【FF12TZA】ファイナルファンタジーXII THE ZODIAC AGE プレイ感想
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【FF12TZA】ファイナルファンタジーXII THE ZODIAC AGE プレイ感想

2020-05-12 17:56


    GWセールでSwitch版FF12TZAが半額になっていたので購入して一気にクリアしました。
    ひとまず召喚獣コンプリート、モブ全撃破までは済ませています。
    トライアルやハントカタログコンプはまたそのうちということで。

    感想

    本作のテーマは「自由と義務」とされています。
    広大なイヴァリースの大地を「自由」に冒険し、隠された多彩なイベント探しやボス、モブハントに挑戦するのが非常に楽しいゲームです。
    戦闘はガンビットである程度の自動化が可能で、リアルタイムバトルのテンポを阻害しないように作られています。なんでガンビットのようなカスタムAIは他のゲームに採用されないんでしょうね?
    とにかく飛び抜けた自由度の高さが利点であり、2006年のPS2の時代にこれほどのスケールを持ったRPGが出ていたことは14年後の現在から見ても驚異的と言えます。

    FF12はこの手のシームレスバトル・探索型RPGの先駆とも言われるゲームです。国産RPGにおいては後に任天堂から発売されることになる『ゼノブレイド』がこの路線を色濃く引き継いだことで知られます。

    TZA版固有の変更点としては、ハードスペックが劇的に上昇したことにより、魔法詠唱の「順番待ち」と呼ばれる処理落ち対策の仕様がなくなったこと、これが最大の変化と言えるでしょう。
    これに伴い、PS2時代ではどうしても最上級魔法は非常に使いづらいものとなっていたのが丸々解消され、高火力の魔法で敵をなぎ倒す爽快感が大幅に増強されています。
    IZJS版で賛否両論点だったジョブシステムについてもTZA版では2つめのジョブを選択可能になったことやジョブリセットの実装でかなり問題点が解消され、まさしく「FF12の究極形」と呼ぶにふさわしい作品になったと言えます。
    ……オリジナル版が好きなわたしとしては、やはり全員が全てのライセンスを取れる仕様が好きだったりするのですが。

    欠点としては、やはりストーリーの描写不足に尽きるでしょう。
    とにかくダルマスカ王国、ビュエルバを中心とした反乱軍、ヴェイン率いるアルケイディア帝国と退治するロザリア帝国……と様々な陣営の思惑が入り乱れ、それぞれの勢力内でも一枚岩ではない……とバックストーリーは非常に複雑です。
    主人公でこそあるが、孤児に過ぎないヴァンやパンネロがストーリーに関わっていく経緯もどちらかというと巻き込まれ型であり、ヴァンが抱えていた兄への復讐心も中盤にさしかかるガリフの里ジャハラあたりで振り切ってしまっていてそれ以降の描写が全体的に少ないです(一応大灯台でガブラスと対峙するときにもひと見せ場ありますが)。
    FF12は途中で主要スタッフが軒並み交代していて、特にヴァンを中心としたストーリーを描きたかったと言われる松野氏が居なくなったことが大きくストーリーの歪みを表面化させたと言われています。
    やたらとバルフレアが目立つのもその歪みの一端だと思われます。個人的には「義務からの逃走」を象徴したキャラという印象が強く、「主人公」という印象はなかったりしますが。
    このあたりが非常に惜しまれる作品と言えるでしょう。

    ボス・ピックアップ

    戒律王ゾディアーク
    言わずと知れた全体攻撃「ダージャ」の追加即死(発動率50%)が凶悪の一言過ぎるボス。
    ただでさえダメージが高いのに、それに加えてヤズマットの必殺を全員同時にぶっ放しているようなもので正直運ゲーとしか言い様がなかったです。
    なお、直前に回収した「魔攻破壊」を使用しなければ、瀕死時にはダージャの威力が10,000を超え、「ダメージで即死するか」「追加効果で即死するか」の凶悪な二択を迫られます。
    また、TZAで順番待ちがなくなった関係でとにかく行動が高速化しており、オリジナル版と比較して発狂時のダージャ発動のサイクルが劇的に速くなっています。
    ダージャで2名以上が犠牲になってしまった場合はもう立て直しで手一杯で、なんとか立て直したところで次のダージャでまた犠牲者が出るというジリ貧状態に陥りやすいです。
    結果的にやられる前にやるという戦法も通用しにくくなり、総合的には本作屈指の強敵になっていると言えるでしょう。
    ちなみにレア盗みで透明武器「トランゴタワー」が手に入りますが、わたしは盗み忘れました

    オメガ mk.XII
    おなじみのオメガ。今作ではミミック系モンスターとして登場。
    通常攻撃のビームをひたすら連打してくるだけという恐ろしくシンプルなボスですが、そのビームの威力がデフォルトでも6,000~7,000程度、瀕死になると10,000を超えるという理不尽ぶり。更に対象ランダムで追加効果にバーサクがあるため、回復担当がバーサクになって総崩れ、ということになりやすいです。
    純粋な攻撃力だけのボスならば「攻撃破壊」で楽勝か……と思いきや、攻撃破壊の使い手がどいつもこいつもLv40台の低レベルだったせいでろくすっぽ命中せず。
    結局リバースでゴリ押しで倒すこととなりました。

    ヤズマット

    FF12といえばこいつ。
    約5,000万という正気を疑うHP、あらゆる面で非常に高いステータス、低確率ながら通常攻撃に付加されている即死効果、そして強烈な全体攻撃「サイクロン」。詳細はFF用語辞典あたりを見てもらうとわかるのですが、とにかくあらゆる面で本作屈指の存在感を誇るボスです。
    最初からフルスロットルのオメガと異なり、序盤は緩めでピンチになるにつれて本気を出してくるスタイル。

