スパイクのアリア
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スパイクのアリア

2017-11-02 19:17
  • 41


動画で動きを見たい方はこちらで


やあ、また会ったね。

MTGは相手のライフを0にする、相手のライブラリーを0枚にするといった通常の勝利手段とは別の、いわゆる特殊勝利といった勝利手段が存在します。

今回使うのはその中の一つ、《メイエルのアリア》です。



3マナ エンチャント。
自分のアップキープ開始時にパワー5以上、パワー10以上、パワー20以上の生物がいれば
①自分の生物全てに+1/+1カウンターを設置、
②10点ライフゲイン、
③ゲームに勝利する、
それぞれリターンを得られる特殊勝利エンチャント。


パワー5以上の生物がいれば全体へ+1/+1カウンター設置、パワー10以上の生物がいれば10点ライフゲイン、パワー20以上の生物がいれば特殊勝利。

3つの恩恵を内蔵したエンチャントですが、ジョニーが《メイエルのアリア》を使いこなす上で最も障害になるのが1つ目と2つ目の恩恵です。

もしこれが『パワー20以上の生物がいれば勝利する』だけのエンチャントなら使いこなすのはそう難しくなかったでしょう。

しかし、ジョニーは「カウンター設置やライフゲインがあるならそちらも活用しなければいけない!」という使命感に取り憑かれがちです。

結果、様々なシナジーを盛り込もうとするあまり安定しないデッキが完成し、絶望の淵に立たされるのです。

なら、素直にパワー20以上の生物を並べる事に注力するべきなのか?

結論としては、ぶっちゃけその通りです。特殊勝利以外の恩恵は無視した方が間違いなくデッキの方向性は定めやすいでしょう。

しかし、それをよしと出来ないのがジョニーの

当然、私も全ての恩恵を活用できるデッキを目指したいと思います。

まず1つ目の恩恵の全体への+1/+1カウンター設置ですが、素直に考えれば数を並べるデッキが望ましいでしょう。

しかし+1/+1カウンターを置くためにはパワー5以上の生物が必要です。

基本的に数を並べる戦略とパワー5以上の生物を両立させるのは困難。場にいる生物の数に等しいP/Tを持つ生物は珍しくありませんが、それを採用しても最低でも5体は数を並べる必要があり、その難易度は決して低くありません。

そして数を並べてそれを維持する戦略は、全体除去一発で水泡に帰すという問題もあります。

更地に《メイエルのアリア》ほど無駄なものもないので、単純に数を並べる戦略は避けるのが賢明でしょう。

しかしせっかく全体に+1/+1カウンターを置けるのだから、数を並べないと勿体ないと感じる方もいるかもしれません。

なので、ここは発想を転換しましょう。

単純な戦力以外の用途で+1/+1カウンターを使えれば、仮に1体にしか+1/+1カウンターを置けなくても相応のアドを確保できます。

という訳で、これを採用しましょう。



4マナ 0/0 構築物 アーティファクト・クリ―チャー。
+1/+1カウンターが2個置かれた状態で場に出る。
1マナとカードを1枚捨てる事で自身に+1/+1カウンターを1個置く。
+1/+1カウンターを2個取り除くことで1枚カードを引く。
最低でも1枚ドローは可能なのでハンドアドを維持できるのは優秀。
2枚捨てて1枚引く事になるのでルーター手段としてはイマイチ。
ただし別の手段で+1/+1カウンターを置けるようにする事で優秀なアド源に。


これなら単体でパワー5以上に成長できる上に、除去の的になってもドローに換える事でアドを維持できます。

なるほど、この手の単体での成長と+1/+1カウンターを活用できる生物なら《メイエルのアリア》の恩恵を最大限に利用できそうですね。

しかし手札を1枚捨てて+1/+1カウンター1個では物足りない。

ここは置かれる+1/+1カウンターを増やす仕組みも併用しましょう。



1マナ エンチャント。
自分がコントロールするクリ―チャーに置かれる+1/+1カウンターが1個増える。
1マナという軽さ、効果誘発にコストが不要なのが非常に優秀。
+1/+1カウンターを使うデッキなら非常に良い仕事をしてくれるだろう。


そしてこれの使用を前提にするなら、これらも単体での成長と+1/+1カウンターの活用が可能になります。



3マナ 0/0 スパイク。
+1/+1カウンターが2個置かれた状態で場に出る。
2マナで+1/+1カウンターをこれから1個取り除き、対象の生物に1個置く。
+1/+1カウンターをこれから1個取り除く事で2点ライフゲイン。
《硬化した鱗》などで置かれる+1/+1カウンターを増やす事が出来れば
移植先を自分にすることで自己強化が可能に。


