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アブソル研究室 ~第五回 タスキアブソル編 アブソルマンダ~
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アブソル研究室 ~第五回 タスキアブソル編 アブソルマンダ~

2021-03-03 00:04
    アブソルの育成論しか書かないカビ丸です。
    今回もアブソルの育成論になります。

    【目次】
    Ⅰ.型紹介
    1.経緯
    2.持ち物について
    3.技について
    4.立ち回り
    5.ダイマックスエース(ボーマンダ)

    Ⅱ.パーティメンバー紹介
    1.グラードン
    2.フシギバナ
    3.ヌオー
    4.ジバコイル

    Ⅲ.使用感
    1.選出機会について
    2.ボーマンダについて
    3.立ち回り
    4.まとめ


    Ⅰ.型紹介

    実数値:H140-A200-B80-C83-D81-S127 (レベル50時)
    努力値:H0-A252-B0-C0-D4-S252
    性格:いじっぱり
    特性:きょううん
    持ち物:きあいのタスキ

    私の育成論にしてはシンプル過ぎる程シンプルなタスキアブソルです。
    ちなみに私が「きあいのタスキアブソル」を種族統一以外で採用したのは第六世代の時以来(しかもまったく活躍させられず没に)。
    育成論も2013年3月22日(第五世代)に投稿した記事以来と言う事で約八年ぶりにタスキアブソルを考察しました。
    なんでここまでタスキ持ちアブソルを考察しなかったのかという点もお話したい所ですが、流石に話が脱線するのでどこかの機会に譲ります。


    1.経緯
    2021年2月1日からランクバトルのルールが大きく変更され、禁止伝説が解禁されました。
    それにより以前よりも高耐久、高火力環境になったため、アブソルの活躍方法を一新しようと思いました。

    しかし前回紹介した様な「きょううんピントアブソル」では禁止伝説に対し火力・耐久共に不安が残り、活躍させづらいのではと思いました。(何より禁止伝説枠に蔓延るザシアンはアブソルでほとんど対処不可能です)

    一般的にアブソルが「使いづらい」「数値が足りない」と言われてしまう所以は、アタッカーとしての性能で見た時、「耐久がない」「素早さが中途半端」「タイプ一致技の威力が控えめ」という三点が揃ってしまっている事です。

    例えば、耐久が無くとも素早さが高ければダイマックスエースとして十分活躍可能ですし、その逆も然りです。※火力はダイマックスで補強されるため
    その二点が欠如しているのはアタッカーとして致命的と言えるでしょう。
    また、ダイマックスをしなかった場合、あくタイプの技の性質上どうしても威力は控えめになってしまいます。

    そのため、種族値の割には確定一発で持っていける相手が少ない事も、扱いづらさに拍車をかけている事と思います。

    そんなわけで散々な評価を下したわけですが、先述した欠点は前回紹介したアブソルで一つの回答を得られていると考えています。
    しかし今回は禁止伝説蔓延る魔窟、種族値の暴力を前にアブソルでダイマックスエースをするにはリスクがあります。

    そこで私が考えたのは、三つ目の欠点である「火力」です。
    確定一発でもっていける程の火力はないものの、あくタイプは半減されるタイプが少なく、「相手の体力を大きく削る」性能にかけては一級品だと思っています。

    また、補助技も優秀な物を多く習得でき、相手の起点づくりの妨害ダイマックスエースの機動力低下等、後続のエースアタッカーを活躍させる場を整える役として活躍できるのではと思い、今回の型を考案しました。


    2.持ち物について
    今回はメインアタッカーとしての性能は放棄しているので、確実に相手の妨害、削りをこなすため、耐久面を全てタスキに任せる形にしています。
    そのため連撃ウーラオスの「すいりゅうれんだ」は持ち物補正や性格補正無しでも耐えられないので注意が必要です。


    3.技について
    今回のアブソルは先発性能を高め、相手の先発の起点づくりの妨害、ダイジェットアタッカーの機能低下、後ろのダイマックスエースで確一に持っていく削り役を担っています。


