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        <title><![CDATA[めるまがアゴラちゃんねる]]></title>
        <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga</link>
        <description><![CDATA[当メルマガは、アゴラ http://agora-web.jp/ の投稿メンバーによるホットな話題を論じた特別寄稿を掲載します。

アゴラは、個人ブログではありません。複数の専門家に言論プラットフォーム「言論の市場」を提供することによって、深く特化した様々な分野の記事を掲載しています。
ますます巨大化・網羅化・深化が進むウェブ上での言論を活性化し、専門家と一般市民をつなぐオピニオンサイト、それがアゴラです。

毎週日曜日、定期的にメルマガを刊行する予定ですので、よろしくお願いします。]]></description>
        <language>ja</language>
            <item>
                <title><![CDATA[お知らせ「言論アリーナチャンネル」の無料チャンネルへの運用移行]]></title>
                <description><![CDATA[<p>日頃より「言論アリーナチャンネル」をご利用いただき誠にありがとうございます。「言論アリーナチャンネル」は【2022年12月22日 16時(無料化日時)】をもちまして、月額有料チャンネルとしての運用を終了し、無料チャンネルとして運用いたします。今度とも、変わらぬご愛顧のほど、よろしくお願いいたします。なお、チャンネル会員の退会手続きは、閉鎖月にシステム側でおこないますので、お客様による退会手続きは不要です。また、【2022年11月30日 16時（新規入会停止日時）】をもちまして、チャンネルへの新規入会を終了とさせていただきます。【2022年12月21日 16時(閉鎖日時の24時間前)】から、有料コンテンツ（動画、生放送、ブロマガ等）を購入できなくなります。何卒ご了承ください。</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar2129305</link>
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                <pubDate>Wed, 30 Nov 2022 15:00:00 +0900</pubDate>
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                        <![CDATA[<p>日頃より「言論アリーナチャンネル」をご利用いただき誠にありがとうございます。<br /><br />「言論アリーナチャンネル」は【2022年12月22日 16時(無料化日時)】をもちまして、<br />月額有料チャンネルとしての運用を終了し、無料チャンネルとして運用いたします。<br />今度とも、変わらぬご愛顧のほど、よろしくお願いいたします。<br /><br />なお、チャンネル会員の退会手続きは、閉鎖月にシステム側でおこないますので、<br />お客様による退会手続きは不要です。<br /><br />また、【2022年11月30日 16時（新規入会停止日時）】をもちまして、<br />チャンネルへの新規入会を終了とさせていただきます。<br /><br />【2022年12月21日 16時(閉鎖日時の24時間前)】から、<br />有料コンテンツ（動画、生放送、ブロマガ等）を<br />購入できなくなります。<br /><br />何卒ご了承ください。</p>]]>
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                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
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            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年12月第4週]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第122号をお届けします。
配信が遅れまして大変申し訳ございません。
また、めるまがアゴラちゃんねるは、2014年末を持ちましてしばらく「休刊」します。読者の皆さまには長い間、愛読していただき、感謝いたします。ありがとうございました。また、復刊した場合はどうかよろしくお願い申し上げます。
コンテンツ
・今週の池田信夫
　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事を紹介します。
・ゲーム産業の興亡（134）
パソコン向けコンテンツ流通プラットフォーム「Steam」の強み
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、シス</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar697644</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar697644</guid>
                <pubDate>Wed, 31 Dec 2014 14:57:00 +0900</pubDate>
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                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第122号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><div>また、めるまがアゴラちゃんねるは、2014年末を持ちましてしばらく「休刊」します。読者の皆さまには長い間、愛読していただき、感謝いたします。ありがとうございました。また、復刊した場合はどうかよろしくお願い申し上げます。</div>
<br /><br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・今週の池田信夫</div>
<div>　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事を紹介します。</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（134）</div>
<div>パソコン向けコンテンツ流通プラットフォーム「Steam」の強み</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><div>今週の池田信夫</div>
<br /><div>憲法改正は「大改革」ではない</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1625830.html</div>
<div>安倍首相の組閣後の「戦後以来の大改革進める」という記者会見に違和感を覚えた。憲法改正が困難であることは事実だが、それよって具体的に何が「改革」されるのだろうか。</div>
<br /><div>アベノミクスは政府債務を踏み倒す「金融抑圧」</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1625599.html</div>
<div>井本省吾氏の記事に補足しておく。問題のピケティの発言は、「日本政府は2〜4％程度の物価上昇を恐れるべきではない」というものだ。これは金融政策に否定的な彼には珍しいが、ねらいは景気対策ではない。</div>
<br /><div>靖国神社って何？</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1575388.html</div>
<div>安倍首相の靖国神社参拝が話題になっています。実際に行った小学生は少ないと思いますが、これは東京の九段にあります。都心なのに静かで緑の多い、美しい神社です。</div>
<div>これは幕末に天皇家の社としてつくられ、「東京招魂社」と呼ばれていました。明治時代に靖国神社という名...</div>
<br /><div>アベノミクスの終焉</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1621033.html</div>
<div>今年の7?9月期のGDP速報値が、予想以上に悪かった。これを増税の影響だという人が多いが、それは誤りである。増税の影響は一過性なので、右の図（朝日新聞）の比較でもわかる通り、半年たつとGDPはプラスに戻るのが普通だ。増税率はほとんど同じなので、この差は消費税以外...</div>
<br /><div>吉田レジームと岸レジーム</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1626090.html</div>
<div>安倍首相の最大の目的は憲法改正だろうが、彼の祖父がそれに情熱を燃やした時代とは、国際情勢は大きく変わった。基本的なことだが、安倍氏が理解しているかどうか疑わしいので整理しておきたい。</div>
<br /><div>集団的自衛権と集団安全保障は違う</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1626174.html</div>
<div>来年の国会では集団的自衛権をめぐる論戦が始まるが、せめて本書に書かれている基礎知識ぐらい理解してほしいものだ。本書のQ31では、今年6月15日の「後方支援、独軍５５人死亡　アフガン戦争」という朝日新聞の記事を取り上げている。これは「集団的自衛権　海外では」とい...</div>
<br /><div>リフレって何だったの？</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1625935.html</div>
<div>日経新聞の経済教室で、日銀の岩田副総裁が「レジーム転換が効果発揮」と書いています。レジーム転換ってよくわからないけど、彼は「2015年3月までに2％にならないと辞任する」と約束しました。その物価上昇率はどうなったんでしょうか？</div>
<br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（134）</div>
<div>パソコン向けコンテンツ流通プラットフォーム「Steam」の強み</div>
<br /><div>米Valveのパソコン向けのコンテンツ流通プラットフォーム「Steam」のクリスマスに合わせたホリデーセールが始まっている。年末まで、日替わりで、様々なゲームのディスカウント販売が行われる。</div>
<br /><div>このプラットフォームでは約3000タイトルのゲームのダウンロード販売が行われているが、ディスカウントは強烈で通常の時期の10倍以上の売り上げがあるといわれている。</div>
<br /><div>例えば、現在ディスカウントで販売されている米Bethesda Game Studiosのロールプレイングゲーム「The Elder Scrolls V: Skyrim（スカイリム）」を紹介したい。11年にXbox360とPS3用に発売され、全世界で1400万本以上と大ヒットしたものの、すでに家庭用ゲーム市場では、中古品が出回っており、新しくゲーム会社が売り上げを出すことは難しい。</div>
<br /><div>ところがパソコン版として、Steamでダウンロード販売を行うことで、現在まで、まだ購入したことのないユーザーに売り込むことに成功できている。しかも、価格を改定し、値段を安くして販売している。</div>
<br /><div>通常価格は、1980円だが、24日まで75%のディスカウントが行われており、495円で販売されている。筆者もこのゲームはクリアしているが、ファンタジー世界の一つの地域を自然も含めてすべて作り込んでいる巨大な世界観に、ゲームそのものも全体のボリュームが100時間は遊べる非常にスケールの大きなゲームで、高い評価を獲得している。それを500円で買えてしまうことを考えると、とてもお得な価格だ。</div>
<br /><br /><div>■追加コンテンツをユーザーが発表できる仕組みを整備</div>
<br /><div>家庭用ゲームとして商品寿命が終わったゲームを、ダウンロード販売することによって、寿命を延ばしている。また、家庭用ゲーム版を購入したユーザーが、再度パソコン版を購入することも期待されている。パソコン版ならではの機能があるためだ。</div>
<br /><div>「スカイリム」は家庭用ゲームに画質を最適化して作成されているが、高性能なパソコンで開発を行えば、より豪華なグラフィックスで楽しむことができる。</div>
<br /><div>また、ユーザーがゲームのデータの一部を改造することが認められており、そのデータをユーザー同士で共有することができる。Steamには、「Creation Kit and Steam Workshop」という機能があり、ゲーム側で対応すれば、どういうデータをユーザーが改造することができるのかの範囲を決めることができる。また、データの交換もSteam内で簡単にできるようになっている。</div>
<br /><div>人気があるのは、キャラクターの武器の追加データだ。MATY743氏が作成・公開している「Noldor Content Pack」は、映画「ロード・オブ・ザ・リング」に登場するエルフ（Noldor）が使っている武器を再現したデータだ。甲冑や盾、剣などが追加されており、簡単な設定をするだけで、プレイヤーは自分のゲーム中にその武器を登場させることができる。</div>
<br /><div>ゲーム内に建物を追加するデータもある。「Water-fall Shack (2 Levels)」は、ゲーム中に登場する巨大な滝の近くに家を追加するデータだ。崖に設定された家からの眺めはよく、ゲームを探索する楽しさをさらに追加している。</div>
<br /><div>こうしたユーザーが作成したデータは、数千も登録されており、自由にデータを改変できない家庭用ゲーム版にはない魅力となっている。いくら、家庭用ゲーム版が大ヒットタイトルとなったといっても、まだまだゲームそのものを遊んだことがない人の方が多いため、掘り起こせる余地はまだまだあるということだろう。</div>
<br /><div>ゲームそのものも３年前のゲームはまだまだ陳腐化しておらず、魅力は減少していない。定期的に行われるディスカウントで、「スカイリム」は頻繁に目玉ゲームとして紹介されることが多い。</div>
<br /><br /><div>■ウィンドウショッピングをしたくなる多くのゲームの割引</div>
<br /><div>Steamで、ディスカウントされているゲームは非常に多く、また値引率も違い、価格も違う。また、数日ごとにころころと変わるので、ユーザーは自分が欲しいゲームが安くなっているのではないかと、ウィンドウショッピングに関心を持たせる傾向がある。ディスカウントされているのは、旧作ばかりではなく、今年発売になった新作も少なくない。</div>
<br /><div>11月に発売になったばかりのアラスカのイヌイットの民話をテーマにしたアクションゲーム「Never Alone (Kisima Ingitchuna)」は、24日まで、33％の値引率の991円で販売されている。同じく今年発売になった、トラック運転シミュレータの「Euro Truck Simulator 2」は、1月2日まで、75％引きの620円で発売されている。</div>
<br /><div>多くのゲームの価格設定は、ディスカウント後にも、1000円前後に設定されており、また、アイテム課金モデルのゲームは少なく、売り切り型のゲームが中心だ。Steamは、スマホのApp Storeや、Google Playといったものよりも価格コントロールをしている。</div>
<br /><div>開発者は50％前後の収入を得られるため、100円前後でも売り切り型の販売モデルが成り立ちにくいスマホゲームとの違いを生みだしている。売り切り型ゲームの開発者でも、一定の収益を得やすい環境を整備することに力を注いでいる。</div>
<br /><div>日本では、ゲームの中心は、スマホゲームに移っているが、世界的には、まだまだパソコンゲームの市場は十分にあり、販売が難しいと考えられてきている売り切り型のモデルの市場を、Steamは着実に築いている。パソコン市場から、売り切り型市場を守り続けているSteamの動きは、来年も、大きく注目され続けるだろう。</div>
<br /><br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
                </content:encoded>
                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
                <nicoch:article_thumbnail></nicoch:article_thumbnail>
            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年12月第3週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第121号をお届けします。
配信が遅れまして大変申し訳ございません。
コンテンツ
・今週の池田信夫
　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。
・ゲーム産業の興亡（133）
中国のガリバー企業テンセントの日本進出
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar691155</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar691155</guid>
                <pubDate>Mon, 22 Dec 2014 13:30:00 +0900</pubDate>
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                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第121号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・今週の池田信夫</div>
<div>　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（133）</div>
<div>中国のガリバー企業テンセントの日本進出</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><div>今週の池田信夫</div>
<br /><div>「下剋上」をもたらす動機の純粋性 - 『二・二六事件と青年将校』</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1613405.html</div>
<div>朝日新聞の大誤報を「日本をおとしめる売国奴」などと罵倒する人が多いが、私は違うと思う。多くの現場の記者は、最初のうちは「アジア侵略の謝罪が足りない」という純粋な動機でやったのだろう。しかし動機がよければ、結果がよくなるとは限らない。</div>
<br /><div>安倍首相はなぜ増税を先送りしたのか - 『モラルの起源』</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1624695.html</div>
<div>総選挙は、景気の悪くなる前に解散した安倍首相の作戦勝ちだった。彼が極右だというのは誤解で、少なくとも経済政策に関しては、麻生首相を上回る「大きな政府」派である。米民主党左派のクルーグマンの助言を聞いたことでも、それは明らかだ。</div>
<br /><div>なぜ東洋で「法の支配」は失われたのか - 『鑑の近代』</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1580119.html</div>
<div>『「空気」の構造』でも書いたことだが、明治以降の官僚制度をプロイセンの行政法の影響だけで論じる通説には疑問がある。霞ヶ関の行動様式は、ウェーバー的な合理的官僚というより中国の科挙官僚（士大夫）に似ているからだ。</div>
<div>しかし中国には法治国家の伝統がないので、霞ヶ関のゴリゴリの実定法主義はどこから来たのだろう──と疑問に思っていたのだが、本書でその謎が解けた。中国にも儒教の徳治主義だけではなく、韓非子などの法家の法治主義の伝統があったのだ。</div>
<br /><div>アベノミクスの終焉</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1621033.html</div>
<div>今年の7?9月期のGDP速報値が、予想以上に悪かった。これを増税の影響だという人が多いが、それは誤りである。増税の影響は一過性なので、右の図（朝日新聞）の比較でもわかる通り、半年たつとGDPはプラスに戻るのが普通だ。増税率はほとんど同じなので、この差は消費税以外...</div>
<br /><div>原油暴落と闘う日銀</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1622561.html</div>
<div>原油価格が暴落している。今夜10時の段階で1バレル66ドルと、半年でピークから4割下がった。これが10月の消費者物価指数（総合・コアCPIとも）の前年比上昇率が0.9％に下がった最大の原因だが、このときはまだ90ドル台だから、今後もCPIはさらに下がるだろう。</div>
<br /><br /><div>池田信夫の【アゴラVlog】総選挙の争点から消えた「戦後レジーム」</div>
<div>http://youtu.be/yFtMVi29D_I</div>
<div>池田信夫の「アゴラ読書塾」講義より</div>
<div>安倍首相が語る戦後レジームからの脱却ですが、驚くべきことに今回の総選挙の自民党マニフェストには自身あれほどこだわった集団的自衛権については全く触れられていません。戦後レジームの発端である「吉田茂」を描いた、井上寿一著「吉田茂と昭和史」をテキストに、「吉田ドクトリン」から連綿と続く現在日本の政治のわかりにくさを考えます。</div>
<br /><br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（133）</div>
<div>中国のガリバー企業テンセントの日本進出</div>
<br /><div>先週、中国のインターネットサービス大手のテンセント（騰訊控股・深浅）が、日本とのゲーム会社の提携などについて、様々な発表を行った。</div>
<br /><div>12月6日、ガンホー・オンライン・エンターテインメントの「パズル＆ドラゴンズ」の中国語版の配信を行う提携を発表。11日には、日本のゲームを中国に展開するだけでなく、中国のゲームを日本に展開するために、日本のソーシャルゲーム会社のエイミングとの資本業務提携を締結すると発表した。</div>
<br /><div>すでに、バンダイナムコゲームスが「ナルト」のパソコンのブラウザ版をテンセントと開発しているものも先週リリース開始。今年2月に提携を発表していたミクシィの「モンスターストライク」も、展開が始まった。</div>
<br /><br /><div>■世界最大規模にまで成長するテンセント</div>
<br /><div>98年に創業したテンセントは、現在、ソフトウェアサービスだけの企業としては、世界最大規模のゲーム会社で、時価総額は1490億ドルに達している。14年の４月から9月までの売上は92億ドルで、純利益で29億ドル稼ぎ出している。ゲームからの売上が58％という主力分野となっている。</div>
<br /><div>ゲーム部門のテンセントゲームスだけで、3000人の世界最大規模の開発チームを持つ。また、アメリカや韓国のゲーム会社などへの投資を積極的に進めている。例えば、韓国で成功しているメッセンジャーアプリの「カカオトーク」に出資している。</div>
<br /><div>同社は、元々は99年にパソコン向けのインスタントメッセンジャーサービスの「QQ」の展開を開始、04年にゲーム、メディア、eコマース、検索ビジネスに参入。10年には、パソコンゲームのプラットフォームとして、他社にも自社のプラットフォームへの参入を認める戦略をとった。</div>
<br /><div>04年前後から、中国ではインターネットカフェを中心に、パソコンゲーム市場が急激に立ち上がっていくのだが、テンセントは、MMORPG（大規模マルチプレイヤーオインラインRPG）のヒットゲームを続けて出し、急成長をしていく市場の中で、中国国内で独占的なシェアを獲得していった。現在では6割ものシェアを持つ独占的な状態になっている。</div>
<br /><div>11年にモバイルに参入、昨年8月にスマートフォン向けのLINEに似たメッセージングサービスの「WeChat」向けにゲームの展開を開始、今年に入って急激に、中国のスマホの普及に合わせて、ユーザー数を伸ばしており、先月には「50%を超えるシェアを持つ」という状態になったようだ。</div>
<br /><div>毎日QQを利用するユーザーは8200万人、WeChatが4680万人となり、同社のサービスへの登録ユーザー数は３億5000万人のユーザーを抱えている。</div>
<div>国内市場の成長という強力な背景で、独占的なプラットフォームを作りあげた企業の強さを痛感させられる。</div>
<br /><br /><div>■IPを守るという面がつよい中国進出</div>
<br /><div>ポイントは、テンセントで展開する多くの日本のゲームは、そのまま展開されるケースは少ないというところだ。</div>
<br /><div>バンナムの「ナルト」の開発はテンセントで、バンナムは監修として参加している。日本側としてゲームのアイデアを監修し、映像などがちゃんと原作の世界観にマッチしているのかをチェックするという役割だ。</div>
<br /><div>「モンスト」は、日本側が中心になって開発したようだが、テンセントの側も開発に関わったようだ。「パズドラ」も、開発はテンセント側が中心になって「ゼロから作り直す」ことになるようだ。</div>
<br /><div>そこには理由がある。一つには、好まれるゲームの国民性の相違が大きい。日本ではスマホゲームの多くで、ガチャを利用してキャラクターやアイテムを「集める」といった点に力点が置かれる傾向が強い。中国では、他のプレイヤーとの対戦が好まれる。ユーザーが課金するポイントは、お金を払うと自分の能力を強くすることができるといった点に、集中する。そのため、日本でヒットしている状態のものを、そのまま、中国に持っていっても、成功は容易ではない。</div>
<br /><div>現地に合わせて、ゲームを作り直す必要があるのだが、中国のゲーム会社にしてみると、日本の企業と合同で開発するよりも、自社でゲームのIPとアイデアを中心に作り直した方が速いということになる。人件費の面でも日本より優位性があり、また、もはや技術的なアドバンテージは存在していないからだ。</div>
<br /><div>そのため、例えば「ナルト」は、「IPを守りのための展開」（バンダイ関係者）という。中国は、アイデアコピー天国であり、ゲームのアイデアやキャラクターなどのIPをコピーするゲームは後を絶たない。数多くの「ナルト」や「ワンピース」の無許可で展開されているゲームが存在する。</div>
<br /><div>最大の企業のテンセントにIPを公式に提供することで、「ナルト」の海賊版ゲームを抑止しようという意図があるようだ。テンセントのプラットフォームには、数多くの違法版も掲載されているが、それらの登録をやめることに協力的になってきているという。「ビジネス的な収益は次の段階」（前述の関係者）とのことだ。</div>
<br /><div>「パズドラ」も、現実的には、IPを守るという面が高いのではないかと思われる。すでに、中国にはパズドラをコピーしたゲームが10以上も存在しており、ゲームとしては、中国人ユーザーにとっては陳腐化している可能性が高く、日本のような成功を、今から期待するのは容易ではないのだ。</div>
<br /><div>それでも、日本企業が、中国企業の展開をにらんで、最大企業のテンセントとの提携を求めてきたのは確かだ。</div>
<br /><div>また、今回の発表で、短い期間で開発されたゲームが、次々に日本に展開されるという段階に入る。日本のゲームが独自性を持ち国内市場を維持できるのか、新しい競争にさらされることになるだろう。</div>
<br /><br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
                </content:encoded>
                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
