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ブログ移転のお知らせと動画進捗
ブログ移転します(しました)
意思の裏側
↑クリックすると飛べます。
2020年8月10日現在 記事2つ
移転の理由としては
・使いやすさ
見出しhtmlがブロマガだと崩れやすい
スマートフォン端末のプレビューが確認できる
・???
まだ具体的には公開できないけど
個人サイトを独自ドメイン取得して立ち上げたかった
上記二点が主な理由です。
---以下、動画進捗---
・ニコポケ本編
第2話、第3話のだいたいの台本が完成
実写パートコロナの影響で動けず様子見
9月~11月で完結目標
・アグノム旅
第3話、第4話、第5話を8月で出荷予定。
「まだ続いてたのかよ!?」
って少しでも思った人の実家に
蚊の大群がやってくる呪いをかけました
Q:YouTubeに最近投稿してる動画って
ニコニコに投稿せんの?
ニコニコ側には力を入れた動画を投稿したい
実況者大会とかはYouTube側に投稿せず
ニコニコオンリーになる可能性極大
Q:ツイッター見てる感じ暇そうだけど仕事辞めた?
ちゃんと働いとる!
ツイッターしてる時に仕事の話するな!
Q:このブログは残す?
FC2のブログも残してるので多分残す
というかニコニコ関係のブログはこっち
それ以外は向こうに書く
…みたいな使い方でも良いかもしれないね!
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【ポケモン剣盾】「切断バグ」現状報告と個人的見解【2020年6月3日更新】
本日「切断バグに関する現状」に関する動画を投稿させて頂きました。
ランクバトルシーズン6の最終盤時期に投稿すると、ランクバトルに対するプレイヤーの士気に関わる可能性があったのでシーズン7へ切り替わり、落ち着いた時期に投稿すると決めておりました。
…が、切断バグに関する現状事実だけでなく、個人の見解を多めに導入していた動画内容だったこともあり、完成した動画を見返してみると「…結局どういうことなの?」って人も出てくると思い、文章化・記事化することで2020年6月3日時点での「切断バグの現状」について共通認識を持って頂きたく筆を取りました。
また、動画を撮影した時期から定期的に実施されているメンテナンスによる修正・変更もあり、動画撮影時と現時点では情報に差異が見られるので、動画より記事の方が情報量も多く、新しい情報にはなっていると思われます。切断バグとは?
動画冒頭で「切断バグに関する正しい認識」を全ユーザーに持って欲しいと発言しました。これは「切断バグに関する現状」を公開する上で、「切断バグ」について誤認識されているユーザーをSNS上で多く見られたので、「切断バグ」に対する認識、足並みを揃える目的がありました。切断バグを”された”側
①対戦終了時後、トレーナーカード上にWINとLOSEの文字が現れます。
②トレーナーカード暗転後、ランクバトル待機画面に戻った直後に回線エラーの表示が発生。
③回線エラー表示後、即メニュー画面に戻ります。
これが切断バグを”された”側の基本的なゲーム画面変動です。
「対戦中に回線エラーが発生し、順位変動が反映されない切断」も「切断バグ」と勘違いされているユーザーが非常に多く、2試合目以降、順位反映がされているか確認せずにSNS上で発言しているユーザーのほとんどがこれに該当します。
対戦終了後、トレーナーカード上にWINとLOSEの文字が表示された任意のタイミングで回線エラーを意図的に発生させ、無効試合にする行為を「切断バグ」と定義しているので今一度周知して頂きたい。上記以外のタイミングで発生する回線エラーについては、全て切断ペナルティ(回線エラーが発生したプレイヤーに負け数1、それに対するプレイヤーに勝ち数1)が付与されます。
「切断バグ」に対する認識違いで免罪をかけられてしまうユーザーがSNS上で多く見られたので、身の周りにいる人で誤認識をされている方がいれば指摘・情報共有して頂きたい。追記(1) ⇒動画内で話していないことに関する項目1、以降省略します
ポケモンホームにバトルデータ機能(内部レート公開や対戦結果、ポケモンの情報)が追加・更新されました、今後のメンテナンスで修正・変更される可能性はありますが、回線エラー発生時のバトルデータ画面の対戦結果表示について現時点のものをまとめておきます。
(a)切断バグによる意図的な回線エラー
バトルデータの対戦結果に表示されません。表示されている場合は不正プレイヤーが切断バグ失敗、2試合目以降に順位変動されているはずです。
(b)切断バグ以外の回線エラー
全てDRAW表記で現状表示されています。…が、サーバー側では切断ペナルティとしてしっかり計上されているので勝敗反映はされています。
6月1日時点での設定です。
今後のメンテナンスで修正・変更される可能性あり、DRAW表記⇒切断ペナルティ付与後の表記にするか現在検討中(DRAW⇒WIN・LOSE表記等にする?等)。また、(a)表示と(b)表示と分類しているのはサーバー側でもユーザー側でも、切断バグによる回線エラーなのかそれ以外の回線エラーなのかを目視で確認できる意図がある。
バトルデータ機能の勝敗結果表示についても誤認識されている方がおられるので、上記の情報を”正”として周知して頂きたい。これに関しては公式側からバトルデータの確認方法を具体的に紹介されていないので仕方ないところではあるが。切断バグってそもそも治るの?
