【役割論理】ダイマックスについて【所感】
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【役割論理】ダイマックスについて【所感】

2019-11-20 23:43
    (役割論理の記事ですが、ロジカル語法抜きでお送りいたします)
    こちらではお久しぶりです。AGneXt休業の中色々大忙しです。
    そんな中、遂にポケモン剣盾が発売されましたが、俺は年末年始に入手予定。
    と言う訳で、この記事はどちらかと言うと自分のメモ用となります。
    実情を知らない机上論なので、実際には役に立たない可能性にご留意ください。

    さて、大量のポケモンリストラが敢行され、Z技もメガシンカも無し。
    新要素のダイマックスが非常に大きなウェイトを占める訳ですが、特徴を端的に纏めると…

    ・耐久(HP)が2倍になる
    ・技の威力がある程度アップし、必中となるが元来の追加効果は失う。
    ・タイプごとに技の追加効果の恩恵を受けられる(能力アップダウン・天候・フィールド

    打ち逃げが基本の役割論理だが、耐久が上がる、技の追加効果の恩恵が次のターン以降に発生する事を考えると論理であろうと居座りが基本でしょう。
    ダイマックスが有効な3ターンの間にいかに相手のサイクルを崩せるかがカギ。有利対面でダイマックス攻撃→追加効果で2ターンかけて押し切る…と言うのが理想でしょうか。

    また、特性上ダイマックスに向くor向かないヤケモンと言うのもあるでしょう。(メガ枠ならぬダイマ枠とでもいうべきか)
    例えばダイマックス相手には時間稼ぎとして耐性持ちに交代と言うのはざらにある。つまり技範囲の広さが1つ重要な要素となるでしょう。

    ただ、それ以上に最大の要因は技の追加効果。タイプによって論理向きかどうか全く異なります。
    時間との勝負であることを考えると、火力アップか耐久ダウンを重視したいところ。

    ◎極めて論理向き
    :追加効果が日照り。特に炎ヤケにとっては火力アップと水半減は攻防一体の面で大きい。
    :追加効果がEF。火力アップ&ダイマックスの弱点である眠りに耐性を持てるのは嬉しい。

    ○論理向き
    :追加効果がGF。火力強化は嬉しいが、草は耐性が多い上草タイプは元々地面半減。
      どちらかと言うとサブで使う炎あたりに嬉しい効果。
    :追加効果がPF。エスパー技は通りがいいが、先制技無効効果はダイマにはそこまで意味がない。
      また、今作は有力なエスパーヤケモンが殆どいない問題点もある。
    :追加効果は雨。単純に水技強化は嬉しいが、水タイプの炎半減メリットは大きくない。
      水サブ持ちの草、鋼などが自身の弱点補強を行うのも手か。
    :霊がBダウン、悪がDダウン。
        スピード勝負のダイマックスで、出てきた相手に後出しを許さない点は高評価。
    :闘がAアップ、毒がCアップ。
        火力が上がるのは嬉しいが、この2タイプのみ威力が抑えられている問題点がある。
        どちらかというと、グロパンの様なサブ積み技と考えるべきか。

    △あまり向いていない
    :追加効果は砂嵐。ヤンギ以外が自発的に砂を撒けるのは嬉しいが、火力が伸びない点でダイマ向きではない。
    :追加効果はMF。状態異常を防げるのは嬉しいが肝心の火力アップが図れない。
    :竜がAダウン、虫がCダウン。
        相手の火力を削げるのは嬉しいが、長期戦はダイマックスの望むところではない。
        今作もミミッキュが暴れているらしいが、肝心の龍技が無効と言うのはゲーフリの忖度か。
    :鋼がBアップ、地がDアップ。
        耐久が上がるのは嬉しいが、長期戦は第マックスの望むところではない。

    ×ほとんど無意味
    :論者には吹雪必中効果は無意味。固定ダメージもダイマをしてまで欲しい要素ではない。
    :素早さ操作の為意味がない。
    ?番外
    補助技:ダイウォールとなり全ての攻撃を防ぐ。
        論理に補助技は基本ありえないが、寝言を使えるヤケは相手のダイマをやり過ごす為に使うのもアリか。


    上記の9タイプを軸にするヤケモンがダイマックス向きと考えられます。
    そこで、【火力】【耐性】【技範囲】【その他】の4要素をもって、現在ヤケモン適性がありそうなポケモンをピックアップしていきましょう。
    (耐久はダイマックスである程度確保できるので、要素からは抜きます)

    ・ヤャンデラ(炎・霊) 総合:A
    確定:オバヒ、エナボ 選択:シャドボ、クリスモ、電撃波、サイキネ@珠or帯
    【火力】高火力の炎技に日照りが乗るので火力面は文句なし。
    【耐性】弱点はやや多いが、炎や草技を使えるのである程度耐性を用意できる。
    【技範囲】炎と霊で受けは難しい。ただ霊の追加効果がAアップなのが惜しいところ。
         積み技対策も兼ねて、クリアスモッグを持たせるのもアリかもしれない。
         なお目覚パは失ったが、ギャラ対策の電撃波を何気に覚えたりする。
    【その他】特性がどちらも有用。すりぬけは身代わりによる時間稼ぎを許さない。
         貰い火は日照りで火力アップした炎技のリスクを無に出来る。

