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  • 非想天則実戦条件制限無し最大ダメージ値チャレンジ

    2021-03-03 20:06

    とかいう闇深いチャレンジについて。

    もともとエイプリルフールネタとして数年前に思いついたものなんですが、まじめに検討するととんでもない手間のかかる内容だと発覚し、そのままお蔵入りしていたものです。誰も興味無いとは思いますが、今後一生世に出す気もないのでやり方を書いておきます。


    チャレンジの内容
    最大ダメージ値を出します。ここで言う最大ダメージ値とは、コンボカウンターに表示されるダメージ表示をどこまで回せるか、というものです。実体力の減り方ではなく表示ダメージ値だという点は言わずもがな。表示ダメージ値なので、当然補正引き継ぎバグを利用します。また、非想天則では表示ダメージ値の上限があることは有名ですが、その上限値ぴったりを狙うわけではなく、表示ダメージを回し続ける限界を目指します。
    実戦条件。これは検証界隈でよく使われる用語ですが、トレモ限定の挙動を利用しない、という意味です。ただし、同質とみなせる挙動を実戦条件で再現できることを示せるのなら、簡単のためにファンクションキーの利用は許容されます。具体的には、例えば事前宣言を含めて総消費コストが20を超えてはいけませんが、20を超えないのならF2F3を活用しても構いません。コンボムービー等のエンタメ目的の場合、見栄えやツッコミコメントを考慮してあんまり多用されませんが、こと○○チャレンジ系においては好きに使っても良いだろう、というのが私の認識です。要するに、Fキーを使う場合には相応の言い訳も用意しましょう、という事です。
    制限無し。特定の行動を禁じたりしません。最大ダメージ追求などの場合、制御棒やミレニアムを禁ずる場合もありますが、そういう縛りも無しです。なんでも使います。

    どの技が強いのか
    補正引き継ぎをしない場合、非想天則において最大ダメージ値を出せるのは「夢想天生」です。天生が強い理由、これはRate98%/500dmgという圧倒的なダメージ効率の弾がlimit0%で無数に発生するという点にあります。その効率は制御棒8積み霧雨密着天生でダメージのカンスト値32768を超えるほどです。
    一般的にこのゲームでダメージ効率が高いとされる技に2Aや4Aが挙げられますが、これらはRate98%/200dmg前後の性能で、永パした場合の総ダメージは8500dmg程度に収まります。このことからも天生のダメージ効率の高さが伺えます。
    また、数値上でのダメージ効率が高くてもlimitが設定されていては意味がありません。天生と近いダメージ効率を誇る技として「実りやすいマスタースパーク」は、Rate97%/600dmgという数値を持っていますが、limitが設定されているためhit数に限界があります。特性ストップウォッチを利用して魔法陣が出るまで当てたとしても天生の総ダメージには遠く及びません。

    今回の条件、補正引き継ぎバグを利用できる場合の利点は、limitを含めた「追撃不可」の状態を無視できることにあります。
    天則には「高いダメージ効率を誇るが連続して当てられない」技が存在します。例えば「大江山悉皆殺し」はRate94.1%/6515dmgという天生も真っ青のとんでもないダメージ効率を叩き出します。しかし何度も連続して当てる事はできません。
    このような法外な効率の技を無理矢理「繋がったことにできる」のが補正引き継ぎバグを利用する強みです。

    では具体的にはどの技が強いのか。どれだけダメージ効率が高くとも、天生を越えなければ意味がないのです。5コストの技は通常4回しか使えず、その場合制御棒を自身に積む事はできません。制御棒を相手にだけ4枚積んだ状態での霧雨皆殺し4発が天生を超えるのか。ラウンド制限(2ラウンドしか無いので即死ダメージを複数回与えるわけにはいかない)などの細かい条件を考慮すると、なかなか厳しいかもしれませんね。

    ですが晴嵐をはじめとする各挙動を利用する事で、同一のスペルカードを最低でも17回使えるのです。

    総コスト20で特定の5コススペカを発動できる回数
    晴嵐(仕様)
    晴嵐発現時、コスト不足でもスペカを発動できます。これを利用する事で5コススペカを1コストで発動することができます。欠点は、そのカード自身が消費されてしまうこと。同一カードを最大4枚しか積めない仕様上、この挙動を利用しても同一5コススペカは4回しか使えません。

