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アブソル研究室 ~第四回 強運ピントBS振りアブソル~
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アブソル研究室 ~第四回 強運ピントBS振りアブソル~

2021-01-31 12:42
    どうも、カビ丸です。
    四回目となります今回は、アブソルの育成論となります。


    【目次】
    Ⅰ.型紹介
    1.経緯
    2.持ち物について
    3.技について
    4.耐久について

    Ⅱ.パーティメンバーについて
    1.ラティオス
    2.ドリュウズ
    3.ウインディ
    4.ウォッシュロトム
    5.エルフーン

    Ⅲ.使用感
    1.選出機会について
    2.アブソルと併せて選出したポケモン
    3.火力について
    4.耐久について
    5.技構成について
    6.まとめ


    Ⅰ.型紹介

    実数値:H149-A167-B103-C78-D81-S126 (レベル50時)
    努力値:H68-A12-B180-C0-D4-S244
    性格:いじっぱり
    特性:きょううん
    持ち物:ピントレンズ

    素早さ調整
    ダイジェット一積:最速エースバーン抜き(最速119族)


    1.経緯
    このアブソルの育成を思い立った経緯とコンセプトについてお話します。

    剣盾に入って私がランクマ用に育成したアブソルは、最初はダイマックス前提、その次はダイマックスを想定しないアブソルでした。

    最初の子は持ち物が「じゃくてんほけん」というのもありますが、あまりにもダイマックス以外の状況を想定しなさ過ぎてしまった事、アブソルのサポート役が完全にサポートする以外の役割がなかった事などから、私では上手く扱う事ができませんでした。

    次の子は第二回で紹介したポリゴン2潰しのアブソルで、役割対象を明確にし、しっかり仕事をこなしてくれる印象でした。

    上記二匹を育成し戦ってみて、私の中で「ダイマックスを使っても使わなくても戦えるアブソル」を育ててみたいと思い、今回の型を思いつきました。


    2.持ち物について
    今回の子の持ち物は「ピントレンズ」で、急所ランクを一つ上げるものになります。
    アブソルのとくせい「きょううん」と併せる事で急所ランクが+2となり、全ての攻撃技が急所率50%になります。

    これに急所に当たりやすい技を採用すれば、その技に限り急所率100%になるのですが、ダイマックスを使う事も視野に入れた今回の型では採用スペースはありませんでした。

    勿論急所率50%という事で博打である事に変わりはないのですが、今作のダイマックスによる耐久力向上と、ダイマックス技によるタイプ一致技の火力増強はこの仕様とマッチしており、試行回数を稼ぎやすい上、急所に当てた時のリターンが今まで以上に大きい点が魅力です。

    もしかしたら中には「いのちのたま」を持たせた方がいいんじゃないかと思う方もいると思います。
    ですので、それぞれのメリット・デメリットを簡単にご紹介します。

    ピントレンズ
    メリット
    ・急所補正で威力が1.5倍
    ・相手の防御上昇ランク補正、リフレクターの無効化
    ・スリップダメージがない

    デメリット
    ・50%で補正がかからない
    ・とくせいによっては無効化される


    いのちのたま
    メリット
    ・必ず威力が1.3倍になる
    ・とくせいによって無効化されない

    デメリット
    ・スリップダメージがある(最大HPの十分の一 ※ダイマックス時は実質二十分の一)
    ・リフレクター等の影響を受ける


    どちらも良い点悪い点はあるため、どちらも採用価値はあるのですが、「いのちのたま」のデメリットと急所の威力補正から「ピントレンズ」を採用しました。

    というのも、アブソルの耐久力はやはり全体を見ても低い水準にあり、耐久調整してもギリギリ高火力のタイプ一致等倍を耐えられる位の耐久しか得られません。
    そうなると、「いのちのたま」のスリップダメージが馬鹿にならず、ダイマックス三ターン持たない場合もあり得ます。
    博打になるとはいえ、50%でスリップダメージ無しで火力を引き上げられる点はアブソルのギリギリでやりくりする耐久とマッチしています。

    それに加えて「きょううん+ピントレンズ」の戦法は現状アブソル以外でトゲキッスとケンホロウしかできず、物理特殊の違い、タイプの違いもあり、差別化もほとんど気になりません。

    以上の観点から、「ピントレンズ」の採用に至りました。

    3.技について
    技の採用理由と火力についてお話していきます。
    ダメージ計算に関しては

    1 剣舞積み無 急所無 → 剣無急無
    2 剣舞積み無 急所有 → 剣無急有
    3 剣舞一積み 急所無 → 剣有急無
    4 剣舞一積み 急所有 → 剣有急有


