• お手玉しようぜ! お前ボールな!!

    2020-05-14 21:426


    実際の動きはこちらで


    やあ、また会ったね。

    今回はハンドアドに特化したデッキを組んでみようと思います。

    ハンドアドを得ようとすれば、必然的に手札破壊大量ドローの二択になる訳ですが、今回はその両方を追求した欲張りプランで遊んでいきますよ!


    一般的に使われている手札破壊は1対1交換が基本ですが、やはりそれでは物足りない

    ハンドアドを実感したいのなら、複数相手の手札を削れるカードを使いたい所です。

    という訳で、手札破壊はこのカードに担当してもらいましょう。



    2マナ 6/6 CIPでハンデス&3点ダメージ。
    ちょっと何言ってるのかわからないレベルの超スペック。
    ただし、脱出以外では場に定着できない大きな制限も抱えている。
    この制限をいかにして出し抜くか、ジョニーの腕の見せ所である。


    そして、大量ドローを担うのはいつものコレです。

    やはりこれが無いと始まりませんよね。



    2マナ 2/1 タップでコントロールの移動と2枚ドロー。
    このシリーズではお馴染みのドローソースであり玩具。
    今回は命を酷使されないのでごあんしんください。
    やったね離反者ちゃん!手札が増えるよ!!


    デッキの方向性は決まりましたが、一つ問題が。

    最近のモダン環境は追加ドローを行うハードルが極めて低くなっています。

    相手の手札を1枚削ったり、こちらが2枚ドローをキメるくらいでは大したアドバンテージは実感できません。

    やはり毎ターン相手の手札を破壊、こちらは2枚ドローをキメるくらいはしないとアドバンテージと言えないでしょう。


    しかし基本的に使い捨てのこれらで継続的なアドを得る事は可能なのか?

    ————出来らあっ!


    そう、《霊体の横滑り》ならね。



    3マナで設置、サイクリングで時間差ブリンクを誘発するエンチャント。
    最近のブリンクデッキは《魂寄せ》が主流なのでこれの出番は多くない。
    ただし、今回のように時間差で場に戻したいのならこちらの方が役に立つ。


    これを利用すれば、クロクサや離反者を使い捨てにせず、限界まで酷使する事が可能になるのです。

    具体的な方法としては、①クロクサを手札から唱える→②手札破壊効果を解決後、生贄にするスタック解決前にサイクリング→③クロクサが墓地に落ちずに追放され、終了ステップの開始時に場に戻る。


    クロクサが追放領域から場に戻ったことで再び手札破壊効果が誘発します。

    このままだとやはり墓地に落ちてしまうのですが、手札破壊効果の解決後、さらにここでもう一度サイクリングしてやれば再びクロクサが追放されます。

    すると、次に場に戻る『終了ステップの開始時』とは相手ターンの終了ステップなので、死なせずにターンを跨ぐ事が可能になるのです。

    勿論、サイクリングが続く限りこれを繰り返す事が可能なので、自ターンの終了ステップ開始時と相手ターンの終了ステップ開始時の2回手札を破壊するサイクルが形成される訳ですね。

    これなら早晩相手の手札は枯れ果てるでしょうし、もう一つのメリットとしてサイクリングをするたびに墓地が肥えていく訳です。

    相手の手札を全損させ、抵抗の手段を奪った状態でクロクサを脱出させればすぐに決着となる事でしょう。

    もし《罠の橋》などで攻撃を禁止されているのなら、追放お手玉を繰り返す事で本体ダメージを通し続ける事も可能です。


    離反者の酷使も同様に可能です。

    離反させた後にサイクリングし、相手の場にいる離反者を追放してやれば場に戻るのはコントローラーの場ではなくオーナーの場、つまりこちらの場に戻ってくる訳です。

    小技として追放するのをこちらの終了ステップ開始時にしてやれば相手のメインフェイズは追放されたままになるのでソーサリータイミングの妨害を回避する事が可能になります。

