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アブソル研究室 ~第一回 八世代アブソルの情報まとめ~
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アブソル研究室 ~第一回 八世代アブソルの情報まとめ~

2020-12-01 16:50
    お久しぶりです、カビ丸です。
     「ポケットモンスター ソード・シールド」が発売されて早一年、ほとんど更新もなく、音沙汰もない状態でしたが、戻ってまいりました。

     2020年10月23日より配信されたDLC第二弾「冠雪原」により、遂にアブソルが解禁されました(落涙)
     長い一年でした……その間一切ポケモンの対戦をせず、変な企画を作り上げたり、雪原に向けてひたすら設備を整えたり……アブソルがいないとポケモン対戦の気力が一ミリも湧いてこないのでブログも書く事がありませんでした。
     しかしそれもようやく終わり、剣盾でアブソルと一緒に戦えるようになったので、またブログを再開していきたいと思います。


    かわいい(語彙力消失)


     今回は八世代に入ってのアブソルの変更点や新規習得技、ダイマックス等の環境について考察していきます。
     なのでほとんど確認作業みたいな意味合いが強いです。型紹介などの育成論は次回以降投稿していきたいと思いますのでよろしくお願いします。


    【アブソルの基本情報】

    改めてアブソルの能力等から確認していきましょう。

    タイプ:あく(タイプ特性:いたずらごころによる変化技の無効化)
    とくせい:プレッシャー きょううん せいぎのこころ
    種族値:HP65 こうげき130 ぼうぎょ60 とくこう75 とくぼう60 すばやさ75
    体重:47.0kg(けたぐり威力60)

     今更論じるものでもないかもしれませんが、種族値については攻撃種族値の高さが目を引くものの、その他が控えめです。
     また、タイプもあく単体で耐性は少ないものの、攻撃面では半減される事も少なく通りがいいのが特徴です。しかしあくタイプの攻撃技は威力が安定しない上に、他のタイプと比べても威力が低く、種族値以上に火力がない点は注意しなければなりません。
     特性は前作まではアブソルとして運用しない限り、特に特性を粘る意味はないというのが私の考えですが、今作は余程その特性を有効活用しようと思わない限り「きょううん」一択でいいと思います。

    【前作との変更点】
    1.メガシンカの没収
    なんだかんだ七世代も終わってみれば好きになっていました、このデザイン。
     前作まで「アブソルナイト」を持たせることでメガシンカができましたが、そもそもメガシンカ自体が今作はありません。
     特攻と素早さの高さ、特性の「マジックミラー」は通常のアブソルにはない強みだったので、それを活かせなくなる点は惜しい所です。
     ただ物理攻撃と耐久面はメガアブソルと差は無く、前作でも持ち物との兼ね合いからメガシンカをしないアブソルでも十分戦えていたので、今作もこの辺りを考慮する価値はありそうです。

    2.ダイマックス

     八世代の目玉というべきシステム。全ポケモンが一試合に一度使え、純粋に耐久が二倍、技威力上昇等が行えます。
     アブソルもその恩恵にあやかれるものの、反対にそれが牙となってこちらに剥いてくる以上、手放しに無視できるものではありません。
     ダイマックスの考察はまた後述していきます。

    3.新規習得技
     アブソルが完全に新規習得した技は「インファイト」「エアスラッシュ」「きあいだめ」の三つになります。
     ここで一つ一つの性能について確認していきたいと思います。

    ・インファイト
    ぶんるい:ぶつり
    いりょく:120
    命中:100
    タイプ:かくとう
    PP:5
    効果:攻撃後、防御と特防を1ランク下げる

     言わずと知れた格闘タイプのメインウェポン筆頭です。今作遂に新規習得しました。格闘技自体は昔から「ばかぢから」を使う事ができたのですが、使う度に攻撃のランクが下がるというデメリットがあったため、火力の下がらないインファイトの存在は大きいでしょう。

    ・エアスラッシュ
    ぶんるい:とくしゅ
    威力:75
    命中:95
    タイプ:ひこう
    PP:15
    効果:三割の確率で相手を怯ませる

     こちらも今作初めて習得。ただ物理の飛行技で「とびはねる」が今作も使えるので、物理型で使う分には使用機会に恵まれないでしょう。
     今後の考察次第ですが、特殊型がいけそうと判断したら採用価値は一気に上がると思いますので、頑張ります。

