• スマブラSPのホームランコンテストについて

    2019-12-17 23:431
    この記事は寝椅子さん企画の スマブラ Advent Calendear 2019 の企画のものです。
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    みなさんどうも。ていとくです。
    今回の記事ではタイトル通りスマブラSPが発売されてから約9か月後のアップデートで追加されたホームランコンテストについて色々と書いていこうと思います。


    ホームランコンテストとは?
    制限時間10秒の間にサンドバッグくんにダメージを与えて吹っ飛ばし、その飛距離を競うゲームです。スマブラDX初出のミニゲームモードで、今作で4作目です。

    基本的なルールは上記のとおりですが、作品によって微妙な違いがあります。


    用語解説
    この記事にはいくつかの行動を略語で表記します。

    ・BD(Bat Drop)
     バットを持ったまま空中で掴み入力をすることで手放してダメージを与える行動。全キャラが使えるホームランコンテスト最強の攻撃。発生1F、後隙0F(場合によって1F)、ヒットストップがかかるのは相手のみ。直当てでダメージは約10.8%。今作でも多用される攻撃手段の一つです。

    ・BTD(Bat Throw Downward)
     バットを下に投げる行動。投げる方向は上下左右の4方向が可能ですが、最も使用頻度が高いのが下方向です。BDと同じでヒットストップがかかるのは相手のみ。ダメージは約17.5%。

    ・sh(short hop)
     小ジャンプのこと。ホームランコンテストでsjはシングルジャンプの略で大ジャンプを表します。


    スマブラSPのホームランコンテストの特徴
    ・バットが途中から出現する
     今作最大の変更点。過去3作はいずれもキャラの初期位置の後方に最初から置いてありましたが、今作は残り4秒になった時に出現します。出現場所は台中央よりやや左の上空から。この仕様により、最初の6秒間はバットを使わずにダメージを与えるのを強要されるようになりました。なぜこのような変更をしたのかは開発側に直接聞かないと分からないですけど、バットを落としたり投げたりするのをメインにダメージを稼ぐのを抑えようとしたのではないかと思います(※あくまでも個人的な見解です)。

    ・単位がkmになった
     過去3作はいずれも単位はm[メートル]でした(海外一部地域はft[フィート])が、今作はkm[キロメートル]に統一されました。これは恐らく吹っ飛ばした時に宇宙まで到達する演出を使いたかったからだと思います。また、単位が統一されたことによって海外版との記録の比較が明確になったのは良い点だと思います。

    ・バリアの耐久度が非常に弱い
     厳密な比較はできないのですが、スマブラX以降の作品から登場した透明なバリアの耐久度がとても弱くなりました。ここでの耐久度は一定以上の吹っ飛ばしを与えた時に割れる限界値のことです。どのぐらいの吹っ飛ばし速度で割れるのか正確なデータは取っていませんが、直当てBD後のダメージが約246.5%を超える威力の吹っ飛ばしを与えると割れます。

    ・吹っ飛ばし演出がある
     対戦のラストストックに撃墜できるぐらい強い吹っ飛ばしを与えるとスロー&ズームの演出が発生しますが、ホームランコンテストにも似たような演出があります。前提条件として、右方向(記録を出すために吹っ飛ばす方向)に強く吹っ飛ばすと演出が発生します。演出には2種類あって、上記のバリアが壊れる速度以上になった時に発生する吹っ飛ばし演出とさらに強い吹っ飛ばしを与えた時にカメラが左下から見上げる角度になる超吹っ飛ばし演出(私が個人的に呼んでいるだけ)があります。

    特筆すべきは以上の4点です。
    これらの仕様を考慮して、10秒間にどのような行動をするのかを決めていきます。具体的にどのような方針で固めていくかを書き綴るとあまりにも膨大な量になるので割愛します。


    初心者向け講座
    この項ではある程度の記録を出したい。月の演出を見たい等々...という方向けです。

    ~おすすめキャラ~
    ・ガノンドロフ
     ホームランコンテストと言えばこのキャラを思い浮かべる人は多いのではないでしょうか。単発火力に優れており、最後はバットスイングよりも強い振り向き魔人拳を使えるので、他キャラと比較してもかなり容易に高記録を出すことができます。余談ですが、歴代のホームランコンテストにおいてガノンドロフが1位だった作品は一つもありません。なのでホームランコンテストはガノンドロフが最強というのは正確ではありません。

