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【初心者向け】ポケモンRTAをやる上で知っておいた方がいいこと
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【初心者向け】ポケモンRTAをやる上で知っておいた方がいいこと

2017-04-15 00:21
    需要ないだろうなーと思って書くだけ書いてお蔵入りにするつもりでしたが、わずかながら希望があったのでとりあえず公開しておきます。

    最近、ポケモンRTAのbiim式動画なども多く上がっており、ポケモンRTAというものに興味を持っている方もそれなりにいらっしゃるのではないかと思います。

    また、対戦勢で周回プレイに慣れていらっしゃる方だと、「ポケモンRTAは通常プレイからそこまでかけ離れたプレイをするわけではないのだし、簡単なのではないか」と思う方もいるかと思います

    そこで今回はポケモンRTAのことをもっと知っていただくために、タイム短縮やチャート(ここではゲームを早くクリアするための手順、および被ダメージなどの情報)の作り方についての基本的な解説をしたいと思います。

    ポケモンRTAにおける基本的な攻略の流れ
    要するにRTAチャートってどんな特徴があるの?というお話。簡単に説明するとこんな感じかなと思います。

    ・主力ポケモン一体でほぼ全ての戦闘をこなす(主力ポケモン自体を途中で変えることもあるが、主力でなくなったポケモンが後から戦闘に参加することはほぼない)
     何と言ってもこれでしょう。ポケモンというゲームはランク補正の影響が相性よりも大きい(ランク補正2段階で相性を相殺できる)ため、基本的にドーピングアイテム(プラスパワーなど)込みであれば相性を簡単に覆せてしまいます。また、そもそもポケモンの捕獲に時間がかかる、経験値が分散する(ダメージ計算式にレベルが関係するため、ステータスの見た目以上にレベルの恩恵は大きい)などの要因から例え相性の悪い相手であっても対策のポケモンを用意するよりゴリ押したほうが早いことがほとんどです。

    ・基本的に戦闘は先制ワンパンで進めていく
     例えば、2回攻撃しないと倒せない相手が3体いたとしましょう。普通に攻撃すると2回攻撃を3セットで6ターンかかりますが、プラスパワー(スペシャルアップ)を2回使用してから全員一撃で倒すと5ターンで終わります。このようにターン数、及び相手の行動回数が重要になってくるポケモンRTAでは最初の相手を起点にしてドーピングアイテムを使用し、残りのポケモンは一切行動させることなく一撃で倒す、というのが基本となります。
     これによって相手の切り札に行動させることなく倒せるなど、勝ち筋を見いだせる場面も多々あります。

    ・最初にもらえるポケモン(御三家)の特性(新緑、猛火、激流)を利用する
     対戦では発動が難しく、扱いづらいとされるこの特性ですが、RTAにおいて相手のダメージを把握することは容易であり、狙って発動することも可能であるため、必要な場面では積極的に使われます。倍率だけで見れば1.5倍というのははりきり、ごりむちゅうといったデメリットの大きい特性に匹敵する破格の数値であり、これを使えるということは御三家のRTA的スペックを高めている要因の一つと言えるでしょう。

    タイム短縮のテクニック
    ここでは通常プレイであまり使われないものを中心に、クリアタイムを短縮する上で必要な技をいくつか紹介します

    ・ダブルバトルスルー…ダブルバトル専用シンボル(トレーナーが二人並んでいるもの)は、手持ちポケモン(瀕死状態のものを除く)が一体だとスルーできます。そのため、秘伝要員などをボックスに預ける、控えを間引くなどしてダブルバトルをスルーします。これは4世代以降のすべてのポケモンで使われているかなり重要なテクニックです。ちなみに、シナリオ上必須のトレーナー(フウランなど)はこの方法ではスルーできません。

    ・デスルーラ(ポケモンver.)…全滅するとポケモンセンターに戻る仕様を利用したテクニックで、予め戻りたいポケモンセンターにブックマーク(ほとんどのバージョンでは入るだけ)しておき、戦闘または毒ダメージ(3世代以前)を利用して全滅します。使って短縮になる作品は少ないですが、デスルーラは他作品のRTAでも使われるテクニックなので、RTAに興味のある方は覚えておきましょう。

