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古の扉に閉ざされた無念の瓦礫
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古の扉に閉ざされた無念の瓦礫

2021-03-08 08:52

    あまり、自分的には愉快な変化でも無い。

    比較的実績のある「ストリードの連携」それは、今は使えない?という事に成った、かも。
    その前に、もっと別の。

    取りあえず。

    「失敗には理由がある、意欲と熱意は当てに成らない」

    これは、”理由”にはなる。面倒な話、は少しある。とある売れたゲームのテーマは「為せば成る、なさねば成らぬ何事も」として。しかし、”その”人には「成した経験が無い」のだ、むしろ。その上で、「と言うゲーム」売れるゲーム、と言われても困る訳だ、”そこ”に事実は存在しない、そこは足場に成らない。ともかく現状の変化、だ。「大賀さん」で、そこは止まり、不用?は消失し、残る物はある。「駄目だ」と思えばそこにはそこにテーマ、事実?それは存在する、反面教師で有ろうと物理的事象は足場に成る。

    という時、そこに有る物として、「出来ると言う奴は当てにするな」それは一理。

    不意に、「テーマ」的に言って、これは汎用性を持つ、感覚は出てきたので、試作。



    「デモンズキャッスル」

    テーマ
    「勝利は常に偶然だ、自身の力と思うな」

    ゲームデザイン
     サイドビューでの、奥行きか前景に別ルートがあるタイプのアクションRPG。
    十字スティックで左右、しゃがみ、ジャンプ。ダブルクリックでその方向でダッシュ。
    「攻撃」ボタンで自身の向いてる方向へ攻撃体勢。近づくと勝手に敵へ剣を振る。
    「攻撃」ボタンを押したまま移動出来るが、その際は方向転換しない。
    「攻撃」ボタンを押してないと、持って居れば盾を構える。ダメージ軽減。
    「アイテム」ボタンで、保持してるアイテムの使用、装備が可能。
    HP制。
    攻撃のダメージはランダムで、時々クリティカルが出る。
    マップは表示され、敵の位置は解る。スコアを犠牲にすればガチャが出来て、それにより状況を改善するアイテムが手に入る。
    時間制限内だったら、どれだけ死んでもチェックポイントに戻されるだけ。
    時々ある商店などでアイテムを購入したりする事が出来る。

    物語
     暗黒の邪神を復活させようとする邪悪な魔導士が、深い奈落の渓谷にて邪な研究をしている、と言う話。その調査を依頼されたあなた方はしかし、魔導士の待ち伏せにあい全滅、自身だけが生き残った。空は邪悪な瘴気に支配されつつある。貴方は魔導士を倒す事を誓い、その居城へと進む。



    つまり、「システム2」環境下での、仕様書?の汎用的な定型、ではある。

    タイトル設定。
    テーマに「前後で二つ」の文言を設定。
    適当なゲームデザイン。
    ついでに物語。

    良くも悪くも、「一夫一婦」に対応し易い、形のそれではある。テーマ二つが、一つの事例に対して語っていないといけない、訳だ。ただ、一つのテーマがプラスとマイナスを内包するのも現実ではあり、その辺を意識しているならシンプルに「正義は勝つ」とかでも良いが。感覚論では「他の追及が無い」感じはある、仕様書或いは、既存の作品、”それ”の再評価に対して、この発見は意味が有りそう。

    「Gダライアス」だったら。

    「インパクトは大事だが、自然のそれには勝てない」

    テーマは、この辺だろうか。


    「システム2」環境下では今まで?自分以外では適用し難い感覚はあった、が。正直この環境、「ストリードの連携」が使えない、という病理を今も持ってる感じはあり、類する”他の何か”が必要だった、そう言うのはあるのかもしれない。また、暫く様子見、ではある。今のこれだと、グラフィックなどのグレードを無視し易い感覚はある…とは言え、古いゲームに残る”何か”ではあるのだろうか、当時、グラフィックのインパクトは期待しようも無かった。

    急ぎ過ぎた、そんな時代が残した何か、だろうか。


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