    ・ロイ/クロム
     単発の火力はガノンドロフには劣りますが、エクスプロージョンという振り向き魔人拳を遥かに凌駕する圧倒的な吹っ飛ばし技を持っているのが最大の強みです。一つ注意しておきたい点として最大まで溜めて自傷ダメージが入る、所謂暴発での攻撃は逆に飛距離が落ちます。

    ・ネス/パックンフラワー
     この2キャラの共通点として、横必殺技にダメージ効率の高い飛び道具があるということです。PKファイヤーはリアクションありの攻撃なので、他の攻撃を当てても吹っ飛びを抑えることができます。ポイズンブレスはリアクションなしの攻撃なので、効果が継続されている間はなるべく吹っ飛ばない攻撃を当てるのが良いです。


    ※動画はyoutubeに投稿されています

     実際にプレイしてみた動画がこちらです。上記の5キャラに加えて、デデデ・シュルク・クッパ・ピーチ(デイジー)の4キャラもやってみました。バットはスイング以外使用しておらず、普段ポーズぶっぱしている自分がポーズ機能を使用せずにやってみました。私は全くとっていいほど対戦関連を遊ばないので、スマブラ初心者レベルの操作技術でも可能です。


    ホムコンクイズ
    ここでホームランコンテストに関するクイズを3つ出題します。是非一考してみてください。
    答えはこのページの最後に記載してあります。

    Q.1
     歴代4作(DX,X,for,SP)のホームランコンテストにおいて、単体キャラの最終蓄積ダメージが最も高い世代順に並べてください。ただし、対象となるのは世界記録になっているもののみとします。

    Q.2
     スマブラSPにおいて、アイテム下投げの発生(入力から攻撃判定が出るまで)が一番遅いキャラは誰でしょうか。ここでは空中でのアイテム投げを想定するものとします。

    Q.3
     スマブラSPのホームランコンテストにおいて、サンドバッグくんが着地する地面には一定区間ごとに飛距離表示の看板が設置されていますが、この看板には7桁の数字が表示されています。10000.000km以上の記録を出した場合、この看板はどのような表示がされているでしょうか。

     A.8桁以上も表示される B.9999.999でカンストする C.看板がなくなる D.表示がバグる


    リプレイ関連のお話
    ホームランコンテストをやる上では欠かせないのはこのリプレイの存在です。記録を認定してもらうためにはリプレイを録画して動画化するのが一般的です。しかし、このリプレイ機能にはバグがいくつかあり、それに関して少し紹介します。

    ・リプレイ再生不可バグ
     リプレイが破損して再生することができなくなるバグです。やり方の一つとしては、サンドバッグくんを左に強く吹っ飛ばして場外に出し、ファウル判定になったフレームでポーズをかけます。成功すると、ポーズが一瞬かかったあとにそのままリザルト表示になり、このプレイのリプレイを保存すると必ず破損します。この方法でバグらせても記録はどの道なしになるのでそれほど不利益を被るバグではありません。

    ・リプレイ停止バグ
     プレイの途中に突然停止して、リプレイが破損していますと表示されるバグ。直接的な原因は不明ですが、同期ズレの類が原因だと思います。今作ではリプレイ自体に記録表示がされますが、証拠不十分なため、今のところこのバグが発生した記録は無効扱いとしています。

    ・バリア破壊回避バグ
     バリアが破壊されるタイミングでポーズをかけることによってそれを回避できてしまうというバグ。本来は破壊されてサンドバッグくんが場外に飛んで行ってしまうため、記録は無効扱いとしています。これを良しとしてしまうといくらでも悪用できてしまうため、今後も有効になることはないでしょう。

    ・デスフレームバグ
     何らかの原因で入力を受け付けないフレームが発生してしまう(通称デスフレーム)ことでリプレイが正常な動作をしなくなるバグです。このデスフレームという現象は直前のフレームでポーズをすることで回避することが可能な場合があります(過去作のTAS動画でも実用化されている)。それが偶発することで発生するバグです。プレイ中は回避することがまず不可能であり、入力自体は成立しているので、今のところこのバグが発生した記録は有効扱いにしています。

    以上のように、リプレイ機能にはバグがたくさんあるので、開発側が認知して修正してくれることを望みます。ついでにリプレイ連続再生機能をオフにもできるようにしてくださいお願いします。