追記(2)
超重要項目でかつ、一番気になっているであろう項目にも関わらず動画内で触れるのを完全に忘れていました。これを前提に不正プレイヤーへの各種処罰を設けているので動画内で話していることだけでは理解できない点が多かったと思います(編集で誤魔化せていれば良いが…)。
結論から言うと現時点では切断バグを修正することはできない
※任意のタイミングで回線エラーが発生しても切断ペナルティを即反映させることができない※
ランクバトル現状の順位システムに対して後付け修正することが技術的・システム構造的に難しく、現システムで勝敗結果と回線エラーを集計・調査し、シーズン終了後に切断バグ使用者に対してペナルティを課していく後手の対応をしていくしかないという現状です。
筆者はシステムエンジニア業とは人生において無縁であり、システムに関する知識もないので、100ある情報を100の情報のまま皆さんに伝えることはできないかもしれませんが、下記のようなイメージです。◇切断バグ簡易イメージ◇
トレーナーカードにWIN・LOSEが表示されるタイミングはサーバーへ結果を送る準備をしているタイミングであり、対戦中の回線エラー・切断ペナルティ処理が関与できないタイミングになるので、切断ペナルティをすり抜けてしまう構造になっています。
①トレーナーカードにWINとLOSEが表示されるタイミング
ランクバトル審判
「対戦が終わった!さて、勝敗結果をルーズリーフに書いてクリアファイルに綴じるとするかな!」
②回線エラーが発生
不正プレイヤー
「ふざけんな!(ルーズリーフに火を放つ)」
③勝敗結果が反映されない
勝敗結果が記録されたルーズリーフは炎上消滅、クリアファイルに綴じる前だったので記録は残らず…
動画内で強めに言いましたが、筆者の見解としては無効試合を引き起こせるバグが見つかったとしても、そのバグを悪用するプレイヤーがランクバトル上に存在していることが問題であり、対戦相手がいるインターネット対戦中に”意図的”に電源を落とすようなゲーム機の使い方をそもそも間違ってるユーザーのことまで開発段階から考慮する必要が何故あるのだろうか…?である。ユーザー側が普通にゲームをプレイするだけで解消できる問題を開発側の工数を割いてでも対処しなければならないのだろうか…?とも思う。SNS上では「はよ治せや無能か?それがお前たちの仕事じゃないのか?」と、心無い発言をしている人を見ると第三者である筆者目線でも「うーん…」ってなってしまう。
動画上でも記事上でもこの話に触れるのは、ゲーム機の使い方を間違った人が出てきてしまったばかりに、修正できないかもしれないバグへの修正・検証に毎日向き合っているシステムエンジニアに対して、切断バグ解消を願っているユーザー達が心無いコメントを浴びせている状況を自分の見解を聞いた上で一人でも変わってくれたらな…って意図があるからです。内部事情を知る前から抱く所感であり、知った今でも変わらない見解です。どう捉えるかはこの記事を見ている人の自由ではあるんですけどね。切断バグを使用した不正プレイヤーへの処置
「現時点では切断バグを修正することができない」という現状事実を前提に、4月8日に公式から発表された「ランクバトルやインターネット大会における不正操作・迷惑行為を行うプレイヤーへの対応について」に関する各種処置についてまとめていきます。
概要についてまとめると、バトルスタジアムのランクバトルやインターネット大会における一部のプレイヤーがインターネット通信を意図的に切断し、対戦成績が不正操作されていることを確認している
↓ 調査の結果、不正操作・迷惑行為を繰り返ししていると確認された場合は…①今後開催されるランクバトルやインターネット大会のランキングからの除外
動画内では処置③についての話を取り上げました。「この人って前期切断バグしてたはずなのに全然BANされずに潜ってるんですけど!」とか「サブのニンテンドーアカウント使ったら潜れたわ!」等の情報がSNS上では目撃されており「結局これどうなってんの?公式からのハッタリか?」と言う意見もあります。
②ライブ大会などの出場権を剥奪
③「ポケットモンスターソード&シールド」におけるインターネットを介した全てのコンテンツの利用を一時的、または永続的に停止する
この件についても結論から言うと切断バグを1回でも使用したプレイヤーは即BANされることはない
これは現時点での設定ですが、今後のランクバトルの状況次第ではメンテナンスにより改定される可能性はあります。ただし、切断バグを意図的に1回でも使用したプレイヤー、または切断バグ発生タイミングで不慮に回線エラーを発生させてしまったプレイヤー、いずれも特別なシステムサーバー(ブラックリスト)へ回線エラーを発生させた「ニンテンドーアカウント」とそのニンテンドーアカウントが紐づいている「ニンテンドースイッチのシリアルコード(製造番号)*」が記録されます。
*ニンテンドースイッチのシリアルコードとは?