                <nicoch:article_thumbnail></nicoch:article_thumbnail>
            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年12月第2週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第120号をお届けします。
配信が遅れまして大変申し訳ございません。
コンテンツ
・今週の池田信夫
　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。
・ゲーム産業の興亡（132）
地獄を見たDeNAのフィーチャーフォンからスマホへの転換
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にし</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar681670</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar681670</guid>
                <pubDate>Tue, 09 Dec 2014 11:21:00 +0900</pubDate>
                <content:encoded>
                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第120号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・今週の池田信夫</div>
<div>　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（132）</div>
<div>地獄を見たDeNAのフィーチャーフォンからスマホへの転換</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><div>今週の池田信夫</div>
<br /><div>NYタイムズの敗北宣言</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1623054.html</div>
<div>マーティン、</div>
<div>久しぶりに、君の記事を熟読したよ。君は私のところに2度やって来て日本経済について話し、われわれの意見はほぼ一致した。君の日本語は見事なので、この手紙も日本語で書く。英語の手紙は前に書いたけど、読んでくれたかな。</div>
<br /><div>朝日新聞は自分の仕掛けた罠にはまった</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1612853.html</div>
<div>一時は朝日新聞の誤報騒動に茫然として言葉を失った韓国メディアも、ようやく反撃に転じている。ハンギョレ新聞は安倍首相の「慰安婦の女性たちを強制連行したのではないという事実を（朝日）新聞がさらに積極的に世に知らせる必要がある」という発言を批判し、「吉田証言が...</div>
<br /><div>朝日新聞のねらいは「慰安婦」ではなく「国家賠償」だった</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1611966.html</div>
<div>朝日新聞の誤報事件を解明する上で重要なのは、なぜ彼らがこんなマイナーな数十人の（真偽も疑わしい）紛争に30年以上もこだわってきたのかという疑問だ。この口火を切ったのが、清田治史記者の書いた1982年9月の記事だ。朝鮮人男性の抵抗に備えるため、完全武装の日本兵十人...</div>
<br /><div>「そこまで言って委員会」の放射能デマ</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1622742.html</div>
<div>きのうの記事に反響が大きいので、経緯を補足しておく。チェルノブイリ事故については、ちょうど先週のGEPRで紹介したので、読んでほしい。</div>
<br /><div>「この道しかない」ってどんな道？</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1623118.html</div>
<div>衆議院選挙が公示されました。これは「アベノミクス解散」というのだそうです。安倍首相は「景気回復、この道しかない」といっていますが、意味がよくわからない。郵政解散のときみたいに、国会でアベノミクスが否決されたのならわかりますが、それを今やってるのに解散して...</div>
<br /><div>世代間格差を是正する選挙制度改革が必要だ</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1621791.html</div>
<div>きょうのアゴラこども版に書いたのはわかりきった話だが、問題はこんな当たり前のことを主張する政党が一つもないことだ。特に三党合意で増税を決めた民主党まで増税先送りに賛成したのは無責任だが、現在の有権者の構成からはやむをえない。高齢者に迎合しないと、選挙に勝...</div>
<br /><div>アベノミクスの終焉</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1621033.html</div>
<div>今年の7?9月期のGDP速報値が、予想以上に悪かった。これを増税の影響だという人が多いが、それは誤りである。増税の影響は一過性なので、右の図（朝日新聞）の比較でもわかる通り、半年たつとGDPはプラスに戻るのが普通だ。増税率はほとんど同じなので、この差は消費税以外...</div>
<br /><div>原油暴落と闘う日銀</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1622561.html</div>
<div>原油価格が暴落している。今夜10時の段階で1バレル66ドルと、半年でピークから4割下がった。これが10月の消費者物価指数（総合・コアCPIとも）の前年比上昇率が0.9％に下がった最大の原因だが、このときはまだ90ドル台だから、今後もCPIはさらに下がるだろう。</div>
<br /><br /><div>池田信夫の【アゴラVlog】総選挙の争点から消えた「戦後レジーム」</div>
<div>http://youtu.be/yFtMVi29D_I</div>
<div>池田信夫の「アゴラ読書塾」講義より</div>
<div>安倍首相が語る戦後レジームからの脱却ですが、驚くべきことに今回の総選挙の自民党マニフェストには自身あれほどこだわった集団的自衛権については全く触れられていません。戦後レジームの発端である「吉田茂」を描いた、井上寿一著「吉田茂と昭和史」をテキストに、「吉田ドクトリン」から連綿と続く現在日本の政治のわかりにくさを考えます。</div>
<br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（132）</div>
<div>地獄を見たDeNAのフィーチャーフォンからスマホへの転換</div>
<br /><div>　4日に、コーエーテクモの研究教育機関向けの研究費援助を行う科学技術融合財団（HOST）の20周年記念講演会「ゲームの未来」が行われた。4名の講演者の一人が、ディー・エヌ・エー（DeNA）の取締役・ファウンダーの南場智子氏だった。「調子に乗っていると、スマホで地獄を見た」と語る内容は興味深いものだった。</div>
<br /><div>■信じられない成功「怪盗ロワイヤル」</div>
<div>　09年にフィーチャーフォン向けにリリースされた「怪盗ロワイヤル」は、大ヒットしたが、その開発の背景には、ライバルであったグリーの「釣りスタ」のヒットがあったようだ。当時、フェイスブックで、米ジンガの「ファームヴィレ」などブラウザを使ったゲームがヒットしており、それらのゲームを研究したという。「ゲーム開発経験ゼロで、ゲームを遊んだことがなく、社内で腐っていたスタッフにゲームを作らせてみたのが、ブラウザゲームでの成功になった」</div>
<div>　当時は「信じられない成功、桁違いの収益一体何なんだろうと思った」（南場氏）という。しかし、このときの大成功が「成功の呪縛に後々に苦しめられることになる」（南場氏）ともいう。</div>
<div>　09年には、内製タイトルが成功している間に他社タイトルの参入も可能にするオープン化に踏み切った。ただ、実施すると、収益率が低下する可能性があり、アメリカの投資家に向けて、IR活動を行うと「まさかオープン化しないですよね」といわれたり、「グリーはオープン化しない」という噂が流れていたという。ただ、社内の開発リソースには限界があり、様々なタイトルの登場を促しユーザーニーズを登場させることを意図してオープン化をはかった。</div>
<div>　結果的に、それがDeNAの大きな飛躍を生みだすことになり、通信パケットのシェア2割が、DeNAが展開するサービスのモバゲーが占めるという状態になった時期もあった「カードゲームバトル」と呼ばれる、現在の日本のソーシャルゲームでは一般化した分野が登場したのも、その肯定的な結果だった。</div>
<div>「オープン化をする決断をしてよかったなあ」（南場氏）</div>
<br /><div>■フィーチャーフォンの成功体験がネイティブへの移行を阻害した</div>
<div>　ところが、その後、フィーチャーフォンの市場は急速に、スマートフォンへと移行が始まる。12年2月にはガンホー・オンライン・エンターテイメントの「パズル＆ドラゴンズ」のiPhone版が登場してヒットが始まる。そうした動きに、DeNAは適応することができなかった。</div>
<div>「エンジニアは優秀で、その優秀さがよくない」（南場氏）</div>
<div>　同じゲームシステムを他のアニメ等のコンテンツに切り替えるといった）側を変えたりカードの絵柄を豪華にしたりといった表現を豊かにするのは得意で、また、そうして開発したゲームが当時は中途半端にヒットが出てしまったという。そのため、「まだスマホ向けのネイティブ（専用）ではないのではないか、と社内的にはなってしまい、ブラウザ型のゲームの開発が中心になってしまう。根性のある会社は、成功の呪縛に長いこと直面する」（南場氏）</div>
<div>　社内では、ネイティブ向けの技術を勉強すればいいじゃないか、ということになる。ところが、フレームレートの調整、メモリ解放など、細かい技術蓄積をやっていかないといけない。そういうノウハウはどこにも書かれておらず、蓄積には一つ一つ手こずるという状態が起きるようになった。</div>
<div>　ネイティブの開発チームからは、もっと開発スタッフが必要という要求が来ていたという。ところが守安功氏を含めた経営トップは、「もっとフットワークを軽くやろうよ」とその要求に対して否定的な立場を取っていたという。「怪盗ロワイヤル」の開発チームはわずか5人で、数週間の開発で大きく成功した。なぜ、同じことができないのかと、経営陣は考えてしまっていたのだ。</div>
<br /><div>■基礎技術と感覚の積み上げによって生みだされた成功</div>
<div>　DeNAにとって、初の本格的なネイティブアプリの成功タイトルは、9月にリリースされた「ファイナルファンタジー レコードキーパー」（iPhone、アンドロイド用）になる。ファイナルファンタジーのIPのライセンスをDeNAが借りて、完全に独自開発を行ったものだ。現在は、アップルのAppStoreランキングで16位前後をつけている。リリースから1カ月で登録ユーザーは300万人を超え、月商も10億円に達している初の本格的なヒットタイトルだ。</div>
<div>　このヒットが出るまでは、DeNAの売上はじりじりと減少して苦戦が続いていた。フィーチャーフォン市場の中で苦しい競争を強いられていた。</div>
<div>　この開発タイトルを担当した執行役員は、経営会議で「怪盗ロワイヤルの成功は、5人で作ったからですか？　短期間で開発したからですか？　あれ、おもしろかったからですよね」と主張したという。ユーザーにとっておもしろい、気持ちいいと感じる物が変わっている。それに合わせたゲームを作らなければならないという。結局、経営会議にも出てこなくなり、社内で反逆者的な存在になっていったという。</div>
<br /><div>　レコードキーパーのおもしろさを「剣を振って、気持ちよいキャラクターの動き」を実現するために力を入れたのだという。そのために、技術の蓄積を行ったという。スマホ向けの「忍者ロワイヤル」で失敗し、「三国志ロワイヤル」をリリースし、もう1タイトル開発して、細かい技術蓄積を行ってやっと実現できたものだという。運用はブラウザ時代の積み上げがあったので、</div>
<div>　DeNAの経営陣は、ユーザーがおもしろいと感じるか、気持ちよいと感じるかの部分の理解は弱いと、執行役員は述べたという。</div>
<div>　最近、社内で行った、業績評価の表彰式で、関わった全スタッフが、壇上に集まったのだそうだが、「こんなにたくさんのスタッフが関わっていたのかと驚いた」（南場氏）</div>
<br /><div>　南場氏は、フィーチャーフォン時代のゲームの「ボタンを押す」がまだ中心で、スマホのタッチパネルを活かした操作システムである「引っ張る」といった表現には「ついていけていない」と述べた。「表現を豊かにした大本営発表」だったと。</div>
<div>　まとめとして、「モバイルゲームの未来は、3年語はこうなっているという人の話は信じない、わかっているはずがない」（南場氏）と述べた。「次の波に乗り遅れるのではと、ゆっくり正月気分を味わえる気がしない。ただ、あのときは見誤ったよねと、言えるようになった」と。</div>
<br /><br /><br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
                </content:encoded>
                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
                <nicoch:article_thumbnail></nicoch:article_thumbnail>
            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年12月第1週]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第119号をお届けします。
配信が遅れまして大変申し訳ございません。
コンテンツ
・今週の池田信夫
　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。
・ゲーム産業の興亡（131）
Oculus Riftでも強くなると予測できるF2Pモデル
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
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                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar681659</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar681659</guid>
                <pubDate>Mon, 08 Dec 2014 12:04:00 +0900</pubDate>
                <content:encoded>
                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第119号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・今週の池田信夫</div>
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<br /><div>・ゲーム産業の興亡（131）</div>
<div>Oculus Riftでも強くなると予測できるF2Pモデル</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><div>今週の池田信夫</div>
<br /><div>「この道しかない」ってどんな道？</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1623118.html</div>
<div>衆議院選挙が公示されました。これは「アベノミクス解散」というのだそうです。安倍首相は「景気回復、この道しかない」といっていますが、意味がよくわからない。郵政解散のときみたいに、国会でアベノミクスが否決されたのならわかりますが、それを今やってるのに解散して...</div>
<br /><div>大英帝国を支えた「19世紀のインターネット」 - 『海洋帝国興隆史』</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1622894.html</div>
<div>資本主義は、イギリスの生んだ特殊なシステムである。大英帝国がなければグローバル資本主義は生まれず、たかだかヨーロッパのローカルな経済システムに終わっただろう。ウォーラーステインも指摘したように、資本主義は生まれたときからグローバルであり、そうでないと存続しえないのだ。</div>
<br /><div>原油暴落と闘う日銀</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1622561.html</div>
<div>原油価格が暴落している。今夜10時の段階で1バレル66ドルと、半年でピークから4割下がった。これが10月の消費者物価指数（総合・コアCPIとも）の前年比上昇率が0.9％に下がった最大の原因だが、このときはまだ90ドル台だから、今後もCPIはさらに下がるだろう。</div>
<br /><div>世代間戦争としての「原発再稼動」</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1619974.html</div>
<div>川内原発の「再稼動」が決まったことで、また原発が注目を集めているが、NHKニュースの世論調査はちょっと意外な結果だ。上の図のように、「賛成」と「どちらかといえば賛成」を合計した回答は、30代以下でもっとも高い。この結果について、小林傳司教授なる人物が、次のよ...</div>
<br /><div>「そこまで言って委員会」の放射能デマ</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1622742.html</div>
<div>きのうの記事に反響が大きいので、経緯を補足しておく。チェルノブイリ事故については、ちょうど先週のGEPRで紹介したので、読んでほしい。</div>
<br /><div>国の借金は永遠に続けられるの？</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1621753.html</div>
<div>安倍首相は衆議院を解散して、12月14日に衆議院選挙が行なわれることになりました。彼は8％の消費税を10％にふやすことを先送りし、それについて「国民に信を問う」というのですが、先送りに反対している党は一つもありません。増税は争点になっていないのに、何を問うんでし...</div>
<br /><div>世代間格差を是正する選挙制度改革が必要だ</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1621791.html</div>
<div>きょうのアゴラこども版に書いたのはわかりきった話だが、問題はこんな当たり前のことを主張する政党が一つもないことだ。特に三党合意で増税を決めた民主党まで増税先送りに賛成したのは無責任だが、現在の有権者の構成からはやむをえない。高齢者に迎合しないと、選挙に勝...</div>
<br /><div>アベノミクスの終焉</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1621033.html</div>
<div>今年の7?9月期のGDP速報値が、予想以上に悪かった。これを増税の影響だという人が多いが、それは誤りである。増税の影響は一過性なので、右の図（朝日新聞）の比較でもわかる通り、半年たつとGDPはプラスに戻るのが普通だ。増税率はほとんど同じなので、この差は消費税以外...</div>
<br /><div>1000兆円の借金を返す方法</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1619938.html</div>
<div>「クルーグマン教授、“消費増税で国債暴落”論を一蹴」とかいう支離滅裂な記事が出ている。「国債暴落」というのは金利上昇と同じことだが、本文では彼は「株価が暴落する可能性を指摘する経済専門家もいるが、金利が低いままとどまり、円安のおかげで日本企業がますます競...</div>
<br /><br /><div>池田信夫の【アゴラVlog】人はなぜサンクコストを錯覚するのか</div>
<div>http://youtu.be/ZrFMN_BB1ls?list=UUJHLwoEJ55msgoxeiqJjOvA</div>
<div>サンクコスト（埋没費用）とは、過去なんらかのプロジェクトに投資したコストのうち、プロジェクトから撤退しても回収できないコストのことです。ところが「もったいない」という気持ちや「失敗を認めたくない」という意識から、頭で理解していても多くの人がサンクコストの錯覚に容易にとらわれてしまいます。人はなぜサンクコストを錯覚してしまうのでしょうか？</div>
<br /><br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（131）</div>
<div>Oculus Riftでも強くなると予測できるF2Pモデル</div>
<br /><br /><div>11月28日から上野の森美術館で始まった「進撃の巨人」展では、Oculus Riftによる専用の体験コーナーが設置されるなど、Oculus Riftが相変わらず話題を集めている。今後も、多様な利用方法が出てくるだろう。</div>
<br /><div>ただ、特にゲームの市場の形成は、ゲームそのものは無料で遊ぶことができ、アイテム課金方式で収益を得る「Free to Play（F2P）」型が中心になるだろうと思うようになった。</div>
<br /><div>ハードとしての新規性は、今後も話題を生みだし続けるだろうが、市場は既存のゲームビジネスで強いモデルから大きく変わるほどのインパクトは持たないだろうと考えている。それを確信するようになったのは、F2Pのロシア製の宇宙船ゲーム「Star Conflict」を長時間遊んだためだ。</div>
<br /><br /><div>■Oculus Riftではまだまだ長時間遊べるゲームは少ない</div>
<br /><div>Oculus Riftは、PC向けのハードで、ハイエンドPCをターゲットに、当初はビジネス展開を進めると考えられる。最初に起きてくるのは、既存のPCゲームをOculusに対応させるバージョンの開発で、少しずつ対応ゲームが出始めてきている状態だ。</div>
<br /><div>とはいえ、タイトルはまだまだ揃っているという状態ではない。多くは技術デモや、ゲームとしてもこなれていないものが多く、長時間遊び続けることは容易ではない。数分間で、車酔いに似た現象のVR酔いを引き起こすゲームも少なくなく、思わず、プレイ途中にOculus Riftを投げ出してしまうタイトルも少なくない。</div>
<br /><div>レースゲームは、Oculus Riftと相性がよいと考えられているが、11月にリリースされたイタリア製のレースゲーム「Assetto Corsa」は、プレイステーション３世代に劣らないほどのグラフィックス水準を確保しており、数々のフェラーリが登場するグラフィックス的にも豪華な内容だ。</div>
<br /><div>VR内でのレースゲームのメリットは、坂道は実際に高さを実感することができるという大きな利点がある。すでに、対応したゲームはイギリス製の「Live For Speed」があったが、古いゲームでもあり画質は決してよいものではなかったため、最新の世代のゲームのOculus対応は待たれるところだった。</div>
<br /><div>筆者が、Oculus Riftでプレイした感想は、残念ながら、決して楽しいという感じではなかった。レースゲームは好きな方なので、何時間も熱中してプレイする方だが、ちょっと走っただけで、もう一度走りたいと思えるものではなかった。</div>
<br /><div>Oculus Riftの現バージョンである、Development Kit 2（DK2）は、HD画質を実現しているというものの、画素数は決して多いとは言えず、目の粗さが目立つ。そのため、通常の自動車運転をするときと体験が大きく異なる。自動車を通常運転するときには、ドライバーは速度が上がれば上がるほど、遠いところに視点を合わせるが、モニターの画素が粗いために、遠くはぼやけているのだ。</div>
<br /><div>まるで、近眼の状態で車を運転しているような気分で、どうにも気持ちよく走ることができない。来年以降に発売される予定のスーパーハイビジョン画質の新型の登場を待たなければ、進化を発揮できないと思われる。Oculus Riftで何時間ものプレイに耐えられるゲームはまだまだ登場しないと思われていた。</div>
<br /><br /><div>■Oculusにフィットした宇宙戦ゲーム</div>
<br /><div>ところが、長時間遊べるゲームに巡り会うことができた。</div>
<br /><div>ロシアのGaijin Entertainmentがリリースしている「Star Conflict」という複数人プレイヤーの宇宙戦闘機同士のドッグファイトをテーマにしたゲームだ。</div>
<br /><div>このゲームは、2年前にリリースされており、元々はPCモニターで遊ぶことを前提としていた。決して人気の高いゲームとはいえず、遊ばれているのはロシア、欧州と中国といった一部の地域にすぎない。モニターで遊ぶと、ゲームとして、傑作と感じさせるほどのものでははない。</div>
<br /><div>ところが、Oculus Riftを使うとゲームの体験がまったく変わる。</div>
<br /><div>宇宙空間の360度を見回すことができる自由度は、他のゲームにない新鮮な体験だ。また、宇宙空間であるために、VR酔いを引き起こしやすい、自分に見えているものの近い物体の動きが少ないために、酔いにくいようだ。それでいて、すでにリリースから2年が経過しているために、ゲームの完成度も一定のものを見せているために、やりこみ要素は十分に用意されている。</div>
<br /><div>筆者が遊んだ時間は、すでに10時間を超えているだろうと思う。</div>
<br /><div>すでに、イギリスといった欧州系の企業を中心に、宇宙船の戦いをテーマにしたゲームを開発している企業は少なくない。英Frontier Developmentsの「Elite: Dangerous」のように、Oculus Rift対応を売りにしている開発中のゲームも少なくない。</div>
<br /><div>欧米のゲームの多くは、宇宙空間でのリアルな挙動をシミュレートすることに力を入れており、そのこだわりの強さが要因で、正直取っつきにくい。まともに移動させることさえできない。そうした要素を捨てて、簡単な操作性で遊べる「Star Conflict」はすでに操作系もこなれているために、かなり遊びやすい。</div>
<div><img data-image_id="210379" src="https://bmimg.nicovideo.jp/image/ch891/210379/3b79f1461a081d17ff48e1be47e3f1506c9f3e3c.jpg" width="351" height="197" alt="3b79f1461a081d17ff48e1be47e3f1506c9f3e3c" /></div>
<br /><div>■結局はF2Pが主導権を握るであろう</div>
<br /><div>「Star Conflict」のもう一つの特徴は、F2Pであることだ。長時間遊んでいるにもかかわらず、まだ1円も支払っていない。払わなくとも十分に楽しめてしまうのだ。</div>
<br /><div>まだ、F2Pで展開されている、Oculus Riftに対応したゲームはこのゲーム以外には、存在しない。PCモニターで遊ぶゲームとしてはマイナーなゲームだったが、Oculus Riftでのおもしろさが知られるようになるとハードの普及に従って、急激に人気を得るようになっていくだろう。</div>
<br /><div>08年にアップルの「iPhone3G」が発売になり、コンテンツ流通プラットフォームのAppStoreが誕生して、様々なアプリの可能性が模索されていた時期が続くが、今は、Oculus Riftはその時期に近いと定義づけることができると思われる。</div>
