• M21ドラフト雑感(アリーナBO1、BO3)

    2020-07-08 17:38

    日記で書いてたものをほぼそのまま持ってきただけなので、画像も無くて不親切です。
    もしこれを見つけて読んでくれる方がいたら、話半分程度に聞くことをおすすめします。

    ※7/15、表記ミスがあったので修正。
    既に自分の中で多少変化があった部分もありますが、
    今回もこのまま加筆修正なしにしておきます。

    1、色評価

    ・ドラフトにおける第一色*としての色評価

    上から順に

    白(何と組んでも強い)

    赤(何と組んでも並以上、黒とはあまり組みたくない)

    青(何と組んでも並以上、黒とはあまり組みたくない)

    緑(黒と組むと死ぬ、緑軸多色は存在しない)

    黒(緑と組むと死ぬ、赤黒や青黒もかなり怪しい)

    *2~3色目を決めていない時の強さ(選択肢の広さ)



    ・各2色の組み合わせ評価

    組みやすさ(組)強さ(力)を個別に評価した。強さ(力)は、単純なデッキパワー以外に、環境での立ち位置も評価の基準にしている。


    白緑(組、〇 力、〇)、青白(、〇 力、〇)、青赤(組、〇 力、〇


    赤白(組、△ 力、○)、白黒(組、× 力、◎)、青緑(組、△ 力、〇


    赤緑(組、△ 力、△)、赤黒(組、△ 力、△)、青黒(組、△ 力、△


    黒緑(組、△力、×

    ※7/15、赤白のの評価が逆になっていたので修正

    弱グループは単純な強さだけなら並グループと同等に近いのだが、環境的な立ち位置の問題でワンランク下られているアーキタイプというイメージ。


    2、環境評価他

    ・超々テンポ環境

    黒以外、全てのカラーでアグロが肯定されている。
    基本、先手が大幅有利で、後手は2~4ターン目の間、少しでも躓けばそれだけでゲームを落としてしまいかねない。
    逆にアグロが組めない場合は、どうやってアグロの猛攻を捌くかを常に意識してピックする。果敢、+1/+1カウンター系をはじめサイズアップする生物が多いが、その分素のサイズは控えめな物が多い為、ショックですら3枚位なら全然腐らない。

    ・均等2色環境

    環境速度が非常に早いため、除去タッチ等で3色目を取ることは基本無い。ダブルシンボルに強力なものが多いが、単色に寄せるメリットは薄く、2色両方のダブルシンボルを使える均等2色で組む方が強い。故にゲインランドの価値はいつもよりやや高い。

    ・多少混んでいようがデッキになる白

    白は全ての色と組んで強力なデッキが組める上(赤白と白黒はやや安定感に欠けるが)、コモンからアンコモンまで、アンプレイアブルと呼べる様なカードが殆ど存在しない。
    さらに地上ビートの赤白&白緑。空の青白。ゲインの白黒の三者で、白同士での住み分けも比較的容易であり、
    カットの存在しないアリーナにおいて、おそらく白は卓に最大4人程度は許容できる。
    (地上ビート2:空1:ゲイン1)


    ・黒は大体デッドカラー

    黒が飛びぬけて弱いのは周知の事実だが、現状、その実態は見た目以上に深刻だと思っている。プレイアブルなカードは少ない半面、除去やアンコモンの平均スペックは寧ろトップクラスで、最強のコモン除去である闇の掌握だけでなく、マルチをはじめとした強力なアンコモンの数々が1パック目から平然と流れてくる。これらをかき集めることができれば確かに無敵のデッキが組めてしまうのだが、現実はそんなに甘くない。全体でみると貧弱なカードばかりな癖に、アンコモンや除去等の強力なカードもまた多いせいで、その誘惑に負けたプレイヤーがほぼ必ずどこかで黒へと参入してしまい、2パック目以降高確率で、
    「弱い色の割にはそんなに空いていない」態に陥る。
    闇の掌握のダブルシンボルの都合上半端な黒は許されず、引くに引けなくなった濃い目の黒が2人程卓に生まれて悲しい事になっている事もしばしば。

     その為、黒をやるパターンとしては、

    1.リリアナ、虐殺ワーム、3マナレアオーラ、ヴィトの何れかが初手~2手目で取れた。

    2.1パック目で一部の強力なアンコモンや除去をつまんでいたら、自動的に黒になった。

    の2つ以外はあまりデッキパワーに期待できず、半端になりがち。
    加えて青黒や赤黒は、構造上環境最大手の白系アグロに不利であり、アンコモンの-2/-2全体除去がないと安心して戦えない。
    黒緑は弱すぎて組んだ時点で負け組。

