強いタイプと言えばあくタイプだが、あくタイプの物理技は17個と比較的多い部類ではある。そのため、物理型のあくタイプを使えばゴーストに有利を取れると考えられる。と言っても後述する通りゴーストタイプのポケモンは揃いも揃って特性が強く、悪タイプだから安定して勝てる、というわけでもないのだが。

     また、先に言っておくとこの環境ではプレッシャー、のろわれボディといったゆびをふるを封じる特性が強いため、これに引っかかる確率も考えておく。
     プレッシャーの対象になる技(相手を対象に含む技)は467個で全体の約86%にもなる。つまり、指を振るたびに期待値で1.86ものPPが削られることになり、平均9ターンでPPが尽きる。本来16回指を振れることを考えるとかなりの脅威である。
     のろわれボディはダメージを与える技を受けると発動するが、この特性を持っているポケモンは全てゴーストタイプである。そのため、ノーマル、格闘タイプの技では特性が発動しない。それらを除く攻撃技の総数は271個。これは全体の約50%になる。つまり、50%×30%で毎ターン15%の確率でのろわれボディが発動する。これは平均6.7ターンで発動する計算で、プレッシャーよりも早くわるあがきを撃たせられる。こちらは3ターン経つと解除される欠点があるが、反動ダメージが75%も入るため、基本的には一回発動したら勝ちが決まるとみてよい。ポケモンのスペックを加味しなければプレッシャーより強いと断定していいだろう。

    まとめると、
    ・出てくる可能性が高いノーマル技や格闘技を無効化でき、特性も優秀なゴーストタイプが非常に強い
    ・ゴーストタイプにタイプ的に抵抗できるノーマル、悪タイプがゴーストに次いで強い
    ・物理技の方が多いため、特殊寄りのポケモンよりは物理寄りのポケモンが強い
    ・プレッシャーやのろわれボディは指振りの試行回数を半分ないしそれ以下に抑えられるため、非常に強い

    概ねこのような環境である。

    各キャラの評価

    自分なりに色々考察してランクを付けてみました。だいたいこんな感じです。

    左右差はなし(番号順にし忘れました)。主なランク分けの基準はSランクのポケモンたちに対する勝率です。紹介しなかったポケモンはE相当と思ってもらって構いません。
    このランクの中で、BとCの間には大きな壁があります。
    勝ちたいならS~Bの範囲から選びましょう。こいつらは別格で強いです。いやマジで。

    ちなみに、伝説が禁止でなければミュウツーやジラーチなんかも使用可能だったりします。ミュウツーはプレッシャーかつ全種族値高水準(ゴーストと違って耐性が弱いのと、Sが高いせいでわるあがきの撃ち合いに弱めなのが欠点)なのでSとAの間くらい、ジラーチは鋼タイプ(毒無効かつチート耐性)かつ高耐久で、火力もAC共にそこそこあり、特性もてんのめぐみとそこそこ優秀なのでBくらいに位置するかなと思います。

    2020/11/06追記
    DLC「冠の雪原」が配信されたことで、指を振るが使えるポケモンが増えました。
    注目のポケモンとしてはアグノム、ユクシー、エムリット(通称UMA)が挙げられますが、エスパータイプであるためにゴーストに弱点を突かれるのが痛いですね(ミュウを一回り弱くしたくらいのスペックと考えてほぼ差し支えないです)。特性「ふゆう」がそこまで強いというわけでもないのも弱みかなと思います。Bランク以上のポケモンに対しては不利を取るでしょう。
    ただし、禁止伝説ありのルールの場合、バドレックス(はくばじょうのすがた)に注意する必要があります。高火力、高耐久を兼ね備えており、タイプ以外はあのカビゴンの上位互換とさえ言えるポケモンです。禁止伝説を解禁した場合に関しては物理耐久の低い「のろわれボディ」のポケモンの価値が相対的に下がると考えられます。また、「きんちょうかん」で木の実を無効化される恐れがあるので警戒が必要になります。
    こくばじょうのすがたに関しては、特殊型、高速低耐久、悪ゴースト4倍と、とことん環境に合っていないのでそんなに強くはないかなと思います。