<br /><div>AppStoreは自由に価格設定を決めることができることから、超競争市場となり、アプリの販売価格が1ドル前後にまで急落、単体のアプリでは収益を上げることがほぼ不可能になってしまった。</div>
<br /><div>一方で、10年頃に、F2Pモデルが登場すると一気にビジネスの中心が、そちらに移行した。あらためて詳しく書く必要もないだろうが、現在の「パズル＆ドラゴンズ」などの高収益を出すゲームが次々に登場して、一部のゲームが極端な高収益を得るという状況が生まれるようになってきた。</div>
<br /><div>結局、デバイスが変わろうとも同じような状況になるだろうと考えてよいと思われる。F2Pは、スマホゲーム市場で猛威をふるっているように、同じことがOculus Riftの市場でも繰り返されるだろう。</div>
<br /><div>そうなると、同じ競争が始まる。課金プラットフォームを誰が握るのかという争いだ。「Star Conflict」はPC向けのコンテンツ流通プラットフォームの米Valveの「Steam」を中心に配信されている。他のゲームも現在は決済手段を持っていないために、「Steam」を使うことが多い。</div>
<br /><div>Oculus VRは、今後、独自の「Oculus Platform」を立ち上げることを明らかにしており、普及期に入ると、アップルやグーグルのように、Oculus VRの用意した課金プラットフォームを使わないと不利になるような仕組みを用意してくることになるだろう。</div>
<br /><div>今は、Oculus Riftは、自由な可能性が提示されている状態にあるが、数年でその状態も終わってきて、一定の方向付けが決まってしまうだろう。</div>
<br /><div>現状、日本企業からは課金プラットフォームの提案まで踏み込んだ動きは登場していないが、登場を期待したいところではある。</div>
<div><img data-image_id="210380" width="356" src="https://bmimg.nicovideo.jp/image/ch891/210380/31b21db44acb221ba8151e47b7633e82097e278c.jpg" height="200" alt="31b21db44acb221ba8151e47b7633e82097e278c" /></div>
<div><br />「Assetto Corsa」Steamのダウンロードページ</div>
<div>http://store.steampowered.com/app/244210/</div>
<br /><div>「Star Conflict」Steamのダウンロードページ</div>
<div>http://store.steampowered.com/app/212070/</div>
<br /><div>「Star Conflict」ゲームプレイ動画</div>
<div>https://www.youtube.com/watch?v=gzOdYzgotk0</div>
<br /><br /><br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
                </content:encoded>
                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
                <nicoch:article_thumbnail></nicoch:article_thumbnail>
            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年11月第4週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第118号をお届けします。
配信が遅れまして大変申し訳ございません。
コンテンツ
・今週の池田信夫
　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。
・ゲーム産業の興亡（130）
積極的な投資の動きが続くゲームのプレイ動画
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar676570</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar676570</guid>
                <pubDate>Mon, 01 Dec 2014 01:25:00 +0900</pubDate>
                <content:encoded>
                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第118号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・今週の池田信夫</div>
<div>　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（130）</div>
<div>積極的な投資の動きが続くゲームのプレイ動画</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><div>今週の池田信夫</div>
<br /><div>世代間格差を是正する選挙制度改革が必要だ</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1621791.html</div>
<div>きょうのアゴラこども版に書いたのはわかりきった話だが、問題はこんな当たり前のことを主張する政党が一つもないことだ。特に三党合意で増税を決めた民主党まで増税先送りに賛成したのは無責任だが、現在の有権者の構成からはやむをえない。高齢者に迎合しないと、選挙に勝...</div>
<br /><div>アベノミクスの終焉</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1621033.html</div>
<div>今年の7?9月期のGDP速報値が、予想以上に悪かった。これを増税の影響だという人が多いが、それは誤りである。増税の影響は一過性なので、右の図（朝日新聞）の比較でもわかる通り、半年たつとGDPはプラスに戻るのが普通だ。増税率はほとんど同じなので、この差は消費税以外...</div>
<br /><div>時代錯誤の「日帝」史観 - 『帝国の慰安婦』</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1621866.html</div>
<div>著者は韓国で慰安婦問題について事実にもとづいた論文を発表している数少ない研究者で、本書の韓国語版は慰安婦の関連団体から出版差し止め訴訟を起こされた。このような困難な状況で本書を発表したことには敬意を払うが、著者の歴史観は古く、論理が混乱している。</div>
<br /><div>国の借金は永遠に続けられるの？</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1621753.html</div>
<div>安倍首相は衆議院を解散して、12月14日に衆議院選挙が行なわれることになりました。彼は8％の消費税を10％にふやすことを先送りし、それについて「国民に信を問う」というのですが、先送りに反対している党は一つもありません。増税は争点になっていないのに、何を問うんでし...</div>
<br /><div>1000兆円の借金を返す方法</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1619938.html</div>
<div>「クルーグマン教授、“消費増税で国債暴落”論を一蹴」とかいう支離滅裂な記事が出ている。「国債暴落」というのは金利上昇と同じことだが、本文では彼は「株価が暴落する可能性を指摘する経済専門家もいるが、金利が低いままとどまり、円安のおかげで日本企業がますます競...</div>
<br /><div>世代間戦争としての「原発再稼動」</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1619974.html</div>
<div>川内原発の「再稼動」が決まったことで、また原発が注目を集めているが、NHKニュースの世論調査はちょっと意外な結果だ。上の図のように、「賛成」と「どちらかといえば賛成」を合計した回答は、30代以下でもっとも高い。この結果について、小林傳司教授なる人物が、次のよ...</div>
<br /><br /><div>池田信夫の【アゴラVlog】大英帝国はいかにして借金を踏み倒したか</div>
<div>http://youtu.be/OTa3Nd9oY4g?list=UUJHLwoEJ55msgoxeiqJjOvA</div>
<br /><br /><div>※これ以降は「週刊アゴラ」有料版をご覧ください。</div>
<div>http://www.mag2.com/m/0001559193.html</div>
<br /><br /><br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（130）</div>
<div>積極的な投資の動きが続くゲームのプレイ動画</div>
<br /><br /><div>このところゲームのプレイ中の動画を、ユーザーが録画し、ネット上にアップする、動画サイトのサービスを自社のゲームに組み込む争いが激しくなりつつある。</div>
<br /><div>11月19日に「パズル＆ドラゴンズ（パズドラ）」のガンホー・オンライン・エンターテイメントが、米Kamcordの株式を取得すると発表した。</div>
<br /><div>Kamcordは、モバイルゲーム向けの動画用のSDK（ソフトウェア開発キット）を開発者向けに提供している企業で、このSDKを組み込むことで、ゲームのプレイ中にバックグラウンドでそのプレイ画面を録画することができる。ゲーム終了後にKamcordが提供している動画サービスや、動画サイト「YouTube」や、SNSの「Facebook」などに動画を投稿して、他のユーザーに見せることができる。</div>
<br /><div>5月には、710万ドル以上の資金調達を行っており、そのなかには米ベンチャーキャピタルのみならず、ディー・エヌ・エーとKLabが含まれている。各社の投資額の割合は明らかにされていない。ガンホーも同様だ。</div>
<br /><div>5月時点で、導入したゲーム会社の数は160以上で、ゲームは200種類以上、動画数も20億本以上を超えていた。バンダイナムコゲームスや、コロプラといった企業が導入していた。プレイ動画を投稿できる仕組みを整えることで、ユーザーの囲い込みを図ろうという目的を持っている。</div>
<br /><div>日本の企業でも、20日に、12月25日に上場を行うことを発表したカヤックが、プレイ動画サービスを展開している。今年1月に、プレイ動画を録画できる同社が展開するSNSの「Lobi」に対応したSDKの配布を開始した。なかなか対応タイトルの獲得ができなかったが、8月に、gumiの大ヒットゲーム「ブレイブフロンティア」が対応したことで、初めてメジャーなタイトルでの採用に結びついた。</div>
<br /><div>10月29日に、mixiの「モンスターストライク（モンスト）」に対応し、プレー動画サービスでの存在感を獲得することに成功した。さらに11月19日に、サイバーエージェントと事業提携を発表したことで、事実上、日本でのスマホ向けゲームの動画サービスは、二つのグループでの競争となることがはっきりしてきた。</div>
<br /><br /><div>■プレイ動画の重要性が認識された米Twitch</div>
<br /><div>ゲームの動画サイトは、パソコン向けのものが先行している。11年に登場したゲーム動画の中継を専門に配信するサービスの米Twitch（ツイッチ）が、8月にアマゾンに9億7000万ドルで買収された。買収に当たっては、YouTubeを持つグーグルと最後まで競っていたと言われている。</div>
<br /><div>13年の中頃には、月に4300万人を超えるユーザーの視聴を獲得しており、14年2月には、アメリカでの通信トラフィックでの第4位になるほどの人気のサービスになっていた。eSportsと呼ばれる、ゲームをチェスなどと同じような知的競技ととらえる「リーグ・オブ・レジェンド」といった人気ゲームがヒットする流れに乗る形でサービスは人気を獲得していった。英語圏の広さも、人数の広がりの要因でもある。</div>
<br /><div>また、昨年11月に発売になった、ソニー・コンピュータエンタテインメントの「プレイステーション4」はいち早い対応をしたことが、マイクロソフトの「XboxOne」に比べて人気を得ることになった要因とみられている。</div>
<br /><br /><div>■バラエティ動画が多く投稿される日本</div>
<br /><div>日本でのプレイ動画はアメリカとは少し違った展開をとっている。日本では、ドワンゴの「ニコニコ動画」を中心にプレイ動画は人気を得ていったが、欧米圏と違いeSportsという色は弱く、バラエティ番組的な内容のものが人気を獲得しやすい。また、パソコンゲーム中心で、ニコニコ動画が引っ張ってきていたが、スマホへと中心がシフトしていくなかで、変化が生まれてきている。</div>
<br /><div>日本で「YouTuber（ユーチューバー）」と呼ばれる人たちが注目を集めている。動画サイトへの投稿によって、生計を立てられるほどの収益を獲得できている人たちのことだ。YouTubeにユーザーが投稿した動画には広告が表示されるが、その広告費は一定の割合で、投稿したユーザーにも配分される。何百万もの再生回数を獲得することができれば、1回当たりの分配額は小さくとも、十分な収益へとなる。</div>
<br /><div>グーグルが、日本でYouTuberにスポットをあてたCMキャンペーンを行ったことで、その知名度が高くなった。日本で、人気のYouTuberには、179万人のチャンネル登録者を持つHikakin氏や、ゲームアプリの紹介サイトAppBank社長でもある112万人のチャンネル登録者を持つマックスむらい氏といった成功例が出ている。</div>
<br /><div>動画はほぼ毎日更新されるが、目玉コンテンツの一つとして、ゲームプレイ動画が中継される。「パズドラ」や「モンスト」との広告キャンペーンを行うといったことも行っている。</div>
<br /><div>こうした動画を作成するには、特別な環境をパソコンなどで用意する必要があったが、ゲーム会社側が対応したことによって、ユーザーでも気軽に投稿できるようになってきている。</div>
<br /><div>プレイ動画を通じて見えてくるのは、ユーザーがどのように遊んでいるのかという実情だ。モンストが対応した直後の11月4日に、Lobiに投稿されている「男子高校生の日常」という動画が投稿されている。その中で4人の高校生たちが、たわいもない会話をしながら、モンストを遊んでいる。</div>
<br /><div>特に注目すべきが、後半で、チャイムがなっているところで、学校の休憩時間の合間に手軽に遊んでいる様子が見え、スマホゲームの定着の様子を感じることができる。</div>
<br /><div>ほんの数年前までは、ゲームのプレイ動画に対しては、ゲーム会社は著作権をコントロールしたいという理由から、すべて、禁止するのが当たり前だった。しかし、大きく変化が生まれてきており、むしろ、ユーザーが自社のゲームを使って、コミュニティを活性化してくれる要因になる重要性のほうを意識するように変わってきている。</div>
<br /><div>そのため、今後も、プレイ動画サービスへの積極的な投資が行われてくると思われる。</div>
<br /><br /><br /><div>HikakinTV（Hikakin氏のプレイ動画サイト）</div>
<div>https://www.youtube.com/user/HikakinTV</div>
<br /><div>男子高校生の日常</div>
<div>https://play.lobi.co/video/b63d76434f560419a743d25044c82141cad69669</div>
<br /><br /><br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
                </content:encoded>
                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
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            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年11月第3週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第117号をお届けします。
配信が遅れまして大変申し訳ございません。
コンテンツ
・今週の池田信夫
　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。
・ゲーム産業の興亡（129）
同人＆インディゲームのイベントが示すゲーム市場の裾野の変化
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍に</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar666996</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar666996</guid>
                <pubDate>Mon, 17 Nov 2014 15:05:00 +0900</pubDate>
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                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第117号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・今週の池田信夫</div>
<div>　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（129）</div>
<div>同人＆インディゲームのイベントが示すゲーム市場の裾野の変化</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><div>今週の池田信夫</div>
<br /><div>増税の賛否で政界を再編せよ</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1620314.html</div>
<div>急に解散風が吹いてきた。政治部の記者は、政策はアマチュアだが政局はプロなので、彼らの解説は信用できる。12月2日解散で14日投開票というスケジュールが有力らしい。その理由は消費税ではない。内閣支持率である。政治家が使うNHKの世論調査で、支持率は8％落ちて44％にな...</div>
<br /><div>劣化する民主政治 - 『なぜ大国は衰退するのか』</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1620290.html</div>
<div>消費税の増税を延期して解散という話がにわかに現実味を帯びてきたが、これは政治的には合理的だ。このように厄介な問題を次の世代に先送りするのは、民主政治の必然的結果である。アメリカでも政府債務はGDPの7割に達し、戦時中の水準に近づいている。ローマ帝国の時代…</div>
<br /><div>なぜ円安で不景気になるの？</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1620121.html</div>
<div>来年4月から消費税率を10％に上げることについて、「増税したら景気が悪くなる」という人が騒ぎ始めています。しかし増税しなかったら、景気はよくなるんでしょうか？　今年になって景気が悪くなったのは増税のせいなんでしょうか？</div>
<br /><div>景気がよくなれば財政は黒字になるのか</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1620480.html</div>
<div>増税先送りを主張する人は「先送りで名目成長率が上がれば、財政は黒字になる」という。これは昔の「上げ潮」派の主張で、論理的には正しい。リーマン・ショックのあと成長率が回復したので、プライマリーバランス(PB)の赤字は縮小した。問題は、それが均衡するためにどれぐ...</div>
<br /><div>「明るい焼け跡」からの再出発</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1620756.html</div>
<div>きのうのアゴラ読書塾では本書を読んだが、昨今の増税先送りをみていると、財政が崩壊して「焼け跡」になるのも、そう遠い将来ではないだろう。そのときのために、かつての敗戦がどういうものだったか、知っておくことは役に立つ。</div>
<br /><div>G型とL型に分岐する社会 - 『なぜローカル経済から日本は甦るのか』</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1619650.html</div>
<div>先月の「G型大学とL型大学」という記事には大きな反響があり、ニュースにもなった。これは「L型大学」のイメージが、私立文系の大学によく当てはまるためだろう。ただニューズウィークにも書いたように、もっと本質的な変化は日本社会そのものがG型とL型に分岐することだ。</div>
<br /><div>G型大学とL型大学</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1618134.html</div>
<div>富山和彦氏のプレゼンテーション「我が国の産業構造と労働市場のパラダイムシフトから見る高等教育機関の今後の方向性」が話題になっている。</div>
<br /><div>1000兆円の借金を返す方法</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1619938.html</div>
<div>「クルーグマン教授、“消費増税で国債暴落”論を一蹴」とかいう支離滅裂な記事が出ている。「国債暴落」というのは金利上昇と同じことだが、本文では彼は「株価が暴落する可能性を指摘する経済専門家もいるが、金利が低いままとどまり、円安のおかげで日本企業がますます競...</div>
<br /><div>世代間戦争としての「原発再稼動」</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1619974.html</div>
<div>川内原発の「再稼動」が決まったことで、また原発が注目を集めているが、NHKニュースの世論調査はちょっと意外な結果だ。上の図のように、「賛成」と「どちらかといえば賛成」を合計した回答は、30代以下でもっとも高い。この結果について、小林傳司教授なる人物が、次のよ...</div>
<br /><br /><div>池田信夫の【アゴラVlog】増税を先送りすると政府債務は発散する</div>
<div>http://youtu.be/pfmfnPiA03c</div>
<div>衆議院の年内解散総選挙の可能性が濃厚です。「消費増税延期の可否を問う」選挙ということですが、はたしてそのような悠長な政局争いをしている場合でしょうか。日本の財政は待ったなし。現状を改めて確認します。</div>
<br /><br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（129）</div>
<div>同人＆インディゲームのイベントが示すゲーム市場の裾野の変化</div>
<br /><br /><div>11月16日に、秋葉原で「デジゲー博2014」というイベントが開催された。コミックマーケット（コミケ）などで、趣味で開発されてきた「同人ゲーム」や、大手企業に所属しない独立系開発者が作った「インディゲーム」の展示・販売イベントで、今年で2回目だ。</div>
<br /><div>日本でも、インディゲームへの関心が高まりつつあるが、コミケはあくまでマンガなどの同人誌販売が中心で、ゲームの比率は全体としては多くない。近年はコミケへのゲーム関連の出展者は、減少気味と関係者からの声も出ていた。</div>
<br /><div>自身もベテランの同人ゲーム開発者の主催委員長の江崎望氏によると、デジゲー博は、出展サークル数は、162サークルと募集予定の150を大幅に超え、昨年の2倍に達したという。入場者数についての正式発表は、まだ行われていない。感覚的には数千人規模の入場で、これも昨年の約２倍にはなったのではないかという。</div>
<br /><br /><div>■海外で広がるインディゲーム、遅れる日本</div>
<br /><div>海外では、インディゲームの大きなブームが、この10年あまりに間に着実に広がってきている。特に、09年にリリースされ世界的にブームになった「マインクラフト」（PC、Xbox360、PS3、iPhoneなど）いった最も成功したゲームは、今年10月までに5400万本の販売する途方もない成功にまで至っている。</div>
<br /><div>そして、開発会社のスウェーデンのMojang（モーヤン）は、今年9月に、マイクロソフトに25億ドルで買収されるという途方もない結果を生みだしている。製品のリリース時には、わずか7人で開発していた企業のサクセスストーリーだ。</div>
<br /><div>この成功は極端なレベルの動きだが、それでも世界的に見ると数人の開発チームで数十万本の売上を達成しているケースは少なくない。競争は激しくなっており、ゲームを作ればヒットするという状況でなくなってきているものの、優れたゲームが次々に出てきている状態だ。世界的に見てインディブームといってよいただ中にある。</div>
<br /><div>一方で、日本では、こうしたインディゲームの成功は、まだ登場していない。</div>
<br /><div>デジゲー博は、海外の動きも含め、日本での同人＆インディゲームの盛り上がりを生み出せないかと、同人ゲームの開発を長年行ってきた開発者たちが中心になって企画したイベントだ。</div>
<br /><div>80年代後半から、90年代前半にかけては「パソケット」という同人ゲームだけを対象としていた即売会イベントが存在していた。ピーク時には週に１度は日本のどこかで、そうした即売会イベントも開催されていたようだ。しかし、90年代は、家庭用ゲームが中心となり、パソコンゲームが廃れていった影響もあって、いつしか同人ゲームだけに特化したイベントは開催されなくなった。</div>
<br /><div>00年代に入ると、3Dグラフィックスの技術が求められるようになったことで、ゲーム開発は非常に敷居の高いものになってしまい、PCゲームの市場もあまり存在しない日本では、同人（アマチュア）のゲーム開発者の数は増えなくなってしまった。</div>
<br /><div>同人ゲームを、新規に作る開発者はあまり増加せず、開発者も年齢を重ねベテランばかりという状態になってしまったと言われるようになった。</div>
<br /><br /><div>■裾野の広がりを生む開発者をどのように増やしていくのか</div>
<br /><div>ゲームの開発環境は、10年前後から、UnityやUnrealといった安価な開発環境が登場したことで、開発自体は行いやすい状態が生まれた。しかし、新規にゲームを作り、発表をする人が増えないという状態が起きてしまった。</div>
<br /><div>そのため、江崎氏たちは、コミケとは違う形で、ちゃんとゲームが主体になるイベントの必要性を感じて、昨年11月、デジゲー博を企画した。パソケットの復活を目指したのだ。</div>
<br /><div>すでに、スマホゲームはネット配信によって、ゲームを展開できる時代に、リアルなイベントにニーズがあるのかと危ぶまれたのだが、結果的に、大きな反響を得て成功を収めることができた。</div>
<br /><div>リアルなイベントの良さは、多様な意図を持ったサークルが参加してくるため、非常にバラエティに富み、裾野を広げる効果がある。</div>
<br /><div>参加しているサークルには、単なる趣味でゲームを開発しているサークルが展示をしているところから、実際に販売してヒットを目指すサークルが宣伝目的で出展しているところ、開発ツールを宣伝しているところ、その場で同人ゲームを販売することを目指しているところ、Oculusのような新しいVRデバイスでのデモを行うところなどがあった。</div>
<br /><div>これまでの古い同人サークルから、新しくゲーム開発を始めた若い層まで、多様なサークル参加があったようだ。それは参加者の側にもいえ、社会人から高校生といった一般のユーザーから、様々なプロのゲーム開発者も見学に訪れていた。</div>
<br /><br /><div>■日本でも広がるインディゲームの動き</div>
