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スパロボIMPACT早解き、挑戦者向けの雑記
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スパロボIMPACT早解き、挑戦者向けの雑記

2021-02-14 10:00
  • 6
21/02/20 「敵行動順について」とQA3,4を追記



当方の動画シリーズをご覧いただいたうえで、
私も挑戦してみようかなぁという奇特な方向けの記事です。

攻略本が手元にある前提となってます。
そのうち加筆するかもしれません。

〇記録一覧など

こちらにまとめてます。
改竄、流用、再配布等はご自由にどうぞ。

攻略に使用していたダメージ計算シート、経験値計算シートもついてます。
使い方は記載してないので、フィーリングで察してください。

敵パイロットの防御値はだいたい115~120で計算するとよいです。
厳密に確認する場合は現地調査が必要。
装甲値については、ファミ通の攻略本に載ってます。

大雑把な情報しかないので、細かい動きは当方の動画をご確認ください。


〇改善案あれこれ
1)イベント条件の再確認
途中からサボリがちだった部分。

ただし、ちゃんと調査しようとなるとそれだけで一つの動画シリーズに
なるぐらいの時間がかかってしまうので、
プログラム的に解析するか、チートを使ってレベル99/資金MAX/無限行動の状態で
プレイすることをお勧め。


2)反撃殲滅プランの見直し
「EP開始時に敵増援」というマップが多いため、これが理論上可能なマップを洗い出す。
例えば地上編シーン6「導く者、導かれるモノ」は22000以上のダメージを
与えればよいので、アムロが奇跡を習得していれば十分に候補にあがる。

アムロの奇跡習得(レベル66)は不可能と思われるが、
地上編終了時点で、指導組のレベルが70なので、育成効率を改善できれば可能性あり。

誘爆を早期から戦略に組み込むことで、EP殲滅が狙えるマップもありえる。
例えば宇宙編シーン5「絶望の宇宙に」の5EP増援は、HP32000のシーマさえ
撃墜出来ればよく、誘爆+熱血反撃で十分に撃墜が狙える

地上編では誘爆の習得者がアムロ(39)とロール(31)だけであり、
採用できるのは後半から。

なお、魂未習得の場合の最大火力は16000程度が目安。
ユニットフル改造で適応Sを養成すれば、20000台も見えてくる。


3)無針アンプルを稼ぎに回す

今回のプレイでは、「1ターンでも短縮できるなら、無針アンプルは惜しまず使う」
という意識で挑んだが、それでも最終的には10本以上のアンプルが余った。

このアンプルを稼ぎに回すことで、長期的には効率向上を狙えないか?
主な候補は下記ケース。
・応援や祝福のSPに回し、経験値および獲得資金を増やす。
・ブルーガーの補給レベリングに使用。覚醒の使用回数を増やす。
・ブルーガーに持たせ、覚醒連打で強敵に攻撃。撃墜困難な敵機を撃墜し、育成に繋げる
 ※地上編シーン4「水のひとしずく」の東方不敗が最有力候補。
  HP減少で撤退しないので、誰でも撃墜出来る。
・再動要員に持たせて、修理レベリングを加速させる。
 ※ほぼ銀河編限定。

なお他のパーツでは火星丼が比較的有力。
気合や激励に使うSPを、幸運や祝福に回せるかも。


4)ヴァイスリッター、レインの起用(育成)
ライン・ヴァイスリッターが必須であったのは、ムーン編「悪魔と陰謀と」のみ。
他のマップはライン・ヴァイスリッターが不在でも問題なく、
ランページ・ゴーストによる高火力が、ムーン編「復讐鬼たち」で活躍するかもしれない。

ライン・ヴァイスリッターなしで「悪魔と陰謀と」を最速クリアするには、
おそらくレインの再動習得(レベル50)が必須。
銀河編シーン2のネームドが最大で49レベルなので、習得は十分に可能。

