【剣盾S8シングル最高93位最終109位/レート2104】ギャラキッスと強欲なポリ2
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

【剣盾S8シングル最高93位最終109位/レート2104】ギャラキッスと強欲なポリ2

2020-08-01 15:33
    1か月ぶりです。

    まずはシーズン8お疲れさまでした。
    今シーズンはDLCでの追加ポケモンやガラル御三家のキョダイマックスが解禁され、環境が大きく変化したシーズンでした。

    そんな中最高93位/最終109位(最終レート2104)という自己最高の成績を残すことができたので、使用した構築を紹介していきたいと思います。


    最高順位の瞬間(8/1 AM6:30)


    最終順位とレート


    そして今回使用した構築はこんな感じです。


    コンセプトは「環境をメタりつつ出来るだけ広い範囲に対応できるようにする」って感じですかね。

    では以下で詳細の説明をしていきたいと思います。

    ・構築経緯
    ※かなり長いので次の項目まで飛ばしてもOKです
    まず、前述の通り今シーズンからガラル御三家のキョダイマックスが解禁された影響でエースバーンとゴリランダーの個体数が増加していたため、この2匹に不利を取らず威嚇でサイクル補助もできるポケモンとしてギャラドスを軸に据えて構築を組み始めました。
    同時にギャラドスの最大の欠点である電気技に対して引き先になれるポケモンが欲しいと思ったのでカバルドンを採用(カバギャラは使い慣れていたのもあります)。

    次に広い範囲と打ち合える襷枠として相棒ポケモンであるシャンデラを採用しました。
    もちろん好きだからというのもありますが、ギャラドスの苦手なナットレイを牽制したり、相手の初手ポケモンに対して襷を盾に削りを入れて裏を通しやすくしたりと重要な役割を担っています。

    以上の3匹の並びはシーズン通して使い続けていました(個体は変更有)が、残りの3匹がなかなかまとまらずいろいろ模索していました。

    シーズン序盤~中盤にかけてはスカーフウーラオス(悪)+ジバコイル+再生力クッション(バコウモロバレル、輝石モンジャラetc)の形を試していました。
    ただクッションとして採用したポケモン達は攻撃性能が乏しく、相手にかける負荷が少ないのが気になっていました。
    そこで
    ・高耐久かつ回復が可能で、場持ちが良い
    ・最低限の攻撃性能がある
    の2点に当てはまるポケモンを探したところポリゴン2が目についたため、4匹目に決定しました。

    シーズン終盤に差し掛かった頃、スカーフウーラオスの選出率が低いことに気付くと同時に、ギャラドス以外に2枚目のエースとなりうるポケモンが欲しいと考えるようになりました。
    そこでシーズン序盤から頭の片隅で考えていたトゲキッスを入れることにしました。
    強いのは言わずもがなですが、さらにここで思いついたのは「トゲキッスを選出の軸にする時、ギャラドスが威嚇でサポートするような選出が出来るのではないか」というアイデアです。

    それまでギャラドスは珠やラムを持ってASぶっぱの完全エース仕様でしたが、素早さを少し削って耐久に回し、持ち物をオボンに変更することで一般的なASギャラと耐久に振り切ったHB木の実持ちギャラの中間のような使い方が可能になりました。
    ギャラにオボンを持たせたい関係上カバはオボンを持てないので、HBDに振り分けた起点作成型→アッキ持ちHBベースでエースバーンやパッチラゴンのダイマックス技を複数回耐える役割に特化させ、ワンチャン詰めも狙えるような型に変更しました。
    同時にポリゴン2に関してもHB、HCなどいろいろ使っていましたが、カバとは逆に特殊方面への詰めを狙えるようHDに決定しました。

    こうしてカバルドン/ギャラドス/シャンデラ/ジバコイル/トゲキッス/ポリゴン2という並びで最終日を迎えたわけですが、潜っているうちにジバコイルがあまり活躍していないことに気付きました。
    型はHBベースの鉄壁ボディプレス型だったのですが、素早さが高くないことと弱点がはっきりしていることから上からの攻撃で処理されてしまうことが多かったからです。
    ジバコイルは主に相手のポリゴン2を削るために選出していたので、この枠を高圧的に殴っていけるポケモンに変更したいと考え、ウーラオス(悪)に鉢巻を持たせることにしました。

    そして最後にPT全体の素早さがやや遅いことに不安があったためトゲキッスにはスカーフを持たせ、ポリゴン2の型を少し変更して完成となりました(最終日午前1時)。
    ジバコイルを使っていた時は勝率5割前後でしたが、ウーラオスに変更してからは勝率8割で、最後7連勝でスパートをかけることができたのでこれで良かったと思います。