    ・メニューイング短縮…これは主にチャート作りの時点で予め決めておくことが多いですが、スタートメニューを開く回数、および実行する操作の数をへらすことでタイム短縮を狙っていきます。例を挙げると、スプレーを使うついでに傷薬を使う、波乗りを覚えさせるついでに怪力も覚えさせる、などといったものがあります。これは非常に最適化が難しく、未だに新しいアプローチがたくさん出てくるような所です(例えば、スプレーが切れるタイミングを調整したり、技マシンと一括で使用するために必要になるタイミングのかなり手前からスプレーを使用したりします)

    ・技エフェクト短縮…これは技エフェクト(戦闘アニメ)が強制で出てくる初代のチャンピオン戦、コロシアムなどに限定されたものですが、技エフェクトの短い技を多く使用した方がタイムを短縮できます。また、ドーピングを積む、道具の空撃ちでターンを潰すなどして、技を撃つ回数を減らすことがターン数以上に大事になってくる場合があります。

    ・戦闘必須のトレーナーには自分から話しかける…NPCの動きは主人公よりも遅く設定されているため、自分から話しかけることでNPCを動かさないようにし、なおかつ!の発生を抑える(!が出るとテキストが出るまでにタイムラグが発生して遅くなる)ために自分から話しかけることが速いとされています。(一部例外はあるのでチャート作りの時点で調べておくことをお勧めします)

    この辺りかと思います。また思いついたら追記します。

    チャート作りをする上で知っておくとよい知識
    RTAのチャートを作るというのはかなり難しく、最低でも本走でのクリアタイムの3~4倍
    かけないと品質の良いチャート(チャート通りに進めていれば想定外の事態が起きないチャート)は作れません。ここではなるべく短時間で高品質のチャートを作るために必要な知識について解説していきます。

    ・ポケモンの性格、個体値など、対戦で使う知識(主に育成で使うもの)…まず、御三家などの個体値を知るということは厳選ループ(最初から始めて御三家を貰うまでの繰り返し作業)において重要になってきますし、敵のステータスや被ダメージを把握するためにダメージ計算を行うということは、現環境で上位記録を狙う上ではほぼ必須となっています。最低限ツールを使えるだけの知識は調べて習得しておくことをお勧めします(この手の知識は対戦用のサイトを調べた方が詳しく載っていると思うので割愛します)。

    ・捕獲率の計算方法…ほとんどのポケモンでは秘伝要員を捕獲しますが、どのポケモンを捕獲するか、どこまでHPを削ればよいのかを考える上で捕獲率計算は重要です。実際にゲーム内で行われている捕獲処理はかなり複雑なものなので、ここでは簡単にその近似値を求める方法を紹介します。(√の計算機能のある計算機が必要ですが、ほとんどのスマホには搭載されているかと思います)

    1.捕まえたいポケモンの捕獲係数(ゲットしやすさ、捕まえやすさ)を調べる(ポケモン名で検索し、図鑑サイトを見ればだいたい載っています)
    2.捕獲係数に<ボール値>、<状態異常値>、<体力補正>を順にかける。
     ボール値…こちらを参照ください
     状態異常値…眠り・氷は2.5、毒麻痺やけどは1.5、その他は1
     体力補正…1-(2×現在のHP÷最大HP÷3) カッコ内は最大HPに対する現在のHPの割合(百分率ではないもの)に3分の2をかけたものです) 引き算が含まれているため、電卓を使って計算する時は一番最初に計算して捕獲係数をかけるか、M+,MRなどのボタンを利用するとよいと思います。
    3. 2.で求めた値の4乗根を求める(√を2回押す)
    4. 3.で求めた値に16383をかける
    5. 4.で求めた値の小数点以下を切り上げ、その値を65536で割る
    6. 5.で求めた値の4乗を求める(×を押してから=を3回押すか、累乗の機能を利用する)
    7. 6.で求めた値に100をかける(百分率にしたい方のみ)

    これにより、RTA上で使う上で十分に信用できる精度で捕獲率を算出することができます。

    ・参考にするチャートを探すときは、文献ではなく動画を探す…日本記録、世界記録などは動画が上がっているものがかなり多いです。このようなものは、細かな操作のやり方を理解する上でかなり便利な上、文面よりも映像の方が記憶に残るため、本走でのど忘れやミスも減らせます。ただし、無駄トレーナーに当たったり、急所に当たったりすることで手順が変化している可能性もあるので、可能な限りは文献と照らし合わせて見るとよいでしょう。