    専門的な知識
    今作のホームランコンテストをプレイする上で重要になってくる知識・技術を紹介していきます。対戦モードのみをプレイしているだけでは分からないようなこともあると思います。

    ・空中回避キャンセルアイテム投げ
     X,forではおなじみの行動ですが、SPでもこれができることを知っている人は果たしてどのぐらいいるのでしょうか。入力方法は以下のとおりです。

     アイテムを空中回避でキャッチする(移動回避をしてはいけない)
     ↓
     回避入力(シールドボタン)を離す
     ↓
     アイテム投げ入力をする(空中攻撃入力)※上下左右

     以上の入力を3F以内に行うと、空中回避キャンセルアイテム投げができます。つまり、回避入力は2F以内に離さなければならないということです。そして移動回避をしてはいけないため、シールドボタンを入力するときにスティックはニュートラル状態にしなければなりません。実際にやってみると分かりやすいですが、空中回避を先行入力でできる場合を除いて、かなり現実味が薄い操作です。

     ※対戦では使用しないことをお勧めします

     キャッチするだけなら空中回避だけでも可能(移動回避でもOK)なので、投げ返すつもりがない場合は使ってもいいと思います。

     また、この技術はアイテム投げを連続して行う場合(ピーチ/デイジーの小ジャンプ蕪下投げ×2等)に、通常キャッチするよりも早く2回目の投げ入力を行うことができます(最速で7Fほど早くすることができる)。原理を説明すると、アイテム投げの全体モーションはアイテム投げでキャンセルできないが、空中回避ではキャンセルすることができるので、アイテム投げを回避でキャンセルして回避をアイテム投げでキャンセルしているということです。

    ・1flh(1 flame late hit)
     アイテムを空中で落とすまたは投げて攻撃する時、キャラクター向いている方向と逆に吹っ飛ばすような攻撃判定になる場合、1F目の攻撃判定がなくなるという現象。文章で説明するとかなり分かりづらいですが、特定の状況では1F目の攻撃判定が無くなること仕様があると思ってください。上記以外にも発生するパターンがもう1つあります。

     この仕様は有益にも不益にも捉えることができるので、いかに状況に合わせて対応していくかが記録を伸ばす上で重要になってきます。

    ・最終フレーム確認
     この技術自体は私のツイッターのフォロワーさんが考案したものです。自分でも活用する場面はそこそこあるので紹介したいと思います。やりたいこと自体は599F目を確認したいということです(そのフレームにポーズをかけたい)。これをすることによってタイムアップ直前の600F目に入力をすることができます。

     結果から言うと以下の画像のフレームが599F目です。


    ↑ステージ右端に流れている水流の模様を見て判断しています

     活用する場面は、スマッシュ攻撃のホールドは時間切れになって解放された場合、シフト入力が反映されないという仕様があります(for以前は60Fホールドしたら最大威力スマッシュのシフト攻撃ができていた)。つまり60F以上ホールドしていたとしても、入力を手動で解除しないとダメということになります。時間に余裕がある場合はなんとなくのタイミングで解放すればよいのですが、時間ギリギリの場合はなるべく600F目にホールドを解放したいので599F目でポーズをかけることを意識しています。また、ロイ/クロムのエクスプロージョンの反転入力もこのタイミングでするように意識しています。

    ・バットを使った攻撃
     ホームランコンテストの動画でよく見るバットを連続で当てているアレです。知識のない方は何をやっているか見当もつかないと思いますが、基本的にはBDとBTDの組み合わせです。一番単純かつ効率が良い方法の例として、shBDBTDBDのループです(小ジャンプ→バット落とし→バット下投げ→バット落とし→着地の繰り返し)。当たり前ですが、キャラによってジャンプの滞空時間やバット落とす位置、バット投げの発生Fなどがそれぞれ違うので、どのような組み合わせが良いかはキャラごとに違います。


    その他気になったこと
     この項では実装から3ヶ月半ほど経ったスマブラSPのホームランコンテストの現状について書いていこうと思います。

    ・吹っ飛ばし演出について
     上記で説明した通り、今作から吹っ飛ばし演出が追加されましたが、率直に言うと邪魔でしかありません。経過時間以外のすべてがスローになるので、発生させると単純に大幅なロスをしてしまいます。かと言って経過時間までスローにしてしまうと、スロー演出を利用した細かい操作ができてしまいます。個人的にはタイムアップ後の右方向への強い吹っ飛ばしのみに演出をかければいいと思っているのですが、実現はほぼ望めないでしょう。