    ・単体解説

    シャンデラ@きあいのタスキ すりぬけ
    大文字/シャドーボール/エナジーボール/挑発
    控えめ 0-*-0-252-4-252

    前期とほぼ同じ。
    ポリゴン族の参入によりダウンロードを意識する必要が出てきたので、特に事情が無ければ端数はD振り推奨です。
    身代わり→挑発に変更したのは前期に比べてエースバーンの不意打ち採用率がやや下がったことと、後投げされるポリゴン2やラキハピの再生技を阻止できることを総合的に見た結果ですが、正直なところダイマ時にダイウォールとして使う場面が一番多かった気がします。

    ウーラオス(水)やラキハピなど新たな天敵も参入した新環境ですが、バンギラス・サザンドラの減少やゴリランダーの増加など環境的には追い風な面もあるので一概にどうと言うことはできません。
    個人的にはもうちょっと使用率が上がってもいいのになと思っています(贔屓目線)。




    ウーラオス(いちげき)@こだわりハチマキ
    暗黒強打/不意打ち/インファイト/蜻蛉返り
    陽気 0-252-4-*-0-252

    暗黒強打を連打してると相手がどんどん削れていく。
    有利対面を取った時の圧力が非常に高く、安易な受け出しを許さないのが強かったです。

    技構成についてですが、タイプ一致の強力な攻撃技2つ+先制技の不意打ちはいいとして@1は議論の余地があると思います。
    今回はスカーフだった時の名残でそのまま入ってた蜻蛉返りを使用していましたが、襷を潰すために打つことが何度かあったので選択肢としてはありな気がします。
    あとはダイウォールが欲しい場面もあったので補助技を入れる……とかですかね?(有用な補助技が寝言ぐらいしか思いつきませんが)(最終日の深夜に投入したので考察する時間がありませんでした)




    カバルドン@アッキのみ すなおこし
    地震/欠伸/怠ける/ステルスロック
    腕白 252-0-236-*-20-0

    H…怠けるの回復量を最大にするためぶっぱ
      (244振りのH実数値214/2=回復量107なのに対して、252振りのH実数値215/2=107.5の小数点以下切り上げで回復量が108になる)
    B…A252エースバーンの珠キョダイカキュウ+アッキ発動後の珠キョダイカキュウを2連最高乱数以外耐え
      特化パッチラゴンのダイドラグーン+アッキ発動後のダイドラグーンを確定耐え
    D…特化ポリゴン2の+1冷凍ビームを最高乱数以外耐え

    前述の通り物理方面に厚くしたカバルドン。
    Bをあと1伸ばすと2連最高乱数以外耐え→確定2耐えになりますが、HDのどちらから努力値を回してもポリゴン2の冷Bの乱数が1つ動くので各自好みで変更してください(僕は1/256は妥協しました)。
    怠けるの採用によって等倍物理はほとんど受けられるようになりましたが、その代償として吹き飛ばしを切っているのでラム持ちの積みアタッカーには普段より注意していました。

    また、終盤増えていた特殊エースバーンに対しても1発は攻撃を耐えるので、最悪でもカバルドンを犠牲にしてダイマックスターンを稼ぐことはできるという安心感がありました。


    何故か構築組むたびに入ってくるんですけど、これってもしかしてカバルドン中毒ですか?



    ギャラドス@オボンのみ いかく
    滝登り/飛び跳ねる/地震/竜の舞
    意地 0-156-156-*-0-196
    B…A252ギャラドスの珠ダイジェット確定耐え
      特化ゴリランダーのGFウッドハンマーを確定耐え
      (B実数値119<D実数値120)
    S…+1で最速エースバーン抜き
    A…あまり

    構築のスタートになったポケモン。
    調整意図は威嚇なしでもだいたいの等倍物理を耐えるぐらいの耐久と最低限のSを確保し、あまりをAに振り切ることで火力をしっかり出せるように、といった感じです。

    技構成についてですが、一致技2つと抜き性能を高める竜舞は確定として、最後の1枠は使用率の高いジバコイルやパッチラゴンへの打点になる地震を採用しました。
    アシレーヌや水ロトムなどに打てるパワーウィップが欲しくなる場面もありましたが、地震を優先したかったので諦めました……。

    使用感はなかなか良好で、威嚇+耐久振り+オボンのおかげでサポートなしでも竜舞できたり、ダイマしないときにもオボンで確定数をずらしたりといった場面がたくさんありました。
    ただ見ての通り耐久にガッツリ割いてるわけではないので、HBギャラと同じような感覚でポンポン投げるとすぐHPが尽きます。HP管理は大事。



    トゲキッス@こだわりスカーフ てんのめぐみ
    エアスラッシュ/マジカルシャイン/大文字/トリック
    控えめ(無補正性格にミント使用) 4-*-0-252-0-252

