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SEKIRO 首無し獅子猿攻略
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SEKIRO 首無し獅子猿攻略

2020-04-14 11:33
    最近葦名の底の首無し獅子猿を形代消費行動やアイテム使用を縛って攻略している。
    カンスト苦難厄憑きで目指せノー回生ノー回復があまりにきついので、文章として書きだして今一度どう攻略すべきかを確認する。かなりパターン化しているつもりなので皆さまも参考にどうぞ。

    条件:カンスト苦難厄憑き、形代消費行動禁止、アイテム使用禁止
    努力目標:なるべくガン逃げチクチクはしない。可能な範囲でsekiro的戦闘を行う。

    解説で便宜上以下の言葉を定義する。
    大ダウン:獅子猿本体の叩きつけ攻撃をはじいた場合に起きる長時間のダウン状態。
    スタン:スタン値が溜まった場合にモーションをキャンセルして発生する怯み状態。

    1ゲージ目
    常時ロック。スタン値はおそらく13。でも集中力削がれるから数えながら戦いたくないし、時間経過でスタン値の回復とかもありそうで、正直よくわからない。鬼仏毒だまりからの場合、開幕はダッシュで近づいて4回殴れる。
    歩き接近:各種近接行動の前に行う。近接行動に派生する。
    逃走:背中を向けて逃げる。発生率は低めだが状況を選ばず発生。特定のモーションからキャンセルして発生する場合もある。端に追い詰めている等の追いかけられる状況なら追って通常攻撃1回。
    回り込み歩き:近接時、狼を回り込むように歩く。直後に近接行動に派生する。見てから通常攻撃1回。
    咆哮:モーション見てからダッシュで範囲外に逃げれる。咆哮の攻撃範囲は円形で獅子猿本体はその中心からズレた位置に居るため、獅子猿の背後の攻撃範囲は狭い。エリア中央に接近できるように逃げる。咆哮後に攻撃はやめといたほうが良い。判定を厳密に把握できてないと怖い。
    短咆哮:特定のモーションからキャンセルして発生。レア行動。攻撃範囲が狭い上に持続もほぼない。棒立ちでもしてない限り当たらない。
    薙ぎ払い下段:向かって左から右に向かって薙ぎ払う下段攻撃。発生早め。特定のモーションからキャンセルして発生する場合もある。右前方向にジャンプして追いかけて2回通常攻撃、もしくは溜め攻撃1回。
    なお溜め攻撃はスタン値2。通常攻撃2回より所要時間が小さく、通常攻撃2回より体力体幹ダメージが小さい。踏み込み距離が非常に大きく実質的なリーチが絶大。後隙が通常攻撃より長い。点の攻撃のためよくスカる。
    大ジャンプ下段:大きく飛び上がって下段攻撃。狼との位置関係が適切であれば伸び上がり叩きつけに派生。モーション見たらあまり動かない。動きすぎると派生しない。歩き接近して一定距離まで近づいたのち飛び上がるため、獅子猿との位置関係は毎回ほぼ一定になる。飛び上がったのを見てから少し下がり、「危」と同時くらいに前ジャンプから連打踏み付けカウンター、位置調整がうまくいっていれば垂直落下中に空中攻撃1回、着地から少し近づいて向かって右の頭を斬るように通常攻撃1回、叩きつけを弾き大ダウン。大ダウンとったらは通常攻撃6回。6回目の攻撃のみスタン値が加算される。
    飛び込み薙ぎ払い:ヘッドスライディングして薙ぎ払い。水平方向への攻撃範囲が広く、獅子猿の胸くらいまで攻撃判定がある。弾いてもあんまりおいしくない。モーションが緩慢なうえに大きく飛び込んでくるのですれ違いができる。モーション見てから獅子猿の向かって右側を歩いてすれ違う。攻撃範囲外から通常攻撃3回。ちなみに上方向への判定が薄いのでジャンプでも容易に回避可能。
    各種近接攻撃:ごめんなさい派生パターンが多すぎてあんまり把握しきれない。上記の行動以外は全て接近始動。5連撃以外の全ての派生に対して、弾けている限り各攻撃の間にこちらの通常攻撃を差し込める......のだが、向かって左から右に薙ぐモーションを弾いて1回攻撃を入れると次の弾きが間に合わない場合がある。距離か地形か弾きモーションの影響だと思うが分からない、ので私は待つようにしている。右から発生する攻撃は弾いたら何も考えず1回攻撃を振る。近接時の最適化はこちらの弾き硬直と派生ルートを加味して超細かくパターン化しないといけない。やりたくないしやらなくても十分効率的に倒せる。
    5連撃:向かって右からの近接攻撃を弾くと派生する攻撃。大きく2回叩きつけ、ディレイをかけて短く2回斜め斬り、最後に大ダウンへ繋がる叩きつけ。確定で5連撃に派生する攻撃と確率で派生する攻撃がある。前者は覚えればいいが後者がやっかい。ただ確定のパターンを含め弾き硬直の長い攻撃から派生することが大半。その場合通常攻撃1回と溜め攻撃1回入れてから弾き開始。通常攻撃3回入ることもあるがおそらく位置関係依存、やめといたほうがいい。2回弾いて少し間をあけて短く2回弾く。この4発目がかなりスカる、けど舐めてるとガード扱いになって死ぬのでちゃんと弾き入力しておいた方がよい。最後の叩きつけ前に通常攻撃2回入れられるが、そこから叩きつけを弾きるかどうかはおそらく位置関係依存。通常攻撃1回いれて後ろ歩きが安定。
    スタン:通常攻撃4回。
    スタン値管理:大ダウン中はスタン値が加算されない。スタン中はよく分からない、が2回目のスタンの前に倒せる場合がほとんどなので気にしなくていい。咆哮モーション確認後、ダメージ判定が発生するまでに最大3回殴れるため、狙える状況なら咆哮をスタンキャンセルする。大ダウンに繋がる派生行動中はスタンさせない方がおいしいため余裕があるならあえて攻撃を控える。通常攻撃のスタン値は1。溜め攻撃は2。空中攻撃は各1。私は使っていないが一文字は3、一文字二連も各3、多分。一文字と浮舟渡りは時間当たりのスタン値加算が高いためパターンに組み込めたら非常に強力と思われる。ちなみに不死斬りは6らしい。