    ・ふいうち
    「はたきおとす」を使用する機会の方が多いのですが、「でんじは」しても抜けない相手や、先制技持ち、黒馬上バドレックスへの対抗策として、必須の技です。
    ちなみに今世代での「ふいうち」の火力ランキングは一撃ウーラオスと並ぶ二位タイです。

    ダメージ計算
    H4振りこくばじょうバドレックス(ダイマックス時)
    乱数一発 89.8〜106.8%

    H4振りエースバーン
    確定二発 53.8〜63.5%

    H4振りドラパルト
    確定一発 102.4〜120.7%

    H252振りたそがれネクロズマ ※プリズムアーマー込
    確定三発 39.7〜47.1%


    ・でんじは
    相手のダイジェットアタッカーへの妨害技。
    「きあいのタスキ」で強引に堪えてしまうので、「でんじは」で素早さを低下させてもアブソルが倒れる頃には二回打たれ、素早さが戻されてしまうのは悩ましい所ですが、ダイジェットしてくる禁止伝説で現状数の多いイベルタルには、後述するボーマンダよりも遅いため、あまり気にならなかったりします。

    尚「でんじは」でこのアブソルが抜ける範囲は「素早さランク一段上昇の最速102族」までです。


    ・ちょうはつ
    相手の起点づくり型への妨害技。
    主にカバルドンといった鈍足起点作りへの妨害に使います。
    しかし「いたずらごころ」ではないので、レジエレキなどの高速壁張り等には効果が薄いです。
    基本アブソルより遅い相手にのみ有効と考えて下さい。


    ・はたきおとす
    削り技兼、相手の持ち物没収技。
    アブソルで削り役をする最大の意味がこの技です。
    現在のランクバトルで使用できる悪タイプで、今回のアブソルとまったく同じ技構成を再現できるポケモンは一匹もいません。
    また、「はたきおとす」を使用できるポケモンの中でアブソルが適応力シザリガーに次いで二位の火力を叩き出せる点もアイデンティティになっております。

    削り技として優秀なだけでなく、相手の持ち物を無効化相手の持ち物の判別もできてしまうため、今回のアブソルにはなくてはならない技となります。

    ダメージ計算 ※ダメージ補正込の計算
    H4振りバドレックス ダイマックス時
    確定一発 123.9〜147.7%

    H4振りエースバーン
    確定二発 73.7〜87.2%

    HB特化ガラルサニーゴ@しんかのきせき
    確定二発 53.9〜64.7%

    HB特化カバルドン
    確定四発 27.0〜32.6%

    H4振りイベルタル ダークオーラ発動時
    乱数三発 31.1~37.1%


    4.立ち回り
    以上の技から基本の立ち回りを紹介します。


    ・相手がカバルドン等の鈍足起点づくりの場合
    ちょうはつ → はたきおとす
    (体力の続く限り連打)
    「ちょうはつ」の効果が切れたら再度「ちょうはつ」を使う


    ・相手がアタッカー、ダイジェットアタッカーの場合
    でんじは → はたきおとす
    (素早さが負ける場合は「ふいうち」)
    尚、「でんじは」が効かない場合や、「とんぼがえり」等で交代してくる場合は最初から「はたきおとす」を選択する事も視野に入れましょう


    5.ダイマックスエース
    今回のアブソルは先述の通り、後続のエースアタッカーへのつなぎ役が主となります。
    そのポケモンの紹介をします。

    ボーマンダ
    実数値:
    H170-A187-B100-C131-D90-S167 (レベル50時)
    努力値:H0-A252-B0-C4-D0-S252
    性格:むじゃき
    特性:じしんかじょう
    持ち物:いのちのたま

    アブソルの動きは「でんじは」で素早さを下げ、「はたきおとす」で削りながら持ち物を無効化することにあるので、その役割を最大限に活用できるポケモンをダイマックスエースに添えようと考えました。
    そんなわけで今回は比較的多くの禁止伝説より速く、タイプ一致のダイジェットと「じしんかじょう」を備えたボーマンダを採用しました。
    多少削れた相手なら強引に「ダイジェット」で持っていき、素早さと攻撃を上昇させる事ができます。