こちらのページを御確認ください⇒任天堂サポート
ニンテンドースイッチをゲーム屋さんで購入した際に、レジで店員さんが箱からスイッチ本体を取り出して「ピッ」とこのシリアルコードを読み込ませているのを見たことがあると思いますが「シリアルコード〇〇のニンテンドースイッチは〇年〇月〇日〇秒にゲーム屋〇〇で購入し、外に出たよ」…というのをサーバー側で管理していたり、売りに来た場合も「シリアルコード〇〇のニンテンドースイッチは〇年〇月〇日〇秒にゲーム屋〇〇で買い取り、ゲーム屋〇〇にあるよ」というのをサーバーで管理していたりします。盗難された時にサーバー履歴から逆探知したりと色々な用途にも使われていたりします。
ニンテンドースイッチ内のシリアルコードと切断バグには深い関係性があります。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
話を戻します。
切断バグのタイミングで回線エラーが意図的・不慮的に1回発生しても即BANされることはないが、特別なシステムサーバー(ブラックリスト)に「ニンテンドーアカウント」と「そのニンテンドーアカウントに紐づくニンテンドースイッチ本体のシリアルコード」が登録されるだけで、以降も通常通りインターネットを介してプレイすること自体はできます。
…が、ブラックリストに登録されている状態でサーバー側で設定された条件を満たし続けた場合、不正プレイヤーに対して段階的にペナルティが課せられます。動画を見ただけでは掌握できない可能性があるので、ペナルティを序列してまとめてみました。①ブラックリストに登録される
切断バグを意図的・不慮的に発生した「ニンテンドーアカウント」とその「ニンテンドーアカウントに紐づくニンテンドースイッチ本体のシリアルコード」は特別なシステムサーバー(ブラックリスト)にN日間記録される
⇓
②第一次規制(ニンテンドーアカウントの規制)
「ニンテンドーアカウント」と「switch本体のシリアルコード」がブラックリストに記録された状態でポケットモンスターソード&シールドにおけるランクバトル、今後全てのシーズンにおいてn回以上、切断バグが発生するタイミングで回線エラーとなった場合、回線エラーを起こした側のプレイヤー、及びそのニンテンドーアカウントはn日間規制されます。公式発表の「ポケットモンスターソード&シールド」におけるインターネットを介した全てのコンテンツの利用を一時的に停止…はこれに該当します
⇓
③ブラックリストの引き継ぎ
第一次規制(ニンテンドーアカウントの規制)されてしまったニンテンドーアカウント、及びそのニンテンドーアカウントに紐づくニンテンドースイッチ本体内で二つ目のニンテンドーアカウントを新規で作成した場合、ブラックリストに登録されている情報は新規作成したアカウントにも引き継がれます。ニンテンドースイッチ本体のシリアルコードはユーザー側で変更することはできず、いかなるタイミング、どのWifi、どの回線、どのメールアドレスで新しくニンテンドーアカウントを制作しても第一次規制が解除されていない状態であれば全て引き継がれます
⇓
④第二次規制(ニンテンドースイッチ永続規制前)
「条件1:ブラックリストが前回のニンテンドーアカウントから引き継がれている」
「条件2:第1次規制が解除されていないニンテンドーアカウントを保持している」
この二つの条件が満たされている状態で切断バグが発生するタイミングで回線エラーをn回でも起こしてしまった場合、回線エラーを起こした側のプレイヤー、及びそのニンテンドーアカウントは永続的に規制されます。公式発表にある「ポケットモンスターソード&シールド」におけるインターネットを介した全てのコンテンツの利用を永続的に停止…はこれに該当します
⇓
⑤ニンテンドースイッチ本体に規制フィルターがかかる
第二次規制とサーバー側で判断され、ニンテンドーアカウントが永続的に規制されたと同時にニンテンドースイッチ本体(シリアルコード)に規制フィルターがかかります
⇓
⑥第三次規制(最終規制)
規制フィルターがかかったニンテンドースイッチ本体(シリアルコード)で新しくニンテンドーアカウントを作成した場合、使用しているニンテンドースイッチ本体(シリアルコード)は永続的に規制されます。第三次規制されたニンテンドースイッチ内で新しくニンテンドーアカウントを作成したとしても、ニンテンドースイッチ内のシリアルコードは変更なく、全てのニンテンドーアカウントに紐づくので、そのニンテンドースイッチ本体(シリアルコード)では「ポケットモンスターソード&シールド」におけるインターネットを介した全てのコンテンツの利用が永続的にできなくなります第三次規制まで到達すると使用しているニンテンドースイッチ本体(シリアルコード)ではインターネットを介したコンテンツ(ランクバトルやインターネット大会)をプレイすることができなくなります。「第三次規制されたけどランクバトルがやりたいんだ!」って人は、新規でニンテンドースイッチを再購入し、規制されていない新たなシリアルコードでプレイする必要があります。また、第三次規制まで到達してしまったニンテンドースイッチをゲーム販売店やインターネットサイトを利用して売却を考えるユーザーも恐らく現れると予測しているので、筆者の方で対策制度を申請・承認待ちです。規制されたニンテンドースイッチ本体(シリアルコード)をゲーム販売店に持ち込み、買取処理でシリアルコードをレジで読み込んだ際に、インターネットが使用できるシリアルコードか否かをサーバーで即座に調査。その後、第三次規制されているニンテンドースイッチ本体(シリアルコード)と判明した場合、その店舗では買取は不可…、という対策制度をゲーム販売店へ導入しようと筆者が動いています。メルカリやネットオークションについては筆者とは違う別担当者が対策を進めています。これについては動画を見て頂いた方がわかりやすいかもしれません。
何回切断バグしたらBANされるの?n回と表現しているのは何故か?