    以下各ポケモンの詳細な考察です(並び順は個人的に強いと思っている順にしています)。

    ・ポットデス
     ・特性「のろわれボディ」によって3割の確率で3回わるあがきを使わせることができる(反動ダメージ75%) 3割というのは指振りにおいてかなり高い確率なので当然強い
     ・特殊耐久が高い代わりに物理耐久が低い(HB特化でもA特化鉢巻オーロンゲの悪あがき3発で75%以上削られる)
     ・所詮発動率3割(それもダメージを受けないと発動しない)なので運が絡む(5回ダメージを受けても1割以上の確率で発動しない)

    総評:対策していないポケモンをほぼ一方的に倒せ、対策していても最低30%という確率の高い運ゲーを押し付けられる環境トップメタ
    ※余談だが、テクニシャンエテボースやヨガパワーチャーレムがいない分物理火力は下がっている。のろわれボディが強い要因の1つ。

    ・ヨノワール
     ・特性「プレッシャー」でPPを約2倍の速度で削れる(相手対象の技を引いた時のみPPが2削れるが、相手対象の技の方が圧倒的に多い)
     ・物理特殊共に高い耐久を有しているため、PPが切れるまで相手の攻撃を受けられる確率が高い
     ・Aも無視できないくらい高いので対ポットデス性能もそれなりにある(無視できない、という程度なのであくまでもそれなり)
     ・ポットデスと、耐久が高くSが低いために悪あがきの撃ち合いで不利を取るサマヨールには弱め

    総評:ポットデスに弱めだが、有利な相手に安定して勝てるのが強みの2強の一角。特性を除いた単純なスペックで言えばゴーストタイプ最強と断定していいだろう。

    ※あまりにも強いせいで7世代のゆびをふる大会(スペシャルレートシーズン15)では禁止ポケモンに指定された。のろわれボディの方が強いと思うんだが…

    ・ゲンガー
     ・「のろわれボディ」が強い
     ・ポットデスと比べると毒状態にならないのが強い(黒いヘドロを採用できるのも誤差レベルではあるが強み)
     ・ポットデスと比べて物理特殊共に耐久が低いため、特性の発動機会が少ないのが欠点
     ・S110は環境において過剰で、あまり活かせない(せいぜいトゲキッスくらい)。どころかこのせいでポットデス対面で不利を取るまである(もちろん特殊耐久の差も一因)。

    総評:耐久が低いためにポットデス以上に不安定になるが、特性が強いことには変わりない。当然上位ポケモン

    ・サマヨール
     ・「プレッシャー」が強い
     ・ヨノワールより一回り種族値が低いのだが、Sが低いことが強み(Sが低いというのはわるあがきの撃ち合いに強い、滅びで判定勝ちできる、自滅技を引きにくくなるといった感じでメリットが大きく、デメリットは相手に強い技を引かれるリスクが少し高くなる程度しかない)
     ・対ヨノワールにおいて悪あがきの撃ち合いで後攻を取れるため、有利(技の引き次第なところがあるので総合的には微有利)
     ・火力が低く、耐久もヨノワールと比べると少し低いため、対ポットデスにはかなり弱い(相手のPPが切れるまで呪われボディが発動しないことを祈る以外の勝ち筋がほぼない)
     ・火力が低いということは強い技を引かれるリスクを相手が一方的に持っているようなもので、(そんなに確率は高くないが)大ダメージを負った場合でも相手が攻撃技を引かないことを祈るしかない(相手のわるあがき圏内まで削れた場合、逆転の可能性がほぼない)

    総評:ヨノワールには一歩劣るが、カビゴンなどの鈍足高耐久ポケモンの場合、サマヨールの方が有利になりやすいこともあって完全な劣化というわけではない。ポットデスにはかなり弱いものの、特殊寄りのポケモンと比べれば勝率は高いので当然環境上位ポケモンの一角