エル(妖精)の献身習得に支障が出るが、こちらはマーベルの再動効率が上がるだけで、
攻略上は非必須。アース編に入ってからの習得でも問題なし。


5)育成計画の見直し
宇宙編は育成計画をそれなりに練って進めたが、まだまだ改善の余地はあるはず。
特にGP03のMAP兵器を育成に回せるかどうかは非常に重要。
(百式やZZだと範囲不足)

宇宙編シーン6「探究者」は、ついナデシコの相転移砲を使いたくなるが、
ナデシコクルーのレベリングは、数値ほどのリターンはない。
※復活縛り解禁時は別

例えば、ここでコウを魂習得まで育てることが出来れば、
コウに無針アンプルを大量に投下することで、
宇宙編シーン6「激震する宇宙に」を2ターンクリアできるかもしれない。

地上編はあまり育成計画が重視される場面はない。
洸と万丈とマーベルぐらい。

万丈は宇宙編シーン2「いつかお前が『歌う詩』」のために
地上編でレベル38(気合習得)まで育成したが、
そのリターンはコロス撃墜による精神エナジー装置のみ。

精神エナジー装置を捨てて、別のパイロット育成に回すというのも手。
葉月(レベル42で再動)辺りが候補か?


6)Ez-8の起用方法
Ez-8を地上編のうちにフル改造しておくことで、
地上編での強敵撃破などに繋げられないか?
空Sを早期に養成すれば、アルフィミィなどにも大ダメージが期待できる。

また動画内でも上げたが、Ez-8を宇宙Sにすることで短縮が見込めるマップがある。
宇宙Sにする場合、Ez-8(空S)が活躍していたマップで代替ユニットが必要。
最有力候補はザク改。不足分のダメージはレベルで補う前提。


7)鉄也を宇宙に送る
宇宙編シーン2「怒りの魔神」は、HP5000の6機を反撃で撃墜出来れば短縮可能。
マジンガーZでは厳しいが、サンダーブレーク+グレートブースターを持つ
グレートマジンガーであれば、可能性があるのでは?

以降、宇宙編ではマジンガーはほぼ未採用なため、グレートも置物となる。

地上編での鉄也を活躍を、マジンガーや他ユニットで代用できるかがポイント。
幸い、中盤から覚醒ブルーガーが使えるので、
無針アンプルを使えば不足分の能力をフォローできるのでは?


〇その他走り書き

・経験値について
MAP兵器による取得経験値は約0.8倍。

昨今の作品に比べれば補正は少ないものの、基本経験値が低いこともあり、
10機程度はまとめて撃墜しないとレベリング目的では使いづらい。
それ以上の育成を望むなら、素直にネームドを狩る方がよい。

ネームドは3機程度をまとめて撃墜出来れば効果あり。
2機だと効果薄。

アインストは基本経験値が多いため、レベリング効率が優秀。

大型カートリッジを装備すると、無限に補給を受けることが出来る。
弾数制武器を持たないユニットや、グレートマジンガーなど一部のユニットは例外。
またマップによって無限補給が可能なマップと不可能なマップがある(詳細不明)

以下未確認情報。
味方NPC時の飛影をMAP兵器で撃墜しても経験値は入らないが、
一度獣魔などに合体してから撃墜されて飛影に分離すると、
MAP兵器での撃墜時に経験値が入るらしい。
レベル81もあるので、レベル差で経験値が稼げるかも。


・敵AIについて(主に銀河編)
戦艦は、かなり敵から狙われやすい。
乱戦となるMAPでは注意。

敵によって賢さが異なる。
同じ「弱い敵」狙いであっても、ひらめきがかかっていると狙わなくなる敵と、
気にせず狙う敵がいる。(ネームドは前者の傾向が強い

敵の狙いはユニット性能だけでなく、パイロット性能も見ている可能性あり。
グレート(ジュン)とマジンガー(さやか)だとマジンガーが狙われ、
グレート(さやか)とマジンガー(ジュン)だとグレートが狙われることがあった。