    特に、相手が《レンと六番》を採用してそうなデッキであれば忘れずにケアしておきたい所です。あれはマジで離反者の天敵なので。


    サイクリングしてサイクリングを持つカードが手札に加わり続けると考えるのは流石に虫が良すぎる話ですが、離反者の追加ドロー2枚も加わるなら十分期待できるでしょう。

    とは言え、このデッキを回すには大量のサイクリング持ちカードが必須なので、他のスロットは極力サイクリング持ちで埋めなければいけません。

    という訳で、他のスロットはサイクリング持ちカード優先で考えていきます。



    1マナ 1/1 サイクリングするたび永続強化。
    プラスカウンターを置くのに追加コストを必要としない点が極めて優秀。
    人を殺せる1マナ生物は最近では赤の独壇場だったが、これも余裕で人を殺せる性能。



    2マナ 2/2 サイクリングするたびに1点ライフゲイン。
    《繁栄の狐》と比べると地味だが、追加コスト不要のライフゲインは悪くない。
    特にモダンで《通りの悪霊》と併用するならライフゲインはとても役に立つ。


    イコリアで登場した1マナでサイクリング可能なカード。
    これらの収録がなければ流石にこのシナジーは回せませんでした。
    この2枚が基本ですが、当然これだけでは足りないので他にも使えそうなサイクリング持ちカードを採用していきます。



    1マナ 3マナ以下の生物を自分の墓地からリアニメイト。
    従来の軽量リアニメイトは2マナ以下の生物が主流だったが、何故かこれは3マナ。
    ついでに何故か2マナでサイクリング出来るので、腐る事は基本的に考えられない。
    モダンホライゾン特有のガバガバカードパワー。何かがおかしい。





    5マナ 3/4 沼渡。基本スペックはぶっちゃけ飾り。
    2点ライフペイでサイクリングする能力こそが本命の性能。
    マナの支払いが不要な点があまりにも有能。



    3マナでアーティファクトかエンチャントを追放するインスタント。
    置物対策が3マナは少々重過ぎる感はあるが、追放できる点は大きな強み。
    とはいえ流石にメインから採用するようなカードでは無いが、今回は別。
    2マナサイクリングのおかげで置物対策以外にも活用できるのはありがたい。



    4マナ 瞬速 場に出た時に対戦相手のパーマネントを追放するエンチャント。
    4マナは少々重過ぎる感があるが、それでも貴重なサイクリング付き万能除去。
    しかし、当然ながら本命は1マナのサイクリング能力である事は言うまでもない。


    サイクリング持ちはこれくらいで十分でしょう。
    後は盤面を整理するリセット手段を採用します。


    4マナでお互いに土地でないパーマネントを1種類につき1つだけ残すソーサリー。
    白白黒赤で唱えればどれを残すかの決定を自分が下せるように。
    単純なリセット手段として見れば、少々扱いにくい部類に入るだろう。
    ただし、離反者を押し付けた後に離反者だけを残しブリンクで取り戻す動きが強力。
    評価は盤面次第だが、このデッキなら上手く扱えるだろう。


    後はサイクリング付きの土地を散らして採用すれば完成ですね!

    お手玉しようぜ! お前ボールな!!



    サイドボードは信頼と実績の墓地対策《虚空の力線》4枚。
    汎用アーティファクト対策《削剥》4枚。
    コストは少々重いが色々と対策可能な《ケイヤの手管》3枚。
    トロンとストーム対策《減衰球》3枚。
    LO対策兼精神安定剤《真実の解体者、コジレック》様1枚。

    実際に回した感想としては、やはりタップインランドを多用する点がキツイ。
    タップインながら1マナでサイクリングできる土地はともかく、3色出せるがサイクリングに3マナも必要な《サヴァイのトライオーム》を4枚採用したのは少々やり過ぎだったかなと。

    《死の飢えのタイタン、クロクサ》のハンデス能力を複数回誘発しつつ、墓地に落としたサイクリングカードで脱出させる動きはわかり易く強力。
    《謙虚な離反者》に離反させてからブリンクで取り戻す動きもハンドアドを強力に稼いでくれる。
    《繁栄の狐》を立ち上がりに立たせておき、コンボパーツを探す過程で無理なく成長させる動きも悪くない。