    2ゲージ目
    便宜上、獅子猿本体を「本体」、追加される猿を「茶猿」と称する。
    基本ノーロック。2体はゆるく連動しているので、今どちらの行動を警戒するべきかを常に意識する。ぶっちゃけ本体即殺を習う方が簡単だが、ひたすら変化のない長時間作業ゲーになるので茶猿狙いのほうが面白いと思う。本体の行動パターンは1ゲージ目とほぼ同じで、パターン数だけで言えば茶猿関連でむしろ増えてる。茶猿の行動は基本的に本体の行動をトリガーに発生し、茶猿が先行する行動は僅かしかないため、本体の行動に派生が追加されたという認識で良いだろう。茶猿は体幹ゲージが溜まりやすく減りにくいため、落ち谷の獅子猿と違い積極的に弾く旨味がある。なお、これは落ち谷の獅子猿と共通(というか獣系の敵に共通?)の仕様なのだが、茶猿は体幹を溜め切っても何らかの攻撃判定を当てないと体幹が崩れないため、弾きだけで倒すことはできない。ちなみに攻撃判定さえ当たっていればいいので踏み付けでも崩れる(踏み付けはダメージ0の攻撃扱い)。
    待機(本体):本体に追加された行動。茶猿が5連攻撃中もしくはスタン中は本体がおとなしくなる。ただし発生条件が直感的なものではないらしく、茶猿が該当状態になる前に本体の次の行動が発生してしまう場合がある。
    短咆哮(本体):妙に発生確率が上がり、おもむろに発生することもしばしば。単に発生条件を踏みやすい立ち回りをしてしまっているだけ?またかなりの確率で直後に通常咆哮を行う。
    逃走(茶猿):こちらの攻撃を当てた場合のカウンター行動の一つ。また近接状態から低確率発生。背中を向けて逃げていく。その後本体と合流する。レア行動でありデレ行動。
    回り込み叩きつけバックステップ(茶猿):こちらの攻撃を当てた場合のカウンター行動の一つ。また近接状態から低確率発生。狼を回り込むように移動し、叩きつけながらバックステップして遠ざかる。モーション見てから角度調整して弾く。追尾性能と判定が優秀なのでステップ回避するなら離れるようにステップすること。回り込みの前に通常歩きをする場合があり、位置関係の制御が極めて困難。最悪本体と挟まれて回避不能の同時攻撃を喰らう。カウンター行動のため、こちらが攻撃を加えたときに別の行動のトリガーが発生済みでない限り状況を選ばす発生する。隙があるからと言ってうかつに攻撃すると、本体との予測困難なコンビネーション攻撃に展開して死ぬ。叩きつけバックステップの弾き硬直に薙ぎ払い下段を重ねられたり、咆哮に押し込まれたり、本体の大ダウンに繋がる叩きつけから軸をずらされて弾きがスカッたり。この行動がために、茶猿への攻撃は慎重にならざるを得ない。本体が大きく隙を晒す一部の場面を除いて茶猿に手を出すとまず死ぬと思っていい。
    5連攻撃(茶猿):本体の5連撃と区別するために、こちらは5連攻撃と称する。この攻撃はロック推奨。落ち谷の獅子猿も行ってくる全身を使った連撃、最後の飛び込み攻撃の後に隙をさらす。飛び込み攻撃を弾いたら通常攻撃3回、もしくは溜め攻撃1回と通常攻撃1回。起き上がったらカウンター行動へ派生する。接近して反時計回りにまわることで攻撃のいくらかをスカすことができる。ダッシュで背後に回り込むと2発目でモーションを終える。
    この攻撃は本体の咆哮をトリガーに発生する。咆哮の範囲から離れた位置に誘導してから対処すること。近すぎると咆哮範囲内に押し込まれる。ただしあまり遠い位置まで誘導して5連攻撃の発生を遅らせると、今度は本体が待機状態を経由せず攻めてくる。死ぬ。
