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ナマズ補正バグの解説
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ナマズ補正バグの解説

2016-09-14 04:17



    一度どこかに解説を残しておかないといけないと思ったので書きます。
    解説動画作ろうかなとか、ちゃんとテキストにまとめて配布しようかなとも考えましたが、どうにもモチベが持たないのでここに適当に書いていきます。読みにくい日本語なのは許してください。ツイート引用が多いです。しかも動画だけ引用したくてツイート内容は無視とかしてます。各々気合で解読してください。
    あと動画化してください誰か氏。



    前置き
    表題で「ナマズ補正バグ」と書いていますが、これは無差別判定技全てに該当するバグです。技の性質や検証の容易さ、従来の呼称などから私は勝手にナマズ補正バグと呼んでいます。
    ただし冷凍カエルだけは例外。こいつは処理が謎。

    従来の「ナマズ補正切りバグ」と何が違うの?と思う方もいることでしょう。今回解説する「ナマズ補正バグ」は「ナマズ補正切りバグ」も包括した挙動に関してです。相手のナマズでは補正切れないとか、そういうのも含めて全て説明できます。多分。

    余談になりますが、自爆技・無差別判定技などの呼び方をされているタイプの技の分類は、非想天則のreadme(更新履歴)において以下の表記があるので”自爆属性”と呼ぶのが公式だと思われます。
    >2009 9/03 VER1.03---------------------------------------
    >・システム
    > -自爆属性のある攻撃がラウンド間中も自分にヒットするバグ修正



    事前知識 ― 補正値
    解説内で「補正値」「各種補正値」という単語を使用します。これは「hit数、ダメージ、Rate、特殊補正」を指します。コンボしたときに現れるコンボカウンターのlimit以外の項目です。
    これらの補正値は、コンボが切れたりしてニュートラル状態になってもゲーム内に保存されます。”保存される”と言うよりは初期化されないと言った方が正しいのかな。とにかくゲーム内で生き続けます。そして保存されている補正値は「コンボが切れた状態で攻撃を喰らうと上書き」され、「攻撃をガードすると初期化(ゼロ化)」されます。
    なお、体力(体力バーの表示)と根性補正は先述の補正値とは別計算です。そのため、体力バーとコンボカウンターのダメージ表記の挙動は連動しない場合もあります。




    概要

    自爆属性を持つ技は、その見た目と裏腹に「使用する側→される側」の方向性を持ちます。そして「相手に当たるものとして処理される」ため、単に相手に当てるだけなら普通の技と同じですが、自爆してしまうとおかしな挙動が起きます。

    その挙動は簡単に以下の2つで説明できます。
    自分に当たっても、相手に当たったと判定されるため、各種補正値が相手に反映・上書きされる
    自分に当たっても、自分には当たっていないと判定されるため、各種補正値の初期化(上書き)が起こらない

    なお、この挙動は内部数値上で起こることなので、例えばナマズ自爆したからと言って相手が突然喰らい状態になったりはしません。




    ナマズ自爆したときの「相手に対する挙動」

    有名なナマズ補正切りバグについて説明します。
    相手に対する挙動はこれですね。
    >・自分に当たっても、相手に当たったと判定されるため、各種補正値が相手に反映・上書きされる

    で、ここが非常に面倒くさいんですが
    >補正値は「コンボが切れた状態で攻撃を喰らうと上書き」される
    ので、”コンボが切れた状態化どうか”が補正値の挙動に影響してきます。具体的には、ナマズ自爆をした際に、自分が「喰らい状態でない」のか「喰らい状態」なのかで結果が変わってきます。


    まず”自分が喰らい状態でない場合”について。
    「喰らい状態でない=補正値が上書きされるべき状態」でナマズを喰らうので、本来なら自分に対して「ナマズの補正値(Dmg2000×自爆側の根性補正、1hit、Rate75%、RiftAttack)が上書き」されるはずです。しかしバグによって、この補正値挙動がそっくりそのまま相手へ反映されてしまいます。したがって、相手の補正値が「ナマズの補正値で上書き」されます。
    もしこのとき相手が被コンボ中だったら、不当な補正値の上書きが発生してしまいます。これがナマズ喰らい補正切りバグの原理です。喰らい補正切りをすると、ナマズの補正値を初期値として再計算開始されます。

    また補正値は
    >「攻撃をガードすると初期化(ゼロ化)」
    されるので、自分のナマズを自分でガードすると、初期化された補正値がそのまま相手へ反映されてしまいます。つまり、相手の補正値が勝手に初期化されます。これがナマズガード補正切りの原理になります。相手のナマズでは補正切りが起きない理由は、もう説明するまでもないですね。
    ↓特殊補正Border Resistが相手側へ反映されている図





    さて、次に”自分が喰らい状態”だった場合について。
    「喰らい状態=補正値の上書きが起きない状態」であるため、バグ挙動下でも補正値の上書きは起きません。したがって、反映される際に上書きや初期化が起こらず、ナマズの補正値は、その時点の相手の補正値にかかる形で反映されます。

    例えば相手が喰らい状態だった場合には、補正値が「コンボ中にナマズが当たったかのような挙動」を示します。
    ↓この動画で、吐息は最大26hitのはずなのに27hit表記になっているのはこれが理由です。補正値計算したら途中でナマズの各種補正値がかかってることも分かります。


    ちなみに
    >体力バーとコンボカウンターのダメージ表記の挙動は連動しない
    ので、上記動画の最終表記ダメージ約4kと体力バーの表示が食い違っていることからも、ナマズの分だけ数値上ダメージが水増しされていることがわかります。



    相手が喰らい状態でない場合は、ナマズの補正値は相手の「保存されている補正値」にかかります。また”喰らい状態である”ことも反映されるので、(補正値上の2hit目以降だった場合には)喰らい状態でないのにコンボカウンターが表示されます。
    ↓自爆側が喰らい状態・相手が喰らい状態でない場合、保存されている補正値にナマズの補正値がかかっていきます。






    先の引用したツイートでも出ているのですが、実は未解明の表記limit反映バグが存在します。これについては本題から外れるので引用だけして終わりにします。







    ナマズ自爆したときの「自分に対する挙動」

    自分に対する挙動はこれです。
    >自分に当たっても、自分には当たっていないと判定されるため、各種補正値の初期化(上書き)が起こらない
    しかし、同時に喰らい状態になってしまうので、ナマズ自爆した後に追撃を受けると、保存された補正値を引き継いで計算が続行されてしまいます。したがって、ナマズ自爆追撃を繰り返すことで補正値を溜めることができます。
    ↓この動画ではナマズ自爆霊撃を繰り返すことでRate0%を達成しています。





    また、私が以前投稿したStellar Rollというコンボムービーの最後のコンボでは、事前に2A裏永久をしてRate0%を達成し、ナマズ自爆で引き継いで利用しています。
    Rate0%だと受身不能を0Fにすることができるため様々な検証・コンボに活用できます。






    同時hitとかはどうなるの?という点に関しては処理順序が関わってくるので割愛。やる気がある人お願いします。


    最後に
    現時点で分かっていることは以上になります。
    何故limitだけ例外的な処理がされているのか、表記limit反映バグの存在、同時hitの解釈など、まだまだ完全解明には届きませんね。でも多分これ以上の検証はしません。
    実機で容易にRate0%を達成できるなど、特に検証において有用なバグなので是非理解して活用していってください。ついでに検証勢になってくれたらこの記事を公開したかいがあるというものです。

    質問や指摘が御座いましたらお気軽にどうぞ。
    ツイッターだと反応が早いと思います。@akari_ka2


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