    唯一白黒だけは例外で、完成度がアンコモンに左右されるとは言え、組めたときは環境NO.1。強力なシステムクリーチャーや絆魂生物を抵抗の妙技で守っていれば自動的に勝つ。ライフゲインを軸に戦える関係上、アグロ全般に強いのも魅力的。その為、銀打ちのグールとマルチの3/1/4は見かけたら拾っておくと良い。ヴィトが初手でピック出来た場合は、決め打つのもアリかもしれない。

    ・土地は臨機応変に調整

    某プロが公式記事でも言及していたように、この環境はキャントリップが多く、普通に組むとマナフラッドするケースが頻発する。
    所謂ゼロックス理論的なアレで、青赤等は軽いキャントリの枚数に比例して土地を切り詰めるのが定番なのだが、前述の通り高速環境な為、土地詰まりによる敗北のリスクが無視できない。キャントリップ以外にもアプローチの手段が色々あるので、都度調整していきたい。

    土地を減らせる場合
    ・後手(BO3)
    ・土地3枚位で詰まってもある程度戦える構成である。(軽い除去が豊富、軽量アグロ)
    ・マナクリ(ラノエル幻想家、パラジウムのマイア)をあてにできる枚数確保できている。
    土地を減らさなくてよくなる場合
    ・マナをコストにした起動型能力持ちが複数ある(鳥獣保護区、ラーダ、古参兵)
    ・土地を捨てる手段がある(神聖刃、ルーティング)
    ・土地が伸びないと使い切れない程の、手札補充手段がある(啓示の雨、高山の犬飼&犬)


  • 広告
  • イコリアプレミアドラフト(BO1)雑感

    2020-04-23 20:15

    日記で書いていたら1000文字超えたので、メモ代わりにお試し。

    もしこれを見つけて読んでくれる方がいたら、話半分程度に聞くことをおすすめします。

    ※4/26 内容を一部更新
    ※5/2 N氏恒例のNoteが出ましたが、
    ・プレミアドラフトBO1に限った内容であること
    ・ズレている部分も個人的に後で見返したい
    という理由で加筆修正無しでそのままにしておきます

    色評価

    まず色毎の強弱として、青と黒が強くて他3色は同程度。皆言っているようにアーキ環境故、そこまで強い色に固執する必要はない(2強3弱という考え方はしない)。とにかく色んなデッキを組める事が勝つ為には必須。動画でも配信でもSNSの勝利報告でもなんでも良いから、強い形を知る→実践で覚える を繰り返すだけでもかなり世界が変わって見える。

    アーキタイプとしては、組みやすさ(組)強さ(力)を個別に評価して三段階に分けた

    各2色ペアで主要なアーキタイプを評価の基準にしているが、実際はこれ以外にも数多くの形が存在する。(例:赤青サイクリング、緑軸多色)


    強、   赤白        青緑         白黒       赤黒

      組、○* 力、○   組、△ 力、○  組、△~✕ 力、○  組、△ 力、○

    並、   青赤          青黒         黒緑

       組、△ 力、○     組、✕ 力、○   組、△ 力、○~△

    弱、   青白           白緑        赤緑

       組、△ 力、△      組、△ 力、×   組、△ 力、×

    赤白:サイクリング  
    青緑:変容アド稼ぎ  白黒:人間  青黒:コントロール&瞬速

    青赤:テンポ&ドロー 赤黒:威迫&サクリファイス&接死オウム  黒緑:リアニ&ランプ

    青白:飛行  白緑:警戒?  赤緑:トランプル?


    アンコモンのカードパワーが高いので、マルチが存在する対抗色が軒並み強い。
    有効色な上、青も黒も絡まない白緑、赤緑は現状どうすればいいのか本気で分からない。
    一応赤緑はタッチ青のティムールになると形になる。


    *赤白サイクリングは、

    ・プレイヤー達のサイクリング1コスのカード評価の見直し

    ・アーキタイプが広く知れ渡る

    の2つの要因で将来的に間違いなく組み辛くなる。恐らく一週間後には組、✕ 力、○の並に降格し、最終的には組、△ 力、○で強グループ下位くらいに落ち着くと予想。



    ~相棒~

    相棒として使う場合
    ジャイル-ダが怪物、次点でルーツリー、カヒーラ、ジェガンサ(ハイランダーとシングルシンボルは制約が緩すぎてそもそもアーキタイプと言えるのか怪しい)。他は大体相棒にしない方が強いか、そもそも組めない。