    ・ランターン(水・電) 総合・B
    確定:雷、ドロポン、ボルチェン、吹雪@珠orプレート等
    【火力】C76は低いが、メインがどちらも火力恩恵を大きく受ける。
        ただ元々技威力で勝負するタイプ=ダイマ技の威力アップの恩恵が少ないのが難。
    【耐性】弱点も少ないが、何といっても特性が大きい。
        特にでんげきくちばしやエラがみを大きくけん制できるのは嬉しいところ。
    【技範囲】水・電・氷の範囲はかなり優秀。受けはかなり難しいのではないか。
    【その他】EFで眠りを回避できる上、水タイプなのでカバにかなり強く立ち回れる。

    ・パッチラゴン(竜・電) 総合・A
    確定:でんげきくちばし 選択:ドラクロ、地震、岩雪崩、炎の牙、けたぐり、アインテ@珠、帯等
    【火力】特性はりきりによりA種族値176相当。ダイマ技は必中の為デメリット無効。
    【耐性】竜ヤケは元々耐性が魅力的。
    【技範囲】サブにも恵まれており、威力も75は超えるのでダイマ時は130の大台に乗る。
    【その他】EFで眠りを回避できるが地面への打点が無いのが弱点。

    ・マルヤクデ(炎・虫) 総合・C
    確定:フレドラ 選択:とびかかるorきゅうけつ、ウィップ、雷の牙、叩き@珠、帯等
    【火力】ヤャン同様日照りの恩恵を受けるが、こちらはややAが低い。
    【耐性】ガモスを見ての通り何とも微妙、地面等倍なのでヤャンほど草技の恩恵が無い。
        なお虫技はCダウンだがコイツは耐性的に物理アタッカーの方が有利。
    【技範囲】サブにはそこまで恵まれていない。
    【その他】EFや日照りは嬉しいのだが、元のスペック自体が何とも微妙。

    ・トリトドン(水・地) 総合・C
    確定:大地、ドロポン、吹雪、ヘドウェ@珠、帯など
    【火力】高くはないが最低限はある。呼び水で特攻が上がれば儲けもの。
    【耐性】水と電気両方無効なのは非常に大きいが、草4倍が厳しい。
        ダイマしても実質2倍弱点、今作はウィップが各方面に配られているのも向かい風。
    【技範囲】充分な物はある。Dアップの大地にCアップのヘドウェと、完全に特殊特化。
    【その他】両受けが基本なダイマックスで、物理に脆いのは少々いただけない。
         ただしコイツは受けが基本なので、奇襲性の点では悪くない性能を持つ。

    ・オニシズクモ(水・虫) 総合・C
    確定:ドロポン、アクアブレイク 選択:とびかかる、吹雪、ギガドレ、どくづき@プレート
    【火力】雨を降らせれば火力はアクブレが78390、ドロポンが70560。
        プレートがあれば9万を超え、大抵のポケモンでは受けが効かない。
        しかしウオコンビにより水への警戒が必要な環境で水の通りがどうか。
    【耐性】いいものは持っている。水のダメージが0.75倍と高めなのがどう出るか。
    【技範囲】欲しい技範囲は草・氷なので特殊メインの方がいいだろう。
         草はグラスフィールドで強化が可能。アクブレは無振りでも52650と充分。
    【その他】基本火力馬鹿なので読まれやすいのが難点。

    ・その他(旧作で一軍相当の面々)
    ギャラドス:総合・D
    アクアテールの底上げはいいのだが、その他の特徴が致命的に噛み合っていない。
    ウィップのGFは浮いている為恩恵を受けず、エッジは砂嵐にした所で自殺点。
    暴風でSを上げた所で抜ける相手はたかが知れており、文字に至っては自分の首を絞める。
    繰り出し性能が高く威嚇持ちと言う事を考えても、居座り前提のダイマックスとは相性×。

    ロトム系統:総合・C~D
    何といってもダイサンダーと浮遊の相性が悪すぎる。草技持ちのカトムは言わずもがな。
    ヒトムが日照りの恩恵を受けるのは消して悪くは無いのだが・・・

    ナットレイ:総合・D
    鉢巻がスタンダードなコイツにダイマックスは相性が最悪。
    ダイマに必要な技範囲も持ち合わせず、炎4倍なのでダイマしても確2は取られる。
    素直に粛々とジャイロをぶっ放しておくのが吉。

    サザンドラ:総合・D
    メインタイプがダイマックスとの相性がそこまでよくない。悪でDを下げられるのは嬉しいがそこまで。
    また4倍弱点を持つのでダイマックスの耐久を活かしきれない。
    ダイマックス前提のゲップがありえるのであればまた話も変わってくるだろうが・・・

    ドサイドン:総合・C
    地震でDアップ、岩で砂嵐と、前作以上にD方面に傾倒するダイマヤケモンになりそう。
    ただし環境における水の火力アップが著しいので、水にめっぽう弱いコイツがダイマックスは勿体無いが。

    バンギラス:総合・D
    岩技は砂嵐、悪技はDダウンと見事と言っていいほど噛み合っていない。
    さらに格闘4倍弱点なのでダイマックスしても狙われると耐久が厳しい。


    =======================

    ここまで書きましたが、実際のダイマックスのタイミングは状況に応じて変化するでしょう。
    あくまで机上論として参考にして頂ければと思います。
    感想等もあればよろしくお願いします。特に剣盾環境をよく知らないのでそこら辺のご指摘もあると有り難いです。
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