    尚、性格を「むじゃき」、採用技に「ぼうふう」があるのは、対ザシアンで使用率が急上昇したヌオーや、積む前だと攻めきれないHB特化カバルドン、タスキウーラオスの「カウンター」透かし等への対策です。 
    ただ、相手にするポケモンを考えると「せっかち」でも良かったかもしれません。この辺は悩みどころです。



    Ⅱ.パーティメンバー紹介

    グラードン
    実数値:H204-A192-B191-C108-D110-S110 (レベル50時)
    努力値:H228-A36-B244-C0-D0-S0
    性格:いじっぱり
    特性:ひでり
    持ち物:イバンのみ
    【努力値調整】
    HP:4n調整
    B:晴れ下A252振り陽気エースバーン@命の珠のキョダイカキュウをイバン発動圏内耐え
    A:残り

    禁止伝説枠、可愛いから採用しました。
    環境もよく分かっていなかった点もあり、割と好みで採用した節はありますが、物理方面の強さは他の追随を許さない程盤石です。
    晴れパの始動要因として採用される事もある様ですが、今回のメインがアブソルとボーマンダのため、その点についてはあまり考慮していません。
    ですので、純粋な重火力アタッカーとして役割をもたせています。

    持ち物は素早さに努力値を割いておらず、素早さ負けする事も多いため、イバンのみを持たせました。



    フシギバナ
    実数値:H176-A81-B103-C167-D120-S112 (レベル50時)
    努力値:H164-A0-B0-C252-D0-S92
    性格:ひかえめ
    特性:ようりょくそ
    持ち物:じゃくてんほけん
    【努力値調整】
    C:極振り
    S:ようりょくそ発動時最速150族抜き
    H:残り

    グラードンと相性のいいポケモンとして採用。
    グラードンの弱点を大体カバーしつつ、晴れの恩恵を受けられます。
    晴れ下を最大限に利用するなら「ウェザーボール」もありだったのですが、晴れパ構築でないことと、晴れ以外の天候に塗り替えられる場合も十分にあるため、採用を見送りました。

    パーティ全体を見ると、ラプラスが一貫しており、対ラプラスとしての役割も持ちます。
    流れとしては「ダイアース → ダイアシッド → キョダイベンタツ」で持っていく事が可能です。仮に耐えられたとしても「キョダイベンタツ」の追加効果で落としきる事ができます。

    また、耐久無振りザシアンに対して「だいちのちから」は確定二発(50.0~59.5%)となります。



    ヌオー
    実数値:H202-A93-B150-C85-D86-S55 (レベル50時)
    努力値:H252-A0-B252-C0-D4-S0
    性格:ずぶとい
    特性:てんねん
    持ち物:ゴツゴツメット

    対ザシアンのため採用。
    対面ならグラードンでもザシアンは倒せるのですが、稀にいる「つるぎのまい」持ちや、他の相手をグラードンで任せたいとき等に重宝します。

    また、ボーマンダが無双態勢に入ったタイミングで繰り出されるメタモンへの対策でもあります。「カウンター」と「ゴツゴツメット」採用はそういった面もあります。
    陽気ボーマンダの「げきりん」は確定三発(41.6~49.5%)となります。



    ジバコイル
    実数値:H177-A81-B136-C190-D117-S83 (レベル50時)
    努力値:H252-A0-B4-C180-D52-S20
    性格:ひかえめ
    特性:アナライズ
    持ち物:ふうせん
    【努力値調整】
    H:極振り
    S:無振り61族抜き
    D:臆病サンダーのダイバーン確定耐え
    C:残り

    こおりタイプへの一貫性とテッカグヤ等のひこうタイプへの対抗策が少なかったため採用。
    「ふうせん」は白馬上バドレックスやブリザポス、テッカグヤ等の地面技対策になります。
    最初は性格を「れいせい」にしていましたが、バドレックスに上を取られたり、ラプラスに素早さ負けするのは危険と判断し、「ひかえめ」に変更。
    「アナライズ」はあくまで発動出来たらラッキー位に考えて使っています。



