今回のロックマン2TASに使われたテクの一部について
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今回のロックマン2TASに使われたテクの一部について

2019-07-22 19:08



    ●ディレイスクロールの成功タイミングは毎回処理量が重い音楽の音が鳴っているとき
    ロックマン2のディレイスクロールには
    BGMの処理量が重い音楽が鳴っているタイミングで成功するというものがあります。

    このためディレイスクロール前にほとんど短縮がなければ
    だいたい同じ音楽が鳴っているフレームがディレイスクロールの成功タイミングとなるわけです。

    詳しくは下記を参照してください
    http://www.yuko2ch.net/rockman/howtodelayscroll.htm


    ●フレームカウンタ
    ロックマンにはフレームカウンタ($1C)用のメモリというものがあります。
    このフレームカウンタ用のメモリは毎フレーム加算されるのですが、
    ラグフレームのときはその処理がスキップされるため加算されません
    しかし、音楽についてはラグフレームであっても処理がスキップされません

    よって同じ音楽が鳴るのはステージ開始から決まったフレーム数経過したあとということになります。

    ●フレームルール
    そしてロックマンにはボスゲートやエネルギーの回復、ボスゲージの表示などにフレームルールがあります。

    これは先ほどのフレームカウンタ($1C)が4や8で割り切れるときに
    ボスゲートが動いたりエネルギーのバーが加算されたりするというものです。
    詳しくは下記を参照してください
    http://www.yuko2ch.net/rockman/mm2_tas_map2.htm

    ●ディレイスクロールによるフレームカウンタの調整によるフレームルール調整
    1.ディレイスクロール前にラグフレームを意図的に増減させます
    2.ディレイスクロールを実行します(ディレイスクロールのタイミングは1の結果にかかわらず同じフレームであるがフレームカウンタ($1C)の値がラグフレームの増減によって異なる状態となります。)
    3.このとき設定したフレームカウンタが次のフレームルールが実行される時に都合のいい値になっていればボスゲートやエネルギーの回復、ボスゲージの表示などが速く終わります

    ●スプライトの点滅タイミング調整によるディレイスクロールタイミングの調整
    スプライトの点滅タイミングは毎回フレームカウンタ($1C)が奇数か偶数かによって決まりますが、
    これも前述の通りまた事前のラグフレームの増減とディレイスクロールによって調整することが可能となり、さらにベストなタイミングで次のディレイスクロールを実行できました。

    ●TASへの感想
    毎年年末ごろにTASにはチャレンジしていたのですが、
    なかなかフルメンバーが忙しかったりやっている間に
    前のほうのステージに短縮が見つかったりして
    モチベーションの維持が難しくなったりしてなかなか進みませんでしたが、
    今回ついに主要メンバーが揃ったことで完成といたったわけです。
    前回は2010-10-15に投稿していたのでなんと更新までに9年たってしまいました。

    今回上記のフレームカウンタの調整がめちゃくちゃ大変だったので
    ワイリーがラスボスではなく、フレームカウンタ($1C)がラスボスだったと結論付けられました。



    ●P.S
    しかしながら今回のTASは1つの形(Any%)にすぎません。
    もう1つのロックマン2TASの制作が進行中です。
    こちらは思い出ぶち壊しになる予定なのでこうご期待ください

    ●プレイヤー
    Shinryuu:
    今回はプレイヤー担当
    彼は日本を愛しており日本のアニメのフィギュアがTAS用PCの机の上に飾られている
    https://twitter.com/ShinryuuTas

    aglasscage:
    今回はディレイスクロールとプレイヤー担当
    ピロ彦先生のアドバイスを経て見事にディレイスクロールを習得した。
    https://twitter.com/aglasscage

    FinalFighter:
    今回も解析担当微妙な差異から上記のフレームカウンタの調整のテクニックを発見した。
    日本人の最古参プレイヤーで最近子育てが忙しいのに今だにTASをやっているなんて。
    VNIをやっていた関係上裕子たんと呼ばれることもある。NHKの平成ネット史を見て懐かしく思いました。
    https://twitter.com/FinalFighterTAS
    https://twitter.com/yuko2ch

    ●SpecialThanks
    warmCabin:
    比較動画の作成と、短縮箇所の発見をしてくださいました。
    彼もまた私たちとは違った別の形のロックマン2動画のTAS作成に取り組んでいます。
    https://www.youtube.com/channel/UCqph5T9ZBmtdXCTvg-kgEzg

    ピロ彦P:
    今回は動画作成とディレイスクロールのアドバイスなどを行ってくれました。
    TASへの詳しさやレベルは非常に高いものがあります。
    https://twitter.com/pirohiko

    #TAS好きの人がわいわいするところ/#TASers
    https://discord.gg/7JVJut8

    日本人のTASプレイヤーたちが集まるコミュニティ
    いつも意見ありがとうございます

    DARS
    ハッククロム作成者 サイトのロックマン2のメモリアドレスが役に立ちました。
    (ぶっ壊れ宇宙/メモリの役割)

    クワタ 
    ハックロムでも有名な彼のメモリアドレスやツール群は今も役に立っています。
    http://kuwatan.jp/2392/

    Takepen
    NES研究室の資料が役に立ちました
    http://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/index.html

    ぷれさべー
    https://twitter.com/nborokobo
    彼の作成したロックマン2のLuaScriptの一部がディレイスクロールの処理量解析に役にたちました。
    -----------------
    ●過去のスペシャルサンクス
    hika
    過去のTAS作成時にワイリーステージ6の左上に土台があることを教えてくれました。

    TaoTao 
    過去のTAS作成時にディレイスクロールの解析アイディアを出してくれました。

    Bisqwit
    TASVideosを作った人。
    自分が解析を知らなかった頃にディレイスクロールのことなどをいろいろ教えていただきました。

    gocha 
    日本のTAS界を支える幼女。
    過去のTAS作成時にアイディアや資料が参考になりました(特にLuaなど)。

    cstrakm
    過去のTAS作成時に彼は左壁抜けとH死亡復帰による高速化のアイディアを出していただきました。

    Terimakasih 
    彼は当時はなぜ起こるかはわかっていなかったもののVirtuaNESの時代にディレイシャッタースクロールの例をいち早くアップしていました

    BlastHornet  
    彼の作ったRockmanExile.で色々自分が試行錯誤していたときにディレイスクロールは見つかりました

    kolechovski
    彼はクラッシュボムの当たり判定移しを発見しました

    morimoto
    ロックマン2初代TAS作成者
    彼の使っていたテクニックの多くは今のTASにも引き継がれています。

    TASVideosの方々 
    いつもフォーラムでの各種アイディアありがとうございます。

    FCEUX開発者一同
    強力な機能やデバッガのおかげで解析が楽になりました。

    EmuLua開発者一同 
    LuaScriptの拡張により、柔軟にTASを作成できるようになりました。


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