    ただし、出来る動きは多いのだが、《霊体の横滑り》が場に出ていない状態でどう展開していくか、初手に来た《繁栄の狐》《ドラニスの癒し手》を場に出すかそれともサイクリング要員として手札に温存するか、《霊体の横滑り》の2枚目を場に出すのかサイクリングに使ってしまうか、等々プレイングで考えるべき事は多岐に渡る。
    そして困った事に、その最適解は相手のデッキや展開によって全く違ってくる。
    良かれと思って選んだプレイングが裏目に出てしまう事も珍しくないので、なんだかんだかなり扱いが難しいデッキになってしまったのは反省点であり改善の余地であると言えましょう。


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  • 運否天賦!運ゲーと化したMTG

    2018-02-12 20:3716


    実際の動きはこちらで


    やあ、また会ったね。

    既にご存知の方も多いと思いますが、私の動画の基本理念は『ノードロー・ノーマジック』

    これは相手のハンデスや打ち消しといった妨害手段に対抗するには、こちらの手数をそれ以上に多くすれば良いというコンセプトが基になっています。

    そして、それと同時にこちらのキーカードをいち早く手に入れるという目的も兼ねています。

    何故キーカードを手に入れるために大量にドローする必要があるか。

    それは1枚引くよりたくさん引いた方が欲しいカードが手に入る確率が高くなる――つまり、基本的に運任せで引かされるドローの質を複数引く事で向上させるためです。

    その真の目的は運の克服……これこそが至上の命題であり、MTGでデッキを回す上での秘訣と言えるでしょう。「予想外の結果!」「エメリアちゃんがめくれました。申し訳ありません」

    そこで、今回はリアルラックに全振りする事で勝利を掴むデッキにしようと思います。

    ――――という訳で今回のメインカードはこちら。


    7マナ 7/7 エレメンタル
    本体性能はそこそこのマナレシオのクソ重バニラ。
    その真価はCIPで相手への特殊な布告効果を誘発させる能力にある。
    布告効果の詳細は下記参照で。


    これは場に出た時に相手に無作為にパーマネントを1つ生贄に捧げさせ、それが土地以外ならその手順をもう一度繰り返させる珍しい布告効果を持ちます。

    この能力をわかりやすく纏めると、相手が土地を生贄に捧げるまで無作為にパーマネントを生贄に捧げ続けるというものです。

    つまり、運が悪いと相手は全ての土地1枚と土地以外のパーマネントを複数生贄に捧げる事になる訳ですね。

    これぞまさにリアルラック勝負!とはいえ、こちら側は何も失わないのでぶっちゃけただの出し得です。

    しかし土地を生贄に捧げられるとそこで布告の連鎖が止まってしまう訳で……土地以外のパーマネントを多く落とさせたいなら、少しでも相手の土地が少ない状態で場に着地させる必要があります。

    それならコストを踏み倒す手段が必須なので、今回はこれを使用します。


    3マナ 2/2 エレメンタル・シャーマン
    自分の他のエレメンタルに+1/+1修正を付与するロード生物。
    2マナとタップで手札からエレメンタルを直接場に出し
    速攻を付与するコスト踏み倒し能力が極めて凶悪。
    ただし、コストを踏み倒されたエレメンタルは次のターン終了時に生け贄に捧げる事に。
    つまりは使い捨てのエレメンタル発射装置である。


    それと、《不和の暴君》《白熱の魂炊き》両方をサーチ出来るこちらも採用します。

    1マナ 1/1 エレメンタル・シャーマン
    CIPで自分のライブラリーからエレメンタルをサーチしてトップに積む事が出来る生物。
    手札に加えないのでハンドアドには繋がらないが、1マナのサーチ手段としては十分。
    トップに積む事を利用したコンボにも活用出来たりと何気に応用の範囲は広い。