「n回以上、回線エラーを起こした場合」や「n日間規制されます」…など、具体的な数字を濁しているのは仮に「3回以上切断バグをした場合に規制されます」と公開した場合に「2回までならできるぜ!」って考えに至るプレイヤーだったり「30日間規制されます」と公開した場合は「1シーズン待てば規制が解除されるぜ!」って考えに至るプレイヤーも現れるので、具体的な数字・日数を濁すことで不正プレイヤーが気付く前に規制に追い込む…という狙いがあります。このn回やn日間という数字は日々のランクバトルの状況を見ながら設定変更していくことは可能なので、各シーズン毎に設定している数字を変えて除外するプレイヤー、ニンテンドーアカウントの規制数も調整可能ですが今後の状況次第です。
切断バグ使用回数1回でBAN判定にすることはできないの?
切断バグが発生する任意のタイミングで、意図的な回線エラーと不慮的な回線エラーの区別がサーバー側でも判断することが現状不可能で、不正プレイヤーとそうじゃないプレイヤーを区別することがシステム上できません。切断バグの判定回数n回を1回にすること自体はシステム上、可能ではありますが、「切断バグ判定回数1回」と仮に設定した場合、意図的に回線エラーを発生させた悪いプレイヤーならば「偶々このタイミングで停電してWi-Fiが落ちました、故意ではないので治してください」…と、虚偽のクレームが送られてくることは予測でき、不慮的に回線エラーを起こしてしまったプレイヤーならば「切断バグのタイミングで回線エラーが起きた、即BANか…、…1回って厳しくね?」…と、切断バグ判定回数を1回とすると悪いプレイヤーと良いプレイヤーの収拾判断がつかなくなるので、二次的なクレーム・問題が発生し、それに対する明確な対応基準も設けることができないので「切断バグ判定回数1回」と設定することはできません。
不正プレイヤーに対するBANは毎シーズン実行されているの?
追記(3)
これに関しても動画内で話すのを忘れていたので公開しておきます。
切断バグを使用したプレイヤー(ニンテンドーアカウント)がインターネットを介した利用を停止・規制されているのはサーバー側ではn名の確認が取れています。SNS上では切断バグに関する報告が確認されているのにも関わらず、ニンテンドーアカウントが停止・規制されていないプレイヤーを見かけるのは設定された切断バグ使用回数n回に達していないか、SNS上では巧妙に振舞っている(ニンテンドーアカウントが停止・規制されているにも関わらず、別アカウントを迅速に作成した)かのどちらかになります。もちろんそのプレイヤーには③ブラックリストの引き継ぎ⇒④第二次規制(ニンテンドースイッチ永続規制前)まで規制が進んでいるのをサーバー側で確認が取れているのでBAN対象者が今シーズンも出てくると思われます。
以上、切断バグに関する現状報告とします。
質問事項などありましたら、こちらの記事にコメント頂ければ返信させて頂きます。
(以降、記事を見る人がそれを見れば同じ質問を回避できる為)
◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆最後に
今回「切断バグの現状」に関する動画・記事を公開した意図・目的としては
「切断バグ絶対にするなよ、不正プレイヤーは俺の手で裁いてやる!」とか
「あみゅ凄い!流石!」ってことを言われたいわけではなくて、
9割ぐらいは言ってくれ!って気持ちがあります…仕事の一貫で休むことなく働いてたからね(土日も)
色んな人が切断バグの現状を聞いて貰った上で、
取り柄無し顔デカ独身三十路男の一連の行動を見て、
「ポケモンやってる人がどう捉えてどう変化してくれるか」
これが一番大事です。
筆者が持つポケモン対戦に対する価値観を高カロリーで動画に詰め込んだのは、楽しくポケモンをしている人が筆者の動画・記事を通して1人でも増えて欲しいという願いがあったからです。
筆者の立場上、この動画・記事・行動を見て「ウザ!」って思う人もいるかもしれないし、「あみゅなんかに!!クソ!!」ってなっている同業者もいるかもしれないし、「ポケモン実況者あみゅ」に初めて共感した!って人もいるかもしれないし、元々応援してくれている人から肌痒い褒めコメントが飛んでくるかもしれないし、こいつら全員がコメント欄で喧嘩を始まるかもしれない。
筆者がSNS上に告知しただけで、自分の行動にレスポンスを見せた人は多かったはず、これが今回の行動における最大の目的です。極端なことを言えば特に行動せずにSNS上で愚痴を述べているだけでは現状を変えることは到底できません。ポケモン界を良い方向に変えていくには真面目にポケモンに取り組んでいる一人一人の今後の行動にかかっています。
「切断バグ治るまでポケモンはしない」と、発言している人をSNS上で見ますが、毎シーズン最終日まで追い込みをしている人は「切断バグされても2勝3勝するぞ!負けてたまるか!」ってメンタルでやられている人の方が多いと思っていて、筆者も同じ気持ちで2試合3試合とやるタイプです。厳しいことを言うと「不正プレイヤーが存在しているから…」という理由でポケモンバトルと向き合おうとしないのは勿体ない。切断バグ使用者の絶対数はシーズン4からシーズン6にかけて減っているので、シーズン通して切断バグに遭遇しない上位帯の人もいますし、遭遇したとしても100試合に1回、多くて2回です。残りの98試合は正常に対戦ができるので、自身が抱き続ける負の考え方を早々に切り捨てないと、いつまでたっても自分が思う楽しいポケモンバトルはできませんし、環境を理由にしてポケモンと向き合わないのではなく、自分からポケモンに向き合って楽しい環境にしていく価値があるゲームだと筆者は思います。
今回の筆者の行動から何割の人が変わってくれるかはわかりませんが、1人でもいれば嬉しいし、いなければ諦めずに行動していくしかないです。何日何年何十年かかるかわかりませんが、自分がいなくなるまでに少しでもポケモン界を変えられる行動・活動をこれからも継続していきます。
動画の御視聴と本記事の御閲覧、有難う御座いました!