<br /><div>ソニー・コンピュータエンタテインメント（SCE）が、「プレイステーション４」向けに、インディゲームをサポートすることを強調していることもあり、日本国内でも注目が着実に集まってきている。</div>
<br /><div>９月に、サイバーエージェントが、クラウドファンディングサービス「Makuake」でインディゲームに力を入れていくと発表している。</div>
<br /><div>会場には、商品展開の可能性がないかと探している、ソーシャルゲーム系企業の姿も見受けられた。</div>
<br /><div>デジゲー博のようなイベントは、インディのみならず、アマチュアも含めたゲーム開発者の裾野を広げることを、着実に進むきっかけとなるように思われる。今後も、成功例が出てくるにしたがって、さらにこうしたイベントの重要性は増してくるだろう。</div>
<br /><div>終了時には、来年の開催も発表が行われた。</div>
<br /><br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
                </content:encoded>
                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
                <nicoch:article_thumbnail></nicoch:article_thumbnail>
            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年11月第2週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第116号をお届けします。
配信が遅れまして大変申し訳ございません。
コンテンツ
・今週の池田信夫
　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。
・ゲーム産業の興亡（128）
毎日2億円を稼ぎ出す「モンスターストライク」ブームのmixi
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar662126</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar662126</guid>
                <pubDate>Mon, 10 Nov 2014 15:37:00 +0900</pubDate>
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                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第116号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・今週の池田信夫</div>
<div>　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（128）</div>
<div>毎日2億円を稼ぎ出す「モンスターストライク」ブームのmixi</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><div>今週の池田信夫</div>
<br /><div>資本主義の不平等化は避けられない - 『大格差』</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1618564.html</div>
<div>1980年代以降、格差が拡大する現象が先進国に共通にみられるが、これには次のような原因が考えられる：</div>
<div>　1. 技術革新</div>
<div>　2. グローバル化</div>
<div>　3. 資本蓄積</div>
<br /><div>「G型幻想」を捨てよう</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1619809.html</div>
<div>冨山和彦氏のG型／L型モデルでみると、日本経済の問題がすっきり整理できる。今まで経済学者も官僚も、G型が無条件にいいと信じて「スーパーグローバル大学」などの恥ずかしい政策を打ち出し、それに反発する側は、本書のように「反グローバリズム」をとなえる。本書は「原...</div>
<br /><div>G型とL型に分岐する社会 - 『なぜローカル経済から日本は甦るのか』</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1619650.html</div>
<div>先月の「G型大学とL型大学」という記事には大きな反響があり、ニュースにもなった。これは「L型大学」のイメージが、私立文系の大学によく当てはまるためだろう。ただニューズウィークにも書いたように、もっと本質的な変化は日本社会そのものがG型とL型に分岐することだ。</div>
<br /><div>1000兆円の借金を返す方法</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1619938.html</div>
<div>「クルーグマン教授、“消費増税で国債暴落”論を一蹴」とかいう支離滅裂な記事が出ている。「国債暴落」というのは金利上昇と同じことだが、本文では彼は「株価が暴落する可能性を指摘する経済専門家もいるが、金利が低いままとどまり、円安のおかげで日本企業がますます競...</div>
<br /><div>G型大学とL型大学</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1618134.html</div>
<div>富山和彦氏のプレゼンテーション「我が国の産業構造と労働市場のパラダイムシフトから見る高等教育機関の今後の方向性」が話題になっている。</div>
<br /><div>世代間戦争としての「原発再稼動」</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1619974.html</div>
<div>川内原発の「再稼動」が決まったことで、また原発が注目を集めているが、NHKニュースの世論調査はちょっと意外な結果だ。上の図のように、「賛成」と「どちらかといえば賛成」を合計した回答は、30代以下でもっとも高い。この結果について、小林傳司教授なる人物が、次のよ...</div>
<br /><br /><div>【アゴラVlog】朝日新聞世紀の大誤報　慰安婦問題の深層</div>
<div>http://youtu.be/yd1UXTecs4U?list=UUJHLwoEJ55msgoxeiqJjOvA</div>
<br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（128）</div>
<div>毎日2億円を稼ぎ出す「モンスターストライク」ブームのmixi</div>
<br /><br /><div>スマホゲーム会社関連の四半期決算が、11月8日に集中して、行われた。大きく目を引くのが、ブームを引き起こしている「モンスターストライク（モンスト）」のmixiだろう。</div>
<br /><div>14年7~9月期の売り上げは222億3400万円と、モンストがリリースされる前の前年7~9月期が18億3400万円しかなかった。また、そのうちゲーム事業の売り上げは194億4700万円と、全体の87%を占めており、好調さが突出している。月に約64億円売り上げている計算となる。一日2億円の売り上げがあるという大当たりの状態だ。</div>
<br /><div>モンストの売り上げは、14年4~6月期と比較しても、93.5％増加したと発表され、好調さなペースで拡大が続いている。今や、mixiはモンストの専業企業といってもいい状態になっている。</div>
<br /><br /><div>■「パズドラ」を抜き、首位に躍り出るのが常態化</div>
<br /><div>決算説明会では、10月28日に発表になった、米調査会社AppAnieeの世界ランキングの売り上げトップパブリッシャーのランキングで5位に付けているとアピールしている。</div>
<br /><div>ちなみに、1位は「クラッシュ・オブ・クラン」のフィンランドのSupercell、2位は「キャンディ・クラッシュ・サーガ」の英King、3位に、「パズル＆ドラゴンズ（パズドラ）」のガンホー・オンライン・エンターテイメント、4位がLINE、6位がコロプラという推移だ。</div>
<br /><div>mixiは、先月、コロプラを抜いて順位を一つ上げている。10位以内の日本企業は４社だ。ただ、日本の企業は各社とも、日本以外の国での進出にはあまり成功できていない。アプリのトップダウンロード数のランキングでは、10位以内に日本の企業はない。</div>
<br /><div>モンストは今年1月には200万人のユーザー数だったが、10月には世界で1500万人のダウンロード数を記録している。</div>
<br /><div>日本国内でのアップルのAppStoreでのトップ売り上げランキングでは、9月以降に、パズドラを抜き1位に出る回数が増加している。10月29日に行われたガンホーの決算では、9月には1位をパズドラがしめることができた日数は、17日で56.7％だったと発表が行われている。</div>
<br /><div>モンストは10月には、1位となった日数は15日だったので、2年半にわたり常に首位を取っていたパズドラを抜き、首位となることが常態化しつつある。業績の急上昇を支えたのが、8月からのLINEとの提携で、4人対戦をすることを可能にしたことで、プレイするユーザー数が劇的に増加した。</div>
<br /><div>ついにパズドラのブームが終わり、それに変わったのが、モンストのブームの時代になったと言ってもいいだろう。</div>
<br /><br /><div>■順調とはいえない海外進出</div>
<br /><div>ただ、モンストのブームは、日本国内に限られる日本のゲームの特性には変化がない。世界進出しているとはいえ、5月に台湾版をリリースし、10月に北米版を提供しているのみで、まだ、完全にワールドワイドにリリースしているわけではない。</div>
<br /><div>そして、北米版は決して好調といえる立ち上がりではない。10月24日にダウンロードランキングの最高位で355位につけたが、11月1日以降は1500位以下のランキング外となっている。売り上げランキングでは、250位前後に付けているものの、100位以内に入らなければ、大きな収益が望めないスマホゲーム市場では、好調といえる数値ではないだろう。</div>
<br /><div>日本のスマホゲームは、海外ユーザーとの好みの相違などを乗り越えることができず、クラッシュ・オブ・クランのように、世界のどこでもヒットするという状態を生み出せてはいない。日本国内のユーザーの課金率と課金額の高さによって、支えられている世界的な高順位であるという国内市場頼みという状況には起きていない。</div>
<br /><div>モンストは、11月に韓国版をリリースし、今後、提携している中国最大のゲーム会社テンセントを通じて、中国市場でのリリースが開始されるが、大成功は容易ではないだろうと見ている。韓国市場は小さく飽和状態にある。比較的成功している台湾市場でも100万ダウンロードまでしか達成できていない。</div>
<br /><div>特に、中国市場で好まれるゲームは、大きく人気が出る要因となった4人の他プレイヤーと共闘できるというモンストが最大の売りとして、部分とは大きく異なっているためだ。一緒に遊ぶというよりも、相手を倒すタイプのゲームが好まれる。そのため、モンストは、中国のゲームユーザーの好みと少し違っている。</div>
<br /><div>日本の国内市場がユーザー数の獲得面からいっても、飽和状態に向かっているのは間違いないのだが、今後、これ以上の成長をどこに見出していけばいいのかというのが難しいところだろう。</div>
<br /><br /><div>■「パズドラ」から学べる法則性</div>
<br /><div>ただ、モンストの場合は、ガンホーという前例があるため、今後がまったく予想が付かないとまではいえないだろう。</div>
<br /><div>第一に、まだまだガンホーの売り上げは高い状態にあるが、3100万ダウンロードを達成していても、パズドラを通じて、「どんな大ヒットをしているゲームでも、いつかはブームが去る」ということがはっきりした。ガンホーはユーザーの課金率は低下しているものの、無料で遊べる範囲を拡大するなど、多数の施策を打つことで、月間アクティブユーザーは今年に入って、安定していることをアピールしているが、これもいつまで続くかはわからないだろう。</div>
<br /><div>第二に、「有力なヒットタイトルを持っていても、次の新規ゲームのヒットを生みだすのは容易ではない」ということだ。これはガンホーを含め様々な企業が直面している課題だ。結局、ガンホーはパズドラ頼みになっており、それ以外のタイトルで、ポストパズドラと言えるタイトルを生みだすのは難しい状況が続いている。</div>
<br /><div>第三に、「続編、もしくは同一のブランドゲームを出して成功することも容易ではない」だ。7月にパズドラ内で卵のキャラクターを育成する「パズドラＷ」の新機能が追加されたものの人気を劇的に回復させることができてはいない。決算では「8月は新規ダウンロード数は増加したものの、想定よりも低め」と述べている。</div>
<br /><div>mixiは対戦機能に焦点を置いた「モンストスタジアム（仮称）」を開発していることを発表した。ユーザーが4人対戦時に、2対2で遊んでいる様子が見られていることから、このゲームの検討を開始したということだが、「パズドラW」のような物ではなく、ブランドを利用してブームを継続できるのかどうかは、今後、注目できるだろう。</div>
<br /><div>もちろん、mixiは、昨年の今頃では信じられなかったほどの高い収益を得ているため、様々な選択肢を取ることができる。単なるモンストだけの会社を脱皮できるのかには、否応なく注目せざる得ない。</div>
<br /><br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
                </content:encoded>
                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
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            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年11月第1週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第115号をお届けします。
配信が遅れまして大変申し訳ございません。
コンテンツ
・今週の池田信夫
　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。
・ゲーム産業の興亡（125）
継続する「モンスターストライク」のヒット
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar656694</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar656694</guid>
                <pubDate>Sun, 02 Nov 2014 17:13:00 +0900</pubDate>
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                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第115号をお届けします。</div>
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<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・今週の池田信夫</div>
<div>　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（125）</div>
<div>継続する「モンスターストライク」のヒット</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><div>今週の池田信夫</div>
<br /><div>成熟産業としての経済学 - 『ミクロ経済学の力』</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1617998.html</div>
<div>本書は学部レベルの教科書だが、よくも悪くもミクロ経済学は成熟したという印象を受ける。第l部「価格理論」は私の学生のころとほとんど同じだが、第ll部「ゲーム理論と情報の経済学」は80年代以降に発展した分野である。大学院の教科書では半分以上が後者だが、本書では伝統的な経済学が7割、残りがゲーム理論などに当てられている。</div>
<br /><div>G型大学とL型大学</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1618134.html</div>
<div>富山和彦氏のプレゼンテーション「我が国の産業構造と労働市場のパラダイムシフトから見る高等教育機関の今後の方向性」が話題になっている。</div>
<br /><div>「派遣社員を3年でクビにしろ」と主張する野党の倒錯</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1618651.html</div>
<div>労働者派遣法の改正案が、争点に乏しい国会の唯一の争点になってきた。野党は廃案を主張し、「派遣の期限を延長するな」と主張している。今は長期的に雇用されている専門職を3年で交代させる改正案もおかしいが、「すべての派遣社員を3年でクビにしろ」と主張する野党はもっ...</div>
<br /><div>金がないと命も救えない</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1615345.html</div>
<div>先月27日のアゴラシンポジウムでは、政府事故調の委員長だった畑村洋太郎さんをまねいて、地震国日本のリスク管理を考えた。東日本大震災の教訓として学ぶべきことは多いのに、原発ばかりに関心が集中しているのは困ったものだ。</div>
<br /><div>資本主義の不平等化は避けられない - 『大格差』</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1618564.html</div>
<div>1980年代以降、格差が拡大する現象が先進国に共通にみられるが、これには次のような原因が考えられる：</div>
<div>　1. 技術革新</div>
<div>　2. グローバル化</div>
<div>　3. 資本蓄積</div>
<br /><div>【アゴラVlog】ロンドンで展示された福島の「核のスープ」</div>
<div>http://youtu.be/WgOGVe0jhto?list=UUJHLwoEJ55msgoxeiqJjOvA</div>
<br /><br /><br /><br /><div>※これ以降は「週刊アゴラ」有料版をご覧ください。</div>
<div>http://www.mag2.com/m/0001559193.html</div>
<br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡(126)</div>
<div>VRイベントから見えるOculus Riftの普及の課題と可能性</div>
<br /><div>10月25日〜26日、東京・お台場の日本科学未来館で開催された「デジタルコンテンツエキスポ2014」期間中イベントとして、オキュラスフェスティバル（通称OcuFes）が行われた。</div>
<br /><div>これはVRを実現するヘッドマウントディスプレイの「Oculus Rift」の愛好者が集まって、自分たちが開発したものを展示するイベントだ。</div>
<br /><div>OcuFesは、全国で自由に開催される形をとっているが東京での開催は、最大規模になる。</div>
<br /><div>25日は、開発者会が行われ、6時間、30人近い講演者がOculusについて話すということが行われ、参加者は200名を超え盛況だった。26日のデモ出展は、22種類の数多く出展が行われた。</div>
<br /><br /><div>■戦艦大和の大きさを実体験できるデモ</div>
<br /><div>米Oculus VRが開発したOculus Riftは、7月末より開発者向けキットの「Development Kit 2（DK2）」の販売が開始されている。昨年発売された、DK1と違い、ヘッドトラッキングシステムが搭載されたことで、頭を動かすと見えているVR映像が頭の方向に合わせて変化するという利点を持つ。すでに、世界に数万台の出荷が行われ、各地で様々な可能性を模索する開発の試みが続いている。</div>
<br /><div>日本では、OcuFesを中心に草の根的に開発者の活動が広がってきているところに特徴があり、ユーザーが思い思いのアプリを開発して展示をしている。</div>
<br /><div>例えば、仁志野六八氏が個人で開発して展示していた「軍艦搭乗＆体験航海」というデモでは、自分が日本帝国海軍の駆逐艦霧島に乗船し、そこから、空母赤城や戦艦大和を眺めるアプリになっていた。VRの特徴は、テレビモニター等を通じてみる映像に比べた大きな違いは、その実際の大きさを把握できるところにある。</div>
<br /><div>全長100メートルほどの霧島から、260メートルの赤城、大和を見るとその巨大さがはっきりとわかる。</div>
<br /><div>特に、大和は甲板から射撃指揮所まで50メートルもあるが、その高さを過去にみたどのような映像よりもはっきりと感じられることができる迫力があった。決して現時点のモデリングのクオリティは高いとは言えないものだったが、それでも、映像表現能力としての可能性を感じる部分が大きかった。よりディティールが作り込まれて行くにつれて、迫力はさらに増すと思われた。</div>
<br /><div>仁志野氏は11月より大和のVRデータを正確に再現するように開発する資金を得るために、クラウドファンディングを開始することを予定していると述べていた。</div>
<br /><br /><div>■VRが一般に広がる上で抱えている課題</div>
<br /><div>現在、Oculus Riftは普及をする上では、さまざまな課題を抱えている。DK2はあくまで、開発者向けのもので、一般のユーザーも購入可能だが、まだまだ設定上の難しさなど利用上が容易とは言いがたい。</div>
<br /><div>また、Oculus VRは来年以降にコンシューマ向けのハードの発売を予定しており、9月に「クレセントベイ」という試作機を発表しているが、具体的なハード仕様や発売時期、販売価格といった情報までは公開しておらず、開発者側も、どの時点のハード販売をターゲットとすればよいのかは、明瞭でない状態だ。</div>
<br /><div>普及するのかどうかも、現時点でははっきりとしないため、どこまで各社が本格的に力を入れて開発をすればよいのか明らかでないのだ。</div>
<br /><div>なによりも実際に体験してみなければ、VRのすごさが伝わらないという欠点もある。単にモニター等の映像を見ているだけでは、まったくその迫力が伝わらない。筆者は最近、どこにいくにもOculus Riftを持って回って、体験をしてもらう機会を作ることが多いのだが、体験した人からは大抵の場合、肯定的な反応が戻ってくる。</div>
<br /><div>しかし、Oculus Riftを所有している開発者の絶対数が少なく、体験した人の数が少ないために、ごく一部の開発者だけが盛り上がっているという状態にとどまっている。まだまだ、一般の人に魅力が伝わる段階にまでは至っていない。ビジネスの機会は限られているのが現状だ。</div>
<br /><br /><div>■VRの創成期だからビジネスチャンスを探る企業</div>
<br /><div>それでも創成期だからこそ、今後のビジネスチャンスを目指して、新規参入を行っている企業もある。</div>
<br /><div>ウェブ開発や中古車販売などを手がけているライズアート（横浜市）が出展していたのは、シート筐体の「没入型VRレーシングシミュレーターのコンセプトモデル」だ。</div>
<br /><div>レースゲームのゲーム内の動きに反応してアクチュエーターで操作されるシートが動作するというもので、ゲームへの没入感を高めるものだ。VR空間に振動が加わることで、実際に自動車を運転しているような気分は否応に増す。</div>
<br /><div>同社は、過去に、ゲーム向けの筐体などは開発してこなかったが、個人ユーザー向けに商品化して展開することを検討したいと述べていた。今回のハードは、プロトタイプ版で来年以降にOculus Riftのコンシューマ版の発売を検討していきたいという。想定価格は20〜30万円とのことだった。ここまで値段が高くなってしまうのは、アクチュエーターの価格だけで20万円してしまうからだそうだ。</div>
<br /><div>ただ、単にレースゲームが好きなユーザーだけをターゲットにしているのではなく、自動車販売を手がけているショウルームへの展示用の販売も想定しているとのことだった。爆発的なヒットは望めないかもしれないが、確実な参入方法として、手堅いビジネス化の方法のように感じられた。</div>
<br /><div>まだ、VRに関わる関係者は一様に、VRを趣味で作る開発者が多くいる一方で、今後のビジネスとなる可能性を感じて開発を行っている企業もデモ出展を行ってきている。草の根として行われているOcuFesだが、趣味での開発と言うより、次第にビジネス的な展示の色彩も帯びてくるだろうと、筆者は予測している。</div>
<br /><div>夜明け前ではあるが、Oculus Riftを実際に触っていると、日は昇るのはそれほど遠くないと感じられるのだ。</div>
<br /><br /><div>Oculus Festival in Japan</div>
<div>http://www.ocufes.jp/</div>
<br /><div>仁志野六八氏の「軍艦搭乗＆体験航海」が紹介されている神楽坂師団 </div>
<div>http://yukikaze2ayanami.blog11.fc2.com/</div>
<br /><div>ライズアート　DC EXPO 2014 / OcuFes 出展のお知らせ（動画あり）</div>
<div>http://www.riseart.jp/news/event-dcexpo2014-ocufes/</div>
<br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
                </content:encoded>
                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
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            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年10月第4週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第114号をお届けします。
配信が遅れまして大変申し訳ございません。
コンテンツ
・今週の池田信夫
　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。
・ゲーム産業の興亡（125）
継続する「モンスターストライク」のヒット
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar648487</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar648487</guid>
                <pubDate>Tue, 21 Oct 2014 14:36:00 +0900</pubDate>
                <content:encoded>
                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第114号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・今週の池田信夫</div>
<div>　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（125）</div>
<div>継続する「モンスターストライク」のヒット</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><div>今週の池田信夫</div>
<br /><div>マルクス主義の亡霊</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1617385.html</div>