    晴嵐(バグ)
    有名な晴嵐バグです。スペカの発動判定とコスト消費判定がズレていることを利用して、「手札が足りている状態でスペカ発動判定→晴嵐発現し手札シャッフル→手札先頭のカードでカード消費判定」という処理を引き起こし、消費コストを変更します。シャッフル後の手札先頭が1コストであった場合、いかなるコストの技も1コストで発動することができます。欠点は、事前に手札が必要コストを満たしている必要があること。例えば残手札3枚から5コススペカでこのバグを起こす事はできません。

    雪バグ
    晴嵐(バグ)と似たような挙動です。晴嵐の手札シャッフルではなく、雪や腐食薬などのカード破壊で強制的に手札先頭を変更することで引き起こします。当該カード自体は破壊されるため失われますし、そもそもアーマーが必要だという条件が厳しく、多くの場合において晴嵐利用に劣ります。

    同一のスペカを4回以上発動するのなら、そのカード自身を生かす必要があるため晴嵐(バグ)の利用は避けられません。実戦条件においては手札枚数を巻き戻すことはできない、ということを考えると、手札が4枚になるまでの16枚は晴嵐(バグ)で発動させるしかありません。

    残り4枚について考えていきましょう。
    一番単純なのは、この4枚を晴嵐もしくは曇天で発動すること。これで計17枚。天候以外の特殊な状況も不要です。
    曇天雪バグを使う事で18枚まで増やせます。曇天でスペカ発動条件を満たした上で、雪バグ(この場合は腐食薬や鈴仙のスペカを利用すること)を起こすことで、手札を2枚残せます。アーマーが付与されてないスペカの場合でも、龍星を宣言しておけば手札を1枚残せます。この残った手札を晴嵐(仕様)で発動すれば18枚です。
    極めて特殊な状況では20枚使えます。「咲夜の世界」や「バッドレディスクランブル」のような発動とコスト消費が大きくずれているスペカと、大量の天気玉を利用する事で、「晴嵐(仕様)で発動判定→強制的に晴嵐を再発現させ晴嵐(バグ)」を引き起こすことができます。

    以上の操作で同一5コススペカを大量使用できます。もちろんこの場合霧雨を利用することはできませんが、それでも発動回数が4倍を超えるのですからお釣りが来ます。


    そもそもどうやって補正繋げるのか
    もしあなたが補正引き継ぎバグについて詳しいのなら、いくつか気になる点があるかもしれません。17回もの補正引き継ぎをするだけのリソースを用意できるのか、ということ。
    補正引き継ぎには自爆属性を持った技が必要です。ナマズは4回しか使えないため除外され、「ディープエコロジカルボム」は魔法陣が出てしまうため除外されますから、選択肢はマジカル産廃再利用ボムとおみくじ爆弾の大凶だけです。
    自爆による被ダメージは小さい方が、その後の根性補正が緩くなります。そのため木偶は早苗でlv0おみくじ大凶の1hit自爆を利用します。珍しくセットアップが作ってあるので一応紹介しておきましょう。
    [Bおみくじ>2C>9hjc]
    の操作でlv0おみくじ大凶の持続最終部分を比較的高い位置で自爆することができます。
    また、自爆による被ダメージは相手の被ダメージ補正に影響されます。理論上、相手が身代わり人形を4積みして、「国士無双の薬」や「無念無想の境地」を宣言して、体力1になって根性補正を最大化しておくことで、自爆被ダメージを最小にできます。しかし本チャレンジでは相手はスペカを大量使用する関係で、コストに一切の余裕がありません。利用できるのは体力1による根性補正のみです。
    余談ですが、この体力1という条件が、本チャレンジの達成を大きく阻む要素となります。ちょっと操作ミスするだけでリセ案件になってしまいます。

    他のリソースの問題として体力回復が挙げられます。病気平癒守は4枚しか積めず、ラウンド跨ぎによる回復も2回しか使えません。体力を回復できなければ、根性補正の回避はおろか、そもそも総ダメージを耐えることすらできません。しかしこれも大丈夫。凪が利用できます。凪の回復権はのけぞりを与えた側が獲得し、これはガークラのけぞりも含まれます。体力1である関係上直接殴ることはできませんが、ガークラなら問題無く回復権を取ることができます。