今回の動画・筆者の行動にはポケモン界を大きく動かす(かもしれない)トラップと種を撒いてたりします
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トラップが起動するまでもう少しだと思います
トラップが起動した後は
撒いた種から青い薔薇が咲くのか
そのまま腐ってしまうのか
筆者は2828しながらポケモン界のこれからの未来を見届けたいと思います
あみゅ
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【ポケモンUSUM】アグノム厨7世代結論構築【シーズン18使用構築】
-Azelf Addict 7th Conclusion Construction-
2月23日(最終日前日)時点 瞬間5位
2月24日(最終日)時点のいなみROM
2月23日(最終日前日)時点のあみゅROMはじめに
人事を尽くすシリーズを始めてから一番力を入れたシーズンだったこともあり、人事シリーズ内では最高レートを更新、終盤はPGL瞬間5位、1900帯(20位↑)の位置で長期に渡り対戦をすることができた。剣盾が発売してプレイ人口が少ない世界だったこともあり、2勝1敗と勝ち越していてもレート変動±0、3勝1敗をベースにしていかないとレートが上がらないデフレ環境だった中、人が多かった時期以上の成績を収めることができたので総括も含めて記事に残す。構築経緯
【ポケモンUSUM】人事を尽くすアグノム厨-day50-【アローラに残る決意】
上記の動画以降、基本的な軸・並びは変更せずに毎日最低5試合(終盤は毎日10~15戦)というルール内で毎日の対戦から反省・改善を繰り返した結果、動画上ではday99(最終日)の形になった。
5世代から一緒に闘い続けているアグノムは左上、メガ進化枠はアグノムと攻撃範囲・並びでの保管が非常に優秀なメガバンギラス
、特性ミストメイカーによりバンギラスの対応範囲を広げつつ、構築で重くなるゲッコウガやメガギャラドス、バンギラスが誘うカバルドンに対する回答にカプ・レヒレ
、メタグロスへの明確な回答、カプ・レヒレのミストフィールドと組み合わせてキノガッサに抗えるギルガルド
、誘い気味なカプ・コケコや相手の霊獣ボルトロスに対して電気の一貫性を消しつつ、柔軟に盤面をコントロールできる霊獣ボルトロス
、ボーマンダや霊獣ランドロス、ミミッキュへの誤魔化し枠とバンギラスや周囲のポケモンと相性◎なテッカグヤ
で完成。
コンセプトは
「全ての構築に勝ち筋を作れる全対応」無理だった
シーズン内で多くの対戦数をこなし、あらゆる構築に対して選出を確立させ、対戦内でのプレイングミスを無くしていくことをこの3か月意識して取り組んできたが、「この構築にはこの選出」…と、選出に迷うことなく対戦を進めることができた。相手に依存するプレイヤーが最終的に目指したい考え方だと思うので7世代の最終シーズンで見出すことができたのは嬉しいところ。個別紹介
実数値:159(68)-a-106(124)-154(68)-91(4)-182(244)
技構成:サイコショック だいもんじ わるだくみ みがわり
H:16n-1
B:A156ミミッキュの剣舞かげうち確定耐え
A233メガバシャーモのフレアドライブを31.2%で耐え
C:余り(補正かかってないから関係ないけど11nの数字で綺麗)
D:端数
S:最速ジャローダ抜き
左上枠。
7世代のアグノムで1番強いと思っている結論配分、エスパーと炎の範囲を持てるポケモンは限られており、その中でメガメタグロスやルカリオ、ジャローダなどバンギラスのリーチが届かないポケモンの上を取れるのが強く、バンギラスやギルガルドが誘うグライオンを身代わりで完封、グライオンの取り巻きが悪巧み後のアグノムを止められない構築も多く、定期的に行っている人事アグノム報告回の数字上のデータでも選出した対戦ではかなりの勝率を叩きだしてくれた。つきやまパ系統の構築(ラッキーグライオン)にはこいつがいないと勝てない。
つきやまパ系統の構築への動かし方
↑
これの3試合目見たらわかりやすいかも
実数値:205(236)-187(20)-170-c-140-135(252)
技構成:ストーンエッジ かみくだく りゅうのまい みがわり
H:みがわりHPが51、ラッキーのちきゅうなげ耐え
A:余り(補正かかってないから関係ないけど11nの数字で綺麗)
S:最速
本構築のメガ進化枠にして準相棒枠。7世代を通して色々なメガ進化ポケモンを使ってきたが、アグノムとの相性はバンギラスが一番良かった。アグノムが苦手とするメガゲンガー、ギルガルドに強く明確な交換先であり、カプ・レヒレのミストフィールドを合わせてアーゴヨン、メガリザードンXへの明確な回答となる。自分から勝ち筋を作れる「りゅうのまい」、起点範囲を大きく広げる「みがわり」、2ウエポンにはタイプ一致で打てる「ストーンエッジ」「噛み砕く」。メガクチート入りやギルガルドへの択を減らす「じしん」の採用も考えたことがあったが、確実に打点を取りたい盤面がほとんどだったので変更なしで最終日まで戦ってくれた。火力が足りずに負けた対戦は無かったので繰り出し回数や龍舞できる盤面を増やす耐久振りで正解だった。構築内でのオニゴーリへの回答枠でもありましたが、vsオニゴーリ入りへは体感勝率五分五分ぐらいだったので「8世代で習得済みのロックブラストが欲しい」…とかなりの頻度でボヤいていた。本構築の勝因に大きく関わってくれたので8世代でも使っていきたいポケモンの1匹。
実数値:171(204)-a-135-160(244)-150-113(60)
技構成:ハイドロポンプ ムーンフォース こごえるかぜ めざめるパワー炎
H:なるべく高く
C:ナットレイへのめざ炎が乱数動く最大値
S:こごえるかぜで最速102族抜き
<カプ・レヒレの個体変更経緯>
①バシャーモやギャラドスに強めなHBベースピンチベリー
↓
②クチート無理
↓
③CSめいそう水Z
↓
④CS柔らか過ぎて使いにくい
↓
⑤H151からH171に変更
↓
⑥めいそう使わんくね?