    四つの観点を記載させていただきます。


    ・つるぎのまい

    今回のアブソルはアタッカーとしての役割を持たせているため、如何に火力を上げていくかがカギになります。
    「きょううん+ピントレンズ」で急所率50%になりますが、それだけだとダイマックス環境ではアタッカーとして心もとない火力です。

    「つるぎのまい」は一回使うだけで攻撃力が二倍となる優秀な積み技です。それに急所が乗れば、通常時の約三倍の威力になります。

    実は今回のアブソル、性格補正にかけている以外ほとんど攻撃に努力値を振っていません。
    「きあいのタスキ」を持たせられない以上、耐久面を補強する必要があり、必然的に努力値に割く余裕がなくなってしまっているのが現状です。
    それでも「つるぎのまい」と急所による威力は攻撃力に努力値を全振りした時と今回の場合でほとんど倒せる範囲に差がありません。

    積みの起点を作る、もしくは見つけ出す必要はありますが、今回のアブソルにとってなくてはならない技になります。

    またダイマックス時の「ダイウォール」ベースにもなる点も優秀です。


    ・ふいうち

    ダイマックスを使用しない場合のメインウェポンです。

    ダイマックスが切れた後も素早さの抜けない相手に対し、散り際の攻撃としても使えます。
    尚、ダイマックス時に「ふいうち」ベースの「ダイアーク」は使用しないので、ダメージ計算は全て非ダイマックス時の計算になります。

    また、相手ポケモンも非ダイマックス時のダメージ計算となりますが、ダイマックスした場合は表記されている割合の大体半分と考えていただければ大丈夫です。

    ダメージ計算
    H4振り霊獣ランドロス
    剣無急無 36.4〜43.6%   確定三発
    剣無 55.2〜65.5%   確定二発
    急無 72.7〜86.1%   確定二発
     109.1〜129.1% 確定一発

    H4振りカミツルギ
    剣無急無 33.3〜40.0%  確定三発
    剣無急 49.6〜60.0%  乱数二発
    急無 65.2〜77.8%  確定二発
     98.5〜116.3%  乱数一発

    H4振りエースバーン(等倍時)
    剣無急無 44.9〜53.8%   乱数二発
    剣無急 67.9〜80.8%   確定二発
    急無 89.1〜105.8%  乱数一発
     134.6〜158.3%  確定一発

    H252振りメタグロス
    剣無急無 48.1〜57.8%   高乱数二発

    剣無急 71.7〜86.6%   確定二発
    急無 94.1〜112.3%  乱数一発
     142.2〜167.9%  確定一発

    H4振りウオノラゴン
    剣無急無 33.1〜39.8%  高乱数三発
    剣無急 50.6〜59.6%  確定二発
    急無 65.7〜78.3%  確定二発
     99.4〜117.5%  乱数一発


    ・じごくづき

    ダイマックス時のメインウェポン。
    非ダイマックス時の場合は「はたきおとす」の方が威力性能共に優秀ですが、ダイマックスする場合「じごくづき」の方が「ふいうち」や「はたきおとす」と比べて威力が10上です。
    この10の違いで倒せる範囲がグッと変わる事もあるため、採用しました。

    ダメージ計算(ダイマックス時 ダイアーク 威力130)

    H4振りエースバーン(ダイマックス・キョダイマックス)※等倍時
    剣無急無 41.3〜49.0%   確定三発
    剣無急 62.5〜73.4%   確定二発
    急無 82.7〜97.4%   確定二発
     124.0〜146.2% 確定一発
    ※いじっぱりA252振りアブソルの場合でも急無のダメージ量は98.4〜116.3%で確定一発に持っていく事は出来ません。

    H4振りサンダー(ダイマックス)
    剣無急無 35.5〜41.8%   確定三発
    剣無急 53.0〜62.7%   確定二発
    急無 70.3〜83.0%   確定二発
     105.5〜124.5% 確定一発

    H4振りカミツルギ(ダイマックス)
    剣無急無 30.4〜35.9%  確定三発
    剣無急 45.6〜53.7%  乱数二発
    急無 60.0〜71.1%  確定二発
     90.4〜106.7%  乱数一発

    H252振りブリザポス
    剣無急無 39.6〜46.9%   確定三発
    剣無急 59.4〜70.0%   確定二発
    急無 78.7〜93.2%   確定二発
     118.8〜139.6% 確定一発

    H252振りカイリュー(マルチスケイル発動時)
    剣無急無 27.3〜31.8%  確定三発
    剣無急 40.4〜48.0%  確定三発
    急無 53.5〜63.6%  確定二発
     80.8〜95.5%  確定二発

