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ポケモンRTA配信者バトル大会 後語り
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ポケモンRTA配信者バトル大会 後語り

2020-09-01 14:24

    LunAさん主催の剣盾対戦企画に参加しました。

    ルール等の詳細(動画ではシーズン6準拠とありますが、シリーズ6の間違いです)
    https://www.youtube.com/watch?v=RvhRsekw0So

    当日の様子(LunA視点 他視点はニコ生TSやTwitchでどうぞ)
    https://www.youtube.com/watch?v=SwXqs_mRt70

    これに関してPT構築でどんなことを意識したか、環境の変遷にどう対応したか、ここだけの裏話等話していこうと思います。

    構築段階
    4月ごろからコロナや個人的な事情で配信が難しい時期が続いていたこともあり、今のうちにやっておこうということでPTについて考え始めました。構築段階で意識したのは次の3点です。

    ・RTA勢ならではの構築にできているか
     やろうと思えば「勝ちに行く構築」というのはある程度簡単にできると思います。ランクマッチで上位にいる人の構築を色々試して、自分に合うものを探せばいいですからね。ただ、それをやるとPTを作った人の劣化になる、というのは明白かと思います。その人の方が長い時間対戦していて、プレイングも上手いことは容易に想像できますからね。
     そこで僕は「RTA勢ならではの構築」というのを作ろうと考えました。例えばRTAで主力となるポケモンを使ったり、旧作の知識を用いた構築にしたり、といった感じですね。

    ・配信において最低限の見栄えを保証できるか
     配信される以上、見てて退屈しない試合になるように配慮する必要があるかなと考えました。
     例えば今作ではTODという勝ち方が現実的に狙えますが、ドヒドイデやラッキーを使って受けループで嵌めたり、ゴチルゼルで交代を封じたりしてTODして勝つ、というのは生放送で最初から最後まで見る人がかなり少ない試合内容かと思います。となると、こういったことが起こらない攻め寄りの構築にしておき、なおかつTOD以外で受けループを崩す手段を用意しておく必要があるわけですね。
     もちろん、一方の攻めが刺さった結果としてあっさり負けてしまう、というのも見栄えが良いとは言い難いのですが、こちらは試合時間が短く済むため、こういった試合が何度も起こらなければいいかなと割り切りました。

    ・環境のトップメタとある程度戦えるか
     上の項で相手の攻めに対応できず負ける展開をある程度許容する、という話をしましたが、当然これが何度も起こる事態は避けたいところです。そのためには複数のプレイヤーが使用する可能性が高いポケモンに対してある程度対策しておく必要があるわけです。相手プレイヤーが使用する可能性の高いポケモンというのは以下の3パターンかと思います。
     ・環境のトップメタ
     ・RTA勢としての要素を出せるポケモン
     (ウインディ+ドリュウズ、キュウコン+エルフーンなど)
     ・対戦相手を意識したポケモン(イトタカを意識してドータクンを採用するなど)
    この中で特に意識しないといけないのはやはりトップメタでしょう。単純に対戦環境において強いので意識しないと簡単にPTが半壊するということもあり、この手のコンセプトを重視したPTにおいては最優先で考える必要があります。ということでトップメタにある程度勝てるようにすることを意識しました。

    この3点を意識した結果として、最初にこのようなPTを考えました。
    ・アイアント
    考察開始時点で知っていた強い並び「ヌルアント」が特性はりきりによって配信映えしそうなのに加え、対面操作系の構築を自然と作れて私の感性に合うだろうと考えての採用。これは大当たりで、以降一度もPTから外すことなく継続的にアイアントを使い続けることになる。
    ・タイプ:ヌル
    ヌルアントの片割れ。輝石による超耐久で相手の攻撃を受け、電磁波や凍える風によるサポートから後攻蜻蛉による対面操作、という立ち回りが強く、対策していない相手を一方的に倒せる。
    ・ドラパルト
    アイアントが苦手な炎タイプに加え、ヌルが苦手なパッチラゴン、ウオノラゴンに対して切り返しを狙える駒。スカーフだろうと問答無用で倒せるというのもあって対面させただけで相手にダイマックスか交代の2択を強要できるというのは非常に強かった。また、覚える技が豊富なのでPTの苦手な相手に合わせて調整が自由にできるのも好ポイント。
    ・ルチャブル
    ヌルアントの構築を見ていく中でこいつを入れた構築を発見し、RTA勢御用達のポケモンであることもあって採用。
    本来天然ヌオーを貫通するための枠なのだが、ヌルの電磁波から身代わりを残して剣舞を積むルートを考え、身代わりと相性のいいチイラのみを採用した上で特性軽業にした。今思うとよく分からないことをしたなあという感じ。一応、ハマると滅茶苦茶に強いため、当初は困ったら投げる枠として使っていた。
    ・エルフーン
    ルチャブルの剣舞の起点を作るために置き土産要因が欲しいと感じたので。一応、身代わりで相手のダイマを枯らしたり、追い風でアイアントのサポートをしたりと比較的万能に扱え、しかもドラゴン耐性を持っているのでPT的にも相性がいいと感じた。惜しむべくは僕自身が展開系の構築を苦手としていたことですかね。今思えばそもそもこのPTで展開系の構成を仕込むのが間違いだったようにも思う。
    ・ウインディ
    ここまでで積み展開やアーマーガア、ナットレイなどの鋼タイプに弱いと感じていたのでその対策枠。正直、ウインディのいい技構成が全く思いつかなくて燃え尽きるを採用した両刀アタッカーにしたのだが、あまり使いやすかった印象はない。一旦リストラしてから後に鬼火と朝の日差しを搭載した耐久型として採用してみたこともあるが、これもそこまでうまく扱えなかった。