↓
⑦ナットドランにイージーWINできるめざめるパワー炎個体に変更
バシャーモやギャラドスの対応が不安定、初手対面ゲッコウガのダストシュートに一度突っ張れる選択肢を設けたかったので耐久振り水Zで落ち着いた。ステロ始動枠に2回行動されたくないのでこごえるかぜで最速ガブリアス抜きまでSを落とし、従来できていた動きを維持しつつ対応幅を広げることができた。vsアーゴヨンにはカプ・レヒレ+バンギラス、vsキノガッサにはカプ・レヒレ+ギルガルドと、ミストフィールドの恩恵を取り巻きに付与する動きが非常に強力で構築の勝率に大きく関わってくれた。キノガッサより遅いカプ・レヒレを使えない派閥だったがミストフィールドギルガルドで十分誤魔化せる範囲と気付くまで時間がかかったが重要な役割を担ってくれた。水Zはタイマン性能を底上げする強さがあり、vsミミッキュをこごえるかぜ⇒水Zで処理したり、構築上重たいvsメガクチートへの詰めに必要不可欠だった。
実数値:165(236)-170-185(116)-170-209(156)-58
技構成:シャドーボール かげうち 毒々 キングシールド
HB:A197メガメタグロスのじしんを残飯2回込みで確定2耐え
HD:C179アーゴヨンのわるだくみ→だいもんじを乱数4つ切って耐え
S:ゴーストZ以外のギルガルドミラーを制す最遅
耐久値底上げなまいきギルガルド。vsメタグロスはシャドーボール→かげうちで落とすリーチだけ確保すれば火力は不要と思い、場持ちが効く調整で最後まで使用。使うプレイヤーによってこのポケモンの強さに大きな幅があるポケモンだと思うが「この盤面…、キングシールド押すのは強い行動なのか弱い行動なのか」を意識するだけでも勝率が大きく変わるので、重要な局面では時間をかけて技選択を意識していた。バンギラスとカプ・レヒレ程ではないが選出率は高く、HDベースに配分しているのが活き、抜群をつけないカプ・コケコや霊獣ボルトロスなども対応できることも多かった。
実数値:169(116)-a-102(92)-168(20)-104(28)-168(252)
技構成:ボルトチェンジ めざめるパワー氷 ヘドロばくだん やきつくす
H:16n-1
B:A207メガギャラドスのりゅうのまい→こおりのキバを75%で耐え
C:余り
D:C147カプ・コケコのめいそう→めざ氷2耐え
C197霊獣ボルトロスのめざ氷2耐え=わるだくみ→めざ氷確定耐え
S:最速
day98まで165-a-91-177-110-168の配分で使用していたが、メガギャラドスへの勝率が不安定になった時期があり(後術)、D方面をC157カプ・レヒレのめいそう→水Zを62.5%耐えからカプ・コケコと霊獣ボルトロスを相手できるラインまで下げた。タスキ霊獣ランドロスから始動の構築で初手カプ・レヒレ対面、ステルスロックを撒かずにじしんでカプ・レヒレを削った後、後続のメガギャラドスの攻撃圏内に押し込んでくる動きを終盤にやられ始めたことがきっかけでステルスロックを撒かれていなければメガギャラドスに一度行動ができる要素を最終日に構築へ盛り込んだ。ランドロスギャラドスアーゴヨンのメガ枠にメガハッサムを採用されていることも多く、地雷要素としている「やきつくす」が活きた対戦も増えたので正解だった。最速にしているのはリザードン対面でボルトチェンジ→相手のメガ進化を見極めてから交代先を選べるのが強く、これが活きた対戦も多くあるので最速から落とせない。技構成は10まんボルトを切って(使う盤面がなかった)サイクルを回せる「ボルトチェンジ」、ボーマンダや霊獣ランドロス、霊獣ボルトロスへの打点で「めざめるパワー氷」、カプ・コケコの処理できる速度が追加効果含めて高い「ヘドロばくだん」、ピンチベリーを持つカビゴンやカバルドンへのメタ、ハッサムナットレイ入りサイクルパへの選出、相手目線では見えない地雷として「やきつくす」で完成。
実数値:204(252)-121-169(244)-129(12)-121-59
技構成:ヘビーボンバー かえんほうしゃ めざめるパワー氷 やどりぎのタネ
H:ピンチベリー効率の2nでかつ最大
B:ミミッキュ、メタグロスから受けるダメージの乱数が動く最大値
C:ボーマンダ、ハッサムへの乱数が動くので余り
S:早いギルガルドを後攻できるように最遅