    HB特化カバルドン
    剣無急無 31.2〜36.7%  確定三発
    剣無急 46.5〜54.9%  乱数二発
    急無 61.4〜72.6%  確定二発
     92.1〜108.8%  乱数一発


    ・とびはねる

    アブソル唯一の素早さ上昇手段。元技の関係もあり、威力も高い点は優秀です。
    ただタイプ不一致のため、確実に相手を落とせるタイミングで使用できればいい位に考えた方がよいかもしれません。

    今回のアブソルでは先述した通り、一回使用する事で最速エースバーンまで抜ける程度に留めています。
    状況次第ではあえて使用しない事も視野に入れる必要があります。

    ダメージ計算(ダイマックス時 ダイジェット 威力130)

    HB特化オーロンゲ
    剣無急無 31.7〜37.6%  確定三発
    剣無急 47.5〜56.4%  乱数二発
    急無 63.4〜74.8%  確定二発
     95.0〜111.9%  乱数一発

    H252振りカプ・レヒレ
    剣無急無 34.5〜40.7%   確定三発
    剣無急 51.4〜61.0%   確定二発
    急無 68.4〜80.8%   確定二発
     102.3〜120.9% 確定一発

    H252振りゴリランダー(ダイマックス・キョダイマックス)
    剣無急無 35.7〜42.5%   確定三発
    剣無急 54.1〜63.8%   確定二発
    急無 71.5〜84.5%   確定二発
     107.2〜126.6% 確定一発


    4.耐久について
    今回のアブソルは物理方面に大きく耐久を割いています。
    今まで私が耐久振りアブソルを育成する時、物理型で育成する場合特殊耐久に大きく割く事が多かったのですが、思いの外、物理型を相手にしたい場面も多く、それらに対し一発耐えられる耐久が欲しいと思ったからです。

    また、折角なら「きあいのタスキ」では耐えられないものを耐えておこうということで、半ば目安的な感覚ではありますが、「命の珠持ち陽気ドラパルトのドラゴンアロー」まで確定で耐える様にしておこう→ついでに多少の特殊耐久は持たせよう、という流れから今回の調整が決まりました。

    ただ、それでもアブソル単体で活用するにはダイマックス環境は厳しい所があります。
    如何に「つるぎのまい」を積むチャンスを見出すかがポイントになり、実際はこの努力値振りに加え、味方のサポートを加えていくのが基本となります。その点に関してはまた別項でお話します。

    そんなわけでアブソルの耐久力で耐えられる範囲を大まかに記載します。
    ダイマックス時と非ダイマックス時の二つを別々に記載します。


    非ダイマックス時 (実数値 H149 B103 D81)

    ドラパルト
    陽気A252振り@いのちのたま
    ドラゴンアロー 41.6〜49.7%(一発分)
    とんぼがえり  78.5〜92.6%

    霊獣ランドロス
    いじっぱりA252振り
    じしん    79.2〜94.6%
    とんぼがえり 75.2〜88.6%

    ポリゴン2
    図太いC無振り
    れいとうビーム 35.6〜42.3%
    トライアタック 47.0〜56.4%


    ダイマックス時(実数値 H298 B103 D81)

    エースバーン(キョダイマックス) ※特性:リベロ
    陽気A252振り@いのちのたま
    キョダイカキュウ       64.1〜75.8%
    ダイナックル(とびひざげり) 76.8〜91.6%
    ダイジェット(とびはねる)  52.3〜62.1%

    カミツルギ(ダイマックス)
    いじっぱりA252振り@いのちのたま
    ダイソウゲン(リーフブレード) 79.9〜94.3%
    ダイナックル(せいなるつるぎ) 74.2〜87.2%

    ゴリランダー
    いじっぱりA252振り@こだわりハチマキ
    グラススライダー 48.7〜57.7% ※グラスフィールド時

    サンダー(ダイマックス)
    ひかえめC252振り@いのちのたま
    ダイジェット(ぼうふう)    82.6〜97.3%
    ダイサンダー(10まんボルト) 76.2〜90.3%



    Ⅱ.パーティメンバー紹介

    ラティオス
    実数値:H156-A85-B100-C182-D130-S178 (レベル50時)
    努力値:H4-A0-B0-C252-D0-S252
    性格:おくびょう
    特性:ふゆう
    持ち物:きあいのタスキ

    たまたまダイマックスアドベンチャーで捕獲した個体がA0個体だったので、折角なら育ててみようと思って育てました。
    耐久振りをしたとはいえ、単体だと中々積む機会が難しいアブソルを補助するために「おきみやげ」を採用しました。