    自爆属性技はスキルで補えて、体力の問題も凪利用で解決、コスト的な圧迫もどうやら無いようです。リソースは足ります。


    どの技が強いのか2
    話を戻しましょう。相手に制御棒を4枚積ませた皆殺しを計17回当てるとなると、天生のダメージを大幅に上回ることができます。ダメージ値の超高効率は回数があって生きてくるのです。
    では具体的に使う技を考えてみましょう。高いダメージ効率を誇る技は皆殺し以外にも、「赤口さま」「モーゼの奇跡」などがあります。これらを片っ端から計算して考察……する必要はありません。この非想天則にはあらゆるダメージ補正を無視して大ダメージを叩き出せるとんでもない技が存在しているのです。与ダメージが相手の体力だけを参照して決定される技、そう、「余命幾許も無し」です。
    lv0おみくじ大凶1hitから繋がる余命は、Rateも制御棒も霧雨も根性補正も無関係に4930dmgを叩き出します。それも17回全てで。いえ、余命は発生時無敵がありませんから、雪バグ利用で理論上18回発動できるのです。
    4930dmg × 18 = 88740dmg
    とんでもないですね。

    余命以外にやれること
    では余命を18回当てるのが最大か。残念ながらそうではありません。というか、そもそもスペカを当て続けるだけなら、計算上皆殺し17回で91500dmg程度を与えることができます。しかし、余命がRateを無視する仕様上、余命ループの前になんらかのダメージを与えておいても、余命の火力は下がらないのです。余命のもう一つの強みがここにあります。
    では何ができるでしょうか。何をすれば最大になるでしょうか。ノーコストでの最大コンを入れておけば良い?違います。正解は、余命ループと同様の手順で、ダメージ効率の高い技をRate0%になるまでひたすら当てることです。もちろん、毎回回復して根性補正を回避しながら。
    デフォ小町が持つノーコストでのダメージ効率最大の技は2Aです。ということで、2Aのダメージが通らなくなるまで2Aを当てることになります。

    2A以外にやれること
    しかし2A以外にもやれることがあります。まず、1hit目はカウンターヒットさせることができます。カウンターヒットを考慮した場合、疎雨時の迷わず生きた人霊の地上部分のカウンターヒットが2Aのダメージ効率を上回り最大効率となります。1hit目はそちらを採用すべきでしょう。
    疎雨迷わず地上部分は、通常ヒット時でも、デフォ小町がノーコストで出せる技の中で2A、2Cに次いで3番目に高いダメージ効率を示します。
    また、デフォ小町がノーコストで出せる最大ダメージ値の技はDCで、疎雨迷わずはこれに次ぐダメージ値でもあります。
    2Aを入れ続けてダメージが通らなくなっても、それより高いダメージ値の技でならまだ僅かにダメージが出るはずです。2Aが通らなくなったら2C、2Cが通らなくなったら疎雨迷わず、疎雨迷わずが通らなくなったらDC。DCすらダメージ通らなくなったとき、デフォ小町が木偶に対してダメージを与える手段は余命以外になくなります。そしたら余命ループの開始です。

    ところで、余命だけなら制御棒を考慮する必要はありませんでしたが、事前の2Aなどのループには制御棒のダメージ補正が乗るため、制御棒の利用を検討しなければいけません。制御棒の利点は被ダメージを増やすことができること。欠点は自爆ダメージも増えてしまうことで、根性補正が僅かに重くなってしまうほか、余命の与ダメージが微減します。
    具体的には、体力1の根性補正が乗った大凶自爆の被ダメージは140、制御棒を4積みした時の被ダメージは196となります。
    余命のダメージが1回あたり28、全体で504減少します。
    また根性補正が0.9958から0.9941に落ちます。
    しかし制御棒によるダメージ補正は+30%であり、恩恵の方が大きく上回ります。
    相手に制御棒4積みさせるべきでしょう。


    手順
    これまで検討したことを整理して手順としましょう。

    使用キャラクター:小町、早苗
    小町のデッキ:余命を2〜4枚、龍星を1〜4枚、残りを1コストのカードで埋めます。
    早苗のデッキ:制御棒を4枚、腐食薬を1〜4枚、三粒を3〜4枚、他は自由ですが平癒守を積んでおいても良いかもしれません。

