• 【剣盾S8シングル最高93位最終109位/レート2104】ギャラキッスと強欲なポリ2

    2020-08-01 15:33
    1か月ぶりです。

    まずはシーズン8お疲れさまでした。
    今シーズンはDLCでの追加ポケモンやガラル御三家のキョダイマックスが解禁され、環境が大きく変化したシーズンでした。

    そんな中最高93位/最終109位(最終レート2104)という自己最高の成績を残すことができたので、使用した構築を紹介していきたいと思います。


    最高順位の瞬間(8/1 AM6:30)


    最終順位とレート


    そして今回使用した構築はこんな感じです。


    コンセプトは「環境をメタりつつ出来るだけ広い範囲に対応できるようにする」って感じですかね。

    では以下で詳細の説明をしていきたいと思います。

    ・構築経緯
    ※かなり長いので次の項目まで飛ばしてもOKです
    まず、前述の通り今シーズンからガラル御三家のキョダイマックスが解禁された影響でエースバーンとゴリランダーの個体数が増加していたため、この2匹に不利を取らず威嚇でサイクル補助もできるポケモンとしてギャラドスを軸に据えて構築を組み始めました。
    同時にギャラドスの最大の欠点である電気技に対して引き先になれるポケモンが欲しいと思ったのでカバルドンを採用(カバギャラは使い慣れていたのもあります)。

    次に広い範囲と打ち合える襷枠として相棒ポケモンであるシャンデラを採用しました。
    もちろん好きだからというのもありますが、ギャラドスの苦手なナットレイを牽制したり、相手の初手ポケモンに対して襷を盾に削りを入れて裏を通しやすくしたりと重要な役割を担っています。

    以上の3匹の並びはシーズン通して使い続けていました(個体は変更有)が、残りの3匹がなかなかまとまらずいろいろ模索していました。

    シーズン序盤~中盤にかけてはスカーフウーラオス(悪)+ジバコイル+再生力クッション(バコウモロバレル、輝石モンジャラetc)の形を試していました。
    ただクッションとして採用したポケモン達は攻撃性能が乏しく、相手にかける負荷が少ないのが気になっていました。
    そこで
    ・高耐久かつ回復が可能で、場持ちが良い
    ・最低限の攻撃性能がある
    の2点に当てはまるポケモンを探したところポリゴン2が目についたため、4匹目に決定しました。

    シーズン終盤に差し掛かった頃、スカーフウーラオスの選出率が低いことに気付くと同時に、ギャラドス以外に2枚目のエースとなりうるポケモンが欲しいと考えるようになりました。
    そこでシーズン序盤から頭の片隅で考えていたトゲキッスを入れることにしました。
    強いのは言わずもがなですが、さらにここで思いついたのは「トゲキッスを選出の軸にする時、ギャラドスが威嚇でサポートするような選出が出来るのではないか」というアイデアです。

    それまでギャラドスは珠やラムを持ってASぶっぱの完全エース仕様でしたが、素早さを少し削って耐久に回し、持ち物をオボンに変更することで一般的なASギャラと耐久に振り切ったHB木の実持ちギャラの中間のような使い方が可能になりました。
    ギャラにオボンを持たせたい関係上カバはオボンを持てないので、HBDに振り分けた起点作成型→アッキ持ちHBベースでエースバーンやパッチラゴンのダイマックス技を複数回耐える役割に特化させ、ワンチャン詰めも狙えるような型に変更しました。
    同時にポリゴン2に関してもHB、HCなどいろいろ使っていましたが、カバとは逆に特殊方面への詰めを狙えるようHDに決定しました。

    こうしてカバルドン/ギャラドス/シャンデラ/ジバコイル/トゲキッス/ポリゴン2という並びで最終日を迎えたわけですが、潜っているうちにジバコイルがあまり活躍していないことに気付きました。
    型はHBベースの鉄壁ボディプレス型だったのですが、素早さが高くないことと弱点がはっきりしていることから上からの攻撃で処理されてしまうことが多かったからです。
    ジバコイルは主に相手のポリゴン2を削るために選出していたので、この枠を高圧的に殴っていけるポケモンに変更したいと考え、ウーラオス(悪)に鉢巻を持たせることにしました。

    そして最後にPT全体の素早さがやや遅いことに不安があったためトゲキッスにはスカーフを持たせ、ポリゴン2の型を少し変更して完成となりました(最終日午前1時)。
    ジバコイルを使っていた時は勝率5割前後でしたが、ウーラオスに変更してからは勝率8割で、最後7連勝でスパートをかけることができたのでこれで良かったと思います。


    ・単体解説

    シャンデラ@きあいのタスキ すりぬけ
    大文字/シャドーボール/エナジーボール/挑発
    控えめ 0-*-0-252-4-252

    前期とほぼ同じ。
    ポリゴン族の参入によりダウンロードを意識する必要が出てきたので、特に事情が無ければ端数はD振り推奨です。
    身代わり→挑発に変更したのは前期に比べてエースバーンの不意打ち採用率がやや下がったことと、後投げされるポリゴン2やラキハピの再生技を阻止できることを総合的に見た結果ですが、正直なところダイマ時にダイウォールとして使う場面が一番多かった気がします。

    ウーラオス(水)やラキハピなど新たな天敵も参入した新環境ですが、バンギラス・サザンドラの減少やゴリランダーの増加など環境的には追い風な面もあるので一概にどうと言うことはできません。
    個人的にはもうちょっと使用率が上がってもいいのになと思っています(贔屓目線)。




