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ポケモン剣盾 ゆびをふるバトルで勝つには(のろわれ、プレッシャーなし版)
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ポケモン剣盾 ゆびをふるバトルで勝つには(のろわれ、プレッシャーなし版)

2021-01-18 21:40
    少し前にゆびふり考察記事を投稿して以来、定期的にゆびふり大会に出ては研究をしています。その中で努力値振りや持ち物選択の重要性を痛感したので、そういったことについて書いていこうと思います。以前にもこういった記事を投稿しましたが、更に発展的な内容を扱うつもりです。

    1. 想定するルール
     多少の差異はあるかと思いますが、基本的には以下のようなルールを考えます。
    • ゆびをふる以外の技を覚えさせること禁止
    • PTに入れるポケモンは1体
    • ダイマックス禁止
    • のろわれボディ・プレッシャー禁止
     今回はのろわれボディとプレッシャーを禁止したルールを想定します。これを解禁した場合、攻撃以外のダメージソースを現実的に利用できることになる(+わるあがきの使用頻度が上がる)ため、努力値振りや持ち物などに多大な影響を及ぼします。今回はそういったものがない、純粋なダメージレース環境において強いポケモンの考察を対象とします。
     他に、「食べ残し、ゴツゴツメット禁止」などのルールがありますが、これらは必要に応じて追加で考察していくものとします。
     ダイマックス禁止についてですが、ダイマックスありルールの場合PP枯らしが強くなります。相手のPPを記憶しておいて必要に応じてダイマックスする、PPが切れる直前にダイマックスする(わるあがきの反動軽減)、ヒメリのみを採用するといったことを考慮する必要がありますし、プレッシャーありならサマヨールが反則級に強いので覚えておきましょう(ヨノワールも増えるはずなのでヨノワールに勝ちやすいサマヨールが強い)。
     今回はこのルールを想定した上で、特に考察が難しい持ち物と努力値振りについて述べます。

    2. 努力値振り&性格の選択
     はい、一番難しいところです。というのも、全ての型に有利を取れる都合のいい振り方は基本的に存在しないのです。とは言え、ある程度万能に戦える型はあるため、それを紹介していきます。

    2.1. 努力値振りの目標
     シンプルな問いですが、努力値振りとは何を目指すためのものでしょうか?通常の対戦なら「先制して一撃で倒す」「相手の攻撃を受けきる」などのコンセプトが複数存在しますが、指振りにおいてはこの問いに対する答えは至極シンプルです。
     ダメージレースで優位を取る
    この一点に尽きるでしょう。具体的には「与ダメ-被ダメを最大化する」というのが最終目標になります。火力がデフレしており、回復も思うようにできないので最も原始的なポケモンの原理に行き着くんですよね。さて、与ダメと被ダメは以下のように定義できます(実際のダメージ計算では技威力をはじめ更に複雑な計算が行われますが、実数値に依存しない部分は省略しています)。
    ・与ダメ A/(H'×B')+C/(H'×D')×3/5
    ・被ダメ A'/(H×B)+C'/(H×D)×3/5
    ※簡略化のために自分の実数値をH,A,B,C,D,S、仮想敵の実数値をH',A',B',C',D',S'と表記する
    これはつまり、HPに対する与えたダメージ(攻撃/防御)の割合です(特殊技は物理技の3/5倍の頻度で出るため、3/5をかけています)。この計算を与ダメ-被ダメが算出でき、相手のポケモンにどの程度勝ちやすいかが分かります(実際には相性や特性などの要素もあるが、ここでは考慮しないものとする)。

    2.2. 基本方針
    ゆびふりというのは全ての技が等確率で出るという環境なので、平均的に対応できるポケモンが強い。これを実現できるようにするためには、以下のように方針を立てる(ちなみに微妙に妥協版)。
    1. 3/5×C'/A'>1の場合はBを4振りで固定する、そうでない場合はDを4振りで固定する
    2. 3×B'-5×D'<0場合はAを無振りで固定する、そうでない場合はCを無振りで固定する
    3. Sは12振りで固定する(一部例外あり)
    4. 固定された数値を代入して(A/H'B'+C/H'D'*3/5)-(A'/HB+C'/HD*3/5)を最大化する
    以降の項で順に説明していきます(理屈に興味がない人はとりあえず実践例をご覧ください。何も分かっていなかろうが計算できれば実践上は問題ないです)。
    ここまでの説明で仮想敵を想定していますが、これは自分が強そうだと思った敵を想定するのが良いと思います。もっとも、面倒であればとりあえず勇敢ABカビゴンなどを想定しておけばそれなりに最適化されます。