day98まで203-125-165-130-122-59という謎調整で使用していたが、day96の3試合目、剣舞×2ギルガルドの鋼Zでテッカグヤがピンチベリーが発動せずに吹き飛ばされた対戦をきっかけにBライン見直し、これ以外にもvsミミッキュやボーマンダに対してピンチベリーを発動させる機会を増やした方が強いと考え最終日に変更。その結果、同じような構築に最終日2回マッチングし、vs鋼Zギルガルドに同じ行動をされたが全てピンチベリーが発動し、勝利することができたので良い改善ができたと思う。それ以外にもvsミミッキュの剣舞ゴーストZを不利な乱数から耐えてくれたり、メガクチートの炎のキバをミリ耐えしてくれたりと、配分が活きる対戦が最終日は特に多かったので、過去に調整前テッカグヤで負けてる対戦がどれぐらいあったのだろうか…と思うと少し心が痛い。テッカグヤが誘う電気枠を霊獣ボルトロスで対応、リザードンやヒードランをバンギラスとカプ・レヒレで対応、綺麗な保管として6枠目を担ってくれた。選出
※7世代で「形」となっている構築から抜粋
※あみゅ選出は一番左が初手
vsカバマンダガルド ver1
↓
ギルガルドが選出されないのでギルガルド以外に腐り気味のメガバンギラスを選出から外し、カミツルギとボーマンダを詰められるテッカグヤ、この構築に入っているギルガルドはほぼ残飯なのでテッカグヤでも五分以上の勝負は見込める。カプ・コケコの引き先に霊獣ボルトロスを2枠目、vsボーマンダにも耐性と打点があり、カバルドンとカミツルギに対してやきつくすを打てるので腐りにくい。ゲッコウガの引き先とカバルドンをあくびループを抑えられるカプ・レヒレを3枠目、体力が残っていればvsボーマンダの相手も可能、余裕ある盤面(カバルドン対面等)であればカミツルギ意識の行動(めざめるパワー炎)をしていっても良い。
vsカバマンダガルド ver2
↓
カプ・レヒレと同居しているポリゴン2は生意気HD、ギルガルドは鋼Zの物理型を前提に選出を決める、ver1と異なる点は電気枠のカプ・コケコがいないので霊獣ボルトロスに割いている選出枠を変更することができるので、ポリゴン2(選出されないけど)を起点にでき、物理ガルドと有利なジャンケンに持ち込めるメガバンギラスを選出に混ぜ込む。物理ギルガルドを抑えつつミミッキュボーマンダにも腐らないテッカグヤを1枠目、ミミッキュもZ枠(ミミッキュZ)なのでギルガルドが初手で選出された場合はミミッキュを考慮せずに立ち回る、カプ・レヒレはカバルドンを抑える役割とカプ・レヒレへのクッションとして使用する。ver1よりこっちの方がはるかにキツい、カプ・レヒレを上手く動かされるとしんどい。
vsガルランド
↓
day98の2試合目を見ると選出・動かし方がわかるかも。両メガ枠に対応効くメガバンギラスからスタート、霊獣ランドロス(呑気めざ氷)は必ず選出に絡んでくるので、ミミッキュと合わせて対応効くテッカグヤを2枠目、@1はゲッコウガへの引き先、霊獣ランドロス(呑気めざ氷)にも対応が効くカプ・レヒレを3枠目。アレンジされてない構築であればday98のような動かし方で勝てるが一手間違えると即負けに繋がるぐらい完成度が高い構築。ガルーラにグロウパンチが仕込まれていたりするとこの選出では勝てないので毎試合TN控えて毎回選出・立ち回りを変えるしかない。
vsラッキーグライオン ver1
↓
つきやまパと呼ばれる構築。選出はラッキーヌオー@1でゲンガーやミミッキュが@1に入る選出で、これにグライオンが選出されてる場合は対応がかなり楽。ヌオーに対してアグノムのエスパーZが163~から入るのでヌオーをどの盤面で崩せるかが勝負の肝、ヌオーがメガバンギラスの攻撃圏内に入れば、vsラッキーはみがわりを残して起点にし、後続の@1のミミッキュゲンガーをそのまま倒す…という勝ち筋を基本的に目指すが簡単にはいかない。ヌオーラッキーのサイクルにテッカグヤをクッションに使いながらやどりぎのタネで荒しつつ、アグノムを通す盤面と隙を作る。ラッキーヌオーだけであれば@1を倒した瞬間、アグノムを通して勝利となるので、盤面に応じてどの勝ち筋を拾いに行くかを考えながら立ち回る。この構築のやらしい部分はみがわりを貫通して眠らせてくる「うたうラッキー」が混入されていることで、アグノムでみがわりを残せても、うたうでアグノムが睡眠→メガゲンガーバックの行動が強く、構築の完成度、応用度が非常に高い。
vsラッキーグライオン ver2
↓
選出に変更は無し、ver1の方が不安定要素が多いのでver2の方が対応は楽。ボーマンダが炎技所持していることが多いのでテッカグヤのHP管理が重要、炎技を所持している場合はメガバンギラスに打点がないことが多く選出されないことも多い。ver1と違う点はラッキーのうたう→でんじはになっていることが多く、立ち回りではなるべくテッカグヤで麻痺を受けに行く動きを意識していた。される選出はラッキーヌオー@1と変わらないが残り1匹はエアームド以外、体感炎技持ちボーマンダが多め。