    ・バットが途中から出現する仕様について
     これも上記で説明しましたが、皆さんはこの仕様変更をどう捉えているでしょうか?結果から言えばバランスが取れていると思います。仮に従来通りにバットが最初からあった場合、forみたいに威力を落としていなければすぐにバリアが割れるダメージを超えてしまって、あまりにも過剰火力になりすぎていたと思います(それを差し引いてもバリアの強度は足りていないですけどね)。前半のもっさり感は否めないですが、最初からフルでフレームゲーを強いられるよりはマシです。

    ・1on1補正について
     1対1の対戦だと本来の技のダメージよりも多くダメージが入る仕様がありますが、どういうわけかホームランコンテストでもそれが適用されています(ふたりで協力モードではそれがなくなっています)。技の吹っ飛ばし自体は同じなので、単体と協力で違う結果になるということはないのですが、ダメージの増え方に若干の違和感を感じます。

    ・ピーチ/デイジーの蕪について
     今作のホームランコンテスト最大のバランス崩壊要素。forでは一番威力の低い蕪固定だったのですが、今作では目が点の蕪(婆蕪の次に強い)固定になりました。ダメージが高いので単純に落としたり投げたりするだけでも強いのですが、一番の問題点は

     最低空浮遊→蕪落とし→着地→...のループがヒットストップを途切れさせずに続けられるということ

     開発側はどのような意図でこのような仕様にしたかは分かりませんが、最大限悪用させていただきました(ゲス顔)。

    ・桜井さんが1人で2つのコントローラーを使って2キャラ操作した件について
     当時は結構ネタにされてて盛り上がった印象があります。桜井さんはどんな意図があってああいうことをしたのかは分かりませんが、私からすればあれはネタでもなんでもありません。私自身も1人で2つのコントローラーを使って協力プレイをしています。ちなみにX,for,SPの協力の世界記録は全て1人でプレイしているものです(3つ全部私の記録ですが)。


    総括
     これまで書いてきたこと以外にも紹介したい知識や技術はありますが、あまり長くなるととりとめがなくなってしまうのでこのぐらいにしておきます。実装されてまだ3か月半しか経っていないので、これからもっと記録的にも技術的にも伸びると思うので、気長にプレイしながら少しずつ精進したいと思います(まだ半分ぐらいしか記録作ってないのは内緒)。また、この記事を読んでホームランコンテストに少しでも興味を持っていただけたら嬉しいです。

     最後に、私の現時点での飛距離TOP10の動画をお楽しみください。初心者向け動画のキャラ選出はこちらの動画に合わせてみました。


    ※動画はyoutubeに投稿されています


    それではまたホームランコンテストの会場でお会いしましょう。



























    クイズの答え

    A.1
     1位:SP(ピーチ&デイジー 最終824.4%)
     2位:X(アイスクライマー 最終758%)
     3位:DX(アイスクライマー 最終435%)
     4位:for(ロックマン 最終355%)

    A.2
     ピチュー(発生14F)
     最速発生組は6Fで、大体のキャラが7,8F、それよりも数F遅いキャラが少々。ピチューだけなぜかぶっちぎりで遅く設定されています。そのぶん後隙の短さは1番ですが。

    A.3
     Bのカンストする
     9999.999以降はずっと9999.999のまま
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  • ホームランコンテスト&スマブラSPについて

    2018-12-23 00:29
    この記事は寝椅子さん企画の スマブラ Advent Calendear 2018 の企画のものです。
    他の方の記事も色々とあるのでぜひご覧になってはいかがでしょうか。
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    みなさんどうも。ていとくです。
    スマブラ界にとって自分は無名もいいとこなので軽く自己紹介をしたいと思います。

    ハンドルネーム:ていとく
    スマブラは初代からやっていますが、まともに対戦をしたことはありません。
    記事のタイトルからお察しのとおり、絶滅危惧種のホムコン勢です。
    色々な遊び方のできるスマブラにおいてホームランコンテストのみに特化するとかいう頭のおかしい人間です。はい。
    実力はというと、一応forWiiU版のホームランコンテストのハイスコア合計の世界記録保持者です。