    ・きあいだめ
    ぶんるい:へんか
    威力:--
    命中:--
    タイプ:ノーマル
    PP:30
    効果:自身の急所ランクを+2する

     自身の急所ランクを上げる技。上記二つに比べると地味な印象を受けますが、個人的には一番注目すべき技だと思っています。
     アブソル自身六世代から「きょううん」+「ピントレンズ」+「急所に当たりやすい技」で確定急所にできたのですが、今作から「きあいだめ」を使用するだけで全ての技が確定急所になります。そのため、持ち物スペースにも空きが出来るので戦略の幅が広がるでしょう。
     また、先程「インファイト」の説明で「ばかぢから」のデメリットをお伝えしましたが、「きあいだめ」と組み合わせる事で、「ばかぢから」のデメリットが実質防御ランクダウンだけになるので、この技を採用するかしないかで「ばかぢから」を採用するか「インファイト」を採用するか選択肢になると思います。


    4.習得技の変更点
     毎回レベル技について地味な変更が多いアブソルですが、今作はレベル技だけでなく遺伝技も含め、なんともいえぬ変更が加わりました。

    レベル技から削除
    ひっかく サイコカッター※1 かみつく※2 フェイント※2 おいうち※3
    さきどり※3 かまいたち※3

    遺伝技から削除
    メガホーン※1 じゃれつく※1 たたりめ※1 バトンタッチ※1 しねんのずつき※1
    ダメおし※1 おしおき※3 だましうち※3 さきどり※3 ほろびのうた※4 ふいうち※4

    ※1 技マシン・技レコードにて習得可
    ※2 遺伝技に移行
    ※3 技自体が剣盾で削除されている
    ※4 元々レベル技で習得可

    レベル技に追加
    はたきおとす きあいだめ

    過去作限定から復活した技 ()の数字は以前の習得世代
    スピードスター(3) のしかかり(3) こらえる(4) かたきうち(5)

    剣盾以前でなければ習得できない技
    ひっかく いあいぎり かいきり どくどく ゆめくい いばる じこあんじ
    いわくだき いちゃもん つばめがえし でんげきは みずのはどう チャージビーム
    つめとぎ エコーボイス やきつくす ないしょばなし ずつき カウンター ものまね
    うらみ どろかけ れんぞくぎり なりきり とぎすます ねがいごと

     ランクバトルで戦う有用な技で削除されたり、過去作限定だったりする技はほとんどなく、丁寧にも「はたきおとす」をレベル技で習得してくれている点は大きいです。
     完全に削除された技も一癖あって面白いという程度なので、今後のアブソル育成に大きな支障をきたさないでしょう(私個人は育成のバリエーションが減るので残念に思いますが)

     それはそれとして、過去作限定の技の一つに「ねがいごと」というのがあるのですが、これは昔々ポケモンセンター五周年を記念してアドバンス時代に配布されたアブソルだそうです。
     アブソル以外にタツベイなどもいたそうですが、今となってはかなりレアですし、アブソルにとって「ねむる」以外の再生回復技です。
     個人的に喉から手が出るほど欲しいのですが、中々見つからず、頭を抱えています。なので、持っている方で差し上げてもいいという殊勝な方がいらしたら下さい(土下座)



    【ダイマックスについて】
     アブソルでダイマックスを使用する際の適正、ダイマックス技について簡単にまとめておきます。
     無論まだまだ考察が足りない所なので、ランクバトルで使えるダイマックス技の紹介と火力、耐久について軽く触れる程度になります。

    ~ダイマックス技~
    幸いランクバトルで使えない有用技がアブソルには無いので、種類も威力も充実しています。

    ダイアーク

    元技と威力
    ふいうち:120
    はたきおとす:120
    じごくづき:130
    あくのはどう:130

    追加効果:相手の特防を1ランク下げる

     タイプ一致ですので当然できます。今まで技の火力不足に悩まされていたアブソルにとって、ダイマックス技は安定した高火力技となるので願ってもないシステムです。
     ただ相手も同じようにダイマックス出来るので、上手く火力補強をしないと思いの外倒せなかったりするので過信はできません。
     追加効果も物理型アブソルにとってはあまり恩恵を受けない点も惜しい所です。純粋なメインウェポン程度に考えましょう。
     また、ダイマックスを前提にすると技のバリエーションが欲しくなるもので、そうなると悪技の採用をどうするかが難点になります。
     ダイマックスをしていないタイミングも考えれば「ふいうち」が望ましいのですが、ダイマックス時の火力を考慮すると「じごくづき」辺りが欲しくなります。
     この辺りをどうすべきかは各人の好みが分かれる所と思います。