    ウーラオス(いちげき)@こだわりハチマキ
    暗黒強打/不意打ち/インファイト/蜻蛉返り
    陽気 0-252-4-*-0-252

    暗黒強打を連打してると相手がどんどん削れていく。
    有利対面を取った時の圧力が非常に高く、安易な受け出しを許さないのが強かったです。

    技構成についてですが、タイプ一致の強力な攻撃技2つ+先制技の不意打ちはいいとして@1は議論の余地があると思います。
    今回はスカーフだった時の名残でそのまま入ってた蜻蛉返りを使用していましたが、襷を潰すために打つことが何度かあったので選択肢としてはありな気がします。
    あとはダイウォールが欲しい場面もあったので補助技を入れる……とかですかね?(有用な補助技が寝言ぐらいしか思いつきませんが)(最終日の深夜に投入したので考察する時間がありませんでした)




    カバルドン@アッキのみ すなおこし
    地震/欠伸/怠ける/ステルスロック
    腕白 252-0-236-*-20-0

    H…怠けるの回復量を最大にするためぶっぱ
      (244振りのH実数値214/2=回復量107なのに対して、252振りのH実数値215/2=107.5の小数点以下切り上げで回復量が108になる)
    B…A252エースバーンの珠キョダイカキュウ+アッキ発動後の珠キョダイカキュウを2連最高乱数以外耐え
      特化パッチラゴンのダイドラグーン+アッキ発動後のダイドラグーンを確定耐え
    D…特化ポリゴン2の+1冷凍ビームを最高乱数以外耐え

    前述の通り物理方面に厚くしたカバルドン。
    Bをあと1伸ばすと2連最高乱数以外耐え→確定2耐えになりますが、HDのどちらから努力値を回してもポリゴン2の冷Bの乱数が1つ動くので各自好みで変更してください(僕は1/256は妥協しました)。
    怠けるの採用によって等倍物理はほとんど受けられるようになりましたが、その代償として吹き飛ばしを切っているのでラム持ちの積みアタッカーには普段より注意していました。

    また、終盤増えていた特殊エースバーンに対しても1発は攻撃を耐えるので、最悪でもカバルドンを犠牲にしてダイマックスターンを稼ぐことはできるという安心感がありました。


    何故か構築組むたびに入ってくるんですけど、これってもしかしてカバルドン中毒ですか?



    ギャラドス@オボンのみ いかく
    滝登り/飛び跳ねる/地震/竜の舞
    意地 0-156-156-*-0-196
    B…A252ギャラドスの珠ダイジェット確定耐え
      特化ゴリランダーのGFウッドハンマーを確定耐え
      (B実数値119<D実数値120)
    S…+1で最速エースバーン抜き
    A…あまり

    構築のスタートになったポケモン。
    調整意図は威嚇なしでもだいたいの等倍物理を耐えるぐらいの耐久と最低限のSを確保し、あまりをAに振り切ることで火力をしっかり出せるように、といった感じです。

    技構成についてですが、一致技2つと抜き性能を高める竜舞は確定として、最後の1枠は使用率の高いジバコイルやパッチラゴンへの打点になる地震を採用しました。
    アシレーヌや水ロトムなどに打てるパワーウィップが欲しくなる場面もありましたが、地震を優先したかったので諦めました……。

    使用感はなかなか良好で、威嚇+耐久振り+オボンのおかげでサポートなしでも竜舞できたり、ダイマしないときにもオボンで確定数をずらしたりといった場面がたくさんありました。
    ただ見ての通り耐久にガッツリ割いてるわけではないので、HBギャラと同じような感覚でポンポン投げるとすぐHPが尽きます。HP管理は大事。



    トゲキッス@こだわりスカーフ てんのめぐみ
    エアスラッシュ/マジカルシャイン/大文字/トリック
    控えめ(無補正性格にミント使用) 4-*-0-252-0-252

    最初は臆病で使っていましたが、エアスラの火力がしょっぱすぎたので控えめにしました。
    控えめのデメリットが出る場面に遭遇しなかったのはラッキーでした。

    相手の初手ウーラオスに対応できるのがこいつぐらいしかいなかったので、ウーラオスを見たら積極的に初手に投げてエアスラを打ってました。1回も怯ませなかったけど。

    技構成等はテンプレなので今更語ることもないです。
    こいつの強さは皆さん身を以て理解していると思うので。




    ポリゴン2@しんかのきせき アナライズ
    トライアタック/冷凍ビーム/自己再生/パワースワップ
    生意気 244-*-0-12-252-0(S個体値2の個体を使用)
    H…16n-1
    D…ぶっぱ
    C…あまり

    地雷枠。そして間違いなく今シーズンのMVP。

    元々は普通の穏やかHDのダウンロード個体を使用していましたが、ダウンロードはAが上がってばかり、さらに終盤マジフレ悪巧みキッスが流行っていて一生カモられ続けていたので何とかならないか考えた結果こうなりました。

    マジフレ悪巧みキッスがどういう型なのか簡単に説明しておくと、マジカルフレイムで相手のCを下げつつ悪巧みで自らのCを上げて戦っていくのが狙いの型です。
    普通に戦っていたら低火力なポリ2は起点にされてしまうわけですが、それを一手でひっくり返せるのがパワースワップという技です。

    そもそもパワースワップという技の効果どころか存在すら知らない人も多くいると思うので、情報サイトを参考に見てもらえればなと思います。
    参考:『パワースワップ』の効果と覚えるポケモン(リンク先:ポケモン徹底攻略様)
    効果:自分と相手の『こうげき』『とくこう』ランクを入れ替える。
    (ポケモン徹底攻略様より引用)
    これにより何が起こるか賢い皆さんならもうお分かりかと思いますが、念のため分かりやすい図を用意しました。


    1.キッスがマジカルフレイムでポリ2のCを下げてきます。
    <オラッ食らえ!