    ※進化の輝石を持たせるということはHPを1.5倍にするということとほぼ同義で、攻撃技への耐性は最強クラスになる。しかし定数ダメージが強い環境なのに軽減できないというのが痛く、定数ダメージにも対応できる回復アイテムの方が総合的には強いと思われる
    ※こいつもヨノワール共々スペシャルレートで禁止された

    ・カビゴン
     ・特性「めんえき」によって毒状態を回避できる
     ・Aが高いため、ポットデスにある程度抵抗できる
     ・H,Dが非常に高く、無振りだろうが特化ポットデスの気合玉を7割程度に抑えるので特殊型のポケモンに滅法強い
     ・Bも低くはなく、Hの高さもあってB252振りでカイリキーのばくれつパンチを確定耐えする
     ・サマヨール、ヨノワールには弱い(特化鉢巻でも抜群物理技2回で倒せるか怪しいレベル 対策するならヒメリ?)

    総評:のろわれボディ、プレッシャーのポケモンを除くと最強格のスペックを持っている。ヨノワールやサマヨールに弱めなのが痛いが、それでも強いことには変わりない

    ※「あついしぼう」は一致で対象の技を撃ってくる敵がいないこと、「くいしんぼう」は恩恵を受ける機会が少ない(大抵の場合、瀕死になる前にHPが1/4以下になる)ことからめんえきに劣る(ただし、能力アップの木の実などを持たせればくいしんぼうも恩恵を受けられる。もっとも、能力アップの木の実自体がそんなに強くはないのだが)

    ・オーロンゲ
     ・ゴーストタイプがかなり強い環境なので、タイプ相性で有利を取れるのは強い(相手の一致技を半減し、自分の一致技を抜群で撃てるため)。
     ・Aが高いため、ポットデスに圧力をかけられる
     ・特性「わるいてぐせ」によって相手の持ち物を奪うことができるため、有効に扱えると強い(ふしょくガスやはたきおとすなどによって発動する可能性もあるので特性に困ったらわるいてぐせを推奨)。例えばアッキを持たせるとBを上げつつ相手の持ち物を奪える(物理技を引く確率はそこそこ高い)ため、決まる前提ならカビゴンにすら有利を取れる
     ・フェアリータイプを相手するのはややきつい(悪技が通らないのが痛いが、フェアリー技が少ないのでそこまで弱いわけではない)
     ・誰と戦うにせよ強い物理技を引くことを祈るしかない(一応悪物理だけでもそれなりの数があるので1回あたり3%くらいの確率で引くことはできる 他の技を含めるともっと高い)

    総評:ゴースト環境に愛されている。Aこそ高いが、カビゴンとの差別化は一致悪技によって対ヨノワール・対サマヨールにおいて強く出られることくらいだろう。いずれにせよ誰と戦うにしても強い技を引かないと始まらないという点でちょっと難しいところはある

    ※「いたずらごころ」は先制のアドバンテージがあまりないのに加え、オーロンゲミラーで何もできないのでリスクが高い(採用するとすれば先制できないトゲキッスやマホイップを強く意識する場合 と言っても悪戯心じゃないと必ず負けるというわけでもないが)。「おみとおし」は持ち物を判別しようが対応できないので特性がないも同然

    ・トゲキッス
     ・特性「てんのめぐみ」による追加効果(主に毒や火傷など)と、「きょううん」によるランク補正無視1.5倍ダメージが強み
     ・「てんのめぐみ」の場合、10個ほどの技において6割以上の確率で毒状態を狙えるというのが一番強い
     ・「きょううん」の場合はピントレンズを持たせ、Cに厚く振ることになる(急所に当たる確率は5割で、持ち物も固定されてしまうので「てんのめぐみ」と比べると少し見劣りはする)
     ・いずれにせよ強い技を引いて、その上で確率ゲーに勝つ必要があるので運要素が強い
     ・状態異常耐性が高く、特殊耐久もかなり高いカビゴンが天敵
     ・Aが低いためにポットデス耐性が低い(物理技は急所に当てようが弱いのでもしかしたら強運ピントレンズよりてんめぐ眼鏡とかの方がいいのかも ランク補正や壁を無視できるのは強いけど)