    基本的には高火力の特殊アタッカーとして役割を持たせており、ある程度仕事をこなした後、アブソルに繋げていくのが理想の働きとなります。

    「こごえるかぜ」は後続への素早さサポートと、相手のダイジェット積みを防止するのが主な役目です。



    ドリュウズ
    実数値:H186-A205-B80-C63-D85-S140 (レベル50時)
    努力値:H4-A252-B0-C0-D0-S252
    性格:いじっぱり
    特性:かたやぶり
    持ち物:こだわりスカーフ

    アブソルとラティオスだとフェアリーがあり得ない位重いので、対フェアリー枠として採用。
    カプ・コケコ、ミミッキュと大体のメジャーなフェアリーに強く出られる上、ついでにウツロイドにも強い点は魅力。
    準速スカーフのため、最速ドラパルトが抜けませんが、最速ウオノラゴンより1速いため、ウオノラゴンの後出しを許しません。

    ただトゲキッスに対してはダイマックスされると攻撃を耐えられ、「じゃくてんほけん」の餌にされてしまうため、対トゲキッスへの立ち回りは少々考えさせられます。


    ウインディ
    実数値:H197-A117-B145-C121-D100-S115 (レベル50時)
    努力値:H252-A0-B252-C4-D0-S0
    性格:ずぶとい
    特性:いかく
    持ち物:たべのこし

    パーティ全体がカミツルギとフェローチェ、ゴリランダー辺りの通りが良いため、それらへの対処として採用。
    特筆する必要ない位シンプルな物理受けウインディですが、「おにび+いかく」により、アブソルの後出しをしやすくする役割も副次的についてくるため、思いの外アブソルとの相性が良かったりします。



    ロトム(ウォッシュ)
    実数値:H157-A76-B128-C158-D140-S107 (レベル50時)
    努力値:H252-A0-B4-C148-D100-S4
    性格:ひかえめ
    特性:ふゆう
    持ち物:オボンのみ

    上記のポケモン達だけではカプ・レヒレ、テッカグヤ、カバルドンが重く、それらを一度に見られるポケモンとして採用。ちなみに色違いなのは完全に事故。
    Cの努力値はH252振りカバルドンをハイドロポンプで確定一発調整。
    対カプ・レヒレ意識のため、特殊耐久に多めに努力値を割いています。ついでにトゲキッスの対処もできる点も優秀です。



    エルフーン
    実数値:H165-A72-B105-C112-D126-S136 (レベル50時)
    努力値:H236-A0-B0-C116-D156-S0
    性格:おだやか
    特性:いたずらごころ
    持ち物:イバンのみ

    パーティ枠が余り、どうしようかなーと思っていた所に以前見かけた育成論を思い出し、丁度いいと思い採用。
    相手のダイマックスエースのダイマックス枯らし、ウーラオスやポリゴン2等の対処が主な役割です。
    「みがわり」と「がむしゃら」をしているだけで強いのは中々反則だと思う。

    許可を取っていないので、このエルフーンの育成論を書いたブログを載せる事は出来ませんが、2021年1月現在Googleで「変態型エルフーン」で検索すると一番上に出てきますので気になった方は是非検索してみてください。色々誤解されそうな検索ワードだから許可貰った方がよかった気がする
    私がここで書くよりもずっと詳しい話が読めますので、お勧めです。


    Ⅲ.使用感

    実際にこのアブソルとパーティメンバーでランクマッチに潜ってみました。


    1.選出機会について
    仕方がないというべきか、相手にフェアリータイプが多い時は正直選出できませんでした。
    特にトゲキッス、カプ・コケコ、カプ・レヒレ、ミミッキュ辺りが複数いると辛いと感じました。
    フェアリーが一体だけなら裏でカバーができるため、選出するタイミングは何度かあったので、フェアリーが一体又はいないときには積極的に選出していけると思います。


    2.アブソルと併せて選出したポケモン
    圧倒的にラティオスが多く、次いでウインディと併せる事が多かったです。
    流れとしては

    ・ラティオスで相手のポケモンをある程度削る又は倒してから「おきみやげ」で退場し、アブソルで「つるぎのまい」を積む機会を作る

    ・ウインディの「いかく+おにび」で相手の攻撃力を下げ、ある程度場を荒らしたところでアブソルを後出しし、「つるぎのまい」を積む機会を作る

    のどちらかのパターンになりました。
    なので単体でアブソルが積む事はほとんどなく、上記の流れからダメージを半分以下に抑え、余裕を持った状態でダイマックスを切る形になりました。
    実際、そのHPの余裕があったおかげで勝てた試合も多く、耐久振り自体は正解だったと思います。