    参考
    いじっぱりA特化アブソルのダイアーク(じごくづき)@命の珠→図太いHB特化クレセリア 89.4~106.6%


    ダイナックル
    元技と威力
    ばかぢから:95
    インファイト:95

    追加効果:自身の攻撃を1ランク上げる

     悪技との範囲相性のいい格闘技で且つ、ダイマックスしながら火力を上げられるところ考えると、ダイマックス前提のアブソルを育成するなら是非欲しい技です。
     しかし追加効果の関係で元技より威力が抑えられているため、瞬間的な突破力は下がるのは難点です。
     格闘技が刺さる相手か、虫の息になった相手への積み技として使うのが一般的です。

    ダイジェット
    元技と威力
    とびはねる:130
    エアスラッシュ:130

    追加効果:自身の素早さを1ランク上げる

     ダイマックス前提で動かすアブソルなら、余程対象を絞った使い方をしない限り必須になりそうな技です。
     素早さが中途半端なアブソルにとって素早さの補強ができるのは大変ありがたいですし、物理特殊両方とも安定した威力で放てるのは大きいです。
     とはいえ、相手にもダイマエースのアタッカーがいる場合、向こうもダイジェットを使う可能性があるので、如何に先に出して積めるかが焦点になります。
     また、アブソル自身それほど速くない事は留意すべき点です。最速ダイジェットでも、一回では最速ドラパルトより遅く、また準速の場合は120族までしか抜けません。
     一応どちらの場合でも、環境を制圧しているエースバーンより速くなれるので先に積めれば十分な仕事はしてくれるでしょうが、ある程度の割り切りは必要と思います。

    ダイフェアリー
    元技と威力
    じゃれつく:130

    追加効果:攻撃後、場がミストフィールドになる(状態異常無効・ドラゴン技半減)

     技範囲を考えると、それほど範囲をカバーできるものではありませんが、追加効果がアブソルにとって魅力的です。
     状態異常にかかるのはアブソルを含め、エースアタッカーのポケモンにとって致命的です。それをカバーできるので、採用スペースがあったら積極的に採用したい技でもあります。

    ダイスチル
    元技と威力
    アイアンテール:130

    追加効果:自身の防御を1ランク上げる

     技の追加効果よりも対フェアリーとしての役割が強いです。今までフェアリー対策が心許ないアブソルにとって、三ターン限定とはいえ、安定して高火力で放てる鋼技になります。
     追加効果の関係でミミッキュにも強くなれる点も魅力的です。
     ただ、カプ・レヒレ、カプ・コケコには効きませんのでこれを持っていれば大丈夫、というわけでもないのは注意が必要です。

    参考
    いじっぱりA特化アブソルのダイスチル@命の珠→無振りダイマックスミミッキュ 98.1~116.2%
    いじっぱりA特化ミミッキュのダイフェアリー→無振りダイマックスアブソル(スチルB一段上昇) 68.6~81.4%

    ダイロック
    元技と威力
    いわなだれ:130
    ストーンエッジ:130
    がんせきふうじ:110

    追加効果:攻撃後、場が「すなあらし」状態になる

     純粋に技範囲を広げる手段の一つとして。サンダーやファイヤー辺りの対処として。
     追加効果はアブソルにとってあまりおいしいものではありませんので、使い処は考えさせられますが、攻撃範囲が優秀である事と、ダイマックスが切れた後、「いわなだれ」であればダイジェット積みしていれば怯み狙いをしやすくなることと、「ストーンエッジ」ならば「きょううん」と組み合わせるだけで急所率50%になるので、ダイマックス切れの後でも有用性が高い点は悪くないと思います。

    参考
    いじっぱりA特化アブソルのダイロック@命の珠→無振りダイマックスサンダー 73.3~86.7%

    ダイワーム
    元技と威力
    メガホーン:140

    追加効果:相手の特攻を1ランク下げる

     技威力と追加効果が優秀ですが、攻撃範囲が狭いのが難点です。五世代位の時は「ふいうち」と同威力で命中がやや低いくらいがデメリットだったので比較的採用していたのですが、ダイマックス時の威力も半減されない限りダイアークが圧倒的に強いため、使えるタイミングはかなり絞られます。対草タイプにするにしてもダイジェットがアタッカーとして優秀なので、余程ダイワームを使わないと倒せない相手を見つけない限り採用しづらいかもしれません。