<div>歴史学研究会の声明が、ちょっと話題になっている。これは吉見義明氏もメンバーになっている唯物史観の学会なので、その主張は彼と同じく「女性の人権」を振り回す陳腐なナンセンスだが、科学運動というページがおもしろい。政府首脳と一部マスメディアによる日本軍「慰安婦...</div>
<br /><div>朝日新聞の第三者委員会の現状</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1617540.html</div>
<div>きのうの言論アリーナは、注目の朝日新聞の第三者委員会の委員になった田原総一朗さんの話。意外なのは、朝日の社内でまだ（社会部を中心に）徹底抗戦派が多数だという話だった。「強制連行はなかった」という点は彼らも認めるのだが、「強制性はあった」という。</div>
<br /><div>朝日新聞は北朝鮮の宣伝工作の尖兵だった</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1612189.html</div>
<div>きのうの言論アリーナの話は非常に複雑だったので、時系列的に整理しておく。</div>
<div>1982年9月：清田治史記者が吉田清治の嘘を記事にする</div>
<div>1983年11月：清田記者が「ひと」欄で吉田を取り上げる（慰安婦の話はない）...</div>
<br /><div>金がないと命も救えない</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1615345.html</div>
<div>先月27日のアゴラシンポジウムでは、政府事故調の委員長だった畑村洋太郎さんをまねいて、地震国日本のリスク管理を考えた。東日本大震災の教訓として学ぶべきことは多いのに、原発ばかりに関心が集中しているのは困ったものだ。</div>
<br /><div>平和憲法って何？</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1616902.html</div>
<div>今年のノーベル平和賞は、インドのマララ・ユスフザイさんなどが受賞しましたが、日本から「普通の主婦」が憲法第9条を保持している日本国民を申請し、受理されました。事前には「最有力候補」という話もあったようですが、候補は278もあり、これを「予想」したオスロ平和研...</div>
<br /><div>【アゴラVlog】真珠湾攻撃はルーズベルトの陰謀だったのか</div>
<div>http://youtu.be/Xw7nZSnsEx4?list=UUJHLwoEJ55msgoxeiqJjOvA</div>
<div>池田信夫氏のVlog（アゴラ読書塾「昭和史を考える 第2部」講義より）</div>
<div>1941年12月8日未明、日本海軍が真珠湾のアメリカ太平洋艦隊を攻撃し太平洋戦争­が開戦しました。</div>
<div>この真珠湾攻撃による日米開戦については、ルーズベルトの陰謀説や果てはコミンテルン­の陰謀説など、戦後70年経った今でも諸説語られます。</div>
<div>果たしてこの戦争は、アメリカにとってみて戦略的に賢明と言えたのでしょうか？ その必然性を考えます。</div>
<br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（125）</div>
<div>継続する「モンスターストライク」のヒット</div>
<br /><div>10月6日に、ミクシィは、スマホゲームの「モンスターストライク」の世界での累計利用者数が1400万人を超えたと発表した。ピンボールのように、自分のモンスターを引っ張り、画面内の跳ね返りやぶつかりなどを利用しながら、敵のモンスターを倒しながら進めていくというゲームで、RPGとしての育成要素も持たせている。昨年10月に国内での提供を開始し約1年で驚異的なダウンロード数を得た人気アプリとなった。</div>
<br /><div>調査会社AppAnnieによると、8月末頃から、日本のトップセールスランキングで、不動の1位だったガンホー・オンライン・エンターテイメントの「パズル＆ドラゴンズ（パズドラ）」を抜いて、1位になるケースが増えており、今月は7日程度1位となっている。月商30億円は売り上げているとみられており、大ヒット状態が続いている。</div>
<br /><br /><div>■モンストは収益性にこだわり過ぎなかったことが成功要因</div>
<br /><div>結果論ではあるが、モンストが大きく成功した要因は、（１）無料で相当遊べるほどのボリュームを提供していること、（２）「4人対戦」を推奨する仕組みを展開したことで高校生などから口コミで急激に広がったこと、（３）ゲームがタッチパネルに適切なゲームシステムになっていたことといったことが上げられるだろう。</div>
<br /><div>モンストは、スマホゲーム全体の各社の戦略を大きく変えるきっかけとなった。現在、スマホゲームはDAU（1日にアクセスするユニークユーザー数）をいかに増加させるのかという点に力点が置かれた運営が行われるのが普通になっている。かつてのガラケー向けのソーシャルゲームでは、ガチャを通じて高額課金のユーザーを得るかという点に力点が置かれていたのと大きく違ってきている。</div>
<br /><div>スマホゲームは全体のユーザー数が、ガラケーよりも多く、多数のユーザーを抱えることがまず重要だと考えられるようになっているためだ。毎日プレイするユーザーを増加させ、その中で、数%の課金ユーザーがいるだけでも十分な収益が出るという考え方をする。</div>
<br /><div>仮にダウンロードしたユーザのうちの半分の700万人が毎日遊んでおり、そのうち2%が課金していると仮定しても、14万人になる。14万人が毎日1000円程度課金するだけで、月商は42億円になる。9月の売り上げの内訳はそれに近い状況であろうと考えられる。</div>
<br /><div>もちろん、収益の中心は、「ガチャ課金」と「モンスター」と戦っている際にゲームオーバーになったときに継続することをするかどうかを選択する「コンティニュー課金」の二種類だ。主に課金をしているユーザーは20代以降の社会人と考えられ、課金している数％のユーザーには月に数万円を課金する高額課金ユーザーも少なくないと考えられる。</div>
<br /><div>ただ、モンストは、ゲーム中のキャンペーンや、サーバトラブルなどが起きるたびに、「オーブ」と呼ばれるガチャなどをする際に必要となる通貨を無料でどんどん配布する。それもゲームの人気を広げた要因になっていると考えられる。</div>
<br /><br /><div>■モンストにとって成功要因となった4人対戦</div>
<br /><div>モンストは、他のユーザーを巻き込むことには、非常に力を入れている。口コミを引き起こした成功した要因は確実にいち早く4人で、顔を合わせている状態で一緒にプレイすることができるアドホック対戦の機能を入れたことにある。技術的には可能であることは、一昨年ぐらいの段階で考えていたゲーム会社は多かったようだが、ニーズと技術的ハードルを読み切れず、導入にまで踏み込まなかった。</div>
<br /><div>現在では、コロプラ「白猫プロジェクト」など他社も同じ機能を導入してきているが、昨年10月の段階で実現したのは圧倒的に早かった。それが、ゲームを遊ぶユーザーが多い高校生や大学生に爆発的な普及を促す要因になったと見られている</div>
<br /><div>その場でゲームをダウンロードして遊ぶことができるので、友達にインストールさせるのが非常に簡単だったというわけだ。ゲーム内でも、他のプレイヤーと一緒に遊ばないとクリアできないダンジョンが多く用意されており、十分にゲームを楽しむためには、他プレイヤーとのプレイはほぼ必須になっているとさえ考えてもいい状態だ。</div>
<br /><div>また、先月からモンストの人気を広げているのが、「LINEに対応したマルチプレイ機能」だ。これにより、LINEの友人であれば、場所の離れたユーザーとも対戦プレイができるようになったため、DAUの増加が見られ、新規ユーザーの獲得と、一度インストールはしたものの遊ばなくなっていたユーザーを呼び戻すことに成功したようだ。</div>
<br /><br /><div>■モンスト人気はいつまで続くか？</div>
<br /><div>「モンストの人気はいつまで続きますか？」と、最近聞かれることが多くなった。パズドラの人気がいつまで続くのかということも、私自身予測ができない。最近では、だんだんと陰りが出てきたようには思えるものの、それでもまだまだランキングでは１位か２位の状態が続いており、収益を生みだし続けているためだ。</div>
<br /><div>スマホゲームはヒットするゲームは上位集中をし、莫大な収益を生みだすという傾向は変わっていないが、1年でこれほどまでに状況が変わってしまうとはという驚きを隠せないというのが率直な感想だ。</div>
<br /><div>数多くのモンストに似た、ピンボール的なゲームシステムを持ったゲームは登場しているが、日本でモンストがナンバーワンの状態を続けている。人気の出る技術的なポイントも変化してきており、今から追従をしても、追いつけないだろう。</div>
<br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
                </content:encoded>
                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
                <nicoch:article_thumbnail></nicoch:article_thumbnail>
            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年10月第3週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第113号をお届けします。
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・今週の池田信夫
　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。
・ゲーム産業の興亡（124）
ゲームエンジンのディファクトスタンダードUnityの身売りの驚き
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar643937</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar643937</guid>
                <pubDate>Tue, 14 Oct 2014 14:01:00 +0900</pubDate>
                <content:encoded>
                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第113号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・今週の池田信夫</div>
<div>　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（124）</div>
<div>ゲームエンジンのディファクトスタンダードUnityの身売りの驚き</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><div>今週の池田信夫</div>
<br /><div>北朝鮮が「地上の楽園」だった時代</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1616402.html</div>
<div>ハンキョレ新聞が、朴槿恵大統領のやり方は父親と似てきたと論じている。そのころを体験した人は少ないと思うので、メモしておこう。</div>
<br /><div>リベラルなメディアが「空気」を醸成する - 『言論抑圧』</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1616524.html</div>
<div>朝日新聞は最近、慰安婦問題については報道を「自粛」しているが、彼らのOBの勤務する大学に右翼から脅迫状が来た事件については何度も報じ、「言論弾圧の被害者」を演じている。</div>
<br /><div>意志のない天皇と目的のない戦争</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1616280.html</div>
<div>「ゆきゆきて神軍」は、日本のドキュメンタリーの最高傑作である。奥崎謙三は天皇の戦争責任を問い続け、かつての上官が部下を射殺した責任を問うために自宅に乱入して傷害事件を起こすのだが、彼の問いにはだれも答えない。彼の苛立ちの中から、あの戦争の本質が浮かび上が...</div>
<br /><div>金がないと命も救えない</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1615345.html</div>
<div>先月27日のアゴラシンポジウムでは、政府事故調の委員長だった畑村洋太郎さんをまねいて、地震国日本のリスク管理を考えた。東日本大震災の教訓として学ぶべきことは多いのに、原発ばかりに関心が集中しているのは困ったものだ。</div>
<br /><div>織田信長は「全国統一」をめざしたのか</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1616105.html</div>
<div>大河ドラマなどで最も愛好される時代は戦国時代であり、織田信長はそれを平定して「天下統一」しようとしたが、明智光秀に暗殺されて挫折したとされる。ここでは信長がモダンな絶対君主で、それを失ったことで日本は統一国家になるのが300年遅れたと想定されている。</div>
<br /><div>【アゴラVlog】目的のない戦争　〜「野火」から「ゆきゆきて神軍」まで〜</div>
<div>http://youtu.be/lIC-uhf7QrA大岡昇平の小説『野火』、傑作ドキュメンタリー『ゆきゆきて、神軍』に共通する「人が人を喰う」といった異常な事態。なぜ我々日本人はこのような目的のない戦争をしてしまったのか？</div>
<br /><br /><br /><div>※これ以降は「週刊アゴラ」有料版をご覧ください。</div>
<div>http://www.mag2.com/m/0001559193.html</div>
<br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（124）</div>
<div>ゲームエンジンのディファクトスタンダードUnityの身売りの驚き</div>
<br /><div>10月10日、米CNET誌が、ゲームの統合的な開発環境のゲームエンジンの分野で、世界シェアトップと考えられるユニティテクノロジーズが身売りの準備を進めている可能性があると報じた。</div>
<br /><div>Googleなどの買い手候補にプレゼンテーション資料を提示したという。「数ヶ月の間に、少なくとも買い手候補1社と本格的な協議を行った」としている。Unityが積極的な身売りを試みているのは不明。9月10日の米VentureBeat誌が提示金額を最大20億ドルとしていると伝えているといったことを報じている。</div>
<br /><div>これまで、身売りの可能性を否定してきたので、それなりに驚きを伴ったニュースだ。</div>
<br /><br /><div>■安価な開発環境として人気を集めたUnity</div>
<br /><div>ゲームエンジンのUnityは、無料版の利用者も含めると、世界で100万人以上のゲーム開発者が利用している。普及が大きく進んだのは、偶然の要因がある。元々は、Mac向けのゲーム開発環境として作られており、05年にApple’s Worldwide Developers Conferenceで発表になった。</div>
<br /><div>しかし、当時はWindows用の開発環境がすべてで、Mac向けのゲーム開発環境のニーズはなく、同社の経営は苦しい状態が続いた。Wiiに対応したりと、あまり複雑でないデータを扱うゲームエンジンとして、無料版も提供し、フルセットで販売しても1500ドルという格安な価格設定をしたが、それでも、ユーザーが伸びなかった。</div>
<br /><div>ところが、08年のiPhone 3GSの登場により状況が一変した。当時、Macで開発できるゲーム環境はなかったために、Unityが注目を集めることになったのだ。</div>
<br /><div>また、プレイステーション3やXbox360といった高度なグラフィックスを扱うゲーム環境に向けてゲームエンジンは開発されており、Epic GamesのUnreal Engineが大手ゲーム会社を中心に普及していた。しかし、利用には数千万円のライセンス費用が求められるため、利用は大手ゲーム会社の一部に留まっていた。そのため、はるかに低価格のUnityが爆発的な支持を集めるようになったのだ。</div>
<br /><div>世界的なスマホの普及と、スマホゲーム市場の拡大は、Unityの普及を後押しすることになった。その頃に、ベンチャーキャピタルの大手米セコイヤ・キャピタルの投資を受けている。</div>
<br /><div>日本でもスマホゲーム用の開発環境としては、最も普及している。コロプラの「クイズRPG黒猫のウィズ」や、セガのRPG「チェインクロニクル」など、スマホゲームで3Dグラフィックスを利用しているゲームの大半は、Unityを利用していると考えてよい。</div>
<br /><div>Unityの圧倒的な強みは、様々なハードに対応している点で、iPhone用に開発したゲームを、アンドロイド端末や、PS Vita等のゲーム機への移植も容易である点だ。移植展開をするためのコストを、多くの企業が内部の開発チームでもたないようにするために、Unityを積極的に採用することを進めている。</div>
<br /><br /><div>■ゲーム開発のディファクトスタンダードに</div>
<br /><div>Unityの日本での成功は日本法人のユニティテクノロジーズジャパン代表の大前弘樹氏抜きには語ることができない。</div>
<br /><div>大前氏は、アクションゲームの「アーマードコア」シリーズで知られるフロムソフトウェアでプログラマーとしてキャリアを積んでいる。プログラムはほとんど独学で学び、同社に入社、PS3とXbox360時代に求められたマルチプラットフォーム戦略に必要な自社内のゲームエンジン環境を整えることを行った。Windows版を開発すれば、PS3や、Xbox360へも移植を容易にするという環境だ。</div>
<br /><div>その後、独立し、自身でスマホゲーム開発を進めたが、うまく行かなかった。そのときに出会ったのがUnityだった。Unityには、自分がゲームエンジンの環境として自分が求める理想的な環境が整っていることを、大前氏は感じ、日本のゲーム開発者カンファレンスのCEDECのために来日していたUnity幹部と意気投合して、日本法人を立ち上げることとなった。</div>
<br /><div>自らが求めている開発環境のすべてがUnityに揃っていたことと、社内の独自環境の時代を終えて、ディファクトを登場させることで、業界全体で情報を共有できる環境を整えることを目的としていた。</div>
<br /><div>Unity普及以前は、日本では、ゲームエンジンは既存の家庭用ゲーム会社では、それぞれの企業が独自に開発をするというのが当たり前だった。外部企業のゲームエンジンを導入することには、高い抵抗があった。自社の技術を失ってしまうことや、あてがわれているプログラマーの仕事がなくなること、一度他社に切り替えれば二度と回復させることができないといったリスクが障害となっていたためだ。</div>
<br /><div>しかし、ウェブのブラウザをベースにゲームを作っていた企業には、3Dのゲームエンジンのノウハウがなかったために、11年頃から採用例が一気に増え始めた。</div>
<br /><div>流れが決定的に変わったのが、大前氏がまとめることに成功した任天堂との12年9月に行ったグローバルライセンスの契約だ。「Wii U」向けのゲーム開発契約をおこなったゲーム会社は、Unityの有料版を無料で利用できるという契約だった。</div>
<br /><div>このライセンスの成功後、ソニー・コンピュータエンタテインメントとも、マイクロソフトとも同様の契約を行い、家庭用ゲーム機会社では、Unityは事実上のディファクトスタンダードとすることに成功した。</div>
<br /><div>ユニティテクノロジーズの売上は、アメリカに続き、日本が大きく、日本法人の発言力は非常に大きいと、大前氏から聞いている。</div>
<br /><br /><div>■売却を狙う意図</div>
<br /><div>ゲームの開発環境というミドルウェアは、ビジネスとして成長することに限界があると考えられている。ゲーム開発者向けに展開しているために、一定の売上以上は見込むことができず、スマホゲームのように大ヒットタイトルが登場するといったことが起こりにくいためだ。</div>
<br /><div>現状では、Unityの利用者はほとんどゲーム開発者に限られると考えられ、その人数では自ずと限界がある。100万人ユーザーを抱えているとはいえ、その伸びは、いずれは緩やかになると考えられる。</div>
<br /><div>CADなど3Dのモデリング環境のディファクトスタンダードを取った「3D Studio Max」の開発会社として、上場にまで成功したのはAutodeskがあるが、上場を目指すよりも、短期的にベンチャーキャピタルにしてみると収益化を目指すのであれば、売却というゴールの方が容易であろうと考えられる。</div>
<br /><div>企業価格の20億ドルというのは、Facebookが、Oculus VRを買収した金額と同様であるため、すでに十分に利益が出ているUnityには安すぎる値段のような気もする。</div>
<br /><div>同社はこれまで、売却をすることに対しては否定的な立場を外部に発信してきた。4月に来日したデイビット・ヘルガソンCEOと会ったときには、彼は否定的だった。東京ゲームショウ前に、大前氏に聞いたところでは、同様に買収されることには否定的に述べていた。</div>
<br /><div>Unityはどこか特定の企業を優先にしないという中立性を保っていることが、多くの企業が支持してきている要因でもあるのだが、Googleに買収されるとなると、その影響力に警戒を抱くことになるだろう。</div>
<br /><div>どちらにしても、スマホ市場の成長によって、成功した企業が、売却なり、上場なりの企業としてのゴールを得る最終段階のステップへと進み始めている状況になっているとは言えるだろう。</div>
<br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
                </content:encoded>
                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
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            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年10月第2週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第112号をお届けします。
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・今週の池田信夫
　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。
・ゲーム産業の興亡（123）
Oculus Riftの新型「Crescent Bay」は何を変えるか
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
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                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar639556</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar639556</guid>
                <pubDate>Tue, 07 Oct 2014 00:07:00 +0900</pubDate>
                <content:encoded>
                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第112号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・今週の池田信夫</div>
<div>　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（123）</div>
<div>Oculus Riftの新型「Crescent Bay」は何を変えるか</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><div>今週の池田信夫</div>
<br /><div>河野談話の「官憲等が直接これに加担」とは何のことか</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1615720.html</div>
<div>超こまかい話だが、先日の朝まで生テレビでもスタッフが理解していなかったので、歴史の継承のためにメモしておこう。河野談話でもっとも重要なのは、次の強調部分だ。慰安婦の募集については、軍の要請を受けた業者が主としてこれに当たったが、その場合も、甘言、強圧によ...</div>
<br /><div>私はなぜ保守主義者ではないのか</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1615802.html</div>
<div>駒崎弘樹氏が「『強くて優しい』新しいリベラル」について語っている。リベラルを自認する人々も、集団的自衛権や原発をめぐる朝日新聞などのサヨク的な論調にはついていけないようだ。大事なのはイデオロギーではなく、現場の問題を解決することだ、という論旨には同感だが...</div>
<br /><div>塩野七生氏の無知と池田恵理子氏のデマ</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1615486.html</div>
<div>女たちの戦争と平和資料館なる団体が、『文藝春秋』10月号の塩野七生氏のエッセー「朝日新聞の“告白”を越えて──『慰安婦大誤報』日本の危機を回避するための提言」に対する質問状を出している。</div>
<br /><div>金がないと命も救えない</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1615345.html</div>
<div>先月27日のアゴラシンポジウムでは、政府事故調の委員長だった畑村洋太郎さんをまねいて、地震国日本のリスク管理を考えた。東日本大震災の教訓として学ぶべきことは多いのに、原発ばかりに関心が集中しているのは困ったものだ。</div>
<br /><div>NHKは昭和天皇に「強姦罪」を宣告した - 『NHKと政治権力』</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1614905.html</div>
<div>このごろ在特会や右翼の脅迫ばかり話題になるので、バランスを取るためにNHKの「言論テロ」を紹介しておこう。本書は、版元によれば「政権党有力政治家が2001年にNHK最高幹部に『圧力』をかけることで、慰安婦問題を扱った『ETV2001』は著しく改変された。</div>
<br /><div>【アゴラVlog】日本軍と朝日新聞の官僚的出世主義</div>
<div>https://www.youtube.com/watch?v=PjO7jpyYfIU</div>
<div>池田信夫氏のVlog（アゴラ読書塾「昭和史を考える 第2部」講義より）</div>
<div>太平洋戦争当時の日本軍の戦い方と、32年間にわたる朝日新聞の慰安婦報道のあり方の類似性を分析します。</div>
<br /><br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（123）</div>
<div>Oculus Riftの新型「Crescent Bay」は何を変えるか</div>
<br /><div>10月4日に、ゲーム未来学研究会「Oculusを最前列で遊ぶ冴えたやり方」というセミナーを開催した。私自身が発起人となった勉強会で、Facebook傘下の米Oculus VRのヘッドマウントディスプレイ「Oculus Rift」を中心としたバーチャルリアリティデバイスを中心としたテーマとした内容だ。</div>