    プレイング練習
    PTの調整や剣盾環境における立ち回りの練習のために、5月中旬ごろからランクマッチに潜り始めました(途中からランクマッチ自体にハマって夢中でやっていたのはここだけの話)。

    PTの調整
    1.ドラパルトが火力にあまり割いていない型だったこともあり、身代わり展開に弱いと感じていたため、うたかたのアリアで身代わりを貫通できるアシレーヌを採用(RTA勢っぽいポケモンだというのもある)。タイプが被っていて構築的にもミスマッチの多いエルフーンを解雇

    2.御三家夢特性が解禁されたことによって、エースバーン入りの構築が増えた。HCベースのアシレーヌは対エースバーンに絶対的に有利とはいえないため、HBベースのアシレーヌに変更。また、不意打ち対策として龍舞身代わりドラパルトを採用。

    3.ロトム系統が重かったので、対策として型破りドリュウズを採用。起点作成要員が消えて腐り気味だったルチャブルを解雇(この辺りから企画度外視してくる)

    4.環境に増えてきたエースバーンやゴリランダーに威嚇が有効で、捨て台詞によってヌル同様アイアントを無傷で着地できるガオガエンを採用。役割が被るウインディを解雇。

    5.鎧の孤島が配信される。ポリゴン2が流行ることを見越して対策としてゴチルゼルを採用。
    使用機会が減っており、メタ対象のパッチラゴンやウオノラゴンに対する回答も他にあったのでドラパルトを解雇

    6.追加ポケモンが本格的に使用可能となる。PTが苦手とする水ポケモンが環境に増えてきたため、対策としてパッチラゴンを採用。エースバーンにも強くなるというオマケつき。持ち物が被っていたドリュウズを解雇

    7.地面が一貫していたため、一貫切りのためにグラスメイカーで地震を軽減できるゴリランダーを採用。この頃には選出率が大きく落ちていたヌルを解雇。

    8.シリーズ6のルールが発表される。ゴリランダーとガオガエンが使用できなくなったため、同じく威嚇サイクルができ、環境トップメタと目されているパッチラゴンの攻撃をある程度受けられるレントラーと、パッチラゴンに対して電気無効で切り返しができるアローラガラガラを採用。ガラガラとのシナジーを考え、パッチラゴンを解雇してトリル要員のブリムオンを採用(単純にトップメタのパッチラゴンを使いたくなかったのもある)。

    9.地震持ちのパッチラゴンが環境に多く、レントラーやガラガラが思ったより強く出られなかったため、よりパッチラゴンに強いドサイドンを採用。役割が被り気味なガラガラを解雇。

    10.ゴチルゼルを大会で使うのはまずいと思ったので解雇。代わりに受けループ対策となりうる型破りルチャブルを採用。

    11.この辺りでロトムの悪巧み、地面入り(具体的にはドサイドンやバンバドロなど)のサイクルが苦手なことに気づく。これらに強めでパッチラゴンにも抵抗できるタスキサザンドラの採用を検討し始める

    12.サザンドラ入りで何戦かしてみたが、どうもしっくり来なかった。ある時突然、「C種族値同じでトリル要員兼ねられて、なおかつ流行りのアシレやドサイとも戦えるナッシー使えば良くね?」と思いついてナッシーを採用。なんか楽しいPTになったのでこれで行くことに(なお勝率は落ちた模様)