    自己紹介はこのぐらいにしておいて早速本題に入りたいと思います。


    ホームランコンテストとは?
    制限時間10秒の間にサンドバッグくんにダメージを与えて吹っ飛ばし、その飛距離を競うゲーム。以上。

    恐らく、DX以降のスマブラをプレイしたことのある人なら1度はやったことが思います。

    自分はもちろんDX,X,forと3世代すべてのホームランコンテストをプレイしているのですが、ここでは一番結果を残せたforについて少し書いていこうかと思います。今となってはforもう過去作ですので、へぇ~そうなんだ~(棒)みたいな感じで流し読みしていただければ幸いです。


    forホムコンの特別仕様
    ・ランダム要素のある技が固定されている
    多くの人が知っていると思われますが、むらびとの空中下攻撃の株の本数やピクミンの色などが固定されています。なるべく運要素を排除したがっての仕様でしょう。プレイする側も何回もやり直しせずにできるのは良い点ではあります。逆にピーチの婆蕪やMr.ゲーム&ウォッチのジャッジ9が使えないのは残念でもありますが。

    ・ホームランバットが乱闘モードのものと違う
    打撃アイテムは投擲した場合に威力が高めに設定されているのは昔からですが、forの場合はホームランバットによるスマッシュの威力が強すぎるので相対的に飛距離を抑えるために、スマッシュ攻撃以外の打撃・投擲・投棄の威力が乱闘モードのに比べて半分以下に落ちています。それでも一部を除き、キャラクターの技だけでダメージを与えるよりもバットを投げたり落としたりする方が圧倒的に効率は良いです。

    ・飛ばす位置によって飛距離が変わる
    発売から4年経った現在でもホムコン勢以外は認知していない仕様だと思います。厳密に説明するとかなり長くなるので割愛しますが、基本的に台の前の方で飛ばすと飛距離がアップし、後ろの方で飛ばすと飛距離が落ちます。ちなみにシステム上一番飛距離が出る位置は台の外に存在するので、そこを狙って飛ばす場合は基本的に1Fゲーです。少しでも早かったり遅かったりしただけでやり直しです。

    ・3DS版とWiiU版で若干違う
    全く同じ状態で飛ばすと3DS版の方が0.9m飛距離が出ます(倍速演出がかかる場合)。なぜそうなるかは分かっていませんが、その仕様上、3DS版の方が若干有利です。バリアの広さも若干違うので同じ方法でもタイミングの流用は出来ない場合が多いです。


    他にもあると思いますが、パッと思いつく限りはこのぐらいです。すべてが製作者が意図して設定してるのでしょうか?


    ホムコンクイズ
    ほとんどの方が知らないことだらけのホームランコンテストについて1つクイズを考えました。一考していただければと思います。

    Q.次の中でforWiiUのホームランコンテストの世界記録(18/12/23時点)で使われている技術/行動はどれでしょう?(正解は1つだけとは限らないです)

    ・TANIステップ(Perfect Pivot/立ちキャン)
    ・着地攻撃(Landing Sync) ※Mr.ゲーム&ウォッチの空中下攻撃のような技自体に着地攻撃が含まれるものは除く
    ・踏み台ジャンプ
    ・ヒットストップずらし
    ・しゃがみ
    ・リミットチャージ(クラウドの下必殺技)
    ・台(バリア)の外に出る

    ヒントとして自分が投稿した動画を貼っておきます。


    答えはこの記事の一番下に記載しています。


    過去作の話はここまでにして、新作のことについて少し話したいと思います。

    スマブラSPについて

    この記事投稿時点で発売から2週間経ちましたスマブラSPですが、皆さんは楽しくプレイされているでしょうか?自分は発売日の深夜にパッケージ版を買いにいきました。

    発売日に偶然仕事が休みだったので、帰ってすぐにプレイしましたが、そこで思ったことが一つ...


    ホ ー ム ラ ン コ ン テ ス ト が な い


    いやまぁ事前情報や公式のイベントの内容からだいたい察してはいたんですけどね。いざ発売してからないって分かるとやはり寂しかったです。

    ただ、それ以外にも思うところがありました。このゲーム、乱闘とその派生以外のゲームモードが無いんですよ(サウンドテストやスピリッツ名鑑みたいなキャラクターを直接動かさないモードを除く)。桜井さんが発売前に"スマブラはキャラをふっ飛ばして遊ぶゲーム"と仰っていましたが、言葉の意味そのままでしたね。

