ボイゲジャム6 遊んでみた感想
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ボイゲジャム6 遊んでみた感想

2020-10-18 22:05

    葵ちゃんを探しに洞窟探検するゲーム

    反響する声でマップを把握しながら、葵ちゃんを探す茜ちゃんのゲーム

    声をソナーにするという発想がボイロというキャラクターを上手く活かしている点が面白い。

    アイテムに関しては、懐中電灯が強すぎて炎の杖の必要性があまり感じられなかったのがもったいない。効果範囲も持続時間も電灯が杖の上位互換状態だからだろうと思われる。

    また、声のマッピングで「一撃死のトゲ」や「アイテム」が探知できないため、「落ちても大丈夫か」「アイテムがあるか」という部分は現地調査が必要。ソナーマッピングはジャンプアクションの目安にするという部分でのみ有効で、それも懐中電灯で十分では?という疑問が湧く。

    プレイヤーによっては「声探知は要らない」と切り捨てるかもしれない。

    ただ、終わりの見えないくらーい洞窟を歩く中で、やっと葵ちゃんの声が聞こえた瞬間の安堵、カタルシスはうまいこと茜ちゃんの心理とプレイヤーの心理をシンクロさせている。

    一撃死のトゲが多くてやや理不尽に感じるのも、このカタルシスのためと思えば納得できるか?

    つながるこころ ふるえるひとみ

    ノベルゲーム

    攻略の要素は無いので、シナリオしか解説することがないのだが……ノベルゲームのシナリオ解説イコールネタバレなのでそこはプレイしてみてください。

    要素としては「主人公クンと琴葉姉妹の高校生活・そして恋心」という感じ。

    作者さん、「吐息がかかる距離」のシーンは立ち絵もっとドアップにしてください!!!

    ZundaFactory v0.0.1 [Continuous Update]

    ファクトリーシミュレーション

    枝豆やお米といった素材の混ぜ合わせや素材加工要素を追加して、効率化を図ることを目標とするずんだ餅作成ゲーム

    素材を狙い通りに組み合わせて、想定通りに料理が作られていく様子が楽しい。工場見学ってテレビ番組でも人気のジャンルですね。

    欲を言えば、段階を踏んだチュートリアルが欲しいかも。各マシンの名称と説明で、なんとなくどの素材をどう加工するマシンなのかはわかるのだけど、いきなりずんだ餅を目指すと多分迷走する。というか迷走した。

    ミニミニおねおねパズル

    ブロックでレーザーを防ぎ、スイッチを切り替えてレーザーのON/Offを切り替えてゴールまでの道を作るパズルアクション。

    空どうふさんの立ち絵がとにかくかわいい。横移動がアニメーションなしのスライドすいーでもかわいいのはずるい。

    パズル要素も良い感じに悩ませてくれつつ、解き方が分かったときのスッキリ感もちゃんとあり個人的には高得点。

    こたつあかり

    ルールは単純明快。こたつからは一定時間しか出ていられないあかりちゃんがミカンをあつめるゲーム。コタツから出て戻るまでの、一区切りにどれだけコンボを繋げられるかがハイスコアのカギ。

    コタツに入るあかりちゃんの挙動が可愛くて丁寧な作品。

    つながるボイロシューターズ

    正当派横シューティング。敵を撃破するとボイロが仲間になり、グラディウスのオプションのように活躍してくれる。仲間が次々連なっていくのが賑やかで面白い。

    ファンタジーゾーンやデススマイルズのような横STGを知っていれば、特にストレスなく遊べる。

    キャラクター固有の弾を撃つボイロがちょこちょこいたので、そこの拡張性に期待。

    敵を狙い弾を撃つずん子ちゃんは、動く敵に当たってくれないのでぶっちゃけ無力。(霊夢のようなホーミングではなく、あくまで発射時点での敵位置に直進するだけ。)いわゆるハズレ機体状態なのでどうにかしてほしい所……

    普通に画面端に張り付いてクリアしたらスコアランクトップの半分にも満たないスコアだったので、敵に張り付いて弾の連射性を高めて撃ちこみまくるようなタイムアタックプレイが必要か。

    進め!きりたん大行進-attack on tantan-

    自動スクロールしていくきりたんを、適切なタイミングのジャンプとアイテム使用で補助して敵をなぎ倒していく爽快アクション。倒した敵は最後のボス、ゆかりちゃんの体力を減らすための兵隊になってくれる。ザコキャラがゾロゾロとゆかりキャッスルに乗り込んでいく様といい、コミカルな軽快さで満たされているゲーム。

    ジャンプで敵を踏みつけるとノーダメージ。というだけで攻略要素になっているのも良い。

    体当たりでライフを減らしながらやっつける敵と、踏んでノーダメで倒したい強敵、その先のアイテムを取るために敢えて無視する敵……などを考える楽しさがある。単純だけど「どこでジャンプすればいいか」をしっかり考えて試行錯誤することができる。

    ビバ・琴葉マウンテン!

    落ちてくるアイテムでバリアを作るエネルギーを溜めて、定期的に襲ってくる雪崩にバリアで耐えてまたアイテムを集めてバリアを作り…を繰り返していくスコアアタック系ゲーム。

    ただ、アイテムでエネルギーを溜めてバリアでやり過ごす…という「クリアのために要求される動作」がずっと変わらないのと、アイテムの落下位置がおおよそ固定されているため、動きの最適化に至るまでが早すぎると感じた。「こうすればいいんじゃない?」というより「こうするしかないんじゃない?」という感覚。

    ボイスロイドのゲームにしっかりボイロの声を入れているのは丁寧で素敵。

    読点は読まない点

    アンダーテール風弾幕回避アクション。歌ボの宣伝になってるのがうまいことやってる感じ。文字弾幕のばらけ方がほぼほぼランダムで、気合い避けと弾幕の偏りを見切る眼力を求められる。個人的最小記録は1Hit。筆者は0Hitクリアはあきらめてしまった。あと2時間くらいやったらいけるかも。

    つながあるふるエル三原色

    伸縮自在の愛(バンジーガム)でずん子ちゃんをコントロールしながら得点アイテムを集めていく。

    アイテムは三色集めるとお邪魔ブロックが全消滅する得点アイテムと、回復のずんだ餅。

    重力で加速しきったブロックにぶつかると大ダメージなので、基本的に上を陣取る方が安全。だがブロック消滅の際に得点アイテムが地面に散らばるので、効率よくスコアを上げるためには下にもいかざるをえない。というリスクリターンのつり合いが絶妙。

    ただ、上からぶつかってきたブロックに何度もぶつかりダメージを繰り返したり、閉じ込めらると詰みなのだけがストレス。ぶつかったブロックだけは消えてくれる…とかどうですかね。

    称号要素もしっかりあり、やり込みに耐えうる作品。


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