M21ドラフト雑感(アリーナBO1、BO3)
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

M21ドラフト雑感(アリーナBO1、BO3)

2020-07-08 17:38

    日記で書いてたものをほぼそのまま持ってきただけなので、画像も無くて不親切です。
    もしこれを見つけて読んでくれる方がいたら、話半分程度に聞くことをおすすめします。

    ※7/15、表記ミスがあったので修正。
    既に自分の中で多少変化があった部分もありますが、
    今回もこのまま加筆修正なしにしておきます。

    1、色評価

    ・ドラフトにおける第一色*としての色評価

    上から順に

    白(何と組んでも強い)

    赤(何と組んでも並以上、黒とはあまり組みたくない)

    青(何と組んでも並以上、黒とはあまり組みたくない)

    緑(黒と組むと死ぬ、緑軸多色は存在しない)

    黒(緑と組むと死ぬ、赤黒や青黒もかなり怪しい)

    *2~3色目を決めていない時の強さ(選択肢の広さ)



    ・各2色の組み合わせ評価

    組みやすさ(組)強さ(力)を個別に評価した。強さ(力)は、単純なデッキパワー以外に、環境での立ち位置も評価の基準にしている。


    白緑(組、〇 力、〇)、青白(、〇 力、〇)、青赤(組、〇 力、〇


    赤白(組、△ 力、○)、白黒(組、× 力、◎)、青緑(組、△ 力、〇


    赤緑(組、△ 力、△)、赤黒(組、△ 力、△)、青黒(組、△ 力、△


    黒緑(組、△力、×

    ※7/15、赤白のの評価が逆になっていたので修正

    弱グループは単純な強さだけなら並グループと同等に近いのだが、環境的な立ち位置の問題でワンランク下られているアーキタイプというイメージ。


    2、環境評価他

    ・超々テンポ環境

    黒以外、全てのカラーでアグロが肯定されている。
    基本、先手が大幅有利で、後手は2~4ターン目の間、少しでも躓けばそれだけでゲームを落としてしまいかねない。
    逆にアグロが組めない場合は、どうやってアグロの猛攻を捌くかを常に意識してピックする。果敢、+1/+1カウンター系をはじめサイズアップする生物が多いが、その分素のサイズは控えめな物が多い為、ショックですら3枚位なら全然腐らない。

    ・均等2色環境

    環境速度が非常に早いため、除去タッチ等で3色目を取ることは基本無い。ダブルシンボルに強力なものが多いが、単色に寄せるメリットは薄く、2色両方のダブルシンボルを使える均等2色で組む方が強い。故にゲインランドの価値はいつもよりやや高い。

    ・多少混んでいようがデッキになる白

    白は全ての色と組んで強力なデッキが組める上(赤白と白黒はやや安定感に欠けるが)、コモンからアンコモンまで、アンプレイアブルと呼べる様なカードが殆ど存在しない。
    さらに地上ビートの赤白&白緑。空の青白。ゲインの白黒の三者で、白同士での住み分けも比較的容易であり、
    カットの存在しないアリーナにおいて、おそらく白は卓に最大4人程度は許容できる。
    (地上ビート2:空1:ゲイン1)


    ・黒は大体デッドカラー

    黒が飛びぬけて弱いのは周知の事実だが、現状、その実態は見た目以上に深刻だと思っている。プレイアブルなカードは少ない半面、除去やアンコモンの平均スペックは寧ろトップクラスで、最強のコモン除去である闇の掌握だけでなく、マルチをはじめとした強力なアンコモンの数々が1パック目から平然と流れてくる。これらをかき集めることができれば確かに無敵のデッキが組めてしまうのだが、現実はそんなに甘くない。全体でみると貧弱なカードばかりな癖に、アンコモンや除去等の強力なカードもまた多いせいで、その誘惑に負けたプレイヤーがほぼ必ずどこかで黒へと参入してしまい、2パック目以降高確率で、
    「弱い色の割にはそんなに空いていない」態に陥る。
    闇の掌握のダブルシンボルの都合上半端な黒は許されず、引くに引けなくなった濃い目の黒が2人程卓に生まれて悲しい事になっている事もしばしば。

     その為、黒をやるパターンとしては、

    1.リリアナ、虐殺ワーム、3マナレアオーラ、ヴィトの何れかが初手~2手目で取れた。

    2.1パック目で一部の強力なアンコモンや除去をつまんでいたら、自動的に黒になった。

    の2つ以外はあまりデッキパワーに期待できず、半端になりがち。
    加えて青黒や赤黒は、構造上環境最大手の白系アグロに不利であり、アンコモンの-2/-2全体除去がないと安心して戦えない。
    黒緑は弱すぎて組んだ時点で負け組。

    唯一白黒だけは例外で、完成度がアンコモンに左右されるとは言え、組めたときは環境NO.1。強力なシステムクリーチャーや絆魂生物を抵抗の妙技で守っていれば自動的に勝つ。ライフゲインを軸に戦える関係上、アグロ全般に強いのも魅力的。その為、銀打ちのグールとマルチの3/1/4は見かけたら拾っておくと良い。ヴィトが初手でピック出来た場合は、決め打つのもアリかもしれない。

    ・土地は臨機応変に調整

    某プロが公式記事でも言及していたように、この環境はキャントリップが多く、普通に組むとマナフラッドするケースが頻発する。
    所謂ゼロックス理論的なアレで、青赤等は軽いキャントリの枚数に比例して土地を切り詰めるのが定番なのだが、前述の通り高速環境な為、土地詰まりによる敗北のリスクが無視できない。キャントリップ以外にもアプローチの手段が色々あるので、都度調整していきたい。

    土地を減らせる場合
    ・後手(BO3)
    ・土地3枚位で詰まってもある程度戦える構成である。(軽い除去が豊富、軽量アグロ)
    ・マナクリ(ラノエル幻想家、パラジウムのマイア)をあてにできる枚数確保できている。
    土地を減らさなくてよくなる場合
    ・マナをコストにした起動型能力持ちが複数ある(鳥獣保護区、ラーダ、古参兵)
    ・土地を捨てる手段がある(神聖刃、ルーティング)
    ・土地が伸びないと使い切れない程の、手札補充手段がある(啓示の雨、高山の犬飼&犬)


    広告
    コメントを書く
    コメントをするには、
    ログインして下さい。