    マイナーチェンジを除くとこんな感じでしょうか。

    実際に採用した構築

    「RTAで使うポケモンを活躍させる」をコンセプトとして組み始めたわけですが、流石に全ポケモンそんなので固めると放送事故不可避なので、ある程度使いやすいポケモンを入れています(たまたま環境の変化でアシレーヌがトップメタになりましたが、例えゴリランダーが暴れていようが採用する気満々でした)。

    ・アイアント@珠
    性格:陽気
    特性:はりきり
    努力値:A252B4S252
    技構成:出会い頭/アイへ/雷の牙/馬鹿力

    SはAキュウコンのオーロラベールを4割の確率で阻止できる点を評価してぶっぱ。そうするとめぼしい耐久調整も思いつかなかったのでAにぶっぱし、物理環境であることを加味して残りをBに振った。
    馬鹿力の枠は最初地団駄にしており、これもかなり強いのだがダイナックルのA上昇と、ダイマ抜きで威力120を出せる点を評価して現在はこっちを採用している。
    雷の牙は水タイプとのダイマ対決意識(リザを意識するなら雪崩だが、ダイサンダーで無振りダイマリザードンが乱数で落ちること、ダイジェットでSが上がっていないリザードンと対面する可能性が高くないことを加味して見送り)
    サイクル構築と非常に相性が良く、繰り出して出会い頭やアイへを連発しているだけで勝手に相手が受けきれない状況が出来上がるため、滅茶苦茶使いやすい。対戦を始めてからずっと使い続けている。

    ・アシレーヌ@残飯
    性格:図太い
    特性:激流
    努力値:H204B220C12D4S68
    技構成:熱湯/ムンフォ/瞑想/身代わり

    強い人から調整をパクってきて微調整を加えた。Sは4振りアーマーガア抜き、HDを瞑想1積みでC4振りまでのポリゴン2の放電を身代わりがほぼ耐える程度まで降り、残りをBに回した。C12振りなのは余った8の努力値を振って一番得しそうだと思ったから。
    熱湯の枠はアリアと迷ったが、熱湯火傷で受けループ相手にTODを回避できることがある点と、後出しされた物理アタッカーを3割の確率で機能停止できる点を評価して熱湯を採用している。
    新環境に合わせて調整を考え直した方がいいような気もするが、めぼしい調整が思いつかなかった。
    アイアントと補完が効いている上に威嚇から有利対面を作るだけで仕事をしてくれるため、採用して以来外したことがない。

    ・レントラー@チョッキ
    性格:図太い
    特性:威嚇
    努力値:H252B228C4D12S12
    技構成:ボルチェン/10万/バクア/サイコファング

    物理耐久はパッチラゴンのダイドラグーン(元技逆鱗は除く)を威嚇込みでほぼ2耐えするように振り、Sを同族を意識して12振りして残りをDに振った。
    PT全体が水を苦手としているため、ラプラスやアシレーヌの相手をすることを意識してチョッキを持たせ、先制バークアウトから10万で攻められるようにしている。また、ラプラスのキョダイセンリツ対策としてサイコファングを採用(オーロンゲには無効なので注意)。
    基本的には後攻ボルチェンから有利対面を作る役。ガオガエンと違って地面に無効化されるため、地面入りのPTに対しては慎重に扱う必要がある。

    ・ドサイドン@弱保
    性格:勇敢
    特性:ハードロック
    努力値:H4A252B20D204S28
    技構成:地震/エッジ/炎パン/剣舞

    Sを最遅ギルガルド抜かれ、ドヒドイデ抜き抜きまで振った。性格を意地っ張りにし、S個体値を調整すれば努力値は不要だったのだが、厳選と通信進化が面倒だったので断念した(そもそも余った努力値をあまり有効に使えない)。耐久はダイマ状態でHBを特化マリルリのダイストリーム耐え、HDを特化ラプラスのダイストリーム耐えまで振っている。技構成と持ち物が割と適当で、正直上手く扱えていないと感じる枠の1つ。

    ・ナッシー(アローラのすがた)@タスキ
    性格:控えめ
    特性:おみとおし
    努力値:H36C252S220
    技構成:流星群/リフスト/ウドハン/トリル

    ドサイドン暴れさせるためにトリル要員が欲しかったので採用。Cぶっぱすることでダイマックスしたパッチラゴンを倒せ、また準速ドサイドン抜きまで素早さに振っているので環境にいる大抵の水や地面を先制で倒すこともできる。立ち回りとしては、有利対面で先制ワンパンするか、トリルからウドハンで退場するか、といった感じ。退場技がない上にメインウェポンのデメリットがでかいのでそこまで使いやすいとは感じなかった。そもそも意外とこいつ刺さらない。