    ついでにエレメンタルの定番ドローソース、こちらも採用で。

    5マナ 2/2 飛行 エレメンタル
    CIPで2枚ドローし、想起コストなら3マナで唱える事も可能。
    恐らく最も使われているである想起持ち。
    3マナ2ドローのソーサリーと割り切ってもそう悪くなかったり。
    もちろん場に居座るようならアドの塊である。


    さて、《不和の暴君》《炎族の先触れ》《熟考漂い》の恩恵は場に出た時に誘発するCIP能力です。

    つまりブリンクで二度美味しくなるので、今回はこれらを採用しましょう。


    1マナ インスタント
    自分の生物を追放して場に戻すブリンクインスタント。
    ブリンクしたのがスピリットなら+1/+1カウンターを1個乗せた状態で場に戻す。
    スピリットデッキで使うのもアリだが、今回は1マナという軽さを評価して採用。
    《熟考漂い》の想起と併用すれば4マナ4枚ドローに加え2/2飛行が場に残るという。
    1マナの軽さを活かせば、他にも様々なシナジーを狙えるだろう。


    3マナ インスタント
    自分のアーティファクト・生物・土地2つを追放して場に戻すブリンクインスタント。
    《本質の変転》の3倍のコストだが、効果は2倍で取れる対象の範囲は3倍。
    ブリンク呪文は軽さが命だが、これなら3マナに見合った効果と言えるだろう。


    そして赤絡みでブリンク・インスタントを使えるのなら、当然これも採用ですね。

    2マナ 2/1 人間・ならず者
    タップで2枚ドローするが相手にコントロールが移る変則ドローソース。
    ただし能力起動に対応して場を離れさせればコントロールの移動は踏み倒し可能。
    狙って離反を踏み倒すシナジーを組めば極めて優秀なドローソースに。

    後は、変化球ですが相手の生物を一時的に除去できるこれも使ってみましょう。

    2マナ 2/1 エレメンタル
    3マナとタップでこれと対象の生物をお互いのライブラリーに戻す能力を持つ。
    書式が《謙虚な離反者》と同じタイプなので、ブリンクで自身の離脱を踏み倒し可能。
    青には貴重な生物に直接対処できる能力持ちなので、色々と役に立つ場面はあるだろう。


    それと、《白熱の魂炊き》を守りつつ序盤のクロックを食い止められるこちらも採用で。

    2マナ 0/4 ホラー アーティファクト・クリ―チャー
    青Φマナで対象の呪文・能力の対象を自分に移す事が出来る避雷針生物。
    2マナなので3マナの《白熱の魂炊き》の身代わりとして先に場に出しておける点が優秀。

    さて、《不和の暴君》は早い段階で出せるほど強力になるので、これでマナ加速を狙います。

    3マナ 2/2 類人猿・スピリット
    これを手札から追放する事で赤1マナを得られるマナ加速生物。
    たまに場に出る事もあるが、基本的に追放されるのが主なお仕事。
    何気にスピリットなので《本質の変転》とシナジーがあるが、ぶっちゃけ誤差の範囲である。


    これを使えば、理論上は最速2ターン目に《不和の暴君》を走らせる事が可能です。

    まあ流石にそれは現実的ではないですが、3ターン目に《不和の暴君》を走らせる程度なら十分現実的な確率を期待出来るでしょう。

    《白熱の魂炊き》のコスト踏み倒し能力は非常に強力ですが、ターン終了時に生贄に捧げる事になります。


    5マナ アーティファクト
    自分の終了ステップ開始時に対象の自分の生物1体をブリンクさせるアーティファクト。
    基本はCIP能力の二重取りを狙うために使われるのが主なお仕事。
    他にも《白熱の魂炊き》の生贄誘発を踏み倒せたり、一時的にコントロールを奪った
    相手の生物を完全に自分のものに出来たりと、何気に出来る事は多い。


    なので、それを回避して場に定着させつつ、毎ターンCIP能力を追加誘発させるこちらも採用しましょう。


    ――はい。以上で完成です!



    あ^~ 相手のパーマネントが不和不和するんじゃ^~


    やりたい事が明確な、実にシンプルな構成ですね。

    相手への妨害手段が皆無に近いですが、《不和の暴君》の能力は問答無用でパーマネントを生贄に捧げさせるので、これのみに全振りする価値は十分!