    ダイホロウ
    元技と威力
    シャドークロ―:120
    シャドーボール:130

    追加効果:相手の防御を1ランク下げる

     物理型アブソルにとって追加効果が優秀ですが、範囲がダイアークとダダ被りな事と、アブソルの耐久力でわざわざ貴重な一ターンをこのダイホロウのために使うべきか疑問が残ります。
     今後の考察次第とも思いますが、何か有用性が見出せたら育成論に載せたいと思います。

    ダイサイコ
    元技と威力
    サイコカッター:120
    しねんのずつき:130
    みらいよち:140

    追加効果:攻撃後、場がサイコフィールドになる(エスパー技1.3倍、先制技無効)

     主に対格闘・対毒として使える技ですが、追加効果がアブソル的にはネックです。ダイマックス切れた後に浮いている相手以外、「ふいうち」を打つ事ができなくなるので、メガシンカがない以上、「ふいうち」の存在の大きさがより顕著になった今作では痛手にもなります。
     ただ、ダイジェットを積む事前提で「ふいうち」を切って「じごくづき」を採用する等して割り切ってしまえばありですし、ダイマックス前なら普通に「ふいうち」を使う事ができるので使い方次第かもしれません。
     アーゴヨンやウツロイドに効果的なので、それらへの対策として入れる価値はあるでしょう。

    参考
    いじっぱりA特化アブソルのダイサイコ(しねんのずつき)@命の珠→無振りダイマックスアーゴヨン 93.2~109.8%
    いじっぱりA特化アブソルのダイサイコ(しねんのずつき)@命の珠→無振りダイマックスウツロイド 103.3~121.5%

    ダイアタック
    元技と威力
    すてみタックル:140
    ギガインパクト:150

    追加効果:相手の素早さを1ランク下げる

     技範囲が優秀な分、あまり入れる余地のない技ですが、物理型アブソルでまったく弱点が突けない相手への一番のダメージソースになり得ます。
     追加効果も後続サポートに繋がるので、火力補強のさせ方次第で考察する余地はありそうです。

    ダイバーン
    元技と威力
    だいもんじ:140
    かえんほうしゃ:130

    追加効果:攻撃後、場が「ひざしがつよい」状態になる

     特殊型や両刀、役割破壊を考える際に採用したい技。無振りでも「いのちのたま」を持たせると役割破壊としては十分な火力がでますので、一考の余地はあると思います。
     追加効果もダイバーンを連打する場合は後押しになるので、ナットレイやテッカグヤを視野に入れる場合は採用してみるのもいいと思います。

    参考
    無邪気無振りアブソルのダイバーン(だいもんじ)@命の珠→H252振りナットレイ 109.4~129.3%
    無邪気無振りアブソルのダイバーン(だいもんじ)@命の珠→H252振りテッカグヤ 53.4〜63.7%

    ダイアイス
    元技と威力
    ふぶき:140
    れいとうビーム:130

    追加効果:攻撃後、場が「あられ」状態になる

     特殊型では必須ともいえる氷技。追加効果がアブソル的には痛い所もありますが、霊獣ランドロスへの有効打として重宝します。ダイマックス切れしても「ふぶき」であれば必中の恩恵が受けられるのも良い点です。

    参考
    無邪気C特化アブソルのダイアイス(ふぶき)@命の珠→無振り霊獣ランドロスのダイマックス 107.9~126.8% ※C188振りで丁度確定一発

    ダイサンダー
    元技と威力
    かみなり:140
    10まんボルト:130

    追加効果:攻撃後、場が「エレキフィールド」になる(電気技1.3倍、ねむり不可)

     悪技が効かない対水タイプへの数少ない有効打。とはいえ、元々アブソルの特攻が高いわけではないので、上記二つの特殊技に比べて優先順位は低め。ギャラドスへの奇襲策としてありだとは思いますが、カプ・レヒレ対策としては少々不安が残ります。