    <ふえぇ…(C-1)

    2.キッスが悪巧みを積んできます。
    <ウェイw(C+2)

    <……(C-1)

    3.ポリ2でパワースワップを打ちます。

    <!?(C-1)

    <必殺技を食らえ!(C+2)

    こんな感じです。
    Cダウンを相手に押し付けつつ相手のCアップを自分のものにする、まさに『強欲』なポリ2というわけですね。

    この手のキッスは耐久に努力値を割いている都合上素の火力は低いですし、ましてやCが下がっている状態なのでHDポリ2に大したダメージは入りません。
    反対にC+2状態のポリ2はアナライズ冷Bでキッスに大ダメージを与えることができます(相手の調整にもよるが概ね9割ぐらい入る)。


    それからこの技にはもう一つすごいところがあって、なんと「身代わり貫通」なんですよね。
    なのでエアスラ/マジフレ/身代わり/悪巧み@残飯のようなトゲキッスにも通ります。

    実戦ではトゲキッスだけでは飽き足らずアシレーヌの瞑想やポットデスの殻破の火力アップを奪ったりとめちゃくちゃ活躍しました。
    (あと実戦では体験してないけどマジックミラー持ちにも通るはずなので瞑想ブリムオンからも奪えるはず)

    基本的にトラアタ冷B再生があれば十分やっていけるぐらいのスペックなので、技スぺの圧迫だと感じたこともなかったです。


    ちなみにS個体値が2で実数値が最遅+1になっているのはミラーでの行動順を明確にするため。
    ……というのは建前で、実際はバンクに居たアナライズポリゴンがS個体値2だったのをそのまま使っただけです。孵化が面倒だったので。

    そもそも生意気ミント使ってるけど物理技使わないしそこまでS落とす必要もないから普通に穏やかでいいという事実、記事を書いていて気づきました。
    実際に問題になったことはないはずなのでセーフ(皆さんは気を付けましょう)


    ・選出
    これといった基本選出はなく、相手の構築を見ながら選出を考えていました。
    ギャラを選出の軸に据える時は引き先としてカバ、キッスを選出の軸に据える時は引き先としてポリ2を出して@1で補完、というような選出が多かったと思います。


    ・重いポケモン
    パッチラゴン…カバぐらいしか有利取れないので苦しい。最悪避ける。
    ロトム系統…スピン>ウォッシュ>ヒートの順に重い。スカーフだとめちゃきつい。
          シャンデラとポリ2に無茶させることになりがち。

    その他ギャラキッスのどちらでも有利取れないポケモンは基本的に苦手でした。


    ・総括
    少しだけ語りたいと思います。

    僕の過去作でのレート戦績は6世代が最高1900中盤ぐらい、7世代が最高2015でした。
    そんな僕から見て「レート2100」という数字はひとつの大きなハードルだと感じていて、ここを超えたプレイヤーは一流だという認識もありました。


    8世代ではレートシステムからランクバトル制に変更され、その結果は順位で評価されるようになりました。
    しかしポケモンHOMEのアップデートでレートが確認できるようになった時、自分のS1のレートを見ると「2077」でした。

    インフレしていたとはいえかつて憧れていた「レート2100」にもう少しで手が届くところまで来ていたことに驚きつつ「もしかしたらいけるのかもしれない」というやる気も湧いてきました。


    そこから「レート2100」を目標の1つに定めて頑張ってきた結果、ついにそこに到達できたのは本当に嬉しくて、達成感で胸がいっぱいでした。

    ただ実はもう1つ目標があって、それは「最終2桁順位」というものです。
    なので今回達成できなかった目標に向けてまた頑張っていきたいな、と思っています。
    まだまだモチベは尽きない、ポケットモンスターは最高のゲーム!



    なんだか纏まらない文章ですが、今回はこのぐらいにしておこうと思います。
    何かありましたらコメントもしくはTwitter(@aPnKdMyN)まで。
    それでは~。

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  • 【剣盾S7シングル最終207位】四大元素カバドリ

    2020-07-02 00:08
    お久しぶりです。

    こうして構築記事を書くのはS1以来になります。
    S2以降はシーズン最終順位が3桁後半で終わることが多く、記事にするほどの構築でもなかったので書かなかったというだけの話なんですが…

    しかしS7では最高181位/最終207位という結果で終わることができたので、今回は記事を書いていこうという感じです。




    今回使用した構築の概要はこんな感じになります。





    タイプ被りが激しく水弱点4匹地面弱点3匹という偏りっぷりですが、そこも含めてここから詳しく書いていきたいと思います。


    ・構築経緯
    まず、シーズン序盤にガラル御三家の夢特性が解禁されました。
    中でもエースバーンの夢特性はリベロという前作までのゲッコウガを彷彿とさせる非常に強力な特性であり、解禁前から話題になっていました。(カクレオン…?)
    実際解禁後わずか数日で使用率1位まで上り詰め、その後も1位をキープし続けたことがその強さの証明ですね。