    《不和の暴君》踏み倒しに全振りしているように見えますが、それなりのドローが期待できるため7マナまで伸ばすのもそう難しくありません。

    立ち上がりに1~2回《不和の暴君》で相手の場を遅らせ、後半に素出しした《不和の暴君》を何度もブリンクさせて相手の場を壊滅させるような動きが理想でしょうか。

    ちなみに《鷺群れのシガルダ》など布告効果を無効にするシステム生物も存在するので、その手のやつが出てしまった時は《虚無の忍び寄り》でライブラリーに戻して対処しましょう。

    鷺群れのシガルダ》呪禁持ってたよ! 出てきたら殺られる前に《不和の暴君》で殴り殺すしかないですね……

    ちなみにこの構成は立ち上がりの速さを重視して《猿人の指導霊》を採用していますが、《白熱の魂炊き》の能力で死亡する事を利用して《ミミックの大桶》を使うのもアリですね!


  • モダンでも(∪^ω^)わんわんお!

    2018-02-12 16:564


    実際の動きを見たい方はこちらで


    やあ、また会ったね。

    今回は11月1日(犬の日)にちなんだ狼デッキです。

    え、もう11月は過ぎてるどころか年も明けて2月半ば?
    こまけぇこたぁいいんだよ!!(aa略)

    MTGではネコ科はネコもライオンもトラもレオニンも『猫』ですが、何故かイヌ科はやたらと細分化されています。

    『猟犬』『狼』『ジャッカル』『狼男』と、やたらと細かく分けられているので部族シナジーの恩恵を受けるのが難しくなっています。

    それ以外でもネコ科生物と比べると全体的にイヌ科生物はカードパワーで劣っていたりと、どうにも不遇な感は否めません。

    しかし数は少ないながらも狼部族にも強いカードは存在します。

    モダン環境の広いカードプールを使えば狼デッキを組むのも不可能ではないハズ!!


    ――――という訳で、さっそく組んでいきましょう。

    微妙な狼勢の中にも異彩を放つロードが存在します。

    それがこちら。

    3マナ 2/2 トランプル 狼・戦士
    自分の狼・狼男がインスタント・ソーサリー呪文の対象になるたびに
    2/2の狼トークンを1体場に出す。
    除去の対象になってもクロックを場に残せるのは間違いなく強み。
    ついでに自分の強化呪文をトークン生成呪文に強化出来たりと応用の幅は広い。
    燦然と輝く狼部族希望の星。


    これはインスタントやソーサリーの対象になった時に誘発する能力なので、複数の対象を取る呪文と併用する事でアドと2/2トークンの両立が可能になります。

    《墨流しのネフィリム》などの、呪文を反射する能力と併用すると凄まじい盤面になりますが、それに頼らなくても十分強力な能力です。

    今回の狼デッキはこれを中心に組んでいきます。

    トークン生成能力は狼や狼男が対象になったときに誘発するので、他にも狼が必要です。

    とりあえずこの辺は普通にクロックとして採用出来るでしょう。


    1マナ 1/1 不死 狼
    不死を持つ事を除けばただの1/1バニラ。
    通常は不死を活かすコンボで利用されるが、今回は1マナ狼として採用。
    パンプ呪文は対象を除去されると完全なアド損になるが、
    不死持ちならそのリスクを軽減する事が可能。
    モフモフカワイイヤッター!


    2マナ 3/3 狼
    単純にマナレシオが優秀なだけのバニラ狼。
    決して悪くない性能なのだが、ぶっちゃけ《羊毛鬣のライオン》の下位互換である。
    しかし今回は狼デッキ。
    上位性能であるライオン(猫)に一矢報いる事も可能だろう。
    モフモフカワイイヤッター!


