• 【FF12TZA】ファイナルファンタジーXII THE ZODIAC AGE プレイ感想

    2020-05-12 17:56


    GWセールでSwitch版FF12TZAが半額になっていたので購入して一気にクリアしました。
    ひとまず召喚獣コンプリート、モブ全撃破までは済ませています。
    トライアルやハントカタログコンプはまたそのうちということで。

    感想

    本作のテーマは「自由と義務」とされています。
    広大なイヴァリースの大地を「自由」に冒険し、隠された多彩なイベント探しやボス、モブハントに挑戦するのが非常に楽しいゲームです。
    戦闘はガンビットである程度の自動化が可能で、リアルタイムバトルのテンポを阻害しないように作られています。なんでガンビットのようなカスタムAIは他のゲームに採用されないんでしょうね?
    とにかく飛び抜けた自由度の高さが利点であり、2006年のPS2の時代にこれほどのスケールを持ったRPGが出ていたことは14年後の現在から見ても驚異的と言えます。

    FF12はこの手のシームレスバトル・探索型RPGの先駆とも言われるゲームです。国産RPGにおいては後に任天堂から発売されることになる『ゼノブレイド』がこの路線を色濃く引き継いだことで知られます。

    TZA版固有の変更点としては、ハードスペックが劇的に上昇したことにより、魔法詠唱の「順番待ち」と呼ばれる処理落ち対策の仕様がなくなったこと、これが最大の変化と言えるでしょう。
    これに伴い、PS2時代ではどうしても最上級魔法は非常に使いづらいものとなっていたのが丸々解消され、高火力の魔法で敵をなぎ倒す爽快感が大幅に増強されています。
    IZJS版で賛否両論点だったジョブシステムについてもTZA版では2つめのジョブを選択可能になったことやジョブリセットの実装でかなり問題点が解消され、まさしく「FF12の究極形」と呼ぶにふさわしい作品になったと言えます。
    ……オリジナル版が好きなわたしとしては、やはり全員が全てのライセンスを取れる仕様が好きだったりするのですが。

    欠点としては、やはりストーリーの描写不足に尽きるでしょう。
    とにかくダルマスカ王国、ビュエルバを中心とした反乱軍、ヴェイン率いるアルケイディア帝国と退治するロザリア帝国……と様々な陣営の思惑が入り乱れ、それぞれの勢力内でも一枚岩ではない……とバックストーリーは非常に複雑です。
    主人公でこそあるが、孤児に過ぎないヴァンやパンネロがストーリーに関わっていく経緯もどちらかというと巻き込まれ型であり、ヴァンが抱えていた兄への復讐心も中盤にさしかかるガリフの里ジャハラあたりで振り切ってしまっていてそれ以降の描写が全体的に少ないです(一応大灯台でガブラスと対峙するときにもひと見せ場ありますが)。
    FF12は途中で主要スタッフが軒並み交代していて、特にヴァンを中心としたストーリーを描きたかったと言われる松野氏が居なくなったことが大きくストーリーの歪みを表面化させたと言われています。
    やたらとバルフレアが目立つのもその歪みの一端だと思われます。個人的には「義務からの逃走」を象徴したキャラという印象が強く、「主人公」という印象はなかったりしますが。
    このあたりが非常に惜しまれる作品と言えるでしょう。

    ボス・ピックアップ

    戒律王ゾディアーク
    言わずと知れた全体攻撃「ダージャ」の追加即死(発動率50%)が凶悪の一言過ぎるボス。
    ただでさえダメージが高いのに、それに加えてヤズマットの必殺を全員同時にぶっ放しているようなもので正直運ゲーとしか言い様がなかったです。
    なお、直前に回収した「魔攻破壊」を使用しなければ、瀕死時にはダージャの威力が10,000を超え、「ダメージで即死するか」「追加効果で即死するか」の凶悪な二択を迫られます。
    また、TZAで順番待ちがなくなった関係でとにかく行動が高速化しており、オリジナル版と比較して発狂時のダージャ発動のサイクルが劇的に速くなっています。
    ダージャで2名以上が犠牲になってしまった場合はもう立て直しで手一杯で、なんとか立て直したところで次のダージャでまた犠牲者が出るというジリ貧状態に陥りやすいです。
    結果的にやられる前にやるという戦法も通用しにくくなり、総合的には本作屈指の強敵になっていると言えるでしょう。
    ちなみにレア盗みで透明武器「トランゴタワー」が手に入りますが、わたしは盗み忘れました