5マナ 0/0 スパイク。
+1/+1カウンターが3個置かれた状態で場に出る。
2マナで+1/+1カウンターをこれから1個取り除き、対象の生物に1個置く。
2マナで+1/+1カウンターをこれから1個取り除き、対象の土地に1個置き
その土地は2/2の土地でもある生物になる。
自分の土地を生物化して無限マナコンボを狙ったり、相手の土地を生物化して
破壊するなど、様々なコンボを狙う事が可能な面白い能力。
《硬化した鱗》などで置かれる+1/+1カウンターを増やす事が出来れば
移植先を自分にすることで自己強化が可能に。


だいたい方向性が固まってきましたね。

除去に強いエンチャントを張りつつ、単体で成長できる生物で《メイエルのアリア》の条件達成を目指す。

成長した生物が除去されそうになれば積んだ+1/+1カウンターをアドに換えて次に繋ぐ。

これなら数を並べる必要がないので全体除去を撃たれてもアドの損失を最小限に抑えられます。

それではこの方向で残りのカードを考えていきましょう。

《メイエルのアリア》の色拘束を考えれば5色出せるマナクリは必須。

今回は速攻性よりも場にとどまってくれた方がありがたいのでこれを採用します。



2マナ 0/3 呪禁 防衛 植物。
タップでマナ・プールに好きな色のマナを加える。
かなりの除去耐性を誇る優秀なマナクリ―チャー。


他にもドローソースを兼ねた自己成長できる生物が欲しい所。コンセプトにも一致し、普通に強いこれを使いましょうか。



3マナ 3/2 人間・スカウト。
土地を場に出すたびに、2マナと生贄に捧げる事で1枚ドロー出来る
手掛かりトークンを場に出す事が可能。
さらに手掛かりを生贄に捧げるたびに+1/+1カウンターが置かれるため、
ドローと自己強化を単独で行なえるトンデモ生物。
除去さえされなければ単体でパワー20を超えるのも珍しくない。


さて、せっかく特殊勝利が可能な《メイエルのアリア》を使うなら、そちらも狙える生物を採用しておきましょう。
まずは+1/+1カウンターの設置を利用できるこれを。


4マナ X/X ファンガス。
これのP/Tは自分のコントロールする生物に置かれた+1/+1カウンターの数に等しい。
待機としてX緑緑で唱える事も可能。
これから時間カウンターが取り除かれるたび対象の生物に+1/+1カウンターを置いて良い。
更地で出すと墓地に直行するので正直言って非常に使い難い。
ただし《メイエルのアリア》の+1/+1カウンターを置く効果との相性は最高。
地味にP/T計算がわかりにくいためうっかり条件達成を許してしまうという隠れた能力も。


そして10点ライフゲインを利用できるこれを、それぞれ採用しましょう。


7マナ X/X アバター。
これのP/Tは自分のライフの総数に等しい。
これがいずれかの領域から墓地に置かれたとき、ライブラリーに戻して切り直す。
普通に使えばただのファッティバニラだが、《メイエルのアリア》との相性は最高。
アップキープにライフが10点以上あればライフゲインの結果パワー20以上に届き条件達成。


生物はこれくらいで良さそうですし、後は除去を入れましょうか。



1マナ インスタント。
対象の生物を追放し、そのコントローラーは基本土地を1枚ライブラリーから場に出せる。
モダンの白の除去と言えばやはりこれ。
相手の土地を加速させるデメリットはあれど、1マナ追放除去は非常に優秀。


3マナ ソーサリー。
5点を好きな所に割り振れるソーサリー火力。
ただし対戦相手は5点のライフを得る。
ウイニーを焼き払ったりPWを焼いたりと汎用性の高さはなかなか。
相手へのライフゲインがデメリットだが、今回のデッキなら5点程度は誤差の範囲。


4マナ ソーサリー。
全ての生物を破壊し、再生不可。
信頼と実績の白のお家芸4マナ全体除去。
今回のデッキは単体でパワー20まで届くので数を並べる必要なし。
しかし相手は《メイエルのアリア》の10点ゲインを削るために打点を稼ぐ必要があり
数を並べた所で一掃できれば爆アド間違いなしだろう。


今回は《不屈の追跡者》で手掛かりを得るためにフェッチランドを多数採用しています。そしてスパイクや《愚鈍な自動人形》の自己強化にはマナがあればあるだけ有り難い。

一気に土地を伸ばす手段として、これも採用しておきましょう。



4マナ ソーサリー。
自分の墓地にある土地をタップ状態で全て場に戻す。
上陸能力と併用してアドを狙っても良いが、フェッチを多用するデッキなら
普通に土地加速兼デッキ圧縮手段としても使用可能。


――――はい。以上で完成です!