    戦闘画面に移り
    ・小町の体力を1にする
    ・早苗が制御棒を4枚宣言する
    以上を済ませたらスタート。

    1.疎雨を発現させ、迷わず地上部分をカウンターヒットさせる。
    2.凪を発現させ、小町をガークラし早苗の体力を回復する。全回復するまで繰り返す。
    3.おみくじで大凶を引き、1hit自爆する。
    4.2Aで1発だけ追撃する。
    5.2〜4をダメージが通らなくなる直前まで繰り返す。(昔のメモには150発くらいって書いてあります)
    6.2Aを2Cに変更し同様に繰り返す。
    7.2Cを疎雨迷わずに変更し同様に繰り返す。
    8.疎雨迷わずをDCに変更し同様に繰り返す。
    9.晴嵐(バグ)を利用した1コス余命を16回同様に繰り返す。
    10.龍星を宣言した後、曇天雪バグ(腐食薬使用)を利用し2コス余命を同様にして当てる。
    11.晴嵐(仕様)を利用して1コス余命を同様にして当てる。


    ところで、これらが理論上繋がることは示してきた通りなので、実戦条件という意味ではFキーを好きなだけ使っても問題ありません。晴嵐バグを成功させる必要はありませんし、体力回復はF2F3で平癒守を連打できますし、天候は梅雨固定して追撃猶予を伸ばしておけます。それでも大凶ガチャだけは避けられず、合計で200回近い大凶を引かねばならないことを考えると、まあやる気は出ませんよね。


    最後に、もしFキーを使わなかったとしたらどうなるのかについて書いておきましょう。
    天候待ちでアホみたいに時間を使うこと、手札乱数によって成功の可否が左右されること、めちゃくちゃシビアな操作を複数回成功させねばならないこと。この辺は言わずもがな。
    晴嵐バグと大凶を同時に引かなければならないという問題が挙げられます。幸いカード発動ボタンは大凶を見てから判断できるため、判断が正しい限り無駄撃ちはありませんが、ただでさえ長い天候待ちに大凶ガチャが加わることになります。
    実は曇天雪バグがかなり鬼門です。小町が腐食薬を喰らう必要があるため、体力1ではダメで、体力を「腐食薬を喰らって1残る値」に調整する必要があります。小町の体力を回復する方法は2つあり、一つは凪発現時に早苗が大凶自爆すると回復権は小町が獲得します。もう一つは小町の体力を0にしてラウンドをまたぐことで、体力をリセットできます。そもそもの手間と厳密な体力調整が必要なことを考えると、ラウンドを跨いで体力リセットをして、その後調整をする事になるでしょう。また腐食薬を使いつつ大凶1hit自爆するためには三粒の無敵切れを利用する必要があります。曇天発動のタイミングを調整しつつ、大凶確信で三粒と龍星を宣言しなければなりません。大凶が出なければリセです。まあここにたどり着く前に手札乱数で死んでると思いますけど。
    他にもいろいろあって、Fキーを縛った場合、手札乱数に勝つと仮定しても合計数十時間かかるでしょう。


    (3/21追記)龍星宣言すると手札が3枚になって曇天でもスペカ発動が判定されません。曇天ではなく晴嵐(仕様)を利用すれば解決します。初歩的な見逃しをしていました。申し訳ない。
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  • SEKIROあれこれ