    ・ルチャブル@ラムの実
    性格:陽気
    特性:型破り
    努力値:A252B4S252
    技構成:インファ/ブレバ/地獄突き/剣舞

    天然ヌオー対策。レントラーのサポートから火力のないポケモンの前で居座って剣舞を積み、全抜きを狙う。努力値はとりあえずぶっぱ、地獄突きはガルド意識だが、有用性は微妙。そもそも選出率もかなり低い。

    当日の様子
    まあ緊張してたね。重い相手来た時とか頭真っ白になってました。笑

    1.対TAKEN
    ヌメルゴン、モロバレル、ガラルマタドガスといった相性の悪いポケモンが並んでいた。
    正直きついなーと思っていたわけではあるが、マタドガス処理に必要なドサイドン、アシレーヌ処理に必要なアイアントと、サイクル要員のレントラーが一番無難だろうと判断。

    正直序盤はかなり綺麗に立ち回ったと思う。ガラルマタドガスをバークアウトで様子見しつつ、ヌメルゴンに対してボルトチェンジからドサイドン降臨。ここまでは良かった。

    ここでドサイドン無双を狙うべきだろうと判断し、剣舞を選択したところ、竜の波動が急所に当たる。ここで全プラン崩壊。たとえダイマックスしてもドサイが十分なHPを確保してヌメルゴンを突破するのは明らかに不可能で、裏にいるポケモンに上から殴られて終わるため、負けが確定してあっさり3タテされた。

    まあ、PT相性がPT相性なので例え急所に当たってなくても勝てたかと言われると正直微妙。
    一応、アイアントにダイマを残せて、リザードンとマタドガスを両方ワンパンできていたとしたら勝ててたかなあという感じ(リザがダイマしてくれる前提なので、まあ無理かな)

    2.対 赤坂
    晴れパ(というよりラフレシア)が滅茶苦茶に重かった(アイアントで戦えるっちゃ戦えるんだけど、ちからを吸い取るとかされるとうざい。あと感覚がバナになってた)。
    選出は全体的に上から殴る構築に見えたのでトリル展開を即決。裏は初手に出てきそうなポケモンをだいたいなんとかできるだろうと思ってのアシレーヌ(今見るとこの選出ラフレシア重くないか?)。
    で、いきなりウーラオスとナッシーが対面し、暗黒強打から不意打ちでナッシーが倒される展開を嫌ってアシレーヌバック。とりあえずタスキを潰しに行ったら、キュウコンが出てきた。この瞬間にラフレシア展開で終わりだと思ったが、運よく脱出してこなかったため、身代わりから瞑想展開を狙うことに。
    そしたら吠えられてナッシーが出てきたため、トリルからドサイドンを出すことに。
    ダイアース(通りの良さを優先)を入れたらウーラオス、ダイロック(ウーラオスがダイロック圏内なのでDアップ狙い)を入れたらリザードンが出てきてかなり有利に試合を運べた。最後はウーラオスのダイナックルをドサイドンが耐えて返しの地震でフィニッシュ。綺麗なドサイドン無双だった。

    3.対イトタカ
    明らかに壁ロンゲからのポットデス展開に見えたため、威嚇レントラーから身代わりアシレで瞑想の起点にするのが一番勝ちやすいだろうと判断。ラストは先制技によるリカバリーができるアイアント。
    で、まさかの挑発オーロンゲで瞑想展開が封じられる。そうなってくると壁ターンを稼ぐか、リフレクターを貼らせずにアイアントの出会い頭で倒しきるかの2択になる。
    ということでレントラーバックからアイアントを出しに行ったところ、ポットデスが出てくる。壁がない上に、ボルチェンでタスキが潰れたこともあり、狙いどころだろうと思ってダイマックスし、ポットデスを潰しにかかった。
    結果としてポットデス、オーロンゲを倒して(両壁は残ったものの)ラス1アシレーヌ対3体という構図ができた。ここまで来ればダイワームでCを下げてからダイマターンを稼ぎ、レントラーとアイアントで削り切れば勝てるだろうという感じで動いた。結果としてこれはかなりうまくいっていた。