味方機が非P武器の射程にいるかどうかで、行動が変わる敵機が多い。
例えばアイアンサンドは移動力6、非P武器(弱)は射程6、P武器(強)は射程2なので、
8マス以内の味方機には攻撃可能。
この時、6マス以内(非P武器の射程内)に弱っている味方機A、
9マス以上先にもっと弱っている味方機Bがいる場合がいる場合、
味方機Aに向かって接近して攻撃してくる。
一方で味方機Aの位置が7マス離れている場合、味方機Bの方へ移動し、
攻撃出来ずにそのまま待機、という動きをすることがある。

敵機は基本的に最大火力の武器を使うが、命中率が低い場合、命中補正が高い武器を使う。
命中補正が一番高い武器でも命中率が0%の場合、最大火力の武器を使う。
命中補正は格闘武器の方が高い傾向があるので、この性質を利用して敵の移動を制御できる。
※逆に運動性を上げ過ぎると敵が移動してこない可能性がある。

敵の援護防御について。
援護防御して撃墜されるような場合、敵は援護防御してこないが、
「非CTだと落ちないが、CTだと落ちる」場合は援護防御してくる。
この状態でCTを出せば撃墜出来るので、調整すれば2枚抜きも可能。
※残念ながら、活用できる場面はなさそう。素直にMAP兵器を使えばいい。


・敵の行動順について
システムの解析結果ではなく、プレイ時の振る舞いから推測したものです。
また一部のユニットは以下ルールに合わない順番で動くこともありました。

敵は内部的にIDを保持しており、このIDの若い順に行動すると思われます。
IDについては、出撃するごとに1から採番されます。

アース編「神の祝福を」が分かり易い例です。
このマップは味方本隊の出撃後に初期敵が登場しますが、この登場順と行動順は完全に一致します。

開始時点で最初から敵が配置されているマップも多いですが、
このような場合も内部的にはIDが振られており、このIDの若い順に行動します。
そのため、敵の行動順がターン経過などで変わることはありません。

敵増援についてはID末尾から振られるのではなく、またID1から採番されます。
ただし初期敵に振られているIDについてはスキップされます。
例えば「ID1、2、3」の初期敵がいて、うち「ID2」の敵を撃墜後に増援が3機登場すると、
その増援には「ID2、4、5」が割り当てられます。
結果、行動順は「初期1(ID1)」「増援1(ID2)」「初期3(ID3)」「増援2(ID4)」「増援3(ID5)」となります。

増援出現条件が「EP開始時」の場合は上記で全てとなりますが、
「〇〇撃墜後」の場合は注意が必要です。
どうやら「〇〇撃墜⇒増援登場」時点では、まだ〇〇に割り当てられていたIDは使用中と
なっており、このIDにユニットが上書きされることはありません。

分かり易い例が、ジェリルなどがハイパー化する場面。
ジェリル(ID1)が撃墜されて再登場したタイミングでは、撃墜前とは異なるIDが割り当てられます。
この時点でID1~末尾までは全て埋まっているため、結果、ハイパー化後の行動順は
末尾の後ろ、一番最後となります。

一方、銀河編シーン2「怨念を断つ剣」においては、黒騎士がハイパー化前後で
連続行動しましたが、これも理屈は同じです。
当該マップでは黒騎士の行動前に他の、IDが若いユニットが動き、撃墜されていました。
つまり、黒騎士の行動前にはID1が空いていた状態となっています。
ここで黒騎士を撃墜すると、ハイパー化した黒騎士にはID1が割り当てられます。
敵の行動順はあくまで「IDの若い順」なので、一番若いIDであるID1が割り当てられている
黒騎士が、続けて行動していたわけです。

アース編「神の祝福を」でグザードの行動前に敵を5機撃墜する場面や、
銀河編「マーズアタック」でコロスの行動前にダストン爆弾を起爆させるのに、
このような行動順ルールを利用していました。


・本作で使用しなかった小ネタ
EPにカウンターで攻撃しつつ、反撃で撃墜させることで、
敵のターゲットを分散することが出来る。
誘爆と組み合わせれば、高HPの敵機を一気に削れるかもしれない。