    3.火力について
    性格補正かけときゃ後は「つるぎのまい」と急所で大体叩きのめせるのでは?と思いましたが全く以てその通りでした。
    剣舞急所ダイアークの火力の爽快感がここまで凄まじいものだとは……相手のダイマックスや高耐久ポケモンが一撃で吹っ飛ぶ様はやみつきになりそうです。

    また、「ふいうち」も低耐久のダイマックス相手なら半分以上削れ、後続の選出によっては対処が楽になりそうだなと感じました。

    反面、やはり50%という博打になってしまう点は欠点でもあります。
    「ダイアーク」が等倍で入る相手ならまだなんとかなりますが、例えば同じ悪タイプや、フェアリー等を相手にしなければならなくなった時、「ダイジェット」を使わざるを得なくなります。

    その時に急所に当てられなければ倒しきれず、ダイマックスターンを消費してしまい、相手の後続のダイマックスからの「ダイウォール」できっちりターンを稼がれてしまうという事態もありました。

    「ダイジェット」を使って三縦を狙う体制に入る場合、相手を如何に削り、つなげていくかが課題になりそうです。


    4.耐久について
    今回は「ダイジェット」を積むダイマックスエースとしての役割も持たせていたため、素早さに努力値を割かねばなりませんでした。
    その関係でHP振りだけだと心許ないため、防御か特防どちらかを厚くする方向で育成をしました。物理方面に特化させた理由は先述した通りです。

    その耐久とラティオス、ウインディの働きもあって、安定して「つるぎのまい」を積む機会が得られ、勝ちにつながった試合もありました。
    そのため今回の耐久振りはこれはこれで一つの正解だと感じたのですが、如何せん確実に倒したい相手が明確になっておらず、どこかまとまりのない調整になってしまった様な気がします。
    もしかしたらもっと良い耐久調整先があったかもしれないので、これは今後の課題としていきたい所存。

    そして完全に前回の育成論で言った事と矛盾した育成を行ってしまっていますが、それはそれとして活躍していたので、まぁ考え方とかそういうのって色々こなしていく内に変わるよねって事ですみませんでした()


    5.技構成について
    ダイマックスを使用するアブソルという観点から見た場合、ランクマッチで戦う分には今回の技構成が一番なのではないかと私は思います。
    悪タイプと飛行タイプの範囲が優れており、両方半減できる相手はそもそもアブソルで相手にしてはいけないポケモンです(カプ・コケコ等)。

    悪技も「じごくづき」ベースだからこそ落とせる相手も多いため、ダイマックスを使用するならば外せない技です。
    また、ダイマックスを使用しない場面も出てくる際、「ふいうち」は生命線です。無論ダイマックスをした場合も、ダイマックスが切れた後に使用する機会もあるため、この二つは外せません。

    アブソル自身の攻撃範囲は非常に広いですが、悪技の通りが良く、今回の様に「つるぎのまい」や急所等、火力を底上げする戦い方ができるため、抜群の取れる範囲を広げる事を意識しなくても良いと感じしました。


    6.まとめ
    最後に今回のアブソルについて大まかなまとめです。

    良い点
    ・「つるぎのまい」と急所が乗った時の火力の高さ
    ・耐久振りに味方のサポートも含める事で二発以上耐える状況が大きく増える
    ・50%の勝ち筋を常に残し続ける

    悪い点
    ・急所に当たらなかった時のダイジェットの火力が乏しい
    ・50%の博打を常に打ち続ける
    ・フェアリーが多いと選出しづらい


    良い点、悪い点の両方に急所率について言及しましたが、この点については人によって判断が分かれるのではないかと思います。
    相手がどれだけ耐久を上げようとも50%の理不尽で無駄させてしまえると考えるのか、50%の運試しをし続ける不安定な戦法と捉えるかはその人次第です。


    この記事を書いている時2021年1月、次回のシーズンでは禁止伝説が解禁されます。
    正直今回の型でどこまで禁止伝説に通用するか分かりません。
    少なくとも1月のシーズンのルールでは十分通用するアブソルである事が確かめられましたので、機会があれば是非育ててみて下さい。
    もしくはこの型をベースに色んな調整が派生していってくれればと思います。

    今回はこれで以上となりますが、久しぶりに動画を投稿しましたので、実際にこのアブソルの活躍ぶりを目に焼き付けて下さい。

    ニコニコ


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    それではまた次回お会いしましょう、さようなら。

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