    オメガ mk.XII
    おなじみのオメガ。今作ではミミック系モンスターとして登場。
    通常攻撃のビームをひたすら連打してくるだけという恐ろしくシンプルなボスですが、そのビームの威力がデフォルトでも6,000~7,000程度、瀕死になると10,000を超えるという理不尽ぶり。更に対象ランダムで追加効果にバーサクがあるため、回復担当がバーサクになって総崩れ、ということになりやすいです。
    純粋な攻撃力だけのボスならば「攻撃破壊」で楽勝か……と思いきや、攻撃破壊の使い手がどいつもこいつもLv40台の低レベルだったせいでろくすっぽ命中せず。
    結局リバースでゴリ押しで倒すこととなりました。

    ヤズマット

    FF12といえばこいつ。
    約5,000万という正気を疑うHP、あらゆる面で非常に高いステータス、低確率ながら通常攻撃に付加されている即死効果、そして強烈な全体攻撃「サイクロン」。詳細はFF用語辞典あたりを見てもらうとわかるのですが、とにかくあらゆる面で本作屈指の存在感を誇るボスです。
    最初からフルスロットルのオメガと異なり、序盤は緩めでピンチになるにつれて本気を出してくるスタイル。

    放送内で現実的な時間で倒すために「攻撃破壊」を投入しました。攻撃破壊なしでも戦う分にはそんなに困らないでしょうが、結局リバースが出てくるだけだし、攻撃するチャンスが大幅に減ってしまうので正直数時間でHPを削りきれる自信がありませんでした。
    2倍速・4倍速モードフル活用でも35分かかりました。全編等速なら1時間半以上は確実でしょう。

    しかし、オリジナル版は更にダメージ上限9999(被ダメージカット発動で6999)で戦わなければならなかったのだから恐ろしい。

    メンバーは以下の通り
    ・ヴァン(赤魔戦士/シカリ)Lv88
    ヤズマットは闇弱点なので、闇属性武器の柳生の漆黒を携えそれを更に黒のローブで属性強化、更にゲルミナスブーツでスピードを大幅強化。文句なしのメインアタッカーを務める。
    控えメンバーのレベル上げに付き合ったこともあり、ひとりだけ高レベルな関係でとにかく火力が高く、HP満タン攻撃力UP+ブレイブ+防御破壊でなんと1発40,000ダメージを叩き出す。更に高確率で連撃をぶっ放してくれるので実際の平均はもう少し高く、60,000程度はあると見て良いだろう。
    後半になるとヤズマットは被ダメージカット効果で無理矢理ダメージを減らしてくるが、それでも28,000ダメージ。
    赤魔なのでいざというときのケアルラ・ケアルダや必殺回避のためのシェルガも完備。
    普段は盾役としてPTを支えるヴァンだが、こういうときこそ最高の活躍を見せてくれた。

    ・バルフレア(ウーラン/ブレイカー) Lv75
    ・フラン(白魔道士/モンク)Lv75
    ふたりとも役割は同じなのでまとめて記載。
    戦闘開始直後の攻撃が緩い間に攻撃破壊・防御破壊・魔防破壊を最大限まで叩き込み、ヤズマットの能力を可能な限り弱体化させる。
    地味な役回りですが非常に重要で、彼らがいなければリバースに頼りながらの戦いにならざるを得なかったでしょう。
    ちなみに攻撃破壊なしの場合、回復役として白魔道士のケアルガ・アレイズなしは絶望的なのでフランはレギュラー入り確定だったと思われます。オメガで攻撃破壊投入を諦めたのはこいつらのレベルが低すぎたせい(FF12は命中率計算にレベル差を用いるため)。
    また、バルフレアも最強の矛でアタッカー運用することもできます。尖った部分がない代わりに安定して強いのが最強の矛なので、案外選択肢としてはアリだったのかも。