    基本的に部族らしいビートダウンデッキにしますが、《銀毛の援護者》の能力を考えるとパンプ呪文でサイズ差を補う戦術が有効なハズ。

    パンプ呪文との相性と単純なクロック以外の攻め手を考え、これも採用しましょう。


    3マナ 2/2 感染 狼
    これがダメージを与えた生物が死亡するたびに1枚ドローしても良い。
    ダメージは戦闘ダメージに限定しないので格闘などの効果でも問題ない。
    また、パンプ呪文で生物を落とせばドローになるので、
    実質パンプ呪文を強化する性能とも言えるだろう。
    感染を持つのでそういう意味でもパンプ呪文と相性が良く、色々と応用が可能。
    狂犬病には気を付けよう!

    後は序盤のクロックと、対コントロール用狼としてこれらも採用しておきます。


    3マナ 3/3 呪禁 狼
    相手がこちらのターンに青か黒の呪文を唱えるたびに+1/+1カウンターを1個置く。
    コントロール絶対殺すマン――と見せかけて、実はそれほどでもない妨害性能。
    せめて打ち消されなかったり、相手ターンにも自己強化が誘発するなら最高だった。
    しかし除去耐性を持ち優秀なマナレシオを持つ狼としては間違いなく優秀。

    モフモフカワイ――くないな……パッと見は狼というより猪である。

    さて、生物はこれくらいで良いでしょう。

    《銀毛の援護者》の特性上、大事なのはインスタント・ソーサリーとの組み合わせです。

    クロック同士のぶつかり合いはP/Tの1点の差が大きく影響するものです。

    臨機応変に相手の計算を狂わせるこれを採用しましょう。


    2マナ インスタント
    +1/+1修正を3回行う生物強化インスタント。
    修正値だけみれば明らかに《巨大化》の下位性能。
    これを採用するなら分割によるメリットを狙うべきだろう。


    《銀毛の援護者》《力の種》を組み合わせると狼トークンを複数場に展開できる筈。

    なので、単体強化と全体強化を併せ持つこれを使う事で一気に打点を向上させましょう。


    2マナ インスタント
    自分の生物に+3/+3修正を行い、自分の他の生物に+1/+1修正を行う生物強化呪文。
    数を並べるほどに強化されるので今回のデッキとの相性は抜群。


    さて、パンプアップ呪文を採用した事でコンバット・トリックによるアドを狙えるようになりました。

    しかし戦闘に参加しないシステム生物対策も必要です。

    《銀毛の援護者》との相性も考え、こちらを採用してみましょう。


    2マナ インスタント
    基本コストは2マナだが、緑マナを追加で支払う事で取れる対象を増やす事が可能。
    対象生物に+1/+1修正とタップによる格闘能力を付与するインスタント。
    生物強化・生物除去・複数を対象に取れると、《銀毛の援護者》との相性が抜群。


    ある程度狼デッキとして出来上がってきましたが、かなり《銀毛の援護者》に依存した構成なのは否めません。

    ここはサーチで複数枚確保するためにこちらを採用します。


    3マナ インスタント
    自分のライブラリーから生物を最大3枚サーチしてトップに積むインスタント。
    コストは少々重いがインスタントなので問題は軽微だろう。
    3枚サーチできる効果は強力だが、積みすぎるとその間のドローが固定されるので
    その辺りを考慮した運用が必要。


    さて、狼は他の部族と比べてかなりカードパワーで劣る事は否定できないでしょう。

    なので、このデッキならではの強みを考慮し、全体除去を採用します。


    4マナ ソーサリー
    全ての生物を破壊し、それらは再生できない。
    基本的に部族などの数を並べるデッキへの対策カードだが、
    今回はこちらのリカバリー性能に注目して採用。