    参考
    無邪気C無振りアブソルのダイサンダー(かみなり)@命の珠→H4振りギャラドス 127.5~152.0%
    無邪気C特化アブソルのダイサンダー(かみなり)@命の珠→H252振りカプ・レヒレ 66.1~79.1%

    ~耐久力について~
     ダイマックスをすればHPが二倍、単純に耐久力が二倍に向上します。
     耐久無振りのアブソルでもある程度の耐久を確保できるようになる点は大きなメリットです。とはいえ、元々の耐久が低い事ため、相手の高火力弱点のダイマックス技を耐えるためにはかなり耐久に割かないといけません。
     ダイジェットアタッカーとして運用する場合、素早さの関係もあり、あまり耐久に努力値を割く余裕がないため、繰り出すタイミングをしっかり見極めないと大した活躍もできずに終わってしまうおそれがあります。
     ここではダイマックス時におけるアブソルの耐久について無振り時の参考を載せますので、ダイマックスを切れる相手、切れない相手の見極めに一役買えればと思います。

    耐久無振りアブソル(実数値:H280 B80 D80)

    陽気AS252振りリベロキョダイエースバーン@命の珠
    キョダイカキュウ 87.9~103.6%
    ダイナックル   103.9~123.6%
    ダイジェット   71.4〜85.0%

    いじっぱりA252振りダイマックス霊獣ランドロス
    ダイアース  70.7~83.6%
    ダイジェット 70.7~83.6%
    ダイワーム  87.1~102.9%

    臆病C172振りウツロイド
    メテオビーム(C1段上昇)  76.1~90.0% 

    控えめC252振りダイマックスサンダー@命の珠
    ダイジェット(ぼうふう)    89.3~105.0%
    ダイサンダー (10まんボルト) 82.5~97.5%
    同条件でダイジェットを耐えるにはH4D28振り(実数値H282 D84)が必要

    いじっぱりA252振りミミッキュ@命の珠
    じゃれつく 92.9~109.6%
    同条件でミミッキュのじゃれつく→かげうちを確定耐えするにはH108B68振り(実数値H308 B89)が必要

    臆病C252振りダイマックスアーゴヨン@命の珠
    ダイドラグーン(りゅうせいぐん) 82.1~96.4%
    ダイアシッド(ヘドロウェーブ)  52.9~62.5%

    いじっぱりA252振りゴリランダー@こだわりハチマキ
    グラススライダー 66.4〜78.6%
    ウッドハンマー  113.9~134.3%
    ばかぢから    117.1~138.6%

    いじっぱりA252振りウオノラゴン@こだわりスカーフ
    エラがみ 100.0〜117.9%
    同条件でエラがみを耐えるにはH12B108振り(実数値:H284B94)が必要


    ~持ち物について~
     ダイマックスを前提に動かすアブソルを育成する際、候補となる持ち物を載せておきます。

    ・きあいのタスキ
     耐久の低いポケモンの必須アイテム筆頭。アタッカーとして火力も素早さも落としたくない場合、いっそのこと「きあいのタスキ」を持たせてしまっていいかもしれません。
     とはいえ、ダイマックスの追加効果で「すなあらし」や「あられ」状態になったり、キョダイマックス技の追加ダメージなどがあったり、潰されやすい環境でもあるので過信はできません。
     また、持ち物で火力補強ができないので、ダイナックルを打つべきか、ダイジェットを打つべきかの二択を迫られ、ジレンマに陥る事もあると思います。
     ただ相手によっては、最初に「つるぎのまい」や「きあいだめ」で火力補強してからダイマックスを切るという手段に出る事も可能なので、一概には言えないでしょう。

    ・いのちのたま
     安定した火力補強。先述した両刀型などに搭載すれば、対処できる範囲も変わる点は魅力的です。ただ、攻撃する度に体力が削れる点は、エースとして据える場合耐久にあまり努力値を割けないアブソルにとって、痛手になりやすいです。
     上記で記した通り、無振りで耐える範囲もかなりギリギリに堪える場合が多く、珠ダメージで自滅する危険も大いにあります。

    ・ピントレンズ、するどいツメ
     急所率上昇。特性と組み合わせればどんな技も50%の急所率を叩き出すので、ダイマックスとの相性もいいです。無論、確率に左右されてしまうため安定性に欠けますが、火力上昇とHPが削れない点、相手や自身のランク補正等に影響されない点では「いのちのたま」より優秀です。ダイマックス前に「きあいだめ」を使用する場合は逆に無意味な持ち物になりますので注意が必要です。