    放送内で現実的な時間で倒すために「攻撃破壊」を投入しました。攻撃破壊なしでも戦う分にはそんなに困らないでしょうが、結局リバースが出てくるだけだし、攻撃するチャンスが大幅に減ってしまうので正直数時間でHPを削りきれる自信がありませんでした。
    2倍速・4倍速モードフル活用でも35分かかりました。全編等速なら1時間半以上は確実でしょう。

    しかし、オリジナル版は更にダメージ上限9999(被ダメージカット発動で6999)で戦わなければならなかったのだから恐ろしい。

    メンバーは以下の通り
    ・ヴァン(赤魔戦士/シカリ)Lv88
    ヤズマットは闇弱点なので、闇属性武器の柳生の漆黒を携えそれを更に黒のローブで属性強化、更にゲルミナスブーツでスピードを大幅強化。文句なしのメインアタッカーを務める。
    控えメンバーのレベル上げに付き合ったこともあり、ひとりだけ高レベルな関係でとにかく火力が高く、HP満タン攻撃力UP+ブレイブ+防御破壊でなんと1発40,000ダメージを叩き出す。更に高確率で連撃をぶっ放してくれるので実際の平均はもう少し高く、60,000程度はあると見て良いだろう。
    後半になるとヤズマットは被ダメージカット効果で無理矢理ダメージを減らしてくるが、それでも28,000ダメージ。
    赤魔なのでいざというときのケアルラ・ケアルダや必殺回避のためのシェルガも完備。
    普段は盾役としてPTを支えるヴァンだが、こういうときこそ最高の活躍を見せてくれた。

    ・バルフレア(ウーラン/ブレイカー) Lv75
    ・フラン(白魔道士/モンク)Lv75
    ふたりとも役割は同じなのでまとめて記載。
    戦闘開始直後の攻撃が緩い間に攻撃破壊・防御破壊・魔防破壊を最大限まで叩き込み、ヤズマットの能力を可能な限り弱体化させる。
    地味な役回りですが非常に重要で、彼らがいなければリバースに頼りながらの戦いにならざるを得なかったでしょう。
    ちなみに攻撃破壊なしの場合、回復役として白魔道士のケアルガ・アレイズなしは絶望的なのでフランはレギュラー入り確定だったと思われます。オメガで攻撃破壊投入を諦めたのはこいつらのレベルが低すぎたせい(FF12は命中率計算にレベル差を用いるため)。
    また、バルフレアも最強の矛でアタッカー運用することもできます。尖った部分がない代わりに安定して強いのが最強の矛なので、案外選択肢としてはアリだったのかも。

    ・バッシュ(ナイト/機工士)Lv75
    アルデバランY+ダークショット(闇)+ブレイブスーツでサポーター兼サブアタッカー。威力は通常時14,000、ダメージカット時10,000ほど。
    ヴァンがメインアタッカーを務める関係上できるだけHP満タン攻撃力UPを維持したいため、デコイで攻撃を引き受ける役回りも担うためリボン装備(ヤズマットは回避無視オプション持ちなので盾装備の有無は無関係)。
    ナイト+ハシュマリムのライセンスでブレイブ・フェイス・ケアルガを得ているため、これらを用いたサポートも重要。特にフェイスは重要で、必殺対策にどうしてもシェルを使わざるを得ない関係上デコイの命中率が低下してしまうため、これを補う為に多用することになる。
    あくまでサポートが本業。火力は3人の中で最低でもかまわない。

    ・アーシェ(時空魔戦士/もののふ)Lv75
    放送時には出番がなかったが、実はマサムネI+源氏の小手を用意してサブアタッカーを務める準備をしていた。マサムネIの単発ダメは9,000程度だが高確率で連撃が発動するので、かなり火力は高い。平均で20,000程度は見込めるか。本来連撃武器は瀕死状態で扱うべきなので、通常のHPで扱うのは若干悪手だったりする。
    実はパンネロのフレアーが予想以上に役に立たなかったため、プレイ中に急遽ショックに変更しているのだが、計算上はショックの平均ダメージをマサムネI+源氏の小手で上回れるはず。
    MP管理も不要だし(デコイやヘイスガを投げる必要はあるが、マサムネIで殴っていれば十分回収できる。)、魔防破壊が要らなくなるのでやることを単純化できる。こっちを起用しても良かったかも。

    ・パンネロ(黒魔道士/弓使い)Lv80
    自前で魔防破壊が使える魔法アタッカー。フェイス・HP満タン魔力UP込みのショックで大体20,000ダメージ(ダメージカット時14,000程度)。MPは大体回収しきれるだろう。
    闇属性の攻撃手段がないのが惜しまれる……というか赤魔とシカリをセットにしてしまったのがちょっと失敗だったかもしれない。
    全体的にマサムネIのアーシェと同格だが、レベル差があるので同レベルでの比較なら若干劣っている計算になる。
    火力の高さの隠れがちだがデバフ撒きも得意なのが黒魔道士なので、そのデバフが一切通用しないヤズマットと黒魔道士の相性があまりよくないのは必然なのかも知れない。

    ・ヴェイン=カルダス=ソリドール・アルケイディス帝国第12代皇帝陛下



    ぶっちゃけ「力を持つ君主」の姿を自らの肉体で実践していくストロングスタイルぶりが大好きなヴェインさん。
    実力では上記の隠しボス連中に遠く及ばないのが残念です。本編ラスボスだからしょうがないね。
    ギガフレアソードとかいう恵まれた演出から残念な命中率と攻撃範囲の大技……。
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