    もちろん僕もその強さは分かっていたため、まず構築のスタートにエースバーンを据えました。
    同時に他の5匹はエースバーンとある程度戦えるポケモンで固めたいと考えていて、その中で求める性能を持ったポケモンを採用することにしました。

    まず前期の構築記事を読んでいたところエースバーンのウェポンに採用されやすい炎/格闘/悪に耐性を持つ+対面性能が高いチョッキ持ちのアシレーヌが目に留まったため採用。
    また、エースバーンに繰り出されるドヒドイデ・カバルドンなどを起点にできる+エースバーンともそれなりに打ち合える性能がある悪巧みスピンロトムが強そうだと感じたため第二の軸に据えることに。
    そして僕の一番好きなポケモンであるシャンデラですが、幸いにもエースバーンに弱くはなく、襷で対面性能を確保することで自然に採用することができました。

    残りの2匹ですが、途中まではアシレーヌと補完に優れるスカーフ型破りドリュウズ+スピンロトムの起点を作れる残飯欠伸カビゴンを採用していました。
    しかしカビゴンがエースバーン含めたラム持ちポケモンに起点にされてしまうことが増えたため、同じような役割を持ちつつ吹き飛ばしによる起点回避が可能で、使い慣れていることもあってカバルドンに変更。
    この変更によりギャラドスがやや厳しくなってしまったため、ギャラドスに隙を見せるスカーフドリュウズ→ギャラドスとも打ち合えるBSベースの弱点保険砂かきドリュウズに変更して完成となりました。

    ・単体解説



    シャンデラ@きあいのタスキ すりぬけ
    控えめ 0-*-0-252-4-252
    大文字/シャドーボール/エナジーボール/身代わり

    いつもの相棒ポケモン枠。
    前述の通り襷を持つことで打ち合える範囲が広がります。

    注目してほしいのは襷でありながら身代わりを採用していることですね。
    採用理由としては非ダイマックス状態のエースバーンは不意打ちか飛び跳ねるぐらいしかシャンデラに等倍で通せる打点がないことが多く、ステロ等で襷が潰された場面でも身代わりを貼ることで対面有利に持っていけるからです。
    他にも身代わりで相手のダイマックスターンを稼いだり補助技を透かしたりと立ち回りの幅が広がったので、この採用は正解だったと思います。
    ただ身代わりを貼ることで襷が発動しなくなり事実上のアイテムなし状態になってしまうため気軽に打てる技ではなく、襷を生かすか身代わりを貼るか慎重に選択する必要がありました。

    また襷を盾にエースバーンと打ち合う場合、無振りエースバーンに対してタイプ変更で等倍になった控えめ火炎放射だと珠ダメ1回込みでも確定耐えされてしまいますが、大文字だと50%の乱1(珠ダメ1回で確定)になるため、この差を重く見て今回は大文字を採用しています(たまに外すのはご愛嬌)。

    残り2枠は安定打点のシャドボと、水タイプ全般への削りになるエナボで確定。
    特に後出しされた水ロトムなどを大きく削れるのはエナジーボール採用の大きなメリットであり、高いCからの安定した草打点を持つ炎タイプであるというのはシャンデラの魅力だと感じました。



    エースバーン@いのちのたま リベロ
    陽気 0-252-4-*-0-252
    飛び膝蹴り/アイアンヘッド/ギガインパクト/不意打ち

    最強ポケモン。
    シャンデラと並んで炎タイプ2匹採用に見えますが、炎技がないので炎タイプではありません(暴論)。

    技構成は高打点かつダイナックルでAを上げられる膝、縛り範囲を広げることができる不意打ち、命中安定かつミミッキュやトゲキッスに強くなるアイヘ、最大打点であるギガインパクトとしました。
    最後の1枠には当初は言わずもがな強力なダイジェットになる飛び跳ねるを採用していましたが、ドリュウズを型破りから砂かきに変更した際にPT全体のロトムへの打点が乏しくなることを鑑みてギガインパクトに変更しました。

    ギガインパクト及びそれを基にしたダイアタックはエースバーン唯一の物理威力150技であり、珠を持たせることでH振りFCロトムが56.2%の乱1(ステロ込み確1)、事前にダイナックルを積めていればHB特化FCロトムでも確1、威嚇ギャラにも7割程度のダメージが見込めるため打点としては十分確保できています。

    やはりリベロという特性が非常に強力で、縛れる範囲も広い文句なしのエースとして活躍してくれました。



    ドリュウズ@弱点保険 すなかき
    地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞
    陽気 0-108-228-*-0-172
    B…無補正A252ギャラの珠ダイストリーム(威力130)を確定耐え
      無補正A252エースバーンの珠ダイバーン(威力140)を最高乱数以外耐え
      (いずれもダイマックス時)
    S…砂かき発動で実数値286、S+1最速121族(実数値190×1.5=285)まで抜き
    A…あまり

    砂展開でエースになれるポケモン。
    弱点保険ドリュウズ自体はS2の頃から使っていて強さは分かっていたので、環境に合わせてエースバーンやギャラドスの攻撃を耐えて弱点保険発動→ダイロックで切り返せるような調整で使用しました。