援護防御することで、防御した側のHPを下げて、敵のターゲットを変えられないか?
熱血や魂を別々に叩き込むための案。
ザンボット、コンバトラー辺りが使いやすそう。

量産型グレートはパーツスロットが4つあり、V-UP(W)前提だとかなり強力。
入手条件(地上編シーン1で科学要塞研究所を最後に攻略)が早解きと合わないが、
相応のリターンが見込めるかも。


〇復活縛り解禁考

地上編が地獄となります。
終盤は1話をクリアするのに1ヶ月とかかかってもおかしくありません。

無限復活でMSパイロットを育てるのはまだマシな方で、
ボスチクを繰り返して万丈とジョウの覚醒習得(レベル54/53)、
キョウスケの奇跡習得(レベル66)などを目指す必要が出てきます。
上記レベルは最低ラインで、実際には格闘値および最大SPを増やすため、
レベルをカンストまで上げる必要があるかもしれません。

宇宙編は復活を覚えるのがレイナとミナトの2人。
ミナト(ナデシコ)を撃墜するのは流石に厳しいので、無限復活は狙えないと
思われますが、ある程度は復活による育成加速が狙えます。
前述の万丈(レベル99)と組み合わせればより盤石。

銀河編はシーン1~2のうちに、分岐ルートで必要な面々をボスチクや指導で
育て切る必要があります。
大変ですが、地上編に比べればマシです。


〇動画でいただいた質問への回答 ※気付いたら加筆します

Q1 最終話(表)って、無針アンプル駆使すれば1ターンで敵全滅可能?
たぶん可能です。
増援のペルゼイン・リヒカイトについては、フル改造ボーナスで宇宙Sにした
GP02にコウを乗せて、魂アトミックバズーカを打ち込めば1撃で沈みます。

南側の量産型ボスユニットについては、空魔を派遣して熱血MAP兵器×2で
だいたい蹴散らせます。
ライディーンやゴッドガンダムの起用もあり。
特にゴッドガンダムは火力こそ劣りますが、射程範囲は空魔よりもマッチします。

後はスパガン(ジュドー+エル)やブルーガーといった複数回行動ユニットで
残った敵機を蹴散らせばOKです。


Q2 万丈への強運養成ってどうだった?
本プレイにおいては、結論としては大成功でした。
しかしそもそもの話として、万丈の育成はコロスから無針アンプルを入手するという、
それだけの目的でしかありません。

コロスを見逃すプランの場合、あるいはコロスを撃墜するプランであっても、
他のパイロットへの養成がどうか、検討する価値は十分にあります。
もちろん従来の攻略の通り、レニーへ養成するというのも一つの手でしょう。


Q3 地上編シーン4にて、ひびき洸へCT+25を養成した理由について(集中力の方がいいのでは?)
前提として、ライディーンの改造および洸の養成については、
99%、宇宙編の合流マップ(シーン4「常闇の国」)の攻略を目的としていました。
合流後の数マップは修理対象となることを想定しており、
その後で必要になる場面があっても、合流後の改造・養成で間に合うだろうという判断です。

合流マップにおけるライディーンの役割としては、下記2つがありました。
・適度に被弾しておき、被修理用のダメージを稼ぐ
・味方本隊との合流前に敵を可能な限り削っておき、到着した本隊が速やかに撃墜出来るようにする。
 ※PPでの行動は、レジセイアとの交戦にほぼ費やすことを想定

上記観点で考えると、集中力は候補から外れました。
集中力を養成しても、気合・熱血・ひらめきが使いやすくなるだけです。
このうち、ひらめきと熱血は1戦闘しか効果が出ず、多くの敵機を反撃で削る、という役割には合いません。
気合は与ダメ向上と被ダメ減少の双方に貢献するものの、せいぜい気合1回増えるぐらいでは効果は薄いと判断しました。
※なお洸が集中を習得していれば、集中力が最有力候補でした。

残りの候補としては底力、回避+20がありましたが、
半壊するまで効果が乏しい底力はライディーンにあわず、CT目的ならCT+25で十分。
回避+20もスーパー系のライディーンには合わない、
回避が必要なら素直に回避コマンドを使った方が早い、と判断。
以上の経緯により、CT+25を養成しました。