    真面目な話、発売前からホームランコンテストはなくなってもしょうがないと思っていました。システムが一新されていってるとは言え、やることは同じのゲームモードでしたからね。ですので、たとえホームランコンテストがなくなっても、また新しい1人用の遊びが増えて、その中から何か頑張ろうかなーとも思っていました。

    ところが、ホームランコンテストどころかフィールドスマッシュやスマッシュボンバー、前作でなくなってしまったターゲットを壊せなんかもなくなってしまいました。良くも悪くも、対戦を重視したゲームになったと思います。

    一つ勘違いしてほしくないのが、この方向性は商売としては間違っていないということを自分は認識していることです。

    数年後のこのゲームがどうなっているかを想像してみてください。恐らくは対戦をやり込んでいるプレイヤーがほとんどを占め、それによって世界が盛り上がっているでしょう。

    それに比べたら、おまけ的な扱いのモードがないことへの批判の声など無に等しいです。すべてのユーザーの声を拾うことなど不可能なことですから。

    自分にとっては少し残念に思うところが多いこのゲームですが、だからこそ、対戦に特化したプレイヤーの方々には大いに盛り上げてほしいと思います。自分は対戦は全くと言っていいほどしませんし、元々アクションゲームが苦手なのでめちゃくちゃ弱いですが、強い人同士の対戦を見るのは好きです。

    今のところはとりあえずスピリッツモードを進めつつ、forWiiU版で培った謎の技術を活かしてコンボ開拓的なことをやっています。



    こんなこともしてなんだかんだ楽しんでます(アクアさん大好きマン)。


    最後になりますが、このゲームは発売されたばかりでまだまだ可能性が多く残されているはずです。今後のアップデートやDLCでもっと良いものになるよう期待したいですね。

    それと...


    桜井さん、アップデートでホームランコンテストの復活お願いします!!


    以上。




















    クイズの答え

    A.全部使っています
  • ファイアーエムブレムヒーローズ雑記 #1

    2017-02-17 22:06
    2017年2月2日にリリースされて今日で16日目です。

    今まで課金はせずにプレイしており、これからも課金するつもりはないのでのんびりマイペースで進めていくつもりです(スタミナ上限限界値が上がる等あれば課金する可能性はありますが)。

    初回のリセマラはピックアップ狙いではなくアクアさん一点狙いをしました(66周目ででてきました)。この時点ではユニット評価とかまったく気にしていませんでしたし、情報もまだ出てきてなかった頃なので、自分が一番好きなユニットが欲しかっただけです。

    その後のガチャでゲットした☆5ユニットはリン・クロム・ジョーカー・セリスの5人です。
    現在はセリス以外の4人がレベル40に到達しました(セリスは2期のラインナップなので育成途中)。


    それでは自分のユニット紹介とともに雑感を少々...


    アクアさん。魔防+3・力-3の個体。

    正直個体値はあまり良くありませんが、ガンガン戦闘させるユニットではないのでまぁいいでしょう。現時点では全ユニットの中でも5本指に入るほどの評価が高いユニットです。主な理由は赤属性のピックアップユニットが多いことと、数少ない味方ユニットを再行動させることができるスキルがあるからです(アクアさん以外だと赤属性のオリヴィエのみ)。

    他のユニットとは違い、味方が強ければ強いほど性能を活かせる・戦術の幅が大きくなるという意味での高評価だと自分は思っています。なので、他の味方ユニットが弱ければ十分に能力を活かしきれないです。

    補助ユニットとしては非常に優秀ですが、戦闘で全く役に立たないというわけではなく、武器スキルの3すくみ強化能力のおかげで赤属性相手には無類の強さを誇ります。テキトーに赤属性のユニットの中に突っ込ませていっても相手は勝手に死んでいきます。逆に緑属性ユニットには決してぶつけてはいけないのが運用時の注意点です。青属性や無属性ユニットに対しても物理相手だと厳しいです。



    リン。速さ+3・魔防-3の個体。

    武器スキルの効果もあって速さ↑の良個体だと思います。低耐久追撃特化のユニット。と言っても守備・魔防の値はそれほど低くはなく、HPが低めというだけです。運用が難しいですが、HPが50%以下になると相手の反撃前に追撃ができてさらに攻撃+7という鬼のような強さを発揮します。現在はまだ疾風迅雷のスキルを取得していませんが、アクアさんのような再行動ユニットと合わせると非常に発動しやすくなるので、1ターンに3回攻撃なんかも可能です。補助スキルとして速さの紋章もあるので釣り出し壁ユニットの後ろで追撃しやすく・されにくくさせることもできるので防御時にも活躍できるユニットだと思います。