    Ⅲ.使用感

    1.選出機会について
    今回はアタッカーよりもサポートメインに回る事もあったためか、今まで紹介してきたアブソルの中で一番選出率が良かったです。

    基本はアブソルとボーマンダのセットなのですが、選出に悩んだ際、とりあえず先発として気軽に選出できる点は優秀でした。

    実際「でんじは」「ちょうはつ」「はたきおとす」のどれかをするだけで最低限の仕事をしてくれます。
    また、中程度の耐久のポケモンには「はたきおとす」+「ふいうち」で一匹持っていける事もあり、想像以上に動かしやすいと感じました。

    また、先発出し以外にも黒馬上バドレックスやルナアーラのいるパーティに対して後続に控えさせ、それらを処理するという役割もあり、繰り出すタイミングも相手に合わせて色々と変えられそうです。


    2.ボーマンダについて
    先述した通り、今回のメインはアブソルで削り、ボーマンダで無双するというものです。
    実際それで三縦する事も何度かありましたが、やはり削れた相手に出てくるボーマンダというのは読まれやすく、雑に扱うと簡単に止められてしまうと感じました。

    止められてしまう例として

    ダイジェットを半減で受けられるポケモン(テッカグヤ等)が後出しで出てきて攻撃を受けられつつ、そのまま相手のダイマックスによって返り討ちにされる

    というものがあり、こちらは相手の選出を読んで対処していかなければならないため、考えているよりも脳死で勝てる戦法ではないと実感しました。

    また、「じしんかじょう」を発動してもダイマックス相手に一歩火力が足りない事もあり、例えば耐久無振りのカイオーガ(ダイマックス時)を相手に確定二発(74.6~88.0%)だったりと、一歩詰め切れない場面が多くありました。

    以上の点から、必ずしもアブソルを先発出しして、ボーマンダに繋げれば良いわけではないといえます。
    中盤以降にアブソルを繰り出し、最後にボーマンダへつなげるという立ち回りも考えていく必要がありそうです。

    ただ、先発出しして問題ないパターンとして、禁止伝説枠がドラゴン弱点の時が挙げられます。
    この場合ならば「じしんかじょう」発動のボーマンダを止められず、三縦を決められる事も多かったです。


    3.立ち回り
    今回は鈍足起点づくり等への対処も兼ねて先発性能を重視したアブソルにしました。
    ある程度役割をこなしたら退場という場面が多かったのですが、対戦を振り返ってみるとアブソルを残しておくべき場面も何度かありました。

    例えば黒馬上バドレックスであれば、ダイマックスを切られても「ふいうち」で対処でき、他にも削り切れなかった相手を確実に仕留める手段として「ふいうち」が欲しいと感じる場面はありました。

    先発出し自体は問題ありませんが、体力1でも残っていれば他の仕事が残っている可能性が秘めているため、この立ち回りに関してはまだまだ勉強する必要がありそうです。

    他にも今回の事で考えた事として、技構成やタッグを組むポケモン次第では中盤への繰り出しをしていくのもありだと思いました。
    もしかしたら次回以降はそういったアブソルも紹介していくかもしれません。


    4.まとめ
    最後にこのアブソルの役割を改めてまとめたものを記載します。

    ・「でんじは」によるダイジェット・高速アタッカーの機動力低下
    ・「ちょうはつ」による鈍足起点作りへの妨害
    ・「はたきおとす」による体力削り兼、持ち物無効化&判別
    ・上記三つを駆使し、ボーマンダ等のアタッカーが無双できる環境を整える
    ・「ふいうち」による黒馬上バドレックス等の牽制、処理


    今までずっと敬遠してきた「きあいのタスキアブソル」でしたが、ダイマックスなども相まって今までで一番「きあいのタスキ」が使いやすい環境になっていると思います。

    特に選出に迷った際とりあえず繰り出せるというのは大きいかもしれません。
    アブソルを育ててみたいけど活躍させられるか不安な方にもお勧めできる一匹です。


    今回はこれで以上になります。
    また動画の方も投稿しましたので、こちらで実際の立ち回りなどを参考にしていただければと思います。
    ありがとうございました。

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