    2020-11-10 04:40
    アプデでボスの再戦が実装されたのでやりこみ再開しているんですが、雑多に色々書いてきます。

    ・首無し獅子猿
    なんだかんだ私がSEKIROで一番楽しいと思ってるボスです。以前ブロマガに攻略記事を投稿しています。あの内容、今の自分から見ると七割五分正解って感じですかね。完全からは程遠いもののノー回復目指すくらいなら十分かな、くらいの内容。再戦で当時やらなかった動きを試した結果知らないパターンが山のように発掘されていますが、さすがにそれらを網羅的に理解するのは厳しすぎる。誰か教えてください。ツッコミコメント歓迎です。
    再戦実装以降の現状での大まかな方針変更としては
    (1)本体大ダウン後の茶猿の飛び込み攻撃を空中弾きすることで追撃の安定化
    (2)飛び込み薙ぎ払いをすれ違う
    (3)安全そうならカウンター誘発上等で茶猿を殴る
    (4)空中攻撃を適宜降る
    くらい。今はカメラ操作が死ぬほど下手になってるのをパターン理解度でカバーしてる状態なので、カメラ操作の精度が戻ればアホみたいな死に方は減りそうです。
    それから再戦の特徴として、カンスト苦難厄憑と比べてスタン値がとても低いです。個人的な感想を言わせてもらうと面白くないです。再戦のが色々精神的に楽なので再戦でやってますが、ぶっちゃけ本編進めて普通に戦った方が面白いです。単純に火力体力もそっちの方が高くてやりごたえありますし。まず1ゲージ目。スタン値8とか言う貧弱さなので気持ちよくなる前にスタンします。例えば5連撃に繋がる近接からの派生パターン、1+1+2+1+大ダウン6発目の1=でスタン値6与えられるパターンを組んでいるんですが、これがほぼ完走できない、あるいは完走できたとして残りのスタン値1~2ではほぼ有効活用できない。クソですね。そして茶猿もびっくりするくらい頻繁にスタンします。しかもスタン値の回復が追い付かないから、デレパターンを引いてしまうとスタン挙動が変化します。非常にうざったい。なんというか、カンスト苦難厄憑でノー回復達成しておいてよかったと心底思います。おかげで今は気楽に死ねます。
    あんまり関係ない話なんですが、首無し獅子猿2ゲージ目戦に関して「実は連動してるからパターンを理解していればさほど理不尽じゃない」「一方が動いてるときはもう一方は待っててくれるから実質1体のボス」みたいな意見をネット上で散見します。どういう戦い方したらそんな感想を抱けるのか問い正したい。楽しいけどクソボスなのは間違いないからな。

    ・心中弦一郎
    心中で一番苦手です。弦一郎は剣聖前ばっかり戦っていたので実は天守弦一郎自体あんまりやったことないというのがでかい。あと桜舞いの弾きタイミングが妙に苦手。3ゲージ目に下段カウンターをとった後こっちのリーチ外に引きつつ弓を撃つパターン、ああいうイラっとさせるモーションが心中シリーズには実装されててとてもイラっとします。弦一郎のこのパターンの場合、下段カウンター後は相手に攻めさせるのが正解なんだろうか、うーん。あと心中弦一郎は回復咎める行動、というか遠距離からのパターンが強いのが個人的にかなり嫌です。安全に回復させろ。

    ・心中義父
    全く分かりません。理解しようともしていません。攻めずになんとなく対処してたら倒せる印象。目が痛くなるので個人的にあんまり戦いたくないです。

    ・心中一心
    1ゲージ目のガードからの小突いて下段攻撃、あれどうすればいいんですかね。モーション依存っぽいので剣戟中は弾きタイミング調整すればいいんでしょうけど、触りに行くのはホントどうすれば……突き攻撃で触りに行くか、攻めさせるか、どうにしても剣聖戦とは頭切り替えないといけなくて難しいですね。剣一心はもう手癖になってるところが多いので。
    槍形態での追加モーションは正直すごく好きです。空中弾きが正攻法ってのが最高ですね。あれだけやっててほしい。

    ・死闘踏破
    やりません。何度かやってみましたが集中力が持たないです。



    まあつまり、アプデがあろうが相変わらず首無し獅子猿たのしーってなってます。多分そろそろ飽きるでしょう。

  • SEKIRO 首無し獅子猿攻略

    2020-04-14 11:33
    最近葦名の底の首無し獅子猿を形代消費行動やアイテム使用を縛って攻略している。
    カンスト苦難厄憑きで目指せノー回生ノー回復があまりにきついので、文章として書きだして今一度どう攻略すべきかを確認する。かなりパターン化しているつもりなので皆さまも参考にどうぞ。

    条件:カンスト苦難厄憑き、形代消費行動禁止、アイテム使用禁止
    努力目標:なるべくガン逃げチクチクはしない。可能な範囲でsekiro的戦闘を行う。

    解説で便宜上以下の言葉を定義する。
    大ダウン:獅子猿本体の叩きつけ攻撃をはじいた場合に起きる長時間のダウン状態。
    スタン:スタン値が溜まった場合にモーションをキャンセルして発生する怯み状態。