    ・バッシュ(ナイト/機工士)Lv75
    アルデバランY+ダークショット(闇)+ブレイブスーツでサポーター兼サブアタッカー。威力は通常時14,000、ダメージカット時10,000ほど。
    ヴァンがメインアタッカーを務める関係上できるだけHP満タン攻撃力UPを維持したいため、デコイで攻撃を引き受ける役回りも担うためリボン装備(ヤズマットは回避無視オプション持ちなので盾装備の有無は無関係)。
    ナイト+ハシュマリムのライセンスでブレイブ・フェイス・ケアルガを得ているため、これらを用いたサポートも重要。特にフェイスは重要で、必殺対策にどうしてもシェルを使わざるを得ない関係上デコイの命中率が低下してしまうため、これを補う為に多用することになる。
    あくまでサポートが本業。火力は3人の中で最低でもかまわない。

    ・アーシェ(時空魔戦士/もののふ)Lv75
    放送時には出番がなかったが、実はマサムネI+源氏の小手を用意してサブアタッカーを務める準備をしていた。マサムネIの単発ダメは9,000程度だが高確率で連撃が発動するので、かなり火力は高い。平均で20,000程度は見込めるか。本来連撃武器は瀕死状態で扱うべきなので、通常のHPで扱うのは若干悪手だったりする。
    実はパンネロのフレアーが予想以上に役に立たなかったため、プレイ中に急遽ショックに変更しているのだが、計算上はショックの平均ダメージをマサムネI+源氏の小手で上回れるはず。
    MP管理も不要だし(デコイやヘイスガを投げる必要はあるが、マサムネIで殴っていれば十分回収できる。)、魔防破壊が要らなくなるのでやることを単純化できる。こっちを起用しても良かったかも。

    ・パンネロ(黒魔道士/弓使い)Lv80
    自前で魔防破壊が使える魔法アタッカー。フェイス・HP満タン魔力UP込みのショックで大体20,000ダメージ(ダメージカット時14,000程度)。MPは大体回収しきれるだろう。
    闇属性の攻撃手段がないのが惜しまれる……というか赤魔とシカリをセットにしてしまったのがちょっと失敗だったかもしれない。
    全体的にマサムネIのアーシェと同格だが、レベル差があるので同レベルでの比較なら若干劣っている計算になる。
    火力の高さの隠れがちだがデバフ撒きも得意なのが黒魔道士なので、そのデバフが一切通用しないヤズマットと黒魔道士の相性があまりよくないのは必然なのかも知れない。

    ・ヴェイン=カルダス=ソリドール・アルケイディス帝国第12代皇帝陛下



    ぶっちゃけ「力を持つ君主」の姿を自らの肉体で実践していくストロングスタイルぶりが大好きなヴェインさん。
    実力では上記の隠しボス連中に遠く及ばないのが残念です。本編ラスボスだからしょうがないね。
    ギガフレアソードとかいう恵まれた演出から残念な命中率と攻撃範囲の大技……。
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  • キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲 クリア感想

    2019-12-28 20:57


    前より、かっこよくなった。




    ソウル100%+マップ100.0%。ソウル集めは大変だった。

    探索、育成、収集、と三拍子揃った探索型悪魔城の方向性を決定づけた作品。
    引き継ぎ2周目やハードモードなどといったおまけ要素も充実し、非常に完成度が高い作品となりました。

    本作の目玉はタクティカルソウルシステム
    本作に登場する敵のほとんどが固有能力である「ソウル」を所持しており、それを吸収することによって主人公・蒼真は新たな力を得ることができる、というものです。
    従来のサブウェポンに相当する「バレットタイプ」、MPを持続消費する「ガーディアンタイプ」、装備していると常時効果を発揮する「エンチャントタイプ」、蒼真のアクションを拡張する「アビリティタイプ」の4カテゴリに分類され、全120種類。

    特にサブウェポン付け替えから解放されたのは大きく、サブウェポンを拾うために他エリアに移動して……という手間がなくなりました。もちろん該当するソウルは拾わなければなりませんが。
    一部極端に入手率が低いソウルがありますが(ポイズンワームやほねばしらが筆頭……)、よほど運が悪くない限りは有用なソウルがろくになくて攻略すらままならないことはないはず。グッドエンドに必須のソウルは総じて高入手率、高性能だし。

    またGBAでは初めて鞭使いではない主人公で、『月下』のように多彩な武器を使って戦うことになります。
    これ自体は良いのですが中盤あたりで文句なしの最強武器が確実に手に入ってしまうため、武器集めの方に関してはソウルと比べてモチベを保つのが難しいのは否めないところ。