    ✓ザーダについて

    赤白サイクリングをより一層強力にしてくれるが、出てすぐに仕事するカードではないので、無理してザーダを相棒にしないほうが基本的に強くなる。流すと赤白サイクリングに行けなくなるので1パック目の内はどのタイミングでもピックするべきだが、相棒にしようと思わないこと。


    感想

    恐らくプレミアドラフトはBO1の癖に初手補正が機能していない。
    (怪しい話が散見された上、土地13の赤白サイクリングで初手5土地が何度か来たのでまず間違いないと見て良い。何より皆マリガン多すぎる。)

    修正入りました。

    赤白サイクリング強化ですねぇ!



    ~環境~

    シーソーゲームにならない環境。

    メイン、戦闘共に1:2以上のトレードが殆ど起こらず、中盤(5、6ターン目)までに動きがもたつくと、そこで築かれた差が縮まらない。

    ひたすら1:1トレードを繰り返し、ついたテンポ差でボードを支配、アグロはそのままライフを削りきって勝ち、ミッド以上は作ったテンポ差をドロー等の他アドバンテージに還元して勝つ。とにかく沢山カードを使った側が最後までボードを支配して勝つ。

    除去がポンポン飛んでくるので、一枚のパワーカードでは勝てない。故にランプは弱い。

    有利を作ったり、盤面を返すには、軽い除去やカウンターで1ターンに複数回のトレードを行い地道にテンポを取るのが一番楽。本質の散乱と火の予言は初手でも全然良いと思っている。


    逆に言えばビートダウンは如何にコンバットでまともにトレードせず戦うかが重要。回避能力もバットリも軽い除去も各色(緑以外は)良い物が揃っている。白にはタッパーもある(人間、サイクリングにはそれぞれ専用タッパー有)。純粋愚直に並べて殴る構成は相棒カヒーラですら厳しい。
    青白フライヤーは軽い到達持ちがコモンにいない点は追い風だったが、パンチ力が不足して殴り負ける展開が多く、かなり厳しめ。1/0/5の亀で止まらない3マナクロックが多すぎるのも問題(接死、二段攻撃etc…)


    ~ピック~

    現状青、黒、緑はどれも混み合いやすい為、この中の2色をメインカラーに使ってにデッキを組み上げるのはやや難しい。基本的には青か黒を主張しつつ、2色目を探すか、流れて来たカードからシグナルを受けとって、ボムに寄せたり赤白サイクリングに飛び込むのがベターに感じている。(除去が多いので、ボムの基準は厳し目に見ること)初手から赤白サイクリングに飛び込んだ場合、対面と被った時に気付くのが遅れ、仲良く紙束を組む羽目になりかねないのでオススメはしない(一敗)。

    ※4/26追記、赤白が流行っている今だけは、どうしても赤白に行きたいなら4手目までは下家から赤白の選択肢を奪えるピックを意識した方が良いかもしれない。それくらいしないと可能性が殆ど無くなってしまう。

    緑で進める場合は多色化を常に意識したいので、マナクリ、彼方見、渡る大角を早めに確保しておきたい。
    (ファーティリドはテンポロスが辛すぎて本質の散乱ありきのカード。移動経路は4tをパスするテンポロスが同じく辛い上、ランプで無ければそこまで急いで伸ばす価値が薄い為、基本採用しない)

    緑ベース以外で均等3色以上は基本的にしない。どの色でもメイン2色+タッチ1は問題なく回るが、そもそもMO式の協調ドラフト&サイドのいらないBO1では棲み分けさえできればピックに困らないので下手に他の色を摘む事自体にリスクが存在し、タッチする意義が薄くなりがち(そも2色で十分強くて足す必要がない)
    例外的にサイクリングの派生先としてのジェスカイは有り


    赤or白から入った場合は【赤白サイクリングを作らせないピック】か【赤白サイクリングと協調するピック】を早めに選ぶ。赤白サイクリングが欲しがるカードは赤、白のプールの中でも偏っているので、各マナ域で2/1/2タッパー、3/2/2フライヤー、4/4/3ゴリラ、5/3/4フライヤー、他各種変容クリーチャー等の確保に困らないカードをどう扱うか考えておく。