    2.3. ゆびをふる環境では物理と特殊どちらを優先すべきか
     ゆびふりにおいて物理技が出やすいというのは前述の通りです。ただし、物理技が出やすいと言っても特殊技の威力が高いポケモンだと特殊耐久の重要度が高くなるなど、D振りが有効に働くケースも存在します。物理技と特殊技の頻度の比率は5:3、のダメージの比率はA':C'なので、重要度はこの積である5×A':3×C'と考えて差し支えないです(厳密には威力を考える必要がありますが、煩雑になるので省略)。
     これを元に考えると、B,Dのうち比率が低い方に振ることは効率が悪いことが分かります(耐久が必要にしてもH振りが適切です)。基本的にはD無振りまたはD4振りの段階で3/5×C'/A'×Dを計算し、H-Bの値を計算結果に一致するようにするとよいです。
     注意点としては、3/5×C'/A'>1となるケースがあります。この場合、物理耐久よりも特殊耐久の優先度が高くなるので、D振りで調整する必要があります。Dの係数を1にしないと計算が合わなくなるので、H=5/3×A'/C'×B+Dという式を満たすようにしましょう(仮想敵がここまで特殊寄りになるケースは非常に稀ですが)。
     式ばかり並べたのでピンとこない方も多いと思いますが、実践例を見ればある程度納得していただけると思います。

    4.3. 火力貢献度
     1/B'、1/D'×3/5 という式は火力貢献度です。これは簡単に説明すると、AとCのうちどちらに努力値を振った方がダメージが大きくなりやすいか比較し、ダメージを稼ぎやすくなる方に振る、というものです。
     ポケモンのダメージ計算は、攻撃÷防御に技威力をかけたり定数を足し合わせたりして行われます。つまり、与ダメージはA/B'またはC/D'に比例するのです(厳密には違うけどスルー)。
     そして、Aが1増えた時のダメージの増分は(A+1)/B'-A/B'=1/B'に比例します。同様にCが1増えた時のダメージの増分は1/D'に比例します。これはAやCをどれだけ増やそうが変わりません。そのため、この増分を比較すればAとCのどちらに振るべきか分かるというわけです。
     後は物理技と特殊技の比率を考慮して特殊技の側に3/5をかけて比較するだけです。とは言え分数が出てきて面倒なので、実際の計算では3×B'と5×D'を比較するとよいでしょう。ただし、大小関係が逆転するので3×B'が大きい場合はCに振り、5×D'が大きい場合はAに振るという点には注意です

    4.4. ゆびふりにおけるS調整
     基本方針でS12振りが良い、としたのは当然ながらS4振りの相手を抜くためです。ではなぜそこまで振るのが最適かというと、ゆびふり参加者のほとんどがぶっぱ振りをするからです。
     ゆびふりというのは努力値がそこまで大きく勝敗を分けるルールではありません。加えて指振り専用の個体を育成することに時間を割くのは面倒だと感じる人も多いのでしょう。そういった事情から、あまり考えずに2か所に252ずつ努力値を振り、残りのいずれかに4振りする、というもっとも単純な努力値振りをするのでしょう。そういった事情もあってSは4振りまたは無振りのケースが非常に多いのです。
     もちろん252振りの人がいないわけではないのですが、それに対抗して252振りしたところで同速勝負になるだけで、勝率に大きく貢献はしてくれません。決して多くはないS252振りを考慮して同速運ゲーをしかけるくらいなら耐久や火力を上げた方がはるかに勝率が高くなります。
     さて、そもそもの疑問がありますね。それは「そもそも先制した方が有利なのか」です。その疑問に答える前に先制する利点と欠点を挙げていきましょう。