    技構成に関しては特に言うこともないので割愛。

    カバルドンを選出できない場合でも自ら砂を発動できるのがとても魅力的で、ダイマックスにより実質耐久2倍、砂かき発動で素早さ2倍、弱点保険発動で攻撃力2倍と瞬時に能力を上昇させる様は7世代で愛用していたジャラランガZを彷彿とさせてくれるのが最高。




    カバルドン@フィラのみ すなおこし
    地震/欠伸/吹き飛ばし/ステルスロック
    腕白 244-0-132-*-132-0

    HB…特化ヒヒダルマ(ガラル)の五里霧中つらら落としを確定耐え
    HD…特化アシレーヌの泡沫のアリアを最高乱数以外耐え

    起点作り兼クッション。

    技構成はテンプレだし使い方は今更説明することもないので割愛。
    無難に強かったです。

    持ち物はフィラとオボンを気分で使い分けていましたが、最終日はフィラだったのでフィラにしておきます。オボンでも問題ないです。



    スピンロトム@ラム
    ライジングボルト/エアスラッシュ/悪の波動/悪巧み
    控えめ 252-*-0-100-0-156
    S…1上昇で最速エースバーン抜き
    H…ぶっぱ
    C…あまり

    巧みでの崩し性能を持ちつつ、相手のダイジェッターに強いダイジェッター。
    終盤に少し流行っていましたが、リベロ解禁直後からこのポケモンに気付けていたのが良かったのかもなぁと思っています。

    努力値に関してはSを1上昇でエースバーンを抜けるラインに設定した後Hに振り切って最低限の耐久を確保、あまりをCに回した形になっています。

    ライジングボルトはダイサンダーの威力が140になり、ダイマックス後も高火力を出せる可能性があるのが魅力的でした。
    また悪の波動はダイアークでDを下げることでナットレイなどの高耐久ポケモンを等倍打点で押し切ったり、ドリュウズへの打点にもなるので採用しました。

    ゴリラドヒド@1のようなサイクルに対して非常に強く、マッチングした際はだいたい悪巧みからの崩しで相手を崩壊させることができました。


    最終日は重要な場面で相手を怯ませたり、乱数耐えのところをギリギリ耐えてくれたりめちゃくちゃ頑張ってくれた。本当にありがとう。



    アシレーヌ@とつげきチョッキ
    熱湯/ムーンフォース/エナジーボール/アクアジェット
    控えめ 108-0-236-156-4-4(6V個体)
    HB…無補正A252エースバーンのダイアタック(威力140)を確定耐え
       特化珠エースバーンの等倍威力130技を確定耐え
       特化ギャラドスのパワーウィップを確定耐え
       無補正A252ホルードの地震+石火確定耐え
    HD…無補正C252FCロトムの放電を2耐え
       特化FCロトムのダイサンダー(ライジングボルト)を確定耐え

    色違いがめちゃくちゃ良いので国際孵化しました。
    なんと約2時間で出てくれた子(♂)。

    HBに振ることでエースバーンをはじめとした物理ポケモンと対面しても行動保証があります。
    ダストシュート持ちのエースバーンには一撃でやられてしまいますが、個体数的に切っていたので1回もマッチングしなかったのはラッキーでした(最悪マッチングしたら素でダスト打たせて避けるつもりだった)。

    あとホルードについてですが、一応意地っ張りだと地震+石火で落ちる可能性があります。
    ただし熱湯+アクジェで火傷や急所の確率を含めると7割ちょっとで対面勝てるため十分だろうと判断してこの耐久ラインに設定しています。

    ドヒドイデなど一部圧倒的不利を取るポケモンは存在しますが、対面性能としてはかなり高いので選出しやすいポケモンだったように感じます。

    ・選出
    基本的にはエースバーン/ドリュウズ/スピンロトムの3匹をエースと考え、その中で相手のPTに刺さりのいいポケモンを軸に選出していました。
    なのでシャンデラorアシレーヌorカバルドンから2匹+エース3匹から1匹というのが基本選出になります。

    スピンロトムが悪巧みを積む必要がある場合にはカバルドンを優先する、エースバーンが刺さっている場合にはシャンデラ+アシレーヌ+エースバーンで対面的に動かす、といった感じで臨機応変な選出を考えていました。

    ・重いポケモン
    水ポケモン全般が重いです。まあ水弱点4匹もいたらそりゃ重いわな、という感じはありますが…
    特にギャラドスとラプラスは選出画面にいたら最大限の警戒をしていました。


    ・総括
    DLCが発売されS8からはまた大きく環境が変わるというところでしたが、その前にひとまず納得のいく結果が出せたことはとても嬉しいです。
    もちろんまだまだ上は目指すつもりなので、今後も頑張っていきたいです。


    ちなみに構築名の「四大元素」というのは「風」「土」「水」「火」の4つの要素を指すもの(詳細はpixiv百科事典などに載っています)なのですが
    「風」…スピンロトム
    「土」…カバルドン、ドリュウズ
    「水」…アシレーヌ
    「火」…シャンデラ、エースバーン
    とこの構築にピッタリ当てはまっていたので付けました。かっこいいし。


    というわけで今回はここまでです。
    それでは~



  • 【剣盾S1シングル最終412位】捲土燈雷カバギャラ

    2020-01-01 16:11
    あけましておめでとうございます。
    2020年も素敵な年になるといいですね。

    そんな1年の始まりである1月1日に剣盾ランクバトルのシーズン1が終了しました。
    この日程にしたのは誰だよって感じではあるんですが、僕もポケ勢の端くれとして新世代最初のシーズン頑張ろうと思っていたので年明け直後もランクマッチに潜っていました。