    総評:特殊の中では対プレッシャーや対呪われボディに強いため、それなりの地位は確保できている。とは言え結局の所強い技(それも定数ダメージ狙いなので早期に引きたい)を引くことを祈ることになるので決して有利とは言えない。総合的にはかなり難しいポジション

    ・ピクシー
     ・特性「マジックガード」によって定数ダメージ技を無効化できる(指振りはターン数がかかりやすいため、定数ダメージがかなり強い。ゴツゴツメットを無効化できるのも好ポイント)
     ・わるあがきは無効化できないため、プレッシャー、のろわれボディを相手する際は悪あがきの前に倒しきる必要がある(火力が高くないのでこれが難しい)
     ・種族値が平凡なので、定数ダメージを除くとやられる前にやる、というのが難しい
     ・そもそもフェアリー技が少ないのでフェアリー単タイプそのものが弱い(オーロンゲに対して耐性がある、くらいしかメリットがない)

    総評:マジックガード自体は文句なしに優秀な特性なのだが、いかんせん種族値やタイプが環境に合っていないため、上位ポケモンに対してどうしても辛い戦いを強いられる

    ・フレフワン
     ・特性「アロマベール」でポットデスの金縛りを食らわないのが強み。他にも挑発、メロメロ、いちゃもんも無効化できる
     ・サマヨールやヨノワールに耐性を持たない
     ・Sが低く、高めの耐久を有しているが、火力が足りていないのが環境的に惜しいところ

    総評:「のろわれボディ」を受けないという唯一無二の個性があり、他にもワンキルレベルの凶悪技をいくつも無効にできるのでちゃんと強い。と言ってもやはり種族値が足りていない

    ・マホイップ
     ・「アロマベール」が強い
     ・フレフワンと比べてCが高いので、圧力はこちらの方が上
     ・物理耐久が低く、特にカビゴンがきつい

    総評:個性的なポケモンではあるが、特殊寄りのステータスは環境に合っていないためにどうしても限界がある

    持ち物について
    上記のようにPP枯らしが非常に強い環境なので、わるあがきによって相手より先に自滅してしまうことをいかに回避するかが重要になる。そのため、以下の持ち物が候補に挙がる

    ・食べ残し
    わるあがきによる反動ダメージは最大HPの1/4だが、HPを16n+1~16n+3に調整することで理論上5回悪あがきの反動を耐えられるようになる(あくまでも理論上の話)。また、火傷や毒などの比較的小さな定数ダメージにある程度抵抗したり、相手の攻撃技のダメージを相殺出来たりするのも強み。よくも悪くも器用貧乏な万能アイテムといった感じ。

    ・混乱木の実
    HPが1/4以下になると最大HPの1/3を回復できる。指振りにおいてはほぼ確実に発動できるためにほぼオボンの上位互換というのに加え、わるあがきの反動よりも回復量が大きいことが強み。HPが減った状態で6ターン以上経過する場合、食べ残しに効果が劣ることになるので基本的には長期戦になりやすいポケモンには向かない。例えば火力が低いピクシーやフレフワンにこの持ち物を持たせる意味は薄い。

    ・こだわりハチマキ
    こうげきが1.5倍になる。物理技だけを引く前提なら実質的に相手のHPを2/3にするのと同義で、特殊技を加味しても4/5程度にはなる(物理の方が技の数は多いのでそれを加味)。これだけ書くと混乱実やゴツゴツメットの方がダメージレースにおける優位性は高いのだが、わるあがきを撃たざるをえなくなった場合、確実に補正が乗るのが強い。オーロンゲやカビゴンなどのAが高いポケモンに持たせれば悪あがき3回でポットデスに7割程度のダメージを与えられることになり、それなりに抵抗できるようになる。
    また、サマヨールやヨノワールに対しても速攻をかけやすいという意味で圧力にはなる。