    ~先制する利点~
    ・でんげきくちばし、エラがみの威力が2倍になる
    ・怯みが狙える(特定の技を引いたうえで3割以下の運ゲー)
    ・エレキボールの威力が60になる(後攻の場合40)
    ・一手差の接戦で競り勝てる(確率は低め)

    ~先制する欠点~
    ・しっぺがえし、リベンジ、ゆきなだれの威力が上がらない(後者2つは後攻でも条件付)
    ・ほろびで判定負けする
    ・あられ、すなあらし等の判定が先に発生する(誤差)

     こんなところかなと思います。リベンジやゆきなだれがの威力上昇が条件付なのに加え、でんげきくちばしやエラがみの威力が高いことを加味すると先制した方が強いでしょう。恐らく見落としはあると思いますが、主な勝ち筋が攻撃技でないポケモン(ポットデス、ヨノワールなど)以外は経験上先制した方が勝率が高いです。例外はてぐせアッキ型のオーロンゲミラー(アッキを先に発動したら有利にはなっても不利にはならないため)。
     なお、この記事によって12振りや20振りが激増して負けても私は責任を負いません。

    4.5. 無振りにする能力
     努力値の仕様上、最低一か所は無振りにする必要があります(しなくてもいいのですが、努力値が4余ります。実数値の合計は変わりません)。無振りにする能力はできるだけ影響が少ないものであることが望ましいです。
     誤差レベルなのでここまでに優先度を下げた2つの能力のうち、どちらに4振ってもいいのですが、種族値が低い方に振ると努力値の影響が大きくなるので、そちらに振るとよいでしょう。

    4.6. 性格
     性格についてですが、ゆうかんorのんきが良いと思います。というのもゆびふりで使われるポケモンの半数以上がS下降補正の性格であるため、わざわざ他の性格にして素早さを上げる必要がないからです。
    ~例外~
    ・特殊技のダメージが期待できない場合(カビゴンミラーなどを想定する場合)、いじっぱりやわんぱくが選択肢に入る
    ・C振りやD振りをする場合、れいせいやなまいきが選択肢に入る

    このように、ある程度は融通が利きます。

    4.7. 実践例
     ここからは今まで紹介した努力値振りを実際に使って努力値振りを考えます(最後の最適化の部分はここで説明します)。
     とは言え、一般的な指振り環境だと、
    • のろわれボディを通すためにHBベースになりがちなポットデス、ゲンガー
    • プレッシャーを通すために耐久ベース(HB寄り)になりがちなヨノワール、サマヨール
    • 種族値の都合上ほぼABぶっぱになるカビゴン
    といった感じで努力値の解説をする上で特殊すぎるポケモンが環境の大部分を占めています。これではあまり参考にならないので、今回はごく平凡な種族値のポケモン、「ジラーチ」を使って説明していきたいと思います。

    4.7.1. ジラーチの性能分析
    ジラーチの基本スペックは以下の通り
    種族値:100-100-100-100-100-100(600)
    特性:てんのめぐみ

    幻特有のオール100ポケモン。物理耐久は伝説を除けば環境トップで、はがねタイプ特有の鬼耐性、そこそこ強い特性「てんのめぐみ」といった感じでかなり性能が高い(具体的にはカビゴンに勝ち越せるくらい強い)。

    4.7.2. 仮想敵の設定
    これは環境に多そうなポケモンを各人が考えて設定することになるが、ここでは雑に強そうな勇敢AB252ジラーチを想定する。
    この時、実数値は、175-167-152-120-120-108(余り4は誤差なので考慮しない)

    4.7.3. 努力値計算
     まずはAとC,BとDの優先順位を決める。
    (1)3/5×C'/A'=3/5×120/167≒0.43<1 なので、Bを優先的に降る
    (2)3×B'=3×152=456、5×D'=120×5=600 456<650なので、Aを優先的に振る
    ということで基本方針は定まった(見ての通り基本的に大差になるので脳死でABに振ってもそこまで問題はない)