    使用構築の概要はこんな感じです。



    最終結果
    TN ANDY 最高408位 最終412位 でした。
    500位以内を目標にしていたのでそれなりに満足はしています。

    最高順位の瞬間(1/1午前3時)。

    では以下で構築の詳細を紹介したいと思います。


    ・構築経緯
    最初のシーズンなので一番好きなポケモンであるシャンデラを絶対使いたいと思ったのが始まり。
    シャンデラを使うためには環境に多いドラパルトに対して動かせる型の方が使いやすいと思い、スカーフシャンデラを使うことに決定。
    続いてステルスロックという技が相手がダイマックスを切る前にHPを削れる=相手のダイマックスの性能を下げられて強いと思い、ステロ欠伸で場作りができるポケモンとしてメンタルハーブカバルドンを採用。
    場作りをする以上は抜きエースになるポケモンが欲しいと思い、ダイマックスワザでSを上昇させつつ特性で火力も上げられる自信過剰ギャラドスをエースに据える。

    後はギャラドスが通しづらい場合のことを考え、相手のポケモンを倒しきれなかった時に最後の詰めになれたり、相手が先にダイマックスしてきた場合にターンを稼ぐのに便利なミミッキュを採用。
    またギャラドスは受け回し系のPTにやや弱いため、その手のPTに選出するポケモンとして挑発アーマーガアを採用。

    残りの1匹は補完枠で、電気の一貫がカバルドンでしか切れずウォッシュロトムなどに不利を取るのが嫌だったので当初は蓄電チョッキパッチラゴンを構築に組み込んでいた。
    しかしサザンドラ入りの構築が厳しかったので、電気無効かつサザンドラに強く出られるポケモンとして蓄電チョッキランターンを最終日2日前に急遽育成・投入して完成となった。

    ・単体解説

    シャンデラ@拘りスカーフ すりぬけ
    臆病 努力値0-*-0-252-4-252
    大文字/シャドーボール/エナジーボール/サイコキネシス

    僕の一番好きなポケモンです。
    剣盾でもなんとか活躍させてあげたいと思って考察しました。

    まず努力値・性格は最速ドラパルト(実数値213)をスカーフ込みで抜くためにS補正+努力値236振り以上は確定で、Cを削る理由が思い当たらなかったのでC252確定。
    余る努力値は20ですが、耐久に回すよりSぶっぱにしてスカーフor1段階上昇の同族(主にトゲキッス)に同速勝負を仕掛けられる方がメリットが大きいと考えS252振り、余りの4は4nを避けるためHには振らずDに振りました。
    (過去作ではダウンロード対策でB<DとなるようD4が定石でしたが、今作では今のところダウンロード持ちのポケモンが確認されていないため余りの4はBDどちらに振ってもいいと思います)

    特性は環境に受け出ししたい炎ポケモンが特に存在しないことから貰い火にするメリットが薄いと考え、一定数存在する壁展開や身代わりハメに強いすり抜けを選択しました。
    実際に初手シャンデラvsオーロンゲ対面で光の壁を貼られる場面が何度かあったので、すり抜けで正解だったと思います。
    特性が知られてないわけじゃなくリフレクターを後から貼りたかっただけだと信じたい

    次いで技構成ですが、範囲を取って4ウェポンとしています。
    これは受け回し系のPTに対した時にシャンデラにダイマックスを切るとアーマーガアに炎技、ガラルサニーゴにゴースト技、ヌオー・トリトドンに草技、ドヒドイデにエスパー技と打ち分けて弱点を突けるのが強いと思ったからです。
    また炎技の選択についてですが、オーバーヒートは火力が高い代わりに打った後Cが2段階ダウンしてしまう→その後打ち分けるためにダイマックスを切るのが弱い行動になると感じたため不採用、火炎放射は素の火力の低さが気になる場面が多かったので不採用ということで大文字採用に決定しました。
    命中はやや不安ですがそこは運命力でカバーしましょう。


    Twitterで「ドラパルトにダイマックス切られたら勝てないからスカーフシャンデラは弱い」みたいに書かれているのを何度か見かけたんですが、非ダイマックスポケモンがダイマックスポケモンに負けるのは当然といえば当然なのでそれだけでは弱いと言える理由にはならないと思っています。
    逆に言えばダイマックスを切らないと安定して勝てない(臆病C252シャドーボールで耐久無振りドラパルト確1、H252ドラパルトが68.7%の乱1)ので、対面した時にドラパルトを落とせるかダイマックスを切らせるか選ばせることが出来るのは悪くないという風に考えて立ち回っていました。


    大事な場面でほとんど大文字を当ててくれたのでほんと偉い子。



    カバルドン@メンタルハーブ すなおこし
    腕白 努力値244-0-52-*-212-0
    地震/欠伸/吹き飛ばし/ステルスロック

    場作りとして優秀なポケモン。
    発売当初は弱いと言われていたんですが考察が進むにつれて見直されましたね。
    僕も「なんか微妙だな」と感じていたんですが調整・持ち物・立ち回りを変えたら評価が180度変わりました。

    メンハカバに関してはいろはさんというとても強い方が書いた記事が参考になるのでそちらを読むことをお勧めします。「カバルドン メンタルハーブ」とかで検索すると出てきます。
    またいろはさんはYoutubeに動画も投稿されていて、立ち回りなど参考になることが多いと思いますのでそちらの視聴もお勧めです。