    ・海外サイトをうまく活用する…海外ではRTAを仕事にしている人もいるくらいで、日本より研究が進んでいる作品もかなり多いです。また情報も充実しており、敵ポケモンの性格、個体値、技構成、経験値などのデータに加え、敵トレーナーのくれる賞金まで載っているものもあります。これらの情報はダメージ計算、買い物における金銭管理などに大きく役立ち、自力でこれらの調査をする時間をなくせるので、かなり便利です(ちなみに自分でやると30分ほどの区間に6時間以上かかったりします)。ここでは特に有用な2つのサイトを紹介します。

     speedrun.com …世界中の人が幅広いゲーム作品のTA記録を投稿するサイトで、記録の更新頻度も高く、世界記録動画やそのチャートなどを閲覧する上で非常に便利です。
     リンクのページから見たい作品のページに飛ぶと、記録一覧を見ることができ、左側のメニューから「Guides」を選ぶとチャートやトレーナーデータの情報が得られます。

     Pokemon Speedruns…ポケモン専用のRTAサイト。こちらにも世界記録やチャートなどの情報が載っており、チャートに関してはこちらの方が詳しく書かれているものもあるので見てみるとよいかと思います。
     リンクのページから作品名をクリックし、「~Route」と書かれているものをクリックするとチャートが見られます(作品によっては複数あるものもありますが、その場合は基本的に主力ポケモンの名前が書かれているので読めるものから判断するとよいかと思います)。

    これらとポケモンRTAwikiや、ニコニコのブロマガを併用すればより簡単にチャート作りができるかと思います。

    ・テキスト短縮の存在…例えば、「こうかはばつぐんだ!」というテキストが表示されると、何も表示されなかった場合に比べて表示にかかる時間分だけ遅れます。つまり、等倍の技と抜群の技がある場合、等倍の技を使用した方がよいのです。

    ・海外と日本のレギュレーションの違いについて…まず、海外ルールでは英語版、日本ルール(ニコ生ルール)では日本語版で出した記録以外は認められません。これは言語差に起因するもので、それによって日本記録と世界記録に差が出ているものも多くあります。
     また、海外ルールではエンディングを計測区間に含めないことが多いですが、日本ルールではほとんどの場合、エンディングは計測区間に含まれます。
     また初代の場合、日本ではピッピ人形によるガラガラの突破を禁止しているのに対し、海外では許可している、といったものもあるため、ルールをよく確認することをお勧めします。
     また、ADアダプター(SFCでGBAのゲームをプレイするための機器)を使うことは日本ルールで許可されてはいるがspeedrun.comに記録を載せることはできない、64の倍速機能を使った競技は海外には存在しない、といったことも知っておくといいでしょう。

    以上です。以下RTAチャートを作る上での個人的な考え方です。ご理解の上ご覧ください。

    ・「良いチャート」と「速いチャート」は違う
     RTAと言えば「速いタイムをだす競技」と捉える人は少なくないと思います。確かにそれは間違いではないのですが、厳密には「人力で狙える範囲で」速いタイムを出す競技です。そのため、「速さ」と「安全性」のバランスが非常に重要となってきます。このような点から、「ポケモンSMボーマンダチャート」や「ポケモンコロシアムエンテイチャート」は現在採用されていないのです(どちらも捕獲できる確率が限りなく0に近く、少なくとも現行の記録を抜くために年単位で時間がかかると考えられるため。ただし、そもそもチャート考察自体もあまりされていないので現行チャートより早いかは不明)。このように考えたときに「良いチャート」とは何かというのは非常に難しいと思いますが、あえて答えるなら「効率良く結果が出せるチャート」だと思います。ここで言う「結果」とは、「想定された条件下(記録狙い、一発勝負=タイマーをリセットできない など)においてチャート制作者が設定した目標タイムより速い記録を出すこと」という意味です。効率、というのは非常に難しいのですが、心が折れる前に目標記録が出せれば最低限の効率は達成している、と捉えておくくらいがよいと思います(この辺りは捉え方の問題なので完走できることが大前提、という程度に軽くとらえていただければよいと思います)