    1ゲージ目
    常時ロック。スタン値はおそらく13。でも集中力削がれるから数えながら戦いたくないし、時間経過でスタン値の回復とかもありそうで、正直よくわからない。鬼仏毒だまりからの場合、開幕はダッシュで近づいて4回殴れる。
    歩き接近:各種近接行動の前に行う。近接行動に派生する。
    逃走:背中を向けて逃げる。発生率は低めだが状況を選ばず発生。特定のモーションからキャンセルして発生する場合もある。端に追い詰めている等の追いかけられる状況なら追って通常攻撃1回。
    回り込み歩き:近接時、狼を回り込むように歩く。直後に近接行動に派生する。見てから通常攻撃1回。
    咆哮:モーション見てからダッシュで範囲外に逃げれる。咆哮の攻撃範囲は円形で獅子猿本体はその中心からズレた位置に居るため、獅子猿の背後の攻撃範囲は狭い。エリア中央に接近できるように逃げる。咆哮後に攻撃はやめといたほうが良い。判定を厳密に把握できてないと怖い。
    短咆哮:特定のモーションからキャンセルして発生。レア行動。攻撃範囲が狭い上に持続もほぼない。棒立ちでもしてない限り当たらない。
    薙ぎ払い下段:向かって左から右に向かって薙ぎ払う下段攻撃。発生早め。特定のモーションからキャンセルして発生する場合もある。右前方向にジャンプして追いかけて2回通常攻撃、もしくは溜め攻撃1回。
    なお溜め攻撃はスタン値2。通常攻撃2回より所要時間が小さく、通常攻撃2回より体力体幹ダメージが小さい。踏み込み距離が非常に大きく実質的なリーチが絶大。後隙が通常攻撃より長い。点の攻撃のためよくスカる。
    大ジャンプ下段:大きく飛び上がって下段攻撃。狼との位置関係が適切であれば伸び上がり叩きつけに派生。モーション見たらあまり動かない。動きすぎると派生しない。歩き接近して一定距離まで近づいたのち飛び上がるため、獅子猿との位置関係は毎回ほぼ一定になる。飛び上がったのを見てから少し下がり、「危」と同時くらいに前ジャンプから連打踏み付けカウンター、位置調整がうまくいっていれば垂直落下中に空中攻撃1回、着地から少し近づいて向かって右の頭を斬るように通常攻撃1回、叩きつけを弾き大ダウン。大ダウンとったらは通常攻撃6回。6回目の攻撃のみスタン値が加算される。
    飛び込み薙ぎ払い:ヘッドスライディングして薙ぎ払い。水平方向への攻撃範囲が広く、獅子猿の胸くらいまで攻撃判定がある。弾いてもあんまりおいしくない。モーションが緩慢なうえに大きく飛び込んでくるのですれ違いができる。モーション見てから獅子猿の向かって右側を歩いてすれ違う。攻撃範囲外から通常攻撃3回。ちなみに上方向への判定が薄いのでジャンプでも容易に回避可能。
    各種近接攻撃:ごめんなさい派生パターンが多すぎてあんまり把握しきれない。上記の行動以外は全て接近始動。5連撃以外の全ての派生に対して、弾けている限り各攻撃の間にこちらの通常攻撃を差し込める......のだが、向かって左から右に薙ぐモーションを弾いて1回攻撃を入れると次の弾きが間に合わない場合がある。距離か地形か弾きモーションの影響だと思うが分からない、ので私は待つようにしている。右から発生する攻撃は弾いたら何も考えず1回攻撃を振る。近接時の最適化はこちらの弾き硬直と派生ルートを加味して超細かくパターン化しないといけない。やりたくないしやらなくても十分効率的に倒せる。
    5連撃:向かって右からの近接攻撃を弾くと派生する攻撃。大きく2回叩きつけ、ディレイをかけて短く2回斜め斬り、最後に大ダウンへ繋がる叩きつけ。確定で5連撃に派生する攻撃と確率で派生する攻撃がある。前者は覚えればいいが後者がやっかい。ただ確定のパターンを含め弾き硬直の長い攻撃から派生することが大半。その場合通常攻撃1回と溜め攻撃1回入れてから弾き開始。通常攻撃3回入ることもあるがおそらく位置関係依存、やめといたほうがいい。2回弾いて少し間をあけて短く2回弾く。この4発目がかなりスカる、けど舐めてるとガード扱いになって死ぬのでちゃんと弾き入力しておいた方がよい。最後の叩きつけ前に通常攻撃2回入れられるが、そこから叩きつけを弾きるかどうかはおそらく位置関係依存。通常攻撃1回いれて後ろ歩きが安定。
    スタン:通常攻撃4回。
    スタン値管理:大ダウン中はスタン値が加算されない。スタン中はよく分からない、が2回目のスタンの前に倒せる場合がほとんどなので気にしなくていい。咆哮モーション確認後、ダメージ判定が発生するまでに最大3回殴れるため、狙える状況なら咆哮をスタンキャンセルする。大ダウンに繋がる派生行動中はスタンさせない方がおいしいため余裕があるならあえて攻撃を控える。通常攻撃のスタン値は1。溜め攻撃は2。空中攻撃は各1。私は使っていないが一文字は3、一文字二連も各3、多分。一文字と浮舟渡りは時間当たりのスタン値加算が高いためパターンに組み込めたら非常に強力と思われる。ちなみに不死斬りは6らしい。