Q4 ライン・ヴァイスリッターを取らないなら、真ゲッターは起用出来ない?
残念ながら使えないと考えています。そもそも入手すること自体がデメリットです。

真ゲッターの入手条件は、銀河編シーン2「ゲッター戦、その意味」にて
敵が研究所へ侵入すること、となっています。

この条件自体は簡単に達成できます。
初期出撃ユニットであるゲッターとマックの双方を南下させることで、
北側にいるクノッヘン3機(のうち1機)が2EPに基地に到達します。

しかしこの場合、このクノッヘンが味方本隊の出撃位置から離れてしまい、
また南側の本隊へ向かう進軍ルート上からも外れているため、
撃墜するためにユニットの派遣・手数の消耗が必要となります。
おそらく、無針アンプルを数個消費することになるでしょう。

そうして入手した真ゲッターであっても、使える場面がありません。
「覚醒・突撃がないのに、ストナーサンシャインが非P武器」というマイナス評価は
よく聞きますが、早解きとしてはそれ以前の話として、単純に火力不足です。

ストナーサンシャインのフル改造時攻撃力は5050。
これは合体攻撃を除くと最大攻撃力ではありますが、V-UP(W)を使うことで
一部ユニットにはあっさり逆転されます。
また99レベルパイロットと比較すると格闘値が著しく劣り、魂の不足もあって、
1発の最大火力としては比較対象にもなりません。

EP反撃のように、精神コマンドが(最初の1度しか)使えない場面でも、
それなら合体攻撃で事足りますし、やはりレベル差のせいでFA百式改に劣ります。

複数人パイロットであることを生かして熱血攻撃を連発する、という用途であっても、
ブルーガーで十分です。(あちらは行動回数さえ自力で確保可能)

以上の経緯により、真ゲッターは入手自体避けるべき、というのが私の結論となっています。
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×
長い間動画投稿お疲れさまでした
5ヶ月前
×
完走乙でした。
とにかく短縮と最大効率化に余念がなくて見ていて本当に凄かったです。
グザードの自爆利用、合体攻撃・誘導+魂誘爆によるEP増援返り討ち、敵利用による起死回生発動、ナデシコ輸送による短縮が個人的に1番感動しました。動画解説も非常にわかりやすかったです。
毎週末の楽しみをありがとうございました。
5ヶ月前
×
ありがとうございました。
これを超える動画は生きてる間は見られないかもしれません。
5ヶ月前
×
動画ありがとうございました。
今までのスパロボ早解きで一番楽しかったです。
5ヶ月前
×
長いシリーズ完結お疲れさまでした。
とても見応えある動画で毎週楽しみにしてました。

また質問ですが動画のコメントだと探すのが大変かなと思いこちらにさせていただきます。
質問はなぜ地上編のシーン4でライディーンにCT+25を養成したのかです。
シーン4で宇宙に行くライディーンに、複数の技能の中からCT+25を養成しその理由は2部で話すと言っていました。
その後宇宙でライディーンが加入するマップでは、指導に参加させる都合底力でなくて良かったと解説していましたが、CT+25を選んだ理由は特に触れていませんでした。
洸は念動力を持っているため、どうしても集中力のほうが相性がよく見えるので、CT+25を優先したのはとても驚きました。
3部では最終的に集中力も養成しましたが、地上編の時にCT+25を特に集中力より先に養成したのはなぜか、もしかしたら結構前のことなので覚えていないかもしれませんが、覚えてる範囲でいいので教えてもらえると嬉しいです。
最後に長文失礼しました。
5ヶ月前
×
完結おめでとうございます、最後まで楽しく拝見させてもらいました。

改善案の「鉄也を宇宙に送る」と「ライン・ヴァイスではなくヴァイスリッター起用する」は意外ですね。
グレートなしの地上はターン数を維持するとなると試行錯誤数が大変なことになりそうです。
ライン・ヴァイスを使わないなら真ゲッターの活躍が見たいのですが、真ゲッターのしの字も見えないところを見るとやっぱり難しいんでしょうか。
5ヶ月前
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