    4.対LunA
    まさかの放送で使ってたPTと全く同じ水統一。予想外すぎて逆にカジリガメとかの対策をしていないので実は結構困ってた()
    何が来るにせよレントラー初手安定で、トリトドンケアのアシレーヌ、先制技で回せるアイアントを選出(まあドサイやナッシー使える構築じゃないからな)。
    で、ウォッシュロトムがまさかの初手ダイマ。トリトドン交代読みバークアウトはたまたま刺さってくれたのだが、レントラーがかなり削られる。仕方なく切り気味にボルトチェンジを撃ったところ、上手いことカジリガメに刺さったのでアイアントの出会い頭で処理。すいすい無双はきつかったのでこれはありがたかった。
    で、ウーラオスが出てくる。カウンターが最も警戒される対面であるため、カウンターを読んでアシレーヌを出したところ、読まれる。雨水流連打で意味不明なダメージが出たため、仕方なくダイマックスで対処(放送の技構成を覚えていれば雷パンチがないことを読んでダイマ切らないこともできたわけですが、めでたく忘れてましたとさ)。
    で、アシレがロトムの10万圏内になったので、技を打ち分けられたらほぼアウトだろうと思っていた。しかし幸運にも10万で拘ってくれたようでレントラーが10万を入れて出会い頭圏内に。後は出会い頭が当たれば勝ちだが…

    アイアントの攻撃は外れた!!

    ということで敢え無く負けましたとさ。

    ・総括
    運要素にやられた試合とかもありましたが(プレミと言えばプレミ)、総合的には無難に立ち回れていたと思う。あと単純に面白かったので良し!
    反省点を1個挙げるとするなら、ルチャブルを選出できなかったことですかね。そもそも受けルメタという時点で出しづらいのは間違いないのですが、自分の勝敗的に負けられない試合が続いたこともあり、結局出さずじまいでした。
    そもそもランクマッチでも選出率1%かそこらなので、やっぱり俺には上手く扱えなかった。ルチャブル、ごめんな…

    裏話
    ・TNが「K」となっているが、これは育成環境をゴリランダーチャートを検証したデータで用意した名残。このROMはダンデlv1撃破に挑戦した際に5Vメタモンを捕獲してあったために、企画の話を頂く前から厳選環境が整っていて、これ以外のデータを採用する気にならなかった。

    ・Switch1台、ソフト1個、SM環境なし という状態だったので、アシレーヌ、ガオガエンなど剣で入手できないポケモンは某サイトで募集をかけて交換で入手した。通常特性アローラナッシーはヨロイの孤島に交換してくれるNPCがランダムで出現するため、良個体を出してくるまでひたすら交換し続けた(アローラガラガラも同様)。

    ・ランクマッチの順位は継続して3000位付近だった。最高レートは1937(シーズン8)
    (スクショを貼る)
    シーズン8に関しては3桁順位が狙えただけにその後崩れてしまったのが悔やまれる(あとシーズン8は参加者が多いのでレートが高めになっているか、強い人が多く潜っているかどちらかの可能性が高い)。

    ・長期間に渡ってかなりの回数対戦していたこともあり、その間に有名な実況者、配信者と思しき人とも何度か当たった。把握している範囲ではこの辺り(スクショ許可取るのが面倒なので名前だけ。当人に話す際は最大限の配慮をお願いします)
     ・クロップさん(リアルマネーの人。生配信中に当たったため確実に本人)
     ・明日葉さん(ポリポリ構築の人。TNと構築以外の手がかりがないので本人か怪しい)
     ・せつないさん(ダメージ計算や対戦に関する情報をまとめているPokemon SoldieRというサイトの著者の一人。数日後に挙がった動画で同じPT構成を使っており、なおかつ共通してドイツ語ROMの個体を使っていたため、恐らく本人だと思われる)
     ・afouさん(第7世代で全シーズンレート2000超えしたやばい人。翌日に挙がった動画はTNが異なるが、Sに割いたヌメルゴンを使っていた点は共通。微妙なライン)
     ・リドルさん(TODやゾロアーク検定の人。リーグカード、バージョン、背番号全て一致しているので多分本人。なおマッチングした際の構築を使っている動画は多分ない)

    実はばろりん®とかいうTNでバチンキーを使っている人と当たったこともあるけど、流石に露骨すぎて偽物だろうと判断しました(そもそもライバロリさんの投稿頻度が高すぎてどの動画がいつ撮影されたのか特定するのも全動画追うのもきついから特定できるわけない)

    ちなみに勝敗についてですが、2勝3敗です、とだけ言っておきます。誰に勝って誰に負けたかはここでは言いません。どの方も戦っていて非常にやりづらいと感じ、またプレイングでもレベルの違いを感じました。

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