    ・ラムのみ
     メガシンカが無い以前、私が最も信頼していた持ち物です。状態異常に弱いので、それをカバーするのも悪くはないと思います。
     アブソル自身ダイジェットを積まないと速くないため、素早い「おにび」持ちなどに先手を取る前に止められてしまう危険もありますので、それらへの備えとして優秀です。
     ただ、こちらも火力補強はないので気をつけましょう。

    ・とつげきチョッキ
     対特殊を想定して、耐久特化のダイマックスアブソルなんて考える場合採用価値は高いと思います。
     前作でもチョッキアブソルの育成論を書かせていただきましたが、耐久特化のチョッキとなれば、アブソルでも耐える範囲は広くなりますし、ダイマックスと合わせれば確定三発圏内に抑えられるものも多くなります。
     ダイマックスエースという立ち回りにならなくなるので少々方向性は異なりますが、考察し甲斐はありそうです。

    ・じゃくてんほけん
     ダイマックス使うならお供にこれもいいだろう、と一瞬感じましたが、正直アブソル向けではないと思いました。
     アブソルの弱点の少なさ、そもそも弱点突かずともタイプ一致等倍でごり押されやすい、一致弱点まで耐える事を想定するなら味方にしっかり援護をしてもらわなければならない等、小回りの利く扱いができなくなるので個人的にお勧めしません。

    【育成の方向性】
     色々と考察してきましたが、私自身まだまだ実践し切れていない事がほとんどですので、今後考えが変わる事も十分にあります。
     ただ現状考え得る中で、アブソルの育成方針は今後どうなるか、という点についてお話させていただきます。
     ダイマックスの項目で長々と論じている様に、ダイマックスの適性は高いです。攻撃範囲、攻撃力、ダイジェットの存在、きょううん等々……もちろん他のよく見かけるダイマックスエースのポケモンに比べると癖のある扱いを強いられると思いますが、使い手の工夫次第と思います。
     ただ、私個人として思うのはダイマックスアタッカー以外の道も十分にあるのではないか、という点です。
     実際初めてランクバトルに挑戦した時も、最初ダイマックスエースで運用してみましたが、途中からそれを止めてダイマックスを前提にしないアブソルに切り替え、そこからマスターボール級に到達できたので、ダイマックスを使わないアブソルも十分に考察し甲斐があると思います。


    【最後に】
     今回は育成論というより、アブソルの八世代関連の情報をまとめただけになりましたが、一つ今後の育成に参考になる事があれば幸いです。(まぁ八割くらい私自身の考えをまとめたいがために書いたのですが)
     今後はアブソルの育成論がまとまればその型を紹介していく形になると思いますので、よろしくお願いします。















    余談

    Q.雪原配信から一ヶ月以上経って、なんで今更こんな記事書き始めたの?

    A.対戦に入る前に色々やりすぎたからです(言い訳)

     本当はなるべく早く着手したい所だったのですが、雪原配信開始されてから私がやったことをまとめますと以下の通りになります。

    ・アブソル六匹でストーリー進める(ガラルスタートーナメントまで)
    ・↑そのロムを対戦用ロムとして運用するため諸々BP集めなどに尽力する
    ・ストーリー進めている途中にサブロムで準備期間中に用意していた色アブソル達でリピートボール級(曜日指定の種族統一非公式ランダムマッチ戦)で遊びまくる
    ここがエデンか…
    ・過去作から送っても問題なさそうなアブソル(100匹程)を剣盾に送り、ダイマックス飴を与えていたら枯渇し始める
    ・気が付いたらランクバトル始める前に通常色アブソル達で剣盾用の種族統一パーティが完成したのでリピートボール級に潜る
    ・割とリアルが忙しかった

     そんなこんなしていて、ようやくランクバトルに潜り始めたのが11月下旬、そこから仕事の疲れなどからできずにいて11月28日にようやくマスターボール級に辿り着くというスロースタート振り。
     本当は育成論を上げたかったところなんですが、もう少し戦ってより確信を得たいので、とりあえずという形で今回の記事を書かせていただきました。
     アブソルへのモチベーション自体はかつてない程高まっていますので、ゆるーく待っていただければと思います。
     お目汚し失礼いたしました。
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