    ・RTAは「早く記録を出す競技」でもある
     前述のとおり、RTAとは「速い記録を出す競技」です。しかし、それと同時に「他人よりも早く記録を出す競技」でもあるのです。例えば、RTAにおいて1位記録になるためには自分が記録を出す以前に自分の記録より速い記録を出した人がいない状態である必要があります(当たり前ですが)。時間は万人に対して平等なので、自分がRTAをやる期間に比例して、他の人もRTAをやる期間が増えていきます。つまり、自分が記録を出すまでに時間をかければかけるほど、相手が記録を出すチャンスが増えるのです。つまり、ある順位などを狙う場合は不必要なリセゲーをするのはやめた方がいいというわけです(前述の「速さ」と「安定性」のバランス調整)。この理論はタイムを基準として目標を設定した場合には適用されませんが、RTAというものが競技である以上、人と競う機会は少なくないと思うので覚えておくとよいかと思います。

    ・人や目的によって最適なチャートは違う
     ポケモンRTAだけでなく、多くのRTAについて言えることですが、人によってチャートが異なっている、ということは少なくありません。このようなことが頻繁に起きることに対して疑問を抱いた方もいるのではないでしょうか。これは「人・目的によって最適なチャートが違う」ために起こることです。例えば、食事と睡眠以外の全ての時間をRTAに費やせるAさんと、週に1回、6時間しかRTAの時間が取れないBさんがいたとしましょう。この2人が同じ目標タイムでRTAをする場合、目的にもよりますが、Bさんの方が安定性を重視したチャートになるかと思います。リセットによって無駄になる時間の重みが違うためです。また、世界一を狙う人と世界トップ10入りを目指す人では当然要求されるプレイングも変わってくるので、最適なチャートも変わってきます。更に言うと、人には性格があり、それぞれに合ったプレイスタイルというものが存在します。このようなものを総合的に加味し、自分に最適なチャートを考える必要があります。そのため、チャートは自作する必要があるのです。

    ・チャートを作る上で重要なのは「差別化」
     先ほど「最適なチャートは一つではない」ということを話しましたが、もちろんどんなチャートでも最適なチャートとなりうるわけではありません。例えば「あるチャートCに対して完全な下位互換である」ようなチャートDはいかなる場合でも最適なチャートとはなりえません。なかなか難しいですが、「他のあらゆるチャートに対して優位を取れる点が明確に存在する」ようなチャート作りを意識しましょう。

    ・チャートを作る上では極力最悪時の事象を想定する
     RTAをする上で全てが上手くいく、ということは極めて稀です。従って、上手くいかなかったときの立て直し(リカバリー)も速いタイムを出す上では重要となります。即興でするリカバリーの能力も重要ですが、できる限りリカバリーのパターンはチャート作りの時点で用意しておくのが望ましいです。そのためには「もし急所に当たったら」「もし攻撃を外したら」「もし追加効果・特性が発動したら」といったことを可能な限り考えておくことが重要です。そのような作業を繰り返していくと、想定外の事態は起こりにくくなります。もちろん、全ての事故に対して対処する必要はありません。状況によってはリセットする、という対処も大いに考えられます。大事なのは想定し、考えたうえで決定することなのです。

    ・リスク・リターンの釣り合いを考える
     「リスク」とは、悪いパターンを引いてしまう可能性、という意味です。
     「リターン」とは、ここではうまくいった場合に悪いパターン(または従来の戦法)と比べて短縮できるタイム、という意味です。
     RTAにおいて「ハイリスク・ローリターン」の戦法というものは使う意味が薄いです。例えば、急所を前提としたチャートがこれに当たるかと思います。急所に当たって短縮できるタイムは多くの場合高々1ターン(=リターンが少ない)で、確率も非常に低いため、通常急所狙いでリセゲーをするのは効率が悪いです。
     難しいものとしては「ハイリスク・ハイリターン」と「ローリスク・ミドルリターン」の2つがあった時にどちらを選択するか、といったものがありますが、こういったものには確率計算と同一区間にかかる時間(できれば成功した場合と失敗した場合の両方)の計測を行い、期待値から考える、というのがいいと思います。とは言え、これはリターンの大きさにもよるので一概には言えません。分単位でリターンが得られる場合、ハイリスクでも採用する場合もあります。
     また、どこからをハイリスクと言うのか、という話ですが、RTAは非常に長い競技なので、20%以上の確率は十分に高いものとしてとらえた方がいいと思います。また、悪いパターンにおいて何が起こるのか、というのも重要で主力が大きなダメージを受ける(または瀕死状態になる)かどうか、元気のかけらなどでリカバリーができるか、開始から何分経過しているか(特にリセットする場合)、といったこともリスクを考える上で重要な要素です。線引きは非常に難しいですが、これらの要素を総合的に加味した上で自分なりに決定していくことになると思います。

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