    本体の待機状態はさほど長くない。カウンター行動である叩きつけバックステップに対応できる範囲での最大反撃は「飛び込み攻撃を弾いたら通常攻撃3回、もしくは溜め攻撃1回と通常攻撃1回」だが、本体の待機状態はおそらく飛び込み攻撃を弾いたくらいで切れる。飛び込み攻撃を弾いた時点でロックを切り、本体との位置関係の把握に努め、本体が次の攻撃行動を開始していたら反撃は諦める。
    なおこの5連攻撃は短咆哮でも発生する。本体が短咆哮→通常咆哮の派生をした場合、5連攻撃も当然連続して行ってくる。その場合、弾いたり回ったりで対処していると咆哮範囲に押し込まれることが非常に多い。また短咆哮はモーションが短いため、かなりの確率で本体が待機状態にならず、同時攻撃をされることが非常に多い。短咆哮派生の5連攻撃はひたすら走って遠くへ逃げた方が無難。
    突き上げ(茶猿):向かって右の手で下から突き上げる攻撃。本体の大ジャンプ下段と飛び込み薙ぎ払いをトリガーに高確率(位置関係依存?)発生する。前者はおおよそ下段攻撃の後に発生するのだが、位置関係次第では発生が遅れて本体の下段からの派生叩きつけと同時に出されて、弾き対処が困難になる。スカせる位置調整をするか、大ジャンプを見てから茶猿に近付いて接近のための距離を縮める。
    飛び込み(茶猿):5連攻撃の最後のものよりも大きく飛び上がって突っ込んでくる攻撃。追尾性能がやけに高い。動きは大げさだが、後隙や攻撃判定の位置を含め5連攻撃最後のものと同質。対処もほぼ同様。こちらもロック推奨。上記の突き上げ攻撃と対になる低確率発生、および本体の大ダウン後に確定で発生。
    その他の無害な行動(茶猿):薙ぎ払い下段をトリガーに発生する踊り、5連撃中の待機、スタン後の遠距離叩きつけモーション(落ち谷の獅子猿で鍵縄アイコンが出るモーション)、どれも無害。ただし手を出すとカウンター行動に移行して死ぬ。見た目は隙だらけだが誘われてはいけない。
    スタン挙動(茶猿):茶猿のスタン値は6だと思うけどよく分からない、というか気にしてる余裕がない。スタン値が溜まると小スタンする。小スタン状態にスタン値1以上を与えると大きくのけ反って大スタンする。大スタン状態にスタン値2以上与えると転げて逃げていく。端付近にいて、かつ端方向に逃げた場合ダッシュで追いかけてさらに斬ることができる。スタン中は本体は待機状態になるが、本体と位置が近いときに茶猿のスタンを取った場合、それなりの確率で本体の次の攻撃行動がすでに発生してしまっている。素直に逃げるなり弾くなり、余裕があるならスタン中の茶猿に攻撃を加えて逃げさせたい。下段を避けつつ空中攻撃で与スタン値2とかかっこいい。スタン中の攻撃に対してカウンター行動は発生しないが、調子に乗ってるとスタンが時間経過解除された茶猿に攻撃を当ててしまい、カウンター行動を誘発してしまう。死ぬ。

    以上。
    つまり、茶猿を攻撃しないとどうしようもないけど、茶猿を攻撃すると制御困難なカウンター行動を誘発してしまう、という構造のボス。ひたすら待つか運ゲーに持ち込むかしかない。だからこそ勝つだけなら茶猿を無視して本体即殺するのがオススメ。

    このボスはなんでもやっていいならすごく簡単だが、形代やアイテムを縛るとすごく難しくなる。そしてとても楽しい。ダークソウル3のフリーデ戦第二形態でノーロックの楽しさに目覚めてからこのボスも楽しくて仕方ない。
    この縛りと同一条件で一番難しいのは多分源の宮の首無し、次点で七面武者、桜牛。やらないけど。

    @akari_ka2
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