    2ゲージ目
    便宜上、獅子猿本体を「本体」、追加される猿を「茶猿」と称する。
    基本ノーロック。2体はゆるく連動しているので、今どちらの行動を警戒するべきかを常に意識する。ぶっちゃけ本体即殺を習う方が簡単だが、ひたすら変化のない長時間作業ゲーになるので茶猿狙いのほうが面白いと思う。本体の行動パターンは1ゲージ目とほぼ同じで、パターン数だけで言えば茶猿関連でむしろ増えてる。茶猿の行動は基本的に本体の行動をトリガーに発生し、茶猿が先行する行動は僅かしかないため、本体の行動に派生が追加されたという認識で良いだろう。茶猿は体幹ゲージが溜まりやすく減りにくいため、落ち谷の獅子猿と違い積極的に弾く旨味がある。なお、これは落ち谷の獅子猿と共通(というか獣系の敵に共通?)の仕様なのだが、茶猿は体幹を溜め切っても何らかの攻撃判定を当てないと体幹が崩れないため、弾きだけで倒すことはできない。ちなみに攻撃判定さえ当たっていればいいので踏み付けでも崩れる(踏み付けはダメージ0の攻撃扱い)。
    待機(本体):本体に追加された行動。茶猿が5連攻撃中もしくはスタン中は本体がおとなしくなる。ただし発生条件が直感的なものではないらしく、茶猿が該当状態になる前に本体の次の行動が発生してしまう場合がある。
    短咆哮(本体):妙に発生確率が上がり、おもむろに発生することもしばしば。単に発生条件を踏みやすい立ち回りをしてしまっているだけ?またかなりの確率で直後に通常咆哮を行う。
    逃走(茶猿):こちらの攻撃を当てた場合のカウンター行動の一つ。また近接状態から低確率発生。背中を向けて逃げていく。その後本体と合流する。レア行動でありデレ行動。
    回り込み叩きつけバックステップ(茶猿):こちらの攻撃を当てた場合のカウンター行動の一つ。また近接状態から低確率発生。狼を回り込むように移動し、叩きつけながらバックステップして遠ざかる。モーション見てから角度調整して弾く。追尾性能と判定が優秀なのでステップ回避するなら離れるようにステップすること。回り込みの前に通常歩きをする場合があり、位置関係の制御が極めて困難。最悪本体と挟まれて回避不能の同時攻撃を喰らう。カウンター行動のため、こちらが攻撃を加えたときに別の行動のトリガーが発生済みでない限り状況を選ばす発生する。隙があるからと言ってうかつに攻撃すると、本体との予測困難なコンビネーション攻撃に展開して死ぬ。叩きつけバックステップの弾き硬直に薙ぎ払い下段を重ねられたり、咆哮に押し込まれたり、本体の大ダウンに繋がる叩きつけから軸をずらされて弾きがスカッたり。この行動がために、茶猿への攻撃は慎重にならざるを得ない。本体が大きく隙を晒す一部の場面を除いて茶猿に手を出すとまず死ぬと思っていい。
    5連攻撃(茶猿):本体の5連撃と区別するために、こちらは5連攻撃と称する。この攻撃はロック推奨。落ち谷の獅子猿も行ってくる全身を使った連撃、最後の飛び込み攻撃の後に隙をさらす。飛び込み攻撃を弾いたら通常攻撃3回、もしくは溜め攻撃1回と通常攻撃1回。起き上がったらカウンター行動へ派生する。接近して反時計回りにまわることで攻撃のいくらかをスカすことができる。ダッシュで背後に回り込むと2発目でモーションを終える。
    この攻撃は本体の咆哮をトリガーに発生する。咆哮の範囲から離れた位置に誘導してから対処すること。近すぎると咆哮範囲内に押し込まれる。ただしあまり遠い位置まで誘導して5連攻撃の発生を遅らせると、今度は本体が待機状態を経由せず攻めてくる。死ぬ。