    通常、部族デッキに自らのクロックを失う全体除去を採用するのは賢明ではありませんが、こちらは《銀毛の援護者》さえいれば再展開は容易です。

    また、《若き狼》が不死を持つので多少被害を抑える事も可能でしょう。

    とは言え、肝心の《銀毛の援護者》を失う可能性も当然あり、全体除去によるこちらへのダメージは決して軽視出来るものではありません。

    しかし、そもそもの打点がロクに伸びない狼はファッティが2~3体並ぶだけでお手上げになります。

    そんな負け確定の盤面を覆せるのなら多少のコラテラル・ダメージは受け入れるしかないでしょう。

    さて、自らのアドを失う可能性を受け入れるなら、それを補う手段も用意しておくべきですね。

    場に生物を並べ易いという数少ない長所を活かし、アドの源としてこちらを使います。


    4マナ アーティファクト
    4マナとタップで自分の手札を全て捨て、自分の生物の数だけドローする。
    起動に対応して生物を全除去されると悶絶不可避だが、基本的にメジャーな全体除去は
    ソーサリー呪文なのでそのリスクは限りなく0と考えて良いだろう。
    インスタントタイミングで起動できるので、上手くやれば膨大なアドを稼げるだろう。

    かなり癖のある性能ですが、上手くいけば一気に手札を補充する事が可能です。

    クロックが細い狼でも数で押し込めばなんとかなる……筈!

    とりあえずここまでで基本戦術とアド確保の道筋は完成しました。

    後はゲームを決めるためのフィニッシュ手段を用意しましょう。

    まず、相手よりも多くの生物を並べられる(と期待できる)点を活かし、これを使います。


    4マナ インスタント
    場にいる生物が伝説でない対象の生物のコピーになるインスタント。
    全て《銀毛の援護者》にコピーした上で《力の種》を使えば
    とんでもない数の狼トークンを生成する事が可能に。
    また、相手の場の生物を利用する事が出来るので、応用性は凄まじいの一言。

    数で圧倒している盤面で相手が高打点生物を出してくれれば、それを逆手に取ってやる訳ですね。

    そして、数少ない狼デッキと噛み合ったエンチャントのこちらも使いましょう。


    5マナ オーラ
    これが場に出た時に2/2の狼トークンを2体場に出す。
    また、付与された生物は自分の狼1体につき+1/+1修正を受ける強化能力も持つ。
    5マナの重さは少々問題だが、呪禁を持つ《魔女跡追い》との相性が抜群。


    これをトランプルを持つ《銀毛の援護者》や呪禁を持つ《魔女跡追い》に付与してやれば立派なフィニッシャーとして扱えるでしょう。多分。

    後は除去されまくり長期戦にもつれこんだ時のためにこちらも採用してみます。


    6マナ ソーサリー
    各プレイヤーは全ての墓地の生物を-1/-1カウンターを乗せた状態で場に戻す。
    お互いに生物を全てリアニメイトするので使うタイミングはよく考える必要がある。
    正直リスクもかなり大きいので、《鏡編み》や《系図の石板》などで
    自分のリターンが相手よりも大きく出来る状態で使うのが吉。


    《銀毛の援護者》の効果は累積するので、これで複数展開できれば相手の場に戻るよりも遥かに多くのトークンを確保できる筈です。

    最後に、状況に応じた墓地回収が可能なこれを入れて完成です!


    1(緑Φ)マナ インスタント
    墓地にあるカード1枚をそのオーナーのライブラリートップに積むインスタント。
    自分のカードを回収する用途に使うのは勿論、相手が切ったフェッチをトップに戻し
    相手の次のドローを腐らせるような妨害手段としても利用可能。
    ただでさえ応用力があるのに、コストは緑Φマナだけというね……