    ただ努力値調整は上述の記事と異なっていて
    HB…特化ギャラドスのダイストリーム確定耐え
       無補正A252ヒヒダルマ(ガラル)のダイアイス確定耐え
    HD…特化ロトム(ウォッシュ)のハイドロポンプ確定耐え
    となっています。
    目安として火力アップアイテムのない一致抜群技をだいたい耐えるような調整となっていて、場合によっては無理やり突っ張ることも可能です(あくまでそれを推奨しているわけではないことに注意)。

    立ち回りに関してもほとんど記事に書かれていて改めて書くことはないのですが、基本的には「ラムなどで欠伸をケアしつつ積まれてダイマックスから3タテされる」というのが最悪なので、そのルートに陥らないために毎ターン慎重に選択するよう意識するのが大事ですね。


    ちなみにH実数値が2nなのでオボン型に流用できなくもない。


    ギャラドス@ソクノのみ じしんかじょう
    陽気 4-252-0-*-0-252
    滝登り/飛び跳ねる/パワーウィップ/竜の舞

    構築のエースです。
    このポケモンをダイマックスさせて全抜きを狙うのが基本戦術となります。

    努力値・性格はS1段階上昇で最速ドラパルトを抜くことができ、ミラーや80族のトゲキッスなどに強く出られるよう陽気最速、Aも当然ぶっぱで余りHです。

    抜き性能を高めるために特性は自信過剰にしましたが、威嚇も十分強い特性ではあるので選択肢には挙がると思います。

    今回持ち物はソクノのみ(電気半減実)を選択しました。
    元々はラムのみを持たせていてそれはそれで安定感があって良かったのですが、ソクノに変更したのはダイマックスで耐えるorスカーフで上を取って電気技でギャラドスを処理しようとしてくる相手に有利になるかな?と考えたからです。
    実際ロトムやドラパルトの電気技を半減込みで耐えて行動回数を増やせた場面が多くあったので有用でしたが、熱湯火傷や電磁波への耐性はなくなってしまうので一長一短だと感じました。

    技構成は滝登り/飛び跳ねる/竜舞は確定として1枠に挑発orウィップが基本だと思うんですが、今回は水タイプへの打点を意識してウィップ採用としました。
    挑発を採用するならラムを持たせた方が有効活用できると思います。


    そもそもなんでこいつパワーウィップなんか覚えてしまったんだろう。
    味方にすると強いけど相手にすると止めづらくて仕方ない…



    ミミッキュ@いのちのたま ばけのかわ
    陽気 4-252-0-*-0-252
    じゃれつく/シャドークロー/かげうち/のろい

    7世代の王は8世代でも強い。

    今作から「化けの皮が剝がれる際に最大HPの1/8ダメージを受ける」という弱体化を受けましたが、それ以外の面で強い点があるので相対的には弱体化になっていませんでしたね。
    何より化けの皮がある以上基本的にこのポケモンを突破するのには2ターンかかるというのが強くて、相手のダイマックスターンを消費させるのにこれほど便利なポケモンは居ないので今後も使われ続けると思います。

    努力値・性格は普通の陽気ASぶっぱなので特に語ることもないでしょう。

    技構成はじゃれつく/シャドクロ/影はテンプレ通りで1枠には剣舞が入ることが多いですが、今回のミミッキュはエース運用ではなくギャラドスを通すためのポケモンとして考えていたので剣舞を切って呪いを採用しました。
    呪いは定数ダメージによって強制的に相手を削れたり、積んだポケモンを流す手段としても使えたりと汎用性が高くて使いやすかったです。
    珠持ちなのでHPの消費が激しいのはネックですが、珠のおかげで通常のアタッカーとしても運用できるのも強みのひとつです。

    このポケモンの強いところは結局化けの皮の一点で、ストッパーにもなれるし初手に困った時も雑に投げられるし受けが効かないような超火力にも抗えるし…本当になんでもできてしまうんですよね。
    「化けの皮があってなんやかんやできるミミッキュ」という言葉もある通り汎用性が高すぎます。


    実は7世代ではほとんど使ったことがなかったんですが、いざ使うと強さが身に染みてわかりましたね…



    ランターン@とつげきチョッキ ちくでん
    穏やか 108-*-0-148-252-0
    熱湯/10万ボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン

    かわいいおさかな。
    電気無効かつサザンドラに強めなポケモンを探した結果このポケモンしか見つからなかったので「こいつやれるんか…?」と不安になりながら採用したポケモン。
    でも思ったより活躍してくれたので良かったです。

    穏やかD振り+チョッキの効果で特殊耐久は高く、無補正C252トゲキッスのダイフェアリーを99.9%以上の確率で3耐え、無補正C252サザンドラの眼鏡悪の波動を3耐え、特化ロトム(カット)の眼鏡リーフストームを最高乱数以外耐えなどなど特殊技ではかなり突破されにくいです。
    その半面火力面には不安があり、H振りアーマーガアに対して放電では確2が取れないぐらいの火力しかないので10万を採用せざるを得なかったりしました。

    もともとC振りの案もあったのですが、Cを特化しても耐久無振りサザンドラがマジシャで乱1(56.2%)という絶望的な計算結果が出たので、火力を高めるよりは耐久を確保して行動回数を増やす方がいいと判断してD振りにしました。