    本体の待機状態はさほど長くない。カウンター行動である叩きつけバックステップに対応できる範囲での最大反撃は「飛び込み攻撃を弾いたら通常攻撃3回、もしくは溜め攻撃1回と通常攻撃1回」だが、本体の待機状態はおそらく飛び込み攻撃を弾いたくらいで切れる。飛び込み攻撃を弾いた時点でロックを切り、本体との位置関係の把握に努め、本体が次の攻撃行動を開始していたら反撃は諦める。
    なおこの5連攻撃は短咆哮でも発生する。本体が短咆哮→通常咆哮の派生をした場合、5連攻撃も当然連続して行ってくる。その場合、弾いたり回ったりで対処していると咆哮範囲に押し込まれることが非常に多い。また短咆哮はモーションが短いため、かなりの確率で本体が待機状態にならず、同時攻撃をされることが非常に多い。短咆哮派生の5連攻撃はひたすら走って遠くへ逃げた方が無難。
    突き上げ(茶猿):向かって右の手で下から突き上げる攻撃。本体の大ジャンプ下段と飛び込み薙ぎ払いをトリガーに高確率(位置関係依存?)発生する。前者はおおよそ下段攻撃の後に発生するのだが、位置関係次第では発生が遅れて本体の下段からの派生叩きつけと同時に出されて、弾き対処が困難になる。スカせる位置調整をするか、大ジャンプを見てから茶猿に近付いて接近のための距離を縮める。
    飛び込み(茶猿):5連攻撃の最後のものよりも大きく飛び上がって突っ込んでくる攻撃。追尾性能がやけに高い。動きは大げさだが、後隙や攻撃判定の位置を含め5連攻撃最後のものと同質。対処もほぼ同様。こちらもロック推奨。上記の突き上げ攻撃と対になる低確率発生、および本体の大ダウン後に確定で発生。
    その他の無害な行動(茶猿):薙ぎ払い下段をトリガーに発生する踊り、5連撃中の待機、スタン後の遠距離叩きつけモーション(落ち谷の獅子猿で鍵縄アイコンが出るモーション)、どれも無害。ただし手を出すとカウンター行動に移行して死ぬ。見た目は隙だらけだが誘われてはいけない。
    スタン挙動(茶猿):茶猿のスタン値は6だと思うけどよく分からない、というか気にしてる余裕がない。スタン値が溜まると小スタンする。小スタン状態にスタン値1以上を与えると大きくのけ反って大スタンする。大スタン状態にスタン値2以上与えると転げて逃げていく。端付近にいて、かつ端方向に逃げた場合ダッシュで追いかけてさらに斬ることができる。スタン中は本体は待機状態になるが、本体と位置が近いときに茶猿のスタンを取った場合、それなりの確率で本体の次の攻撃行動がすでに発生してしまっている。素直に逃げるなり弾くなり、余裕があるならスタン中の茶猿に攻撃を加えて逃げさせたい。下段を避けつつ空中攻撃で与スタン値2とかかっこいい。スタン中の攻撃に対してカウンター行動は発生しないが、調子に乗ってるとスタンが時間経過解除された茶猿に攻撃を当ててしまい、カウンター行動を誘発してしまう。死ぬ。

    以上。
    つまり、茶猿を攻撃しないとどうしようもないけど、茶猿を攻撃すると制御困難なカウンター行動を誘発してしまう、という構造のボス。ひたすら待つか運ゲーに持ち込むかしかない。だからこそ勝つだけなら茶猿を無視して本体即殺するのがオススメ。

    このボスはなんでもやっていいならすごく簡単だが、形代やアイテムを縛るとすごく難しくなる。そしてとても楽しい。ダークソウル3のフリーデ戦第二形態でノーロックの楽しさに目覚めてからこのボスも楽しくて仕方ない。
    この縛りと同一条件で一番難しいのは多分源の宮の首無し、次点で七面武者、桜牛。やらないけど。

    @akari_ka2