スパイクのアリア


《メイエルのアリア》はそれ単体では何もしないので更地に出しても意味がない。なのであまり多く採用したくないのですが、特殊勝利で勝つためのデッキだと引かない事には始まらない。

この辺りのジレンマが本当に悩ましいのですが、今回のデッキは《メイエルのアリア》がなくても普通に戦える構成にし、大量のトークンによるチャンプブロックや《罠の橋》などの攻撃妨害に対抗するための手段として採用する事で折り合いをつけた形ですね。

かといって+1/+1カウンターをアドに換えられるのは決して無駄になりませんし、毎ターンの10点ライフゲインがあれば延命手段としては最高峰。

特殊勝利はあくまでサブプラン。メインはあくまで自己成長するクリ―チャーによる戦闘と割り切れば、クセの強い《メイエルのアリア》もなかなか悪くないカードと言えそうです。


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他31件のコメントを表示
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>>29

元々動画作らない代わりにブロマガやろうとしてたのに、結局両方やってましたからね……
同じ事を2回書いてる感が強く、どうにもブロマガへのテンションが乗らない感じでした。
でも今日は久しぶりに気分が乗ってたので一気に書き上げましたよ!
26ヶ月前
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>>30

モダンは発想次第で様々な電波を実現できる素晴らしい環境ですね!
スタンと比べて打ち消しが弱すぎる訳でなく、かと言って強過ぎる事もない絶妙なバランスだと思います。
まあ、《謎めいた命令》と《瞬唱の魔導士》みたいなクソ強コントロール要素も存在しますが、ちゃんとマナ払ってるのでギリギリ耐えられる範囲ですね(吐血)
26ヶ月前
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>>31

《焦熱の計画》は《クラークの親指》と併用すれば十分狙える確率ですが、完全にキメたからと言ってそれだけでゲームに勝てる訳じゃないのがなんとも……
やはり《紅蓮術師のゴーグル》などでコピーする――辺りが妥当なシナジーでしょうか……
26ヶ月前
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>>32

こちらこそ楽しんでくれてありがとナス!
まだ充電期間ですが近いうちにイクサランの相克のカードを使った特別編やるよ!
26ヶ月前
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>>33

レガシーはピッチカウンターというジョニーの天敵が跋扈してるのでちょっと……
相手の土地が寝てるのに呪文が通らないとか犯罪やぞ!(合法です)
26ヶ月前
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>>38
ピッチカウンターの脅威は重々承知しています!かく言う私も限りなくジョニー寄りのガチデッキをレガシーで組んで友人間で戦っています!というよりもMTGをレガシーから始めました!友人のデッキはスニークショー、デッドガイエイル、ジャンド、青白奇跡といった割とレガシーで有名なデッキを使っていてもちろんピッチカウンター豊富です!そんな中、黒単の荒廃の下僕を活かすためだけのデッキでワンパンしまくってます!
今のところ無敗です!
さぁ魔境と呼ばれるけどいざやってみるとそうでもないレガシーへ!!!
26ヶ月前
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>>39
>>さぁ魔境と呼ばれるけどいざやってみるとそうでもないレガシーへ!!!

モダン=魔境
レガシー=世紀末
絶対AC北斗の拳ばりの理不尽が吹き荒れてるんだ!騙されないぞ!!
でもリアルだとお高いレガシーもMOだとそうでもないみたいですね。
モダンのカードプールを遊びつくしたら……あるいは……
26ヶ月前
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>>40
まだ大会に出たとこないので詳しくはわからないですけど、身内だけなんでまだなんとか…
ファン部屋なら以前狂気堕ち班にいた班員の思考でいけばワンチャン…?
26ヶ月前
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>>41

実際オンスロート以前のカードプールは前例が無い故にやんちゃした性能のカードがたくさんありますからね……
おそらく無茶な電波デッキも相当数組めそうな……?
26ヶ月前
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>>42
モダンのカードプールを遊び尽くしたあとに期待します!
それ以上に新作を楽しみにしています!
草タイタンさんの過去の動画を見ながら飲むウイスキーは美味い!
26ヶ月前
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