<br /><div>話題の中心となったのは、9月19日〜20日に、米ロスアンゼルスで開催されたOculus VR主催のカンファレンスOculus Connectだ。現地に参加した3人の方に、報告の講演と、パネルディスカッションを通じて、内容を報告してもらうことに100名あまりの来場者の大きく注目が集まった。</div>
<br /><br /><div>■高い評価を集めた新型のCrescent Bay</div>
<br /><div>Oculus Connectでは、今後のOculusについて、様々な発表が行われたのだが、最大の発表は、「Crescent Bay（クレセントベイ）」と呼ばれる、来年以降に発売が予定されている、一般販売向けのハード（CS版）の発売の前段階となるハードの発表と展示だった。このハードを最終的な製品として仕上げたものが、販売される予定だ。</div>
<br /><div>Oculus Riftは、現在7月下旬に「DK2」という開発者向けキットの販売が始まったばかりだ。出荷は生産が遅れ気味のため、現在は世界で2万台程度しか、まだ存在していない。予約は7月時点で5万台以上の注文が集まっているため、生産がまったく追いついていない状態だ。本格的な出荷は今月からとなる予定だ。</div>
<br /><div>DK2は、使われている有機ELがハイビジョン画質で、赤外線センサーを使ったヘッドトラッキング機能を使っていることで、昨年リリースされた「DK1」よりも劇的に性能が向上している。</div>
<br /><div>ところが、Crescent Bayは、さらに性能が向上しているようで、体験の質が、DK2とまったく違う、DK1を付けたときと同じような衝撃を受けたというのが、現地で体験してきた参加者の感想だった。「バーチャルリアリティの世界に完全に自分が存在しているとしか思えない」というほどの強烈な没入感を感じられるものだったようだ。</div>
<br /><div>これは、海外のニュースサイトやブログ等の報告でも、同様の高い評価を得たことを筆者も確認している。誰もが会場のデモで体験できたCrescent Bayの性能向上の劇的な変化に驚いたようだ。撮影が禁止されたために、どのようなデモが行われたのかという詳細は、体験した人がテキストでまとめているものでしか把握することができないが、連続して10のデモが次々に表示されるという内容だったようだ。</div>
<br /><div>Crescent Bayのはっきりとしたハードウェアのスペックとして、現時点で明らかにされているのは次の通りだ。赤外線LEDをOculus Riftの後頭部にも組み入れることで、360度のヘッドトラッキングを実現したことで、どの方向を向いても映像が付いてくるようになった。また、3Dヘッドフォンを搭載したことで、映像として見えていないところからの音声も聞こえてくるため、迫力も格段に上昇してしたようだ。</div>
<br /><br /><div>■画質等の向上が更なる没入感を増す</div>
<br /><div>ハードウェアスペックについては、完全には公開されていないものの、利用しているモニターの液晶ELはスーパーハイビジョンサイズになり、リフレッシュレートが90hzへと向上しているようだ。DK2では、現在、画像の編み目が見えるという限界を抱えている。画面を凝視すると、映像的な粗が見えてしまうのだ。しかし、Crescent Bayの体験者は、一応にそうした粗が見えなかったと述べていた。</div>
<br /><div>これは筆者の想像だが、Crescent Bayは、5.7インチ・2560 x 1440のGalaxy Note 4と同じ有機ELモニターを搭載しているのではないかと考えている。518PPIのピクセル密度をもっている。</div>
<br /><div>比較をすると、Retina Display HDという名称で、PPIの密度の高さをアピールしている、iPhone 6の4.7インチ解像度は1334 x 750、ピクセル密度は326PPIとなっている。</div>
<br /><div>iPhone 6は液晶に写真が張り付いているような印象を与えるといった評価を集めているが、これはPPIが上昇しているためだ。Galaxy Note 4のPPIの高さは、iPhone 6よりも大きく高いために、人間の視覚では区別が付かないほどの画素密度になったことで、DK2で感じられているような粗がなくなってしまったのだろうと思う。</div>
<br /><div>また、映像のリフレッシュレートが90hzになっていることも影響が大きい。DK1では一般のテレビモニターと同様に60hzだった。これは1秒間にモニターの映像を描き変える映像の回数を示し、この回数が多ければ多いほど、映像は滑らかに動く。そのため、高ければ高いほど、VRを見る上で映像はスムーズに感じられるようになる。DK2では75hzに引き上げられ、これがCrescent Bayは90hzにまで、さらに引き上げられたことで映像への没入感がさらに増したのだ。</div>
<br /><div>それに、360度のヘッドトラッキングが完璧に追従することができたことで、体験者の没入感は、VRの世界に自分が実際に存在しているという強烈な体験にまでなったと考えられる。現在のDK2でもかなりのインパクトを持った体験を経験することができるが、Crescent Bayが登場すると、それをさらに凌駕する体験が感じられると考えられる。</div>
<br /><br /><div>■求められるハードウェア性能の向上がネックに</div>
<br /><div>ただ、パネルディスカッションでも出ていたのだが、Crescent Bayが要求するコンピュータスペックは相当高いのではないかと考えられる。DK2でも、ゲーミングPCと呼ばれる16万円以上するようなハイスペックなPCを使わなければ十分に楽しむことができない。</div>
<br /><div>会場で使われていたPCがどの程度のスペックであったのかは明らかにされていないが、ハイエンドのビデオカード2枚刺しといった形で、右眼と左眼に別々に映像を作成しているような20万円を越えるようなかなりハイエンドなPCを使っていたのではないかと推定される。これは、CS版が発売されても、手軽に一般のユーザーの手に届くほどのリーズナブルな性能として登場することが難しいのではないかということを示唆しているようにも感じられる。</div>
<br /><div>今後、どの程度のペースで、VRが普及していくのかには議論があるが、CS版の販売価格帯は500ドル前後になるとは思われる。また、それを動かすためのPC環境が高価になることを考えると、2〜3年はどうしても普及には時間がかかるのかもしれない。</div>
<br /><div>ただ、Crescent Bayの体験者にとっては、強烈な体験だったようで、価格が高いからといって、その体験の価値が下がるというものではないようだ。より熱狂的なユーザーを生みだしている面があり、現在のOculusコミュニティを引っ張っているゲーム開発者を中心に、口コミですごさが広がっていくということが起きるのだろうと考えられる。</div>
<br /><div>どちらにしても10年スケールで起きる大きな変化の入り口に立っているのだろうという実感を、私自身も議論を通じて感じることができていた。</div>
<br /><br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
                </content:encoded>
                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
                <nicoch:article_thumbnail></nicoch:article_thumbnail>
            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年10月第1週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第111号をお届けします。
配信が遅れまして大変申し訳ございません。
コンテンツ
・今週の池田信夫
　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。
・ゲーム産業の興亡（122）
東京ゲームショウで不思議なほど話題にならなかった任天堂
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar633133</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar633133</guid>
                <pubDate>Mon, 29 Sep 2014 13:54:00 +0900</pubDate>
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                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第111号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・今週の池田信夫</div>
<div>　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事、アゴラ・チャンネルの動画を紹介します。</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（122）</div>
<div>東京ゲームショウで不思議なほど話題にならなかった任天堂</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
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<br /><br /><div>今週の池田信夫</div>
<br /><div>もはや問題は「強制連行」ではない　2014/09/28</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1614513.html</div>
<div>朝まで生テレビで、朝日新聞OBと私の意見が一致し、秦さんと一致しなかった点がある。「もはや強制連行の有無は争点ではない」ということだ。これまで朝日が「慰安婦は軍に連行された」というデマを流してきたから、それが争点になっていたが、彼らが強制連行を否定した今と...</div>
<br /><div>朝まで生テレビのメモ　2014/09/27</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1614405.html</div>
<div>ゆうべの朝まで生テレビは、元産経の山際さんが吠えまくって話をめちゃくちゃにしたが、大筋ではまともな議論だった。意外なことに、朝日OBと私の意見がほぼ一致した。ポイントをまとめておこう。</div>
<br /><div>「抗日戦争」の神話 - 『韓国　反日感情の正体 』　2014/09/11</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1612297.html</div>
<div>韓国 反日感情の正体 (角川oneテーマ21) 黒田 勝弘角川学芸出版★★★★☆</div>
<br /><div>日韓併合は韓国を救ったのか - 『真実の朝鮮史』　2014/09/23</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1613868.html</div>
<div>真実の朝鮮史【1868-2014】 [単行本]宮脇淳子ビジネス社★☆☆☆☆</div>
<br /><div>忘れられた皇軍　2014/09/26</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1614310.html</div>
<div>数十人の（自称）元慰安婦よりはるかに重要なのは、24万2000人が動員されて2万2000人が死亡した朝鮮人の軍人・軍属である。しかし戦後、日本に残った彼らは、軍人恩給も障害年金も受けられない。日本国籍がないからである。</div>
<br /><div>今週の池田信夫アゴラチャンネル</div>
<div>【アゴラVlog】天皇陛下のために戦った朝鮮兵</div>
<div>https://www.youtube.com/watch?v=D5JdhXZr9TY&amp;list=UUJHLwoEJ55msgoxeiqJjOvA</div>
<br /><div>【アゴラVlog】二・二六事件は社会主義革命だった</div>
<div>https://www.youtube.com/watch?v=XOP0BMuz3N8&amp;list=UUJHLwoEJ55msgoxeiqJjOvA</div>
<br /><br /><br /><br /><div>※これ以降は「週刊アゴラ」有料版をご覧ください。</div>
<div>http://www.mag2.com/m/0001559193.html</div>
<br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（122）</div>
<div>東京ゲームショウで不思議なほど話題にならなかった任天堂</div>
<br /><div>東京ゲームショウの期間中に、奇妙なほどに存在感がなかったのが、「任天堂」だ。もちろん、任天堂は過去に公式にブース出展したことがないため、関心度の高さに限界があるのは当然なのだ。そのため、多くの場合、任天堂の新型ハード向けにゲームを開発する企業などが話題となるかたちで、ニュースになることが多い。</div>
<br /><div>過去には、「Wii」や「Wii U」が、セガなどの企業ブースといった、サードパーティのタイトルのコーナーに出展する形で、話題を呼ぶことが多かった。</div>
<br /><br /><div>■3DSのマイナーチェンジモデルNew3DS</div>
<br /><div>今年は、8月28日にネット番組として放送された任天堂が月に1度放送している「NINTENDO 3DS Direct 2014.8.29」で発表された、ニンテンドー3DSの上位互換機として、10月11日に発売になる「Newニンテンドー3DS（New3DS）」と「Newニンテンドー3DS LL」が発表になっていた。</div>
<br /><div>もちろん、このタイミングでの発表は、10月11日発売のカプコンの「モンスターハンター4G」を強く意識したものだ。ただ、実機はカプコンのブースで、ハード展示も行われていたが、それほど大きな話題にはならなかったように思う。</div>
<br /><div>この番組では、岩田聡社長が登場し、新ハードの解説をしている。6月以降、健康問題で（胆管腫瘍と発表されている）のために、6月のアメリカのゲーム展示会E3や、株主総会への出席見送りなどを行っているため、かなり深刻な病状なのではと囁かれていた。やや、以前よりも痩せた印象を見せた岩田氏だが、冒頭でお盆休み以降は出社していることを明言し、心配をかけたことをお詫びしていた。</div>
<br /><div>New3DSは、画面が1.2倍の3.88インチに大型化、「Cスティック」と呼ばれる新型スイッチと、ZL/ZRボタンを追加している。</div>
<br /><div>さらには、無線通信のNFCに対応し、この年末に発売になる、任天堂の新しい提案となるフィギュア「Amibo」にも対応する。ハードの内部的には既存の3DSよりも高速化したチップを搭載していると発表されており、今後、ハードの速度に合わせたゲームを登場させる予定ともしている。</div>
<br /><div>任天堂の製品としては、04年「DS」、06年の「DS Lite」の後に、08年に機能を強化した「DSi」を発売しており、その位置付けに一番近いものと考える事ができる。DSiは「自分仕様の『マイDS』へ」というコンセプトで、各個人が1台を所有することを目指したハードだった。マイナーチェンジモデルだったが、一部、DSiのみでしか機能しないゲームも登場した。</div>
<br /><div>New3DSは、DSiに近いコンセプトのもので、性能強化をおこなったマイナーチェンジモデルという位置づけだろう。本格的な後継機は、3DSが発売を開始した11年を基準に、DSと同じような6年で変更を行うとすれば、17年ということになる。</div>
<br /><div>任天堂は、毎年、据置型か、携帯型のどちらかの販売に注力するという戦略を意識的にとってきているため、今年の年末商戦は、新ハードのある携帯型の販売に注力していくということになるのだろう。</div>
<br /><br /><div>■3DS の課題は欧米で売れていないこと</div>
<br /><div>11年の発売以来、3DSシリーズは、情報サイトのVGChartzによると、世界で4500万台の販売に成功している。ただ、この数値の内訳をみるとは、決して好調な数値とは言えない。ゲームボーイアドバンスは8100万台、さらに、DSは1億5400万台の販売に成功しており、DSシリーズほどのヒットは難しそうな情勢だ。</div>
<br /><div>また、特に気になるのが、3DSの国地域別の販売状況の内訳で、日本が1600万台に対して、アメリカが1400万台、欧州が1200万台と日本の販売台数が高い。</div>
<br /><div>これはDSが、日本の販売台数が3300万台に対して、アメリカが5700万台、欧州が5200万台という数字であることと比較すると、任天堂の置かれている厳しさはより顕著になる。国のGDP比で言うならば、アメリカや欧州での売り上げが任天堂はもっと伸びていなければならない。</div>
<br /><div>8月末に、欧州では約320名の従業員がリストラされたとの米Kotaku誌の報道が行われるなど、その厳しさははっきりと出ている。</div>
<br /><div>3DSが厳しいのは、DSが押さえていた市場を完全にスマートフォンに奪われたことが大きい。日本ではモンハンがあるために、まだ、20代ぐらいまでのユーザーも3DSで遊んでいるが、海外では小学生以下の年齢が中心に遊ぶハードになってしまっており、DSで成功できていたような幅の広い年齢にアピールできていない。</div>
<br /><br /><div>■タイトル不足の深刻さ</div>
<br /><div>こうした状況であるため、各社とも積極的に3DS向けのタイトル開発をお粉罠機なっている。タイトル不足は深刻で、9月13日に発売になった「大乱闘スマッシュブラザーズ for ニンテンドー3DS」や、11月21日の「ポケットモンスター」を除くと、大ヒットするゲームが見えていないという状況にある。どちらも任天堂開発だ。</div>
<br /><div>7月に発売になったレベルファイブの「妖怪ウォッチ２」に触れておくと、約250万本を超える大ヒットになったが、社会現象になったといわれるゲームでさえ、この本数というのは、実はヒットとして考えると小さい。「ポケットモンスターＸ／Ｙ」が国内420万本、「モンスターハンター４」は340万本売っている。</div>
<br /><div>大きな理由は、ゲームでは、小学生が主人公であるため、小学生以下を対象となるゲームに自然となる。そうすると、子供の人口減少の影響が大きく、モンハンのように上の年齢層も購入することが起きていないため、一定の幅以上のヒットよりも生みだしにくい状態にあると思われる。</div>
<br /><div>妖怪ウォッチは、海外で販売することが難しいゲームであるため、任天堂の業績への貢献は今後も限界を生みだし続けるだろう。</div>
<br /><div>元々、3DSは既存のビジネスモデルであるために、各ゲームメーカーがゲームを製造し、その在庫リスクを抱えた上で販売しなければならないため、参入が容易なスマホゲームに比べて、ハードルが高い。市場規模の将来性が見えないため、3DSの下請け開発を行っていた企業も、今ではスマホゲームの開発に主軸を移してきている。</div>
<br /><div>こうしたことが、東京ゲームショウで、任天堂の話題を不思議なほどに聞かなかった理由だと感じている。任天堂の動きに、日本のゲーム市場の動向が大きく左右されない。それが今の実情であると思えている。</div>
<br /><br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
                </content:encoded>
                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
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            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年9月第4週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第110号をお届けします。
配信が遅れまして大変申し訳ございません。
コンテンツ
・今週の池田信夫
　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事を紹介します。
・ゲーム産業の興亡（121）
今年の東京ゲームショウの話題をさらった「バーチャルリアリティ」
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時に</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar628278</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar628278</guid>
                <pubDate>Mon, 22 Sep 2014 14:57:00 +0900</pubDate>
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                        <![CDATA[<p><br /><div>めるまがアゴラちゃんねる、第110号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・今週の池田信夫</div>
<div>　アゴラ研究所所長、池田信夫のエントリーでアクセスが多かった記事を紹介します。</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（121）</div>
<div>今年の東京ゲームショウの話題をさらった「バーチャルリアリティ」</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><div>今週の池田信夫</div>
<br /><div>朝鮮人は日本人の同胞だった　2014/09/21</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1613633.html</div>
<div>まだ野尻美保子氏のように錯覚している人がいるので、うんざりするが確認しておこう。戦前の朝鮮半島は日本の領土であり、朝鮮人は日本人の同胞だった。したがって中国やアジア太平洋での侵略戦争について、朝鮮人は加害者だったのだ。</div>
<br /><div>日韓に「歴史問題」は存在しない　2014/09/20</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1613560.html</div>
<div>慰安婦問題は1993年に終わっているのだが、当時の経緯を知らない人が多いので、くり返しておこう。平野啓一郎氏はこう書いている。世界から、日本軍が慰安所なるものを設置・運営して、深刻な人権蹂躙を行っていたこと自体を非難されてる時に、「いえ、家に押し入ったり銃剣...</div>
<br /><div>「抗日戦争」の神話 - 『韓国　反日感情の正体 』　2014/09/11</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1612297.html</div>
<div>韓国 反日感情の正体 (角川oneテーマ21) 黒田 勝弘角川学芸出版★★★★☆</div>
<br /><div>ノリミツ・オオニシ記者はNYTの吉田清治　2014/09/20</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1613508.html</div>
<div>朝日新聞は吉田清治についての誤報を謝罪したが、NYタイムズのオオニシ記者は、彼自身が吉田なみの詐話師である。特に世界に大きな影響を与えたのは、「安倍首相の発言は元慰安婦の傷口を広げる」という2007年3月8日の1面トップの記事だ。</div>
<br /><div>韓国政府は何をしてほしいの？　2014/09/17</div>
<div>http://agora-web.jp/archives/1613195.html</div>
<div>同じことを何度も書いたけど、朝日新聞もテレビ朝日もNYタイムズも神奈川新聞も同じ話をくり返しているので、よい子にもわかるように説明しましょう。</div>
<br /><br /><br /><div>※これ以降は「週刊アゴラ」有料版をご覧ください。</div>
<div>http://www.mag2.com/m/0001559193.html</div>
<br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（121）</div>
<div>今年の東京ゲームショウの話題をさらった「バーチャルリアリティ」</div>
<br /><div>9月18日〜21日まで、幕張メッセ（千葉市）で、「東京ゲームショウ2014」が開催された。来場者数は前半2日間のビジネスデイが55000人、後半2日間の一般日が195000人と、過去2番目に来場者が多いという結果だ。ここ数年、主催社の日経BP社はビジネスミーティングの機会を作ることに力を入れており、一定の成功を見せているようだ。</div>
<br /><br /><div>■マスコミの取材がVRに集中</div>
<br /><div>今年のゲームショウの話題をさらったのは、「バーチャルリアリティ（VR）」だった。ヘッドマウントディスプレイのOculus VR（カルフォルニア州）が出展し、7月末に予約者への配布が始まった「Oculus Rift DK2」の出展ブースを構えていた。</div>
<br /><div>また、サムソンがOculus VRのサポートを受けて開発をおこなった「Gear VR」を日本で始めて公開。ソニー・コンピュータエンタテインメントもプレイステーション４用の周辺機器として発売を予定している「プロジェクトモーフィアス」を出展した。</div>
<br /><div>これら3社の取り組みが目新しかったこともあり、来場者の関心のみならず、マスメディアの注目も一気に集めたという状態になった。私自身も、NHKニュースの9時台の取材を受けた。ニュースの最後の1分間あまりのコメントで閉める止む周りで放送になった。</div>
<br /><div>Oculus Riftやプロジェクトモーフィアスは、何度か紹介しているのが、来年の発売を目標に急ピッチで開発が進んでいる３D立体視を可能にするデバイスだ。Oculusは8台のデモ体制を取っていたが、一般日には1日700数十名分の整理券は1時間ほどでなくなっており、それでも、実際に接することができないかと、多くの人を集めていた。</div>
<br /><div>マスコミの注目度は高く、Oculusの日本法人の立ち上げの準備を進めている井口健治氏によると、ビジネスデイに対応したマスメディアの数は、もはや記憶していないレベルとのことだった。</div>
<br /><div>プロジェクトモーフィアスも８台の体制で臨んでいたが、取材依頼が殺到したために、ビジネスデイは、マスメディアのみが体験出来るという形をとらざる得なかったというほどだ。一般日も、同じように、整理券はすぐになくなったようだ。　</div>
<br /><br /><div>■スマホでの3D立体視の可能性を示したサムソン</div>
<br /><div>サムソンのGear VRは、二社とは大きく違っている。Androidスマートフォン「GALAXY Note 4」をはめ込んで、簡単に3D立体視ができる環境を整えるデバイスだ。</div>
<br /><div>元々、Oculus Rift 2は、GALAXY Note 4と同じ有機ELを利用して作られている。昨年3月より出荷が行われた「Oculus Rift DK1」と違い、DK2はフルHDサイズの画面を実現するために、液晶パネルの調達先としてサムスンと交渉する中で出てきたハードウェアのアイデア製品だ。</div>
<br /><div>DK2用には、有機ELは通常のモニターの映像の書き換え速度である秒間60フレームのものを、75フレームへとオーバークロックしている。それにより、より映像の動きを滑らかにすることで、きれいに感じられる画面をめざしている。その画面を表示するためには、接続したパソコンによる形をとっている。</div>
<br /><div>しかし、すでにGALAXY Note 4の計算能力も上がっている。そのため、そのまま3D立体視を可能とする環境として提供できるのではないか、というのが、Oculus VRの最高技術責任者（CTO）のジョン・カーマック氏が考えたことだった。そのため、1年あまりかけて、頭にフィットするデザインの設計を進め、現在の商品設計が生みだされることになった。</div>