    ・ゴツゴツメット
    相手が直接攻撃を引くと1/6ダメージを与える(直接攻撃に該当する技は183個あり、無効のないタイプは約1/3、ゴーストタイプは約1/5で引くことになる 他は未調査)。1/6というのは定数ダメージの中でもかなり高い部類なので、ダメージソースとしてかなり有用。特にポットデスに使わせるとわるあがきの反動+ゴツゴツメットで5/12ものダメージを与えられるため、一回のろわれボディを発動させるだけでほぼ勝ちが決まる超凶悪アイテムと化す。やられる前にやれ精神。期待値で言うと1ターン当たり1/18しか入らない(厳密には連続技で複数回発動する可能性があるのでもう少し高い)ので実は食べ残しと大差ない。ただし、相手の接触技(主に物理)で発動するという性質上、相手が強い技を引いた場合の抑止力になり、物理メインのポケモンに対する安定性を高める効果が期待できる。

    ・ヒメリのみ
    プレッシャーによるPP削りに対する耐性がつく。対サマヨール、対ヨノワールにおいてはこれが非常に有効に働く。反面、ポットデスに対しては持ち物なしも同然なのが欠点。

    ・メンタルハーブ
    ポットデスピンポイントメタだが、金縛りを1回回避できる。1回回避できれば平均13ターン行動できるため、結構勝率を上げられる。当然挑発やいちゃもんによる負けも回避できるので実は結構強いアイテムだが、ポットデス以外にほとんど持ち物なしで戦うことになるのは痛い。

    ・ラムのみ
    毒や火傷を回避できるというのはこのルールにおいては強い。しかし、PP削りが主戦術になっている環境でそれほど確率が高くない状態異常をケアするのはあまり合っていないと思われる。

    私が選んだポケモン
    私が育成したのは、以下のポケモンである。
    ・ヨノワール@マゴのみ
    特性:プレッシャー
    努力値:H244B84D180(同族意識で最遅個体)
    性格:なまいき
    技:ゆびをふる/-/-/-

    ~解説~
    ヨノワールに対して互角以上に戦えるポケモンはポットデス(ゲンガーも対策が同じなのでまとめて説明する)とサマヨール。そこでこの辺りをメタったヨノワールを育成した。敢えて混乱する木の実を持たせているのがポイントで、少ない自傷ダメージでPPを節約できる。この節約によって最終的に相手に先にわるあがきを撃たせ、自滅してもらう、という作戦

    ・対ポットデス(ゲンガー)
    マゴのみで回復することで混乱する。PP管理上優位を取れるというだけでなく、かなしばりのターンを消化することもできるため、わるあがきによる被ダメージを抑えられる確率が高くなる。物理技による処理、プレッシャーによるPP枯らしと併せて十分な勝ち筋を確保できる(総合的には微不利?)

    ・対サマヨール
    対ポットデスを考えるとサマヨール側はヒメリ以外を持たせたいはず。PP合戦においては(怯みを考慮しなければ)ほぼ互角であるため、回復アイテムを持たないサマヨールには回復込みで優位を取れるという見積もり。仮に回復アイテムを持っていたとしても、混乱によってPP管理で優位に立つことも十分見込めるため、ほぼ互角に渡り合える(はず)。

    耐久はHを奇数の最大値とし、DをC特化ポットデスのシャドーボール+悪あがきの反動を耐えるまで伸ばした(この環境でC特化されることはまずないと思っていたが、念のため)。物理耐久は低めだが、これでもA無振りオーロンゲのあんこくきょうだ(それらしい情報を確認できていないが、そもそもゆびをふるであんこくきょうだは出ないと思われる)を確定耐えする程度には耐久があり、ポットデスやサマヨール程度の弱点技は軽々耐えてくれる。環境で強い物理はヨノワール、カビゴン、オーロンゲくらいで、どれが来ても十分戦えると判断してこの調整で決定とした。
    これはサマヨールやポットデスなどに対応するために敢えて運ゲーを仕掛けて一定確率の勝ち筋を用意した形で、混乱自傷がマイナスに働くカビゴンやオーロンゲに対しては、(6ターン以上かかった場合)回復量で上回る食べ残しの方が優秀だったりする。