    技構成は火力に期待できないので追加効果に期待して熱湯、前述の理由で10万、サイクルを回すボルチェン、サザンドラへの打点になるマジシャで確定です。

    実際の使用感ですが、やはり火力面には1ミリも期待できなくて化けの皮が剝がれてHP5割ちょっとのミミッキュにダイストリームを打ったら耐えられたり、電気タイプなのにアーマーガアに押し負けそうになったりと最早笑えるレベルでした。
    ただ想定通りロトムに強くサザンドラ入りにも有利なサイクルを形成することはできたので、採用した価値はあったと思います。


    実は6世代からマジカルシャインが使えたという情報を知ってマジでびっくりしました。
    なんなら今世代からだと思ってたのに…



    (8世代の素材がなかったので描いた)
    アーマーガア@たべのこし プレッシャー
    陽気 28-180-36-*-12-252
    ブレイブバード/ビルドアップ/挑発/みがわり

    この構築唯一の新ポケモンです。
    独特の性能を持っていてこのポケモンを突破できるポケモンは限られるため、相手の選出を縛る能力が高いのが採用理由の1つになっています。

    最初はHBに振り切ったアイヘ/ボディプレス/鉄壁/羽休めの型を採用していましたが選出回数が少なかったため、少しSを伸ばしてダイジェット1回でミミッキュを抜けるような調整を施したブレバ/ビルド/挑発/羽の型に変更しました。
    しかしそれでもアーマーガアミラーで上から挑発を打たれる場面が増えたためもういっそ最速にしてしまえ!ということで最終的に陽気最速の個体になりました。

    また、特性をプレッシャーにすることで身代わり挑発を絡めて受け回しに強く出られるような構成にしてみました。
    努力値配分もそれに基づいた調整になっていて
    H 16n+1(残飯効率意識)
    A A1段階上昇ダイジェットで耐久無振りドラパルトを最低乱数以外1発
    B 無補正A252ギャラドスのA1段階上昇ダイストリームを最高乱数以外耐え
    D C無振りヌオーの熱湯を身代わりが確定耐え
    S 最速
    となっています。
    ASベースで最低限の耐久を確保した感じですね。

    実はあまり選出していないんですが、単体で詰ませる性能があるので相手によってはこいつ1匹でイージーウィンできるのが強かったです。
    ランターンと並べることで相手視点ではHBを想定していてASは予想外だったのかな?という試合もあったので並びの力もあるかもしれません。


    発売前にこのポケモンが発表された時から見た目かっこいいし強そうだし絶対使いたいと思っていました。
    ちゃんと最初のシーズンで使えて良かった。


    ・選出
    基本的にはカバギャラベースで考えて@1に刺さりそうなポケモンを選択していきます。
    困ったときはミミッキュを出すのが無難。
    カバルドンに強いポケモンが複数匹存在する場合にはカバルドンを出さなかったり、ギャラドスの通りが悪いときは他のポケモンを通すルートを考えたり、ある程度柔軟に対応することも必要。
    受け回し系にはシャンデラアーマーガア@1(クッションになるカバルドンが多め)。

    選出率としてはギャラドス>カバルドン>ミミッキュ>シャンデラ>アーマーガア=ランターンぐらい。


    ・重いポケモン
    ヒヒダルマ…氷の通りが良い。初手カバに合わされると終わりなのでシャンデラから入ることが多いがスカーフ地震だとシャンデラが落ちてやばいことになる。
    ウオノラゴン…水の通りも良い。ミミッキュから入るのが一番被害を抑えられるが交代読み交代などでカバとの対面を作るときつくなる。
    ドヒドイデ…シャンデラかアーマーガアに頑張ってもらうしかない。ランターン…?


    ・総括
    剣盾最初のシーズンということで慣れない部分もありましたが、目標に据えていた500位以内を達成できたのは良かったです。
    ただまだプレイングに改善の余地があるというのは自覚しているので、もっと上手くなって2桁順位達成できるようになりたいですね。

    あとシャンデラっていうポケモンはこんなに強いんだぞ!と胸を張って言えるような構築を作ることも目標です。今回は「シャンデラ使いたい」の一心だけで使ってたので…


    とまあ語り出したらキリがありませんが今回はここらへんで終わりにしたいと思います。
    また次の記事でお会いしましょう。
    皆さんの2020年ポケモンライフが良きものになりますように!

    それでは~









    ・余談
    四字熟語+ポケモン名みたいな構築名が好きなので剣盾最初の構築名はこれにしようと前々から考えていて、構築記事を書く時にインターネットで四字熟語を探していたら「捲土重来」という熟語を見つけました。
    捲土重来(けんどちょうらい)…一度敗れたり失敗したりした者が、再び勢いを盛り返して巻き返すことのたとえ。※捲土とは土煙が巻き上げることで、勢いの激しいことのたとえ。(goo辞書より引用)
    この意味が「相手にダイマックスを先に切らせてからダイマックスギャラドスで切り返す」というコンセプトに合っていると思い、これに
    「燈」…シャンデラの中国名に使われている漢字。
    「雷」…ランターンの電気タイプから。
    を掛け合わせて「捲土燈雷」としました(「捲土」もカバルドンの砂起こしのイメージと合致している)。
    元の四字熟語に似せて「けんどとうらい」と読んでください。


    構築記事を書いていて一番楽しいの、構築名を考える時かもしれん。