<br /><div>実際に、Oculus Riftのような専用ハードウェアを使わないで、スマートフォンで十分に、同じようなコンセプトでハードが設計できるのではないかという考え方は、Googleが、6月に発表している。ダンボール製の手作りVRゴーグル「Cardboard」と呼ばれるもので、ダンボール箱を使って、スマートフォンを収納するような形で3D立体視を可能にする。</div>
<br /><div>あまり精度が高いといえるほどのものではないが、気軽に利用するには非常に簡単にできる。Googleのイベントなど、配布されるタイミングは限られてるが、1つの「Cardboard」の製造費は数十円程度のようだ。</div>
<br /><div>ただ、スマートフォンを利用したVRはまだ限界がある。実際に、Gear VRを筆者も体験したが、現在存在するアンドロイド向けゲームを単純に移植したものの完成度は高いとは言えなかった。お気軽に体験出来るものの、長時間にわたって楽しみたいと感じられるものではなかった。</div>
<br /><div>まだ、発表が行われたのが、先月ということもあり、開発用のSDK（ソフトウェアデベロップメントキット）もしっかりと整備されていないために、十分な質が確保できていないようだった。</div>
<br /><div>ユニティちゃんというキャラクターが行うコンサートの3D映像は、東京ゲームショウに合わせて、ギリギリの修正を行ったそうだが、これはそれなりに見ることができた。ある程度しっかりと作り込んだものでないと、現状では難しいと感じられる。</div>
<br /><div>日本での発売も未定で、最初の世代のヒットは容易ではないだろう。ただ、スマホが向かうテクノロジーの方向を指し示した意味は大きいと思われる。</div>
<br /><div>今年の東京ゲームショウによってもたらされた最大の変化は、VRという分野が再び一般に認知されたことだろう。まだ、実際の社会への普及には時間がかかると思われる。</div>
<br /><div>しかし、それほど遠い未来ではなく、Oculus VRの想定されているスケジュールでは、来年の今頃には、実際のユーザー向けの製品リリースが具体的になっていると思われる。後の時代から見たときに、今年の東京ゲームショウが、時代の認識を大きく切り替えたものとして記憶されていくことになるのではないかと思う。</div>
<br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
                </content:encoded>
                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
                <nicoch:article_thumbnail></nicoch:article_thumbnail>
            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年9月第3週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第109号をお届けします。
配信が遅れまして大変申し訳ございません。
コンテンツ
・ゲーム産業の興亡（120）
マイクロソフトによる「マインクラフト」のMojongを25億ドルの背景
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンで</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar624690</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar624690</guid>
                <pubDate>Wed, 17 Sep 2014 10:43:00 +0900</pubDate>
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                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第109号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（120）</div>
<div>マイクロソフトによる「マインクラフト」のMojongを25億ドルの背景</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（120）</div>
<div>マイクロソフトによる「マインクラフト」のMojongを25億ドルの背景</div>
<br /><div>マイクロソフトが、スウェーデンのゲーム会社のMojangを25億ドルで買収したと9月15日にMojangの公式ブログに、告知する形で公表された。</div>
<br /><div>Mojangは09年に開発を始めた「マインクラフト」で世界的な成功を獲得したゲーム会社だ。今年3月に、Facebookが、ヘッドマウントディスプレイのOculus VRを買収した金額は20億ドルだったため、それを大きく上回る。</div>
<br /><div>Mojangのヒットタイトルは、この1タイトルでしかないため、これほどの高額な買収額が適切かどうかについては、疑問の声も上がる。しかし、Xbox Oneの不振という厳しい状況に直面するマイクロソフトが、是が非でもヒット作が欲しいと感じたと思われる。</div>
<br /><br /><div>■家庭用ゲーム機版やスマホ版が大ヒット</div>
<br /><div>「マインクラフト」は、Markus "Notch" Persson氏が、開発会社につとめつつ、自作していたゲームだった。ゲーム内に登場するすべての空間を3Dの立方体で表現することで、処理することが必要なプログラムのデータ量を減らし、ゲーム内の世界はすべてプロシージャル（自動生成）と呼ばれるテクニックを利用する事によって、ゲーム内で発生することは、プログラムで記述される。ゲームそのものの実行ファイルは極めて小さい。</div>
<br /><div>このゲームの魅力は、ゲーム内容が自動生成されることから、人によりゲームプレイの展開が大きく変わることだ。ゲームの基本となるサバイバルモードでは、地下に鉱山を切り開き、希少金属をモンスターと争いながら手に入れていく。地下には巨大な空洞が存在していることがあるが、その空間はプレイヤーが掘り進むに連れて自動的にプログラムで計算され生みだされる。プレイする人により、すべてゲームの展開は違う。</div>
<br /><div>その先が予測できないおもしろさが、ユーザーの評判を呼び、世界的なヒットへと結びついていく。</div>
<br /><div>Notch氏は、09年5月に、最初のバージョンを公開した後、少しずつゲームシステムを拡張していった。10年にMojongを設立、パソコン向けのベータ版をサイトより直接販売することを開始した。最終的な完成版は12年2月にリリースされている。初期バージョンは7名のスタッフで開発を行っていた。</div>
<br /><div>ゲームは、その後、家庭用ゲーム機ではXbox 360の独占で配信され、14年6月に1200万本以上売り上げている。パソコン版は1500万本で、iPhoneやアンドロイド用なども含めると5400万本という大ヒットゲームとなっている。</div>
<br /><div>マイクロソフトのゲーム機に独占的に提供される時期は終わったようで、昨年12月にはプレイステーション３版が、9月４日には、プレイステーション4版が、欧米圏ではリリースされている。</div>
<br /><br /><div>■マイクロソフトが欲しがったのはゲームとユーザーのエコシステム</div>
<br /><div>米ウォールストリートジャーナル誌によると、Mojongの13年1〜12月の売り上げは3億3000万ドル。この金額は、「アングリーバード」で知られるフィンランドのロビオエンターテインメントの2億2000万ドルを大きく上回る。Mojongには、社員数が40名しかいないこともあり、非常に高い利益を生みだしてきたと思われる。世界全体で起きているインディペンデントゲーム開発企業では、最も成功した企業に上げられる。</div>
<br /><div>ただ、買収金額は、売り上げの7.5倍にも及ぶことを考えると、かなりの高い買収であることには違いない。それにも関わらず買収に踏み切る決断を選ばせた背景には、単に「マインクラフト」がゲーム単体に留まらず、ゲームを使って多様な遊びがユーザーに広がっており、それらを「マイクロソフト」が欲しがったという背景もあると思われる。</div>
<br /><div>日本で、「マインクラフト」がブームになったのは、ニコニコ動画に投稿されたプレイ動画がきっかけだ。10年に投稿された「史上最大の（中略）マインクラフト実況」と呼ばれるシリーズは特に人気を集め、160万回再生されている。</div>
<br /><div>当時の「マインクラフト」は、まだ日本語化されていなかったが、どういうゲームなのかが、日本のユーザーにも知られるきっかけとなり、日本でのブームを生みだす役割を担うことになった。ゲームが決められた展開にならないために、見ている側もどうなるのかドキドキしながら見ることができたのだ。</div>
<br /><div>また、プレイ動画を中心に展開したことで成功した動画サイトの米Twitchでも、「マインクラフト」は人気コンテンツの一つだ。常時、数万人のユーザーが放送するプレイ動画を視聴している。</div>
<br /><div>マイクロソフトが欲しがったのは、ゲームとユーザーとを結びつけるエコシステムであるとみられている。Xbox One事業は危機に立たされている。</div>
<br /><div>PS4はすでに1000万台の販売台数を超えているが、Xbox Oneは500万台前後と、発売1年で2倍の差が付いた。Xbox Oneの人気を集めることができるような人気コンテンツはどうしても欲しいところだろう。また、ゲームから広がるユーザーの遊び方も取り込みたいというのが本音であろう。</div>
<br /><div>ただ、マインクラフトのファンのユーザーからは、様々なプラットフォームに展開しているゲームが、Xbox Oneなどのマイクロソフトのプラットフォームでしか遊べなくなるのではという懸念が聞かれる。同時に、買収額に見合うほどの伸び代がないようにも感じられる。</div>
<br /><div>それでも、買収をしなければならない点に、今のマイクロソフトのゲーム事業が厳しい状態に置かれていると感じることができる。</div>
<br /><br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
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                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
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            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年9月第2週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第108号をお届けします。
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・ゲーム産業の興亡（119）
ゲームカンファレンスCEDECに見るゲーム産業の勢い
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
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                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar618323</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar618323</guid>
                <pubDate>Mon, 08 Sep 2014 12:12:00 +0900</pubDate>
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                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第108号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（119）</div>
<div>ゲームカンファレンスCEDECに見るゲーム産業の勢い</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
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<br /><br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（119）</div>
<div>ゲームカンファレンスCEDECに見るゲーム産業の勢い</div>
<br /><div>9月2日〜4日まで、横浜パシフィコ（横浜市）にて、CEDEC（コンピュータエンタテインメントデベロッパーズカンファレンス）が開催された。これは日本国内のゲーム開発者を対象としたカンファレンスで、3日間の会期中に行われる講演やパネルといったセッションの数は、200を超える。</div>
<br /><div>今年参加者数が、過去最高を記録したという。公式な発表は行われていないので、現地の運営事務局から非公式な数値であるが、参加者は5500〜6000人の間で、昨年から1割強増加したという。</div>
<br /><br /><div>■今年は財政面で苦戦するとみられていたCEDEC</div>
<br /><div>実は今年は、集客では苦戦するだろうとみられていた。目玉となるセッションが不足していたためだ。</div>
<br /><div>このカンファレンスを主催しているのは、家庭用ゲーム機の業界団体のCESA（コンピュータエンタテインメント協会）であるため、公募により参加者は募集が行われるのだが、全体的に、講演も家庭用ゲーム機向けの技術解説を行う内容が中心的であることが多い。</div>
<br /><div>現在の日本のゲーム市場を牽引しているのは、昨年5000億円前後に達していると思われるスマホゲームで、2000億円台の家庭用ゲーム機ではない。家庭用ゲーム機の技術解説は、今ゲーム開発者が求めているニーズとずれている面があるのだ。</div>
<br /><div>CEDECは、毎年薄氷を踏むような運営体制で行われている。</div>
<br /><div>モデルとしている毎年3月にサンフランシスコで開催される米Game Developers Conference（ゲーム開発者会議）との最大の違いは、参加費用の違いだ。CEDECは3日間で3万円が基本価格だ。GDCが3日間で900ドルもすることに比べると格安と言ってもいい値段だ。技術カンファレンスとしては、かなり安い方と行ってもよい。その分、赤字化するリスクが高く、カンファレンス全体へのスポンサー費用によって補ってきた部分がある。</div>
<br /><div>過去には、DeNAやグリーが競うようにスポンサードをして多数のセッションを提供し合うということも行われてきた。これがCEDECの財務的な安定性を提供していた時期もある。ただ、そうした自社のステイタスをあげるためにセッションを提供するというのは続かない傾向がある。</div>
<br /><div>実際に、両企業とも、勢いを失ったことで、スポンサードセッションを行わなくなった。</div>
<br /><div>一方で、LINEや、ガンホー、RPG「白猫プロジェクト」を成功させているコロプラといった、今ゲーム市場で最も勢いのある企業は、全く講演を行わないということもあり、開発者が求めるニーズとずれており、集客が厳しいのではないかと、ということが考えられたのだ。</div>
<br /><br /><div>■ゲーム産業には新しい仕事が生まれていると思われる</div>
<br /><div>ところが、蓋を開けてみると、参加者数は増加していた。これは、運営事務局側は全く予期していなかった事態だったようだもちろん、財務的な危険性はほとんどないほどの収益につながったようだ。</div>
<br /><div>さらには、多くのセッションが満席となり、立ち見となる場合も少なくなかった。（私自身が担当した２つのセッションも、広い部屋ではなかったが、どちらも満席立ち見となった）　そうなった要因を、「携帯電話向けにソーシャルゲームを開発していた企業が、危機に直面しているからではないか」という説明をするベテランの開発者もいた。</div>
<br /><div>今のスマホゲームの開発に求められるノウハウは、家庭用ゲームに近づいてきている。すでに携帯電話向けのブラウザゲームで求められたカードバトルゲームの作り方のノウハウは、全く通用しない。異なったユーザーインターフェイスの設計や、ゲーム自身の作り込み方法が求められるようになっている。</div>
<br /><div>そのため、講演としては、今の社会的な旬のセッションがないとしても、家庭用ゲーム機のノウハウを学びたいというニーズが多数存在したのではないかと言うのだ。</div>
<br /><div>特にゲームデザインを扱う講演が、満席になる数は多かった。</div>
<br /><div>CEDECといった技術を扱うカンファレンスは、どうしても参加者がプログラマ中心になる傾向がある。そのため、ゲームデザインを扱う講演の量そのものが、決して多くないのだが、そのセッションに人気が集中し、どのセッションも立ち見になるほどの人気を集めた。今のスマホゲームを開発する上で、参考になることを求める開発者は実際に多かったと考えられる。</div>
<br /><div>ただ、私自身は違う見方を提供しておきたい。CEDECへの参加者数が増えたのは、そもそも、ゲーム業界全体の産業従事者の人口が増えたためではないかと思える。</div>
<br /><div>ほんの5年あまりの間にスマホゲーム市場は、ゼロに近いところから年間5000億円への市場に成長した。家庭用ゲーム機のソフトウェア市場は年間3000億円から縮小し、今年も2500億円を切ると思われる。しかし、両方を合計すると、日本のゲーム市場の規模は大きくなっている。</div>
<br /><div>日本のゲーム産業への従事者数について、正確な統計データは存在しないが、市場規模の拡大に伴い、増加していると推計するのが妥当だろう。新しく生まれた開発会社が、ほんの少しCEDECへと参加人数が増えたことで、数百〜千人単位の増加は起こったのだろうと考えている。</div>
<br /><div>スマホゲームがバブルであるかどうか、という点を予測するのは難しく、この状況が継続するのかということも予測が難しい。ただ、肌感覚として、会場は熱気にあふれていたという点を述べておきたい。20代を中心に、若い世代の開発者が非常に増えたという印象もした。</div>
<br /><div>少なくとも、CEDECを見る限り、ゲーム業界には若い才能が流れ込んでいるようであり、それが、スマホゲームの成長をさらに押し上げる要因にもなっていくように感じられた。</div>
<br /><br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
                </content:encoded>
                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
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            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年9月第1週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第107号をお届けします。
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コンテンツ
・ゲーム産業の興亡（118）
Oculus DK2を取り込むことを狙うコンテンツ配信プラットフォームSteamVR
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar614406</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar614406</guid>
                <pubDate>Wed, 03 Sep 2014 01:50:00 +0900</pubDate>
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                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第107号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（118）</div>
<div>Oculus DK2を取り込むことを狙うコンテンツ配信プラットフォームSteamVR</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
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<br /><br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（118）</div>
<div>Oculus DK2を取り込むことを狙うコンテンツ配信プラットフォームSteamVR</div>
<br /><br /><div>相変わらず、Oculus VR（カルフォルニア州）のOculus Rift DK2（以下、DK2）を触ることに熱中している。</div>
<br /><div>様々なデモアプリを触ってみたり、完成途中のα版の開発の販売を始めてみたりしているところもあり、そうしたゲームをいくつか購入して試して性能の持つポテンシャルを探る作業を続けている。段々と見えてきたのは、DK2にハリウッド関係者などが強い興味を持ち始めている理由がよくわかってきた点だ。</div>
<br /><div>DK2は、これまで苦戦してきたテレビ向けの3D立体視映像の販売の限界を一足飛びに飛び越え、映像産業も変化させてしまう可能性を垣間見させるほど、ハードに力がある。また、すでにDK2が実際にユーザー向けの製品として来年以降に発売される、CS1（コンシューマ版1）をにらんだ動きも出てきている。まずは、ゲームをめぐる争いだ。</div>
<br /><br /><div>■Oculus VRは配信システムを持っていない</div>
<br /><div>Oculus VRは、今後ゲームコンテンツなど販売・配信するコンテンツ流通プラットフォームを整備しなければならない。Oculus VRでは、現在、登録している開発者が、作成したタイトルを紹介することができる「Oculus Share β」という仕組みを整えているが、サイト内で課金システム用意されていない。</div>
<br /><div>配信先も開発者が独自にリンクを張る仕組みになっているなど、アップルの「App Store」に比べると、まだ仕組みとしては非常に未熟だ。現状では開発者間で情報を交換する以上の目的を達成できる機能を搭載していない。</div>
<br /><div>ところが、すでにDK2向けも含めたコンテンツ流通プラットフォームを構築できている企業がある。Valve（ワシントン州）が展開するパソコン向けのプラットフォームの「Steam」だ。</div>
<br /><div>Steamは、パソコン上でゲームが提供され、アカウントに紐付ける形でゲームを安全な環境で購入することができ、一度購入したゲームは認証を経れば、どのパソコンでも自由に遊ぶことができる。</div>
<br /><div>販売されているゲームは、通常の家庭用ゲーム機で販売されているもののパソコン版であったり、少人数のインディ開発者が登録して販売しているゲームだったり、多種多様なものが販売されている。</div>
<br /><div>おおむね、スマートフォン市場では１〜３ドル程度しか値段を付けることができないために利益を生みだしにくい状態であるのが、10ドル前後で販売しても売れるために収益を出しやすい。特に、インディ開発者が、販売先として最初に検討するサービスになっている。</div>
<br /><div>ただValveは売上高といった業績など、徹底した秘密主義をとっているため、正確な情報が出ていないのだが、パソコン向けの配信プラットフォームとしては独占に近いほどの市場シェアを持っていると考えられている。</div>
<br /><br /><div>■Valveが配信を始めたSteamVR</div>
<br /><div>そのValveが、DK2に対応した「SteamVR β」を8月18日にリリースした。</div>
<br /><div>Steamは家庭用ゲーム機への進出を目指しており「Steam Boxというゲームの専用コントローラーとセットにした高性能パソコンと組み合わせて販売することを想定したハードの開発を押し進めている。</div>
<br /><div>Steam OSと呼ばれるOSを搭載したLinuxベースのこのハードは、OEM方式で採用する各社から販売が開始することが、今年の春に予定されていたが、PCのキーボードやマウスと同じような感覚で動作させることができるという触れ込みの専用のコントローラーの開発が難航しており、まだ、ハードは登場していない。</div>
<br /><div>ただ、Valveは自社でハードを生産してリスクを負うことを嫌っているようだ。</div>
<br /><div>それでも、リビングルームに置かれるパソコンとなる可能性は模索したい。そのために「BigPicture」モードという新しいモードの提供を開始している。このモードでは、既存の家庭用ゲーム機と同じように画面一杯にインターフェイスが表示され、パソコン向けに販売されているコントローラーで操作することが基本となる。β版ではあるが、インターフェイスとしては一定の完成度を見せており、動作は軽快に動く。</div>
<br /><div>SteamVRはこのBigPictureモードを、DK2内で3D立体視に切り替えて里オウできる仕組みを持っている。表示される3D映像は眼前をすべて被うほどの広いサイズだが、前面に湾曲しており、大きな映画館にいるような感覚を疑似体験させる。DK2のモーショントラッキングにより、操作は軽快だ。</div>
<br /><div>すでに、DK2の販売を非常に意識しているように思えるのが、ゲームにより、既存の2Dとして遊ぶか、ゲーム自身が3Dに対応しているのかが、各ゲーム事に表示されるモードが付いている。</div>
<br /><div>Valveは、現在、07年にサービスが開始されながらいまだに人気のある多人数オンライン型の一人称シューティングゲーム「Team Fortress 2」と、04年に販売された一人用一人称シューティングの名作「Half-Life2」をDK2に対応させている。「Team Fortress 2」は昨年3月のDK1リリース時には、早々と対応したために、DK2で遊んでも、3D酔いといった問題がすでに解決済みでかなり軽快に楽しむことができる。</div>
<br /><div>SteamVRではこうした3Dに対応しているゲームはゲーム開始画面で「3D対応」が表示され、ユーザーは、DK2を操作する際についてまわる現時点では煩雑な設定をまったくすることなしにゲームをすることができるためストレスがない。今後、Oculus以外のVR機器が登場しても、適宜対応してくるものとおもわれる。これは様々な示唆を与える。</div>
<br /><br /><div>■Oculus VRとValveは戦略的に全面的に衝突することになる</div>
<br /><div>SteamVRが、他のゲーム会社が利用するためにはどのようにプログラム側で設定すれば良いのかは明確になっていないが、DK2に対応したゲームをリリースした場合に、自動で切り替えてくれるのであれば、ゲーム会社にとってはこれほど便利なこともない。</div>
<br /><div>すでにインディ開発者のなかには、DK2に対応したゲームも現れ始めており、決済などを統合的に管理してくれるSteamにメリットを感じ始める企業は今後も出てくるだろう。</div>
<br /><div>Valveはハードウェアを自社のリスクを抱え込んでリリースしない方針を維持しているが、DK2で形成されるであろうVR対応のゲーム市場は自社のエコシステムのなかに取り入れてしまおうという、したたかな意図が感じられる。</div>
<br /><div>7月、Oculus VRはValveの配信プラットフォームの開発に長年携わってきたJason Holtman氏を雇用したと発表した。新規で整えなければならないOculus VRは、コンテンツ流通プラットフォームは後発となると思われるが、ベテランの雇用によって乗り越えようという戦略意図を持っているのだろう。Oculus VRは、将来的にOculus向けコンテンツを独占とするようなことが起きるのだろうか。</div>