    このルールにおける上位ポケモン(ポットデス、ヨノワール、サマヨール、ゲンガーなど)のみを考えるのであればポットデスが最強だが、フレフワンによるピンポイントメタをされると分が悪い、こだわりハチマキを持った物理アタッカーに弱い、のろわれボディの発動が運次第で物理耐久が低め、といった欠点があり、ヨノワールと比べると相手視点でメタを張りやすい、メタられなくても不安定という欠点がある。そのため誰に対してもそれなりに戦えることを優先してヨノワールにした。そもそもゆびふりはそこまで勝ちに行くプレイヤーばかりが集まるルールでもないと思うので、ポットデスやヨノワールが強いからと言ってその2体で溢れかえるかと言われると怪しいですからね。

    今思うと、鉢巻オーロンゲのようなポケモンが横行する可能性は十二分に考えられたため、特化ポットデスよりはこっちを意識して物理耐久を厚くした方が良かったかなとは思います。

    今後指を振る機会があれば使いたいポケモン
    ・カビゴン@こだわりハチマキ
    特性:めんえき
    努力値:H12A252B244 H奇数維持しながらABほぼ極振り
    性格:ゆうかん

    スペックのバケモノ。単純にどのくらい強いのか見てみたい。ポットデスに対しても十分な勝ち筋を確保できる鉢巻を採用。ヨノワールやサマヨールに弱いので、その辺りを意識するならヒメリ、どちらも意識しなくていいなら食べ残しやゴツメが強いと思われる。性格をのんきにしてより物理に強くするのもありだが、やられる前にやれ精神でA特化にしている(この辺は環境次第 性格を意地にしたり、Sに振ったり、物理に厚くしたり、色々選択肢がある)。

    ・ポットデス@ゴツゴツメット
    特性:のろわれボディ
    努力値:HB252D4 物理技を受ける機会が多いので多分これが一番いい
    性格:ずぶとい(イカサマ意識)

    はい、ワンキルポケモンです。ゆびをふるでワンキルするというロマンに惹かれました。また、ゴツゴツメットを持たせることで、相手を直接攻撃1回+わるあがき2回でほぼ倒せる(1/6*3+1/4*2=1となるが、端数が残るので追撃が必要)ため、鉢巻型が相手でも特性発動時点でHPが6割残っていれば勝てる。とは言え、鉢巻を意識するのであれば混乱実か食べ残しの方が優秀。

    感想
    上記の通り、現環境のゆびをふるバトルは突き詰めるとわるあがきゲーになる。運ゲーを楽しみたい人にとっては微妙なのかもしれないが、個人的にはわるあがきにどう対処するかという戦略性があって割と面白いと思う。

    ゆびをふるというと運ゲーということを最初に思うかもしれないが、(のろわれボディやプレッシャーを抜きにしても)相性関係によっては7割ないしそれ以上の勝率を確保できる、というケースが存在し(もちろん逆も然り)、勝つためには事前考察が意外と大事だと感じた(ミラーマッチですら上位は7割の勝率を出してきたりしますからね)。単なるじゃんけんと思っていると思ったより勝てないってことですね。

    ちなみにプレッシャーや呪われボディ禁止を想定する場合、以下のような環境になると考えられる。



    はい、カビゴン1強です。ヤミラミ以外にゴーストがおらず、火力、耐久の両面で高いスペックを持っているため、ほぼ全てのポケモンに有利を取れます。ポットデスやヨノワールを意識して鉢巻やヒメリを持たせる必要もないため、持ち物は食べ残しかゴツゴツメット辺りを持たせることで安定して戦えると思います。
    対策するには物理耐久に厚く振った上でゴツゴツメットを持たせたカイリキーを使う、またはアッキのみを持たせた「わるいてぐせ」オーロンゲで相手の持ち物を奪うというのが一番良いでしょうか。一応、(HB特化時の)物理耐久で言えばミルタンクが一番高いため、ミルタンクで物理受けに特化して倒す、というのも考えられますが、ミルタンクの性能がカビゴンの劣化に近いところがあるのでちょっと微妙ですかね。
    ランクB以下はAランクのポケモンの対策となりうるポケモンを入れました。BランクのポケモンはまだしもC以下はカビゴンにほぼ勝てないのでかなりきついと思います。