    追記:疾風迅雷を習得したのでアクアさんとの組み合わせで動かしてみましたが、HP減らした後の爆発力はやはりすさまじかったです。攻撃だけではなく、自らヒット&アウェイの択を取ることもできるので、次の疾風迅雷の準備をすることも可能です。



    クロム。HP+3・攻撃-3の個体。

    防御の硬い物理アタッカーなだけど攻撃-3は少々痛いですが、それでも攻撃は高いです。HPと防御が高いのでいつも釣り出し壁ユニットとして運用しています。武器スキルと奥義スキルが回復付きなので長期戦にも有利なユニットです。速さと魔防が低いので相手の魔法ユニットに対しては自ターンで一気に片付けるような動きをしていれば特に問題はないです。守備の紋章は別のユニットで釣り出し壁役をしている時に後ろでダメージ軽減役として活躍できます。また、レベルの低いユニットを育成するときも射程2ユニット釣り出し+守備の紋章で補助役としても運用しています。

    追記:天空を習得しました。リンとは違い目に見えて爆発力が上がるわけではありませんが、相手の守備・魔防を半減して攻撃できるので発動カウントも計算に入れつつ動く立ち回りを考える必要が増えましたね。



    ジョーカー。魔防+3・HP-3の個体。

    HPが低いのは少々低いですが、2ターンに1度HPを10回復するスキルがあるので、一撃でやられないようにすれば長期戦もこなせます。スタメンユニットの中で唯一の射程2攻撃できる存在なので仕事は多いです。主に武器スキルでのデバフやアクアさんの再行動と合わせて反撃できないユニットへのヒット&アウェイ戦法など(特にアーマー系ユニット相手ならばダメージが通れば再行動と合わせて完封も可能)。攻撃はあまり高くなく、無属性ゆえ3すくみ有利も取ることができないので、あくまでも補助要員としての運用がメインです。


    ~このパーティの雑感~
    最大の弱点は魔法攻撃できるユニットが1人もいないことです(全員歩兵であることや緑属性・飛行ユニットがいないことよりも深刻)。守備がめちゃくちゃ高いユニットがいると下手すれば完封されます(一度修練の塔最上階のツバキに完封されました)。無課金なのでユニットには限りがありますし、むしろ☆5ユニットが4人以上いるだけでも運が良いほうなので現状このパーティでどう頑張れるか考えるのが大事ですね。☆5はあとセリスがいるのですが、赤属性歩兵物理ということで完全にリンとクロムと同じな上、運用に至ってはクロムの方が合使いやすく強いので正直あまりよい未来が見えないです()


    ~個人的に強いと思うユニット~

    ・アクアさん
    貴重な再行動要員かつ赤属性キラー。先述した通り、味方が強ければ強いほど強力な戦術を取れるユニット。そして闘技場で出てきてほしくないユニットダントツで1位(危険範囲表示が意味をなしてないから)。原作と比べて顔がやや幼い。美人。かわいい。HP50%以下になった時のイラストがエロい。

    ・タクミ
    おそらく現環境最高評価のユニット。反撃時射程1-2は弱いわけがない。速さも高いので運用さえ間違えなければ絶対に活躍するでしょう。再行動と組み合わせるとさらに鬼。相手をすり抜けるスキルもあるので壁を無視できる点も優秀。

    ・ヘクトル
    アクアさんと同じでピックアップされていないのに強いユニット。ヘクトルの場合は完全に単体で強いユニット。タクミと同じで反撃時射程1-2。数値が高いので居るだけで強い。自分から攻めにいくタイプではないので闘技場で出てくるぶんにはそこまで強くはない印象(修練の塔最上階で出てきた回り込みスキル持ちのやつだけは絶対に許さない)。

    ・ルフレ
    武器スキルで無属性にも3すくみ有利を取れるユニット。攻撃はあまり高くないが防御面が優秀(3すくみ有利で赤・無属性に強いので攻撃の低さはたいして問題じゃない)。自分のパーティに赤属性が2人・無属性が1人かつ緑属性がいないので一番相手にしたくないユニット。むしろパーティバランス的に一番欲しいユニット。


    リリースされて間もないので強いと思うユニットは多分ほとんどの人が同じでしょう。今後のアップデートなどで色々なユニットが増えていくのが楽しみです。