    セレズニア狼


    こうして見ると、素直にビートダウンを狙う部族デッキに見えますね。

    他の部族デッキはロードで打点を上げますが、これはパンプ呪文で打点を上げるのが大きな違いです。

    正面からの殴り合いになるとこちらのクロックの細さからまず勝ち目はないので、早い段階でパンプ呪文を見せて相手のコンバットを躊躇わせる動きが必要でしょう。

    相手が逡巡してくれている間に《銀毛の援護者》から狼トークンを大量展開し、数に物を言わせて相手のライフを削り切る。

    基本的な勝ち筋はその辺りになるでしょう。

    後は《鏡編み》《神の怒り》といった通常の部族デッキには採用されないカードを上手く使っていきたい所です。


    ――――と、まあそんな感じで白緑デッキを組んでみた訳ですが……

    動画を見て頂けばわかると思いますが、残念ながら《力の種》による+1/+1修正の3分割は全部まとめて1回のスタックとして扱われるようです。

    そのため《銀毛の援護者》を+1/+1修正で3回対象にしても生成される狼トークンは1体だけです。

    狼3体にそれぞれ分割して唱えれば3体手に入りますが、シナジー的には残念な結果になったと言わざるを得ません。

    なので、白緑に赤を足した3色デッキとしてもう1つ組んでみようと思います。


    さて、赤を足しただけなので白緑版からの流用が大半です。

    しかし赤を足した事で真っ当な狼ロードを採用出来るようになりました。


    3マナ 2/2 威嚇 狼
    他の自分の狼・狼男に+1/+1修正するロード生物。
    威嚇という珍しい回避能力に加え、さらに人間ではない狼男の変身を阻害――
    つまり狼男から人間に戻らなくなる変身固定能力まで備えている。

    狼トークンも2/2と3/3ではかなり差があるので、地味ながらも重要な存在。


    見えている強化なのでコンバット・トリックにはなりませんが、全体強化ロードがいれば打点の向上が期待できるので良しとしましょう。

    それと生物除去としてこれも採用します。


    3マナ ソーサリー
    5点ダメージを好きなように割り振るかわりに相手は5点ライフゲイン。
    本体火力としては使えないので、相手の小型生物を焼き払うために使う事になるだろう。
    ただしPWを焼く用途としては優秀で、色拘束のキツさに見合った強力な効果。


    相手に5点ライフゲインさせますが、分割5点ダメージは非常に強力です。

    PW対策になるだけでなく、《銀毛の援護者》を出している状態で自軍に撃つ事で狼トークンを増やすという使い方も可能です。

    そして数を並べるデッキで赤が使えるようになった……なら、当然これも採用です。


    5マナ 4/5 飛行 ドラゴン
    これのみを対象にするインスタント・ソーサリーの対象になるたびに
    その呪文のコントローラーの生物全部にそれを反射させる増幅能力を備えている。
    キャントリップを反射させて膨大なドローを狙うのが基本。
    もちろん通常のパンプ呪文を反射させてもゲームエンド級。
    下手に相手が《流刑への道》や《英雄の破滅》で落とそうとすると
    相手の生物に反射して場を壊滅させる事もあり、場に出ると何気に厄介な存在。
    素のスペックも悪くなく、採用頻度はそれほどでもない感じだが、性能はかなり優秀。


    《面晶体の掘削者、ザダ》より1マナ重くなっていますが、これはあれと違い相手の呪文も相手の生物に反射するので変則的ながら除去耐性を持つと言えます。

    また、5マナ 4/5 飛行 なので反射能力抜きにしても戦力として期待できるでしょう。

    さて、反射能力持ちを使うならキャントリップ呪文も当然必要です。

    今回はこれを採用しましょう。


    1マナ インスタント
    対象のクリ―チャーに+1/+0修正を付与し、1枚引くキャントリップ呪文。
    ついでにその対象を緑にするおまけ付き。
    赤のたなびくサイクルは速攻付与だが、今回は打点の向上が必要なのでこちらを採用。
    《鏡翼のドラゴン》と併用するのが基本だが、狼トークンの打点を上げて相討ちになれば
    結果的にアドを取れたりと、コンバット・トリックとしても使える模様。


    こんな感じですね。

    後は足した分を白緑版から抜いて完成です!



    ナヤ狼


    白緑版がコンバット・トリックで地道にアドを稼ぐデッキとすれば、白赤緑版はコンボで一気にアドを稼ぐデッキですね。

    部族デッキがコンボに頼ってどうするの?と言われると立つ瀬がありませんが、そうでもしないと狼のカードパワーだと戦えないので仕方ないね……(諦観)

    定期的に強カードが追加される猫部族と比べると不遇な狼部族ですが、今後の追加カード次第でワンチャン……?

    いつか、狼男ではなく狼に焦点を当てた次元が登場すればあるいは……!