vsラッキーグライオン系統の構築にはアグノムバンギラスがよく刺さるので致命的なプレイングミスをしなければ勝率は良い。最近同行したday97の3試合目のような動かし方が理想。
vsルカリザ ver1
vsルカリザver2
↓
選出は霊獣ボルトロス+メガ枠(どっちも来やすい)@1だが、@1がプレイヤーによって異なることが多く、毎試合内容が変わることが多い。ミミッキュに薄い選出にはなるが、シーズン18を闘ってきて、結果的にこの選出の勝率が1番安定しているのもあるが、ミミッキュの選出は体感低めなので選出されたらギルガルドで強気に立ち回るしかないと割り切っていた。day93の最終戦のようにギリギリの辛勝な対戦になりやすい。霊獣ボルトロスはチョッキかHDピンチベリーが多く、だいたいは初手レボルト対面のめざ氷の打ち合いから対戦が始まり、2手目でやきつくすを打ち、チョッキであればギルガルドで対応し交代先に負荷をかける、ピンチベリーが燃えた場合ははたきおとすをギルガルドに食らいたくないので霊獣ボルトロスで削り切る。vsルカリオの対応は基本的にギルガルド任せだが、盤面に応じて霊獣ボルトロスで詰めるかカプ・レヒレで詰めるべきか判断することが多く、これも対戦内容に依存しがち。vsゲッコウガはカプ・レヒレで対応、盤面によってはチョッキ霊獣ボルトロスで削ってギルガルド圏内に入れることもある。vsキノガッサは基本的にミストフィールド+ギルガルドで対応。この構築は7世代を通して苦手としている構築で対戦内容に依存しがちなので結局立ち回り次第。
vsアーゴヨンギャラドスハッサム ver1
vsアーゴヨンギャラドスハッサム ver2
↓⇔
元々の形がver1、ver2がシーズン18で数回マッチングした並び。選出は霊獣ランドロス+アーゴヨン@1、@1がメガギャラドスorメガハッサムでメガギャラドス寄り、カプ・レヒレと霊獣ランドロス対面で2回以上の仕事をさせないことから対戦スタートだが、終盤では選出・行動読みをされ始め、ステルスロックを撒かれずに霊獣ランドロスの地震でカプ・レヒレを削り、メガギャラドスの攻撃圏内に押し込む動きに対応する為に、本来選出しているギルガルドからメガギャラドスの攻撃を75%で耐えてくれる霊獣ボルトロス選出に変更することになった。脳死でステルスロックを撒いてくる人にはeazyが取れるのでステルスロックを撒かれない行動パターンにだけ注意すれば良し。この構築の特徴でメガハッサムは回復技を所持していないので、アーゴヨンを突破した後のメガバンギラスにメガハッサムを繰り出されたとしても対面では削りを優先し、後続の霊獣ボルトロスのやきつくすで処理するなど、これも盤面に応じた対応が必要。本構築ではメタがしっかりできていたのもあり落とした試合は少なく体感99%は勝てていた(残り1%はオニゴーリに56された)。総括と謝辞
走り書きにはなりますが、以上をシーズン18の構築紹介とさせて頂きます。
「シーズン17が本当の最終シーズン」と言われていた時期に結果が出せなかったときは「このまま剣盾環境に行くのなんかなあ…」と、モヤモヤが張れなかった矢先に「シーズン18もあるよ!」が発表がありました。
「人事を尽くす」シリーズも中途半端な状態でシリーズ完結にはとても歯切りが悪く、発売して盛り上がっている剣盾の環境に乗り遅れてしまうのも動画投稿者的に嫌やなあ…ってジレンマに襲われている時期にとあるリプライを見てアローラで闘うことを決意しました。本人は多分煽りリプライ的な感じで送ってたと思うんですが、このリプライがジレンマを断ち切ってくれて、本気で1位を目指すぞ!って気持ちにさせてくれたのでとても感謝しています。
目指していた結果(シーズン18の1位)に至らなかったのがとても悔しかったのですが、7世代のレーティングバトルで対戦に対する自信が一番付いたシーズンになったこと、プレイ人口が少ない環境下で毎日約束された時間に潜ってくれていた人には感謝しています。
人事を尽くすシリーズも残るはday99とday100となりました。
この動画が剣盾本編に繋がる重要な動画になっているので、人事シリーズを最後まで追って視聴して頂いている方々、最後までよろしくお願い致します!Special Thanks
・めざ炎カプ・レヒレを貸して頂いたガストムさん(@gstm149)
・焼き尽くす霊獣ボルトロスを貸して頂いたせいせいさん(@saysaypoke)
・シーズン18環境を一緒に戦ってくれた方々、対戦して頂いた方々
・人事を尽くすシリーズを追って視聴して頂いている方々
・ツイッターなどで応援リプライやダイレクトメールを送って頂いた方々
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