<br /><div>どちらにしても、すでに両企業の前哨戦は始まっている。</div>
<br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
                </content:encoded>
                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
                <nicoch:article_thumbnail></nicoch:article_thumbnail>
            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年8月第4週]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第106号をお届けします。
配信が遅れまして大変申し訳ございません。
コンテンツ
・ゲーム産業の興亡（117）
高いOculus Rift DK2への関心と産業化への課題
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付き</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar607935</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar607935</guid>
                <pubDate>Mon, 25 Aug 2014 13:14:00 +0900</pubDate>
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                        <![CDATA[<p><br /><div>めるまがアゴラちゃんねる、第106号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（117）</div>
<div>高いOculus Rift DK2への関心と産業化への課題</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（117）</div>
<div>高いOculus Rift DK2への関心と産業化への課題</div>
<br /><div>8月23日に、渋谷でOculus 勉強会が開催された。会場となった、DeNAの会議室には100人以上の人が押しかけた。勉強会の予約段階では、150人に達し、参加のキャンセル待ちも100名に達するほどだった。</div>
<br /><div>バーチャルリアリティを実現するヘッドマウントディズプレイ「Oculus Rift DK2」へのゲーム開発者や、建築用のデモとして利用する用途が明快な建築関係者など幅広い関心を集めていることを明らかにすることにもなった。</div>
<br /><div>まだ、7月下旬に予約者に対する配布が始まったOculus DK2は、まだ開発キットが世界に2万台程度出荷されているに過ぎない。DK2は開発者向けのキットであり、一般のユーザー向けに販売が始まるのは来年以降だ。</div>
<br /><div>本当に新しい産業を生みだすまでに至るのかは、まだ未知数の部分も多い。それでも、この高い関心を集めている背景には、DK2で導入された性能の高いヘッドトラッキング技術など、ハードそのものが、将来の可能性を感じさせる部分は大きいためだろう。</div>
<br /><div>13年3月に販売が始まったDK1と、DK2では大きく違いが存在する。DK2では、大幅に画素数が増え、ハイビジョン画質を実現している。</div>
<br /><div>その分、映像をストレスなくDK2に出力するためには、「ゲーミングPC」と呼ばれるような、特にグラフィックス演算能力に特化しているGPUの性能が高いものを搭載したパソコンが必要になる。DK1は、MacBook AirといったインテルのCPUとグラフィックスチップが統合されているような、ハード性能が低スペックなマシンでも動作させることができていたが、DK2ではそういうわけにも行かないようだ。</div>
<br /><br /><div>■Oculus Rift DK2を快適に動作させるには高い性能を必要とする</div>
<br /><div>勉強会では、初音ミクなどのデモを開発してきたことで知られるエクシヴィの近藤義仁氏は、「Oculus Rift DK2の開発時に注意すべき10の点」という講演を行った。</div>
<br /><div>それによると、今後、OculusはハイエンドのPCを持っているユーザーが中心になって開発することになるのは間違いないと思われることだ。来年以降に発売されるOculusの一般ユーザー向けバージョンは、まず、PCゲームのユーザー向けに発売されることになるのではと予想される。上げられていた注意点のうち、今回の話題に関係する3点をピックアップして紹介しておきたい。</div>
<br /><div>（１）75FPSのキープを優先</div>
<div>DK2で使用されている有機ELはサムスンの「Galaxy Note」のパネルを利用し、通常のモニターのリフレッシュレートの60Mhzだったものを、75Mhzにまで画面の更新速度をアップさせている。この更新速度は、1秒間に画面を書き換えることができる速度を示し、この数値が高ければ高いほど、人間にとっては自然な映像に見える。ゲームでは、1秒間に映像を書き換える速度をfps（Frame per Second）と呼ぶが、ハード性能一杯の75回の更新が行われることが望ましい。もちろん、これを実現するためには、高いPC性能が要求されることになる。</div>
<br /><div>（2）DK1と違い、DK2ではGPU付きPCが必要</div>
<div>ハイビジョン化したDK2では、高いコンピュータ性能が求められるようになっている。DK1よりも、GPUを搭載したハイエンドなゲーミングPCを使うことが望ましい。性能は高ければ高いほど、改善が望まれる。ノートPCでは、15万円前後以上のゲーミングPCが望ましいと考えられるようだ。</div>
<br /><div>（3）映像効果よりもfps優先で調整する方が快適</div>
<div>爆発などの映像効果や、水面の反射などは、ゲームを豪華に見せるための重要なテクニックだが、そうした映像的な美しさを追求して、fpsを優先してデモやゲームを開発することが望ましい。美しい映像よりも、75fpsで維持して映像を表現されている方が、人間が体験する場合には気持ちよい。</div>
<br /><br /><div>■先端のPCで最先端のゲームが遊ばれ、やがてコモディティ化する</div>
<br /><div>コンピュータゲームの歴史では、まず、ゲームのグラフィックスの最先端技術が、パソコンで実現されニッチな市場を形成してきた。</div>
<br /><div>GPUの概念が登場した2000年前後には、一人称シューティングゲームの「Quake 3」（米id Software）がキラーソフトとなった。対戦をテーマにした、このゲームで、なめらかな映像を楽しむには、当時のハイエンドPC性能が求められたのだ。そこでまず、PCゲーマーが市場を先導するように形成する。</div>
<br /><div>その後、1年半〜2年でコンピュータチップ性能は2倍になっていくという「ムーアの法則」によって、コンピュータ性能の向上の恩恵を受ける。やがて量産化され、劇的にハードの値段が安くなり、3〜4万円程度の家庭用ゲーム機や、スマートフォンでもその技術が搭載されるようになる。</div>
<br /><div>Oculusも、早速、過去のパソコンなどのハードが直面してきた限界にぶつかったわけだが、同じパターンをたどるだろう。来年以降に発売される一般ユーザー向けのものが要求するパソコンのスペックは、DK2で求められる性能よりも高いかもしれない。</div>
<br /><div>しかし、5年後には、「プレイステーション４」以降の新しい家庭用ゲーム機では、十分に実現できるような時代に入っていくだろう。</div>
<br /><div>筆者自身は、VRは、DK2でもニッチとはいえ、確実に新しい市場をつくって行くと考えているが、本格的に新しい産業として姿を現すには、もう少し時間がかかりそうだと感じている。</div>
<br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
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                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
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            </item>
            <item>
                <title><![CDATA[2014年8月第3週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第105号をお届けします。
配信が遅れまして大変申し訳ございません。
コンテンツ
・ゲーム産業の興亡（116）
期待のヘッドマウントディスプレイ「Oculus Rift DK2」提供開始
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾ</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar603426</link>
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                <pubDate>Tue, 19 Aug 2014 12:43:00 +0900</pubDate>
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                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第105号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（116）</div>
<div>期待のヘッドマウントディスプレイ「Oculus Rift DK2」提供開始</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（116）</div>
<div>期待のヘッドマウントディスプレイ「Oculus Rift DK2」提供開始</div>
<br /><br /><div>米Oculus VRが、7月末より、裸眼立体視を可能にするヘッドマウントディスプレイ「Oculus Rift DK2」の予約注文者への提供を開始した。今年3月の米サンフランシスコでのGame Developers Conferenceで発表が行われ、予約販売が開始されたが、製品リリース時までには、15000台もの注文がすでに集まっていたと発表されている。</div>
<br /><div>DK2は、13年3月にリリースされたDK1の後継機種で、開発者向け（Development Kit）として提供されている。一般ユーザーを対象としていないという位置づけだが、販売価格は350ドルでOculus VRのサイトを通じて誰でも注文することができる（日本へは、75ドルの送料が別途かかる）。</div>
<br /><br /><div>■3D酔いなどハードとしての課題が多いOculus Rift</div>
<br /><div>4月に注文した筆者も、8月11日に入手することができ、早速、様々なソフトウェアを動作させて試しはじめている。</div>
<br /><div>筆者はOculus DK1は正直に言って苦手だった。使用していると、3D酔いをして車酔いに似たような現象に直面し、すぐに気持ち悪くなってしまうためだ。</div>
<br /><div>個人差が大きいようだが、映像として見ているものと、身体の動きに映像がシンクロしていないために、引き起こされているようだ。首を左右に振ったとしても、DK1の場合は、首の動きのデータを取ることができても、加速度センサーで追いかけるために、極めて荒い動きしか調べることができなかった。</div>
<br /><div>この3D酔いの問題は、Oculus Riftのようなハードウェアが一般家庭に普及していく上では、大きな壁になると考えられている。ただ、DK2では、DK1で得られた知見を積み重ねて大きな変更点が入っている。赤外線センサーを利用した、より正確なヘッドトラッキングシステムだ。</div>
<br /><div>DK1の場合は、ハード単体で利用するが、DK2ではハードに赤外線LEDが組み込まれており、外部カメラでその動きを検出するようになっている。それにより、頭の動きをより迅速に把握し、画面に反映する仕組みが組み込まれている。</div>
<br /><div>実際に、デモを使って見たところ、そのヘッドトラッキング性能の高性能さに驚いた。デモでは、自分が仮想の机に座っており、机の上にはノートや鉛筆、ランプ、トランプが置かれている。後ろを向けば自分が座っている赤い椅子の姿が見える。後は何もなく、ブルーの空間が遠くまで開けているばかりだ。</div>
<br /><div>いつも仕事用に使っている椅子に座って試しているためだろうが、その没入間は強烈で、現実の感覚が狂わされる。自分がいる場所は変化していないとわかっているにもかかわらず、どこか遠い場所に移動したかのような気分がしてしまうのだ。</div>
<br /><br /><div>■DK2の最大の特徴はヘッドトラッキングシステム</div>
<br /><div>DK1用に開発されていたゲームで、DK2に移植されたものも早速試している。</div>
<br /><div>ただ、まだ開発者向けハードということもあり、主にユーザーにより公開されているゲームは動作が安定的に動くとは言いがたい。DK2の対応をうたいながらも、筆者の環境では動作しないゲームも少なくない。筆者のハードウェアの性能の低さが要因なのか、ソフトウェア側の問題なのかわからないこともしばしばだ。</div>
<br /><div>その中でも、DK2の強力さを感じられたのが3Dブロック崩しの「Proton Pulse」だ。このゲームは消すべきブロックは画面の奥にあり、プレイヤーは首を動かすことによって、画面前方にあるパッドを動かして、飛んでくるボールを反射させ、ブロックを消していく。</div>
<br /><div>奥行き感は、3D立体視を利用しなければ、把握することが難しく、頭の動きでパッドを動かすということも、これまでなかった入力デバイスの働きだ。</div>
<br /><div>Oculusでの3D酔いは、頭を急激に動かすといった動作が伴う場合に起きることが、すでにわかっている。このゲームはほぼ前方だけを向いて、方向を劇的に変える必要もないこともあり、3D酔いを経験することはなかった。サイバースペースのようSF的な映像で、画面が派手で迫力がある。DK2が切り開くと思われる新しいゲームの魅力を現時点でうまく説明できていると感じている。</div>
<br /><br /><div>■Facebook買収後、急激にトップクラスの人材が集まる</div>
<br /><div>Oculus VRは、3月にFacebookが20億ドルで買収したことで、高い注目を浴びた。会社設立から1年半のベンチャー企業に、それだけの価格が付いたことが驚きを持って受け止められた。ゲームエンジンを開発し、リアルタイムグラフィックスの基礎を作ったカリスマ的プログラマーのジョン・カーマックがCTO（最高技術責任者）を勤めていることが会社の魅力を大きく感じさせる理由だったと考えられている。</div>
<br /><div>その後、その資金を利用してか、Oculus VRには、次々と様々なスターとも言えるエンジニアが集まっている。米Valveで、Oculus Riftに近いデバイスの開発を行っていた、はやりリアルタイム3D技術開発を引っ張ってきたマイケル・アブラッシュが移籍したことも大きな驚きとして伝わった。</div>
<br /><div>さらに、Google Glassでリードシステムエンジニアだったエイドリアン・ワン、また、ソニー・コンピュータエンタテインメント傘下で「アンチャーテッド」シリーズなど世界最高水準のゲーム開発力を持つNaughty Dogを共同設立者だった、ジェイソン・ルビンなど、次々に発表される優秀な人材の参画に驚くばかりだった。</div>
<br /><div>また、テクノロジーだけでなく、コンテンツ流通プラットフォームの構築の経験者など、ビジネス面での可能性を開発する人材も雇用をはじめている。</div>
<br /><div>これらのメンバーをOculus VR自身も「ドリームチーム」とプレスリリースで銘打っているほどだ。　</div>
<br /><div>Oculus VRは、9月19〜20日に「Oculus Connect」というカンファレンスを9月19-20日に米ハリウッドで行うと発表している。Oculus Riftには、ハリウッド映画の関係者も高い関心を示しているといわれており、新しい発表や動きが明らかになると思われる。</div>
<br /><div>Oculus VRは、DK2の次のハードは、ユーザー向けに販売する製品にすることを明らかにしている。まだ、実際の製品が発売されるのは来年以降になると思われるが、急激な動きを見せることは間違いない。</div>
<br /><br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
<br /><div></div></p>]]>
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                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
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                <title><![CDATA[2014年8月第2週号]]></title>
                <description><![CDATA[<p>めるまがアゴラちゃんねる、第104号をお届けします。
配信が遅れまして大変申し訳ございません。
コンテンツ
・ゲーム産業の興亡（115）
100億円以上の調達に成功し勢いに乗るベンチャーゲーム会社gumi
新清士（ゲームジャーナリスト）
アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I
アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでIS</p>]]></description>
                <link>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar597654</link>
                <guid>https://ch.nicovideo.jp/agora/blomaga/ar597654</guid>
                <pubDate>Mon, 11 Aug 2014 14:17:00 +0900</pubDate>
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                        <![CDATA[<p><div>めるまがアゴラちゃんねる、第104号をお届けします。</div>
<div>配信が遅れまして大変申し訳ございません。</div>
<br /><br /><div>コンテンツ</div>
<br /><div>・ゲーム産業の興亡（115）</div>
<div>100億円以上の調達に成功し勢いに乗るベンチャーゲーム会社gumi</div>
<div>新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><br /><div>アゴラは一般からも広く投稿を募集しています。多くの一般投稿者が、毎日のように原稿を送ってきています。掲載される原稿も多くなってきました。当サイト掲載後なら、ご自身のブログなどとの二重投稿もかまいません。投稿希望の方は、テキストファイルを添付し、システム管理者まで電子メールでお送りください。ユニークで鋭い視点の原稿をお待ちしています http://bit.ly/za3N4I</div>
<br /><div>アカシックライブラリー（旧アゴラブックス）は、あなたの原稿を電子書籍にして販売します。同時にペーパーバックとしてAmazon.comサイト上で紙の本も販売可能。自分の原稿がアマゾンでISBN付きの本になる！　http://bit.ly/yaR5PK 自分の原稿を本にしてみませんか？</div>
<br /><br /><br /><div>特別寄稿：新清士（ゲームジャーナリスト）</div>
<br /><div>ゲーム産業の興亡（115）</div>
<div>100億円以上の調達に成功し勢いに乗るベンチャーゲーム会社gumi</div>
<br /><div>8月6日、LINEが、gumiに出資すると発表を行った。数十億円の規模で、出資比率は10％程度という。7月4日にも、ベンチャー投資会社のWiLの増資や、セガネットワークスとの資本業務提携で新規に50億円の投資を受けて、投資額は約100億円に達しており、さらに増えたことになる。</div>
<br /><br /><div>■北米ではじめて通用した日本製ゲーム「ブレイブフロンティア」</div>
<br /><div>gumiへの急激な期待が高まっているのは、子会社のエイリムが展開するスマホゲーム「ブレイブフロンティア」が日本国内のみならず、北米市場や東南アジアのトップ売上ランキングで上位に食い込む状態が続くヒット状態にあることが大きい。</div>
<br /><div>日本製のタイトルは、特に北米市場でヒットさせることが極めて難しいとされてきた。実際に、スマホ市場を先行して作ろうと試みた、DeNAやグリーは成功したとはいいにくい。DeNAの海外事業は黒字転換できない状態が続いている。</div>
<br /><div>グリーは、自社で開発した日本製タイトルは成功していないが、12年5月に2億1000万ドルで買収したFunzioのゲームがヒットはしているものの、純然たる日本製タイトルの成功は出てきていなかった。</div>
<br /><div>特に、日本と同じ市場規模を持つアメリカ市場での成功は、世界での成功を押し進めるための必須条件であると考えられてきたが、日本のゲームテイストは人気が出にくいと考えられてきており、実際に、アニメ風のテイストや日本では一般的なカードバトルゲームのガチャシステムは浸透してこなかった。</div>
<br /><div>昨年9月の東京ゲームショウ頃に、セガの関係者にすでに成功していたロールプレインゲーム「チェインクロニクル」の北米展開について聞いたが、日本のようにテレビＣＭといったマスに簡単にアピールする方法がないため、お金がかかる割には、成功させることが難しいという話を聞いていた。</div>
<br /><div>ガンホー・オンラインエンターテイメントの「パズル＆ドラゴンズ」でさえ、トップ売上ランキングで、着実に利益を出せる順位につけているが10位から70位ぐらいと人気には振れ幅がある。</div>
<br /><div>ところが、「ブレイブフロンティア」では、昨年12月にリリースを開始して、今年3月頃には、アメリカのトップ売上ランキングで、20位以内に入る常連になり始め、この6〜7月は10位位内を伺うまでの人気になってきている。</div>
<br /><br /><div>■成功の要因は、リリースのタイミングと現地法人の権限の広さ</div>
<br /><div>gumiが成功できた要因はいくつかある。1つには、スマホゲームの成功にはほとんどついて回っているリリース時期のタイミングの良さだ。「ブレイブフロンティア」は昨年の7月に日本でリリースされているが、8月以降は安定して、10位以内に入る人気タイトルになっている。</div>
<br /><div>昨年7月には、セガの「チェインクロニクル」といった1億円以上の開発費をかけたRPGがヒットすることが証明されはじめていた時期で、また、日本市場も市場規模の拡大が続いていた時期だったといえる。スマホのハードを活かした、ネイティブアプリに特化した優れたゲームが、まだまだ登場していなかった。</div>
<br /><div>開発を行ったエイリムのスタッフは、他のソーシャルゲーム会社で経験を積んでいたスタッフが多かったようだ。</div>
<br /><div>開発には1年あまりかかっているため、実際にプロジェクトが動き始めたのは2012年夏頃と想定される。まだ、その頃には、パズドラのヒットが始まった時期ではあったが、本格的なネイティブアプリがヒットするかどうかは未知数の時期でもあり、「ブレイブフロンティア」がリリースされた時期は絶妙のタイミングだったということができる。</div>
<br /><div>gumiの関係者によると、グリーのウェブブラウザ向けに展開していたgumiのゲームの売上は落ち始めており、この切り替えのタイミングは、かなりきわどかったという。もし、「ブレイブフロンティア」のヒットがなければ、今のような勢いになることはまずなかっただろう。</div>
<br /><div>第二に、gumiの成功は、アメリカを初めとした欧米圏への展開は、シンガポールに置いている現地法人を使い、権限を大きくまかせたことも成功要因であるようだ。gumiは、運用も含め、ゲームのデータをすべて渡し、欧米圏の人にフィットしやすいように、ゲームのローカライズを行うカルチャライズを行った。</div>
<br /><div>そして、「ブレイブフロンティア」のグラフィックスが、90年代の「プレイステーション」時代のスクウェア・エニックスがリリースしていたような、2Dのロールプレイングゲーム（RPG）風のグラフィックスであったことも、アメリカで受け入れられた要因であるようだ。現在の3D映像のリアル志向が進んだ家庭用ゲーム機では、日本のRPGは、JRPGと呼ばれて欧米圏ではヒットすることが難しいと考えられている。</div>
<br /><div>しかし、「ブレイブフロンティア」は運良く、2D映像が主体だった時代を連想させ、当時の日本のゲームが好きだったユーザーにもアピールしたことが大きかったようだ。</div>
<br /><div>セガが、gumiと提携するのは、日本的なブランドの「ブレイブフロンティア」の成功に乗る形で、どのような展開にするのかを決め切れていなかった「チェインクロニクル」とブランドイメージを合わせる形で展開を押し進めようという考えだろう。</div>
<br /><div>LINEとの提携は、成功に結びつくのかは、不透明な印象がする。LINEは100億円規模の日本のゲームを開発するファンドを設立することも合わせて発表したが、LINEというプラットフォームでは、LINEに直接関係するゲーム会社以外の企業で成功したという事例が出てきていない。</div>
<br /><div>gumiが実際にLINEの「LINE POP」のようなカジュアルゲームを開発する能力があるのかは明確ではないが、資本を入れて組んでおくことで、他のゲーム会社への対外的なアピールを増そうという気持ちもあるのだろうと思われる。</div>
<br /><div>gumiに、多くの企業が出資する背景には、企業としての勢いがあると同時に、上場前のタイミングで組んでおくメリットが大きいと考えていると思われる。ただ、gumiが本当に強い立場を作れるかどうかは、「ブレイブフロンティア」依存が強い状態から脱することができるかどうかにすべてかかっているように思われる。</div>
<br /><br /><br /><div>□ご意見、ご質問をお送り下さい。すべてのご質問に答えることはできないかもしれませんが、できる範囲でメルマガの中でお答えしていきたいと思っています。連絡先は、sakugetu@gmail.com です。「新清士オフィシャルブログ」http://blog.livedoor.jp/kiyoshi_shin/ も、ご参照いただければ幸いです。</div>
<br /><div>新 清士（しん きよし）</div>
<div>ジャーナリスト（ゲーム・IT）。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部、及び、環境情報学部卒。他に、立命館大学映像学部非常勤講師。国際ゲーム開発者協会日本（IGDA日本）名理事。米国ゲーム開発の専門誌「Game Developers Magazine」（2009年11月号）でゲーム産業の発展に貢献した人物として「The Game Developer 50」に選出される。日本経済新聞電子版での執筆、ビジネスファミ通「デジタルと人が夢見る力」など。</div>
<div>Twitter ID: kiyoshi_shin</div>
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                <dc:creator><![CDATA[株式会社アゴラ研究所]]></dc:creator>
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