     次に、総合耐久を最大化できるように耐久の努力値配分を決める。大前提としてDは4振りとして、3/5×C'/A'×D≒52.2 となるので、H=B+52を満たすように振る。
     さて、ここまでで以下のような式が立った。
    • C=120
    • D=121
    • H+A+B=378(ただし性格補正は非考慮)
     この条件と、H,A,Bの範囲からある程度パターンを絞り込めるが、ここから先はどうあがいても3桁×3桁を何度も何度も計算する作業になる。1パターンですら計算が面倒なのに、これを仮想敵の数×想定される振り方分こなすのは人力では無理です。なのでここではツールを作りました。

    ツールはこちら

    自分の種族値、相手の種族値、努力値、性格(補正箇所に倍率を入力する)を入れると、自動でどのように努力値を振れば良いか算出してくれる。結果は各性格のシートで表示されるのだが、どのシートを確認すればよいかも確認可能になっている。
    HPを奇数にするなどの機能は備わっていないが、上位6個まで候補を出してくれるようになっている他、自由にステータスを入力して計算できる機能があり、比較もかなり簡単にできるようになっている。後はこれを使って計算しまくってよさげな個体を選ぶだけ。

    今回の例の場合、仮想敵を1件だけとしたのでそれを入力するだけでよい。
    計算結果として、
    252-84-156-0-4-12(実数値207-131-154-120-121-109)
    という振り方が最も良いことが分かった。HP奇数なのでこれを採用とする。

    余談だが、性格補正の仕様上、評価が高くなるのは補正箇所が11nになる場合がほとんどである。

    5. 持ち物
     ゆびふりにおいて、持ち物は数値だけを見て決めるのが一番良いと思います。というのも、ゆびふりというのは与ダメ、被ダメが低いルールであり、例えばきのみを持たせた場合に発動するかどうかを考慮する必要はあまりないのです(例外は輝石くらい)。

    (例)
    ・アッキのみは1回物理技を受けた後で防御を1.5倍にするが、こだわりハチマキは常に攻撃を1.5倍にする。倍率が同じで発動機会が多いため、こだわりハチマキが優位
    ・混乱実は最大HPの1/3を回復する。食べ残しが6回以上発動すると回復量で勝るため、6ターン以上生存する可能性が高いポケモンは食べ残しを持たせた方が良い(厳密には最初の被弾から5ターンだが、簡略化している)
    ・ひかりのこな(のんきのおこう)は命中率を0.9倍にする。これはHPを1.1倍(厳密には1/0.9倍)にすることとほぼ同義で、混乱実より弱い。
    ・ゴツゴツメットは直接攻撃を引くたびに1/6ダメージを与える。2回以上発動すれば混乱実の回復量を上回るため、6ターン生存するポケモンなら混乱実より強い(無効のないタイプの場合)
    ・こだわりハチマキと混乱実を比較するには物理ダメージが占める割合を考慮する必要がある。具体的には1+0.5*A/B'÷(A/B'+C/D'×3/5) という式を計算することになるが、仮想敵次第になるので詰めるならよく考える必要がある。Aが高いポケモンだと大差ないため、脳死で選ぶならハチマキがおすすめ(仲間大会という性質上、短時間で対戦回数を多くこなした方がいい結果を出しやすいため)。

     このような思考を繰り返すと、ゴツゴツメット≧食べ残し>>混乱実≧こだわりハチマキ と言った優先順位になりやすい。例外は以下のようなものが挙げられる。
    • ヨノワールやサマヨールが極端に強い環境でヒメリのみを採用する
    • ポットデスが強い環境でこだわりハチマキを採用する
    • わざと混乱するために混乱実を採用する
    • わるいてぐせアッキのみオーロンゲを採用する
     要するにメタですね。ヒメリのみは説明不要として、こだわりハチマキはわるあがきの火力を上げてのろわれボディ発動にリスクを持たせるため、混乱実は混乱でわるあがきを不発にさせるためです。これらは他のポケモンに対する汎用性を落とすことになるので環境と相談して採用するようにしましょう。
     最後の例はかなり特殊な例で、オーロンゲの場合「持ち物がなくなれば相手の持ち物を奪える」という性質があるため、アッキのみの比較的早期に消費でき、効果が半永久的に続くという特徴を活かす選択肢がある。この例に限っては相手の持ち物を奪えるという明確な利点があるため、環境によらず積極採用できる。


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