    探索面での難易度は前作よりかなり抑えられています。同じ場所の往復を強要される展開もかなり減少。ただ通る機会が多い荒城回廊あたりは敵の配置が更新される要素があっても良かった気もする。
    壊せる壁が復活したものの同時に壊せる壁を探知するソウルも登場しています。代わりに外見ではほぼ判別がつかなくなりましたが。

    音周りは前作から大きく改善。
    荒城回廊』は本作を代表する楽曲として広く知られるところで、『夜まで待てない』は本作以降ユリウス・ベルモンドのテーマとして定着。ドゥエドゥエドゥエ

    おまけ要素としてユリウスモードがあります。
    これまたユリウスが非常に強く、ルートを考えれば全ボス撃破で30分掛かりません。そういえばボスの魔力の玉をあえて取らないことってできるのかな?

    現在簡単に入手できる探索型悪魔城では一番完成度が高い作品だと思います。おすすめ!


  • キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲 クリア感想

    2019-12-27 17:54


    良いかマクシーム。
    何もなかった! それで良いじゃないか。

    マップ200.0%でクリア。
    歴代探索型悪魔城の中では特に「序盤が厳しく後半が簡単」という探索ゲーの宿命が強く出ている作品だと思います。その原因は主にセーブルームの少なさによるものですが。

    探索面での難易度はやや高め。セーブルームやワープルームが少ないせいで同じ場所の行き来が非常に多いのが探索的に面倒な印象が否めないですね。
    あともっと表と裏を絡ませた仕掛けが沢山あっても良かったんじゃないかなぁと思います。せっかくの二重構造なのに壁を壊すくらいしかなくてもったいない。
    ただ前後ショートダッシュのおかげでとにかく行動に関しては快適のひとこと。ジャンプのふわふわっぷりのせいで上下に広いマップについては結構イラッとしますが。あとジュストは空中攻撃中は移動方向を変えられないので総じて空中攻撃が苦手なのもネック。

    本作の特徴であるスペルフュージョンについてはいろいろと種類があるのは重々承知なのですが、サブウェポンに依存する関係上どうしても使い勝手が良いものから変えたくなくなってしまうのがネック。特に疾風+聖拳の波動拳が異様に使い勝手が良く、火力燃費共に上々でこれ1択になりがちなのはちょっと残念です。

    あとは音周り……。
    宿命を継ぐ者』など曲自体は素晴らしいものが多いのですが、どうしてもGBAの音色を使いこなせていない印象は否めません。前作『月輪』が素晴らしい完成度だったためにちょっと残念ですね。
    ただGBAの仕様上、サウンドに割り振るかグラフィックに割り振るかはどうしてもトレードオフになってしまうのはやむを得ないところです。実際今作の敵は多関節でグリグリ動きまくる変態的な連中が多く、相当CPUを使っているのは見てわかります。
    多関節グラフィックは『魂斗羅 ザ・ハードコア』や『バンパイアキラー』にも参加していたTAKEDA★TAKASHI氏のお家芸だったそうな。スタッフロールのネタにされるだけの存在じゃあないんだぜ!

    総じてまだまだ発展途上の作品という印象は否めず、総合的な完成度は前作『月輪』や次作『暁月』に若干劣っているのは否めないです。
    IGA氏のプロデューサーとしての実質デビュー作ということになるわけですが、ここから1作ごとにどんどん完成度を磨き上げていったのは素晴らしいの一言。次回作『暁月の円舞曲』は文句なしの傑作です。

    ※実際の1作目は『悪魔城年代記』。X68000版ドラキュラのPS向けリメイク。

    マクシームモードも枠外でクリアしました。タイムは忘れたけどだいたい1時間くらいだったはず。耐久力は低いもののやっぱりマクシームは強い。
    有名な「マクシームを変態たらしめている原因を追究してみた」のコピペは実際そのとおりで、異様な行動速度と「キシン流奥義!」のおかげで大抵のボスはあっさり倒せます。
    ……レギオン・セイント撃破後に地面に残ってた敵にうっかり頃されたりしたけどな!

    おまけ
    シモンモードでボスラッシュをクリアするとこうなります。


    シモン・ベルモンドよ、永遠なれ。