    一応、プレッシャーやのろわれボディがなくなったことでわるあがきについてはあまり考えなくてよくなり、純粋に技の撃ち合いにはなるため、いたずらごころやてんのめぐみの価値は上がるのですが、いたずらごころはカビゴンには実質無効、てんのめぐみは持っているのがカビゴンと相性最悪なトゲキッスということで流行るかどうかは微妙かなと思います。

    ゆびをふるらしく、技の引きが重視されるバトルは見られるとは思うのですが、カビゴン1強環境と、様々なポケモンが使える代わりにわるあがきが飛び交う環境、どちらが楽しいんでしょうね…

    本番の様子(アーカイブはこちら)
    LunAさんはトゲキッスでした。上の考察は当時と比べてだいぶ変えましたが、当時トゲキッスは運頼みなこともあってあまり強くないかなーと思っていたため、正直予想外でした。

    ・1試合目
    開幕でPPを増やし忘れていることに気づいたため、滅茶苦茶焦っていた。
    これじゃ先にPPが切れてしまう。ってな感じでお祈りしながら対戦に臨むことに。
    で、引いた技がこんな感じ(途中でS関係変わってるけどそのまま表記します)。
    1.トゲキッス:かわらわり ヨノワール:とける
    2.トゲキッス:スピードスワップ ヨノワール:どくガス ここでS逆転
    3.トゲキッス:怯み ヨノワール:つららおとし
    4.トゲキッス:はっぱカッター ヨノワール:ねむりごな
    5.トゲキッス:ひんし ヨノワール:コメットパンチ

    はい、どう見ても引き強すぎですね。眠り粉以外は大当たりで、こちらは被弾ほぼ0だったのでヨノワールやマゴのみの強みはあまり関係なく勝ってしまいました。
    正直わるあがきさせて勝ちたかったので、コメットパンチが見えた瞬間に外れることを祈ってました()

    ・2周目
    個体を用意していなかったので急遽臆病HS252C4振りの強運トゲキッスを育成し、ピントレンズを持たせて(実は今まで回収していなかったので拾ってきました)戦わせました。

    試合の様子(トゲキッスミラーなのでHNで記載)
    ※最速にしたこともあって流石に僕が先手でした。
    1.けい:マッハパンチ(急所 なお3ダメ) LunA:パワーシェア
    2.けい:コメットパンチ(非急所 Aアップ) LunA:サイコカッター
    3.けい:破壊光線(非急所 急所でも耐えられてたっぽい) LunA:いやしのすず
    4.けい:反動 LunA:シャドーボール(Dダウン)
    5.けい:こわいかお LunA:くらいつく
    6.けい:アロマミスト LunA:うたう(命中)
    7.けい:眠り LunA:テクスチャー2(毒タイプに)
    8.けい:眠り LunA:ひのこ
    9.けい:眠り LunA:でんげきくちばし
    (後攻かつトゲキッスのAなので大したダメージは出てない)
    10.けい:うちおとす LunA:なやみのタネ(特性不眠に)
    11.けい:ねこだまし LunA:きゅうけつ
    12.けい:しびれごな(命中) LunA:サイコカッター(急所)
    13.けい:ちょうのまい LunA:痺れ
    14.けい:ストーンエッジ(急所) LunA:スケイルノイズ
    15.けい:ずつき LunA:ひんし

    いやー白熱しましたね。最後お互い赤ゲージで、ギリギリで勝利、という形になったのは本当に面白かった。
    とは言え、きょううんは全く活かせませんでした。試合に影響した急所は終盤のエッジ急所くらいで、その頃には特性潰されてるわ相手が毒タイプになってるから倒しきれないわで散々でした。

    たまにはこんな感じで運に身を委ねるのもいいですね。本当に楽しかったです。