    最初は臆病で使っていましたが、エアスラの火力がしょっぱすぎたので控えめにしました。
    控えめのデメリットが出る場面に遭遇しなかったのはラッキーでした。

    相手の初手ウーラオスに対応できるのがこいつぐらいしかいなかったので、ウーラオスを見たら積極的に初手に投げてエアスラを打ってました。1回も怯ませなかったけど。

    技構成等はテンプレなので今更語ることもないです。
    こいつの強さは皆さん身を以て理解していると思うので。




    ポリゴン2@しんかのきせき アナライズ
    トライアタック/冷凍ビーム/自己再生/パワースワップ
    生意気 244-*-0-12-252-0(S個体値2の個体を使用)
    H…16n-1
    D…ぶっぱ
    C…あまり

    地雷枠。そして間違いなく今シーズンのMVP。

    元々は普通の穏やかHDのダウンロード個体を使用していましたが、ダウンロードはAが上がってばかり、さらに終盤マジフレ悪巧みキッスが流行っていて一生カモられ続けていたので何とかならないか考えた結果こうなりました。

    マジフレ悪巧みキッスがどういう型なのか簡単に説明しておくと、マジカルフレイムで相手のCを下げつつ悪巧みで自らのCを上げて戦っていくのが狙いの型です。
    普通に戦っていたら低火力なポリ2は起点にされてしまうわけですが、それを一手でひっくり返せるのがパワースワップという技です。

    そもそもパワースワップという技の効果どころか存在すら知らない人も多くいると思うので、情報サイトを参考に見てもらえればなと思います。
    参考:『パワースワップ』の効果と覚えるポケモン(リンク先:ポケモン徹底攻略様)
    効果:自分と相手の『こうげき』『とくこう』ランクを入れ替える。
    (ポケモン徹底攻略様より引用)
    これにより何が起こるか賢い皆さんならもうお分かりかと思いますが、念のため分かりやすい図を用意しました。


    1.キッスがマジカルフレイムでポリ2のCを下げてきます。
    <オラッ食らえ!

    <ふえぇ…(C-1)

    2.キッスが悪巧みを積んできます。
    <ウェイw(C+2)

    <……(C-1)

    3.ポリ2でパワースワップを打ちます。

    <!?(C-1)

    <必殺技を食らえ!(C+2)

    こんな感じです。
    Cダウンを相手に押し付けつつ相手のCアップを自分のものにする、まさに『強欲』なポリ2というわけですね。

    この手のキッスは耐久に努力値を割いている都合上素の火力は低いですし、ましてやCが下がっている状態なのでHDポリ2に大したダメージは入りません。
    反対にC+2状態のポリ2はアナライズ冷Bでキッスに大ダメージを与えることができます(相手の調整にもよるが概ね9割ぐらい入る)。


    それからこの技にはもう一つすごいところがあって、なんと「身代わり貫通」なんですよね。
    なのでエアスラ/マジフレ/身代わり/悪巧み@残飯のようなトゲキッスにも通ります。

    実戦ではトゲキッスだけでは飽き足らずアシレーヌの瞑想やポットデスの殻破の火力アップを奪ったりとめちゃくちゃ活躍しました。
    (あと実戦では体験してないけどマジックミラー持ちにも通るはずなので瞑想ブリムオンからも奪えるはず)

    基本的にトラアタ冷B再生があれば十分やっていけるぐらいのスペックなので、技スぺの圧迫だと感じたこともなかったです。


    ちなみにS個体値が2で実数値が最遅+1になっているのはミラーでの行動順を明確にするため。
    ……というのは建前で、実際はバンクに居たアナライズポリゴンがS個体値2だったのをそのまま使っただけです。孵化が面倒だったので。

    そもそも生意気ミント使ってるけど物理技使わないしそこまでS落とす必要もないから普通に穏やかでいいという事実、記事を書いていて気づきました。
    実際に問題になったことはないはずなのでセーフ(皆さんは気を付けましょう)


    ・選出
    これといった基本選出はなく、相手の構築を見ながら選出を考えていました。
    ギャラを選出の軸に据える時は引き先としてカバ、キッスを選出の軸に据える時は引き先としてポリ2を出して@1で補完、というような選出が多かったと思います。


    ・重いポケモン
    パッチラゴン…カバぐらいしか有利取れないので苦しい。最悪避ける。
    ロトム系統…スピン>ウォッシュ>ヒートの順に重い。スカーフだとめちゃきつい。
          シャンデラとポリ2に無茶させることになりがち。

    その他ギャラキッスのどちらでも有利取れないポケモンは基本的に苦手でした。


    ・総括
    少しだけ語りたいと思います。

    僕の過去作でのレート戦績は6世代が最高1900中盤ぐらい、7世代が最高2015でした。
    そんな僕から見て「レート2100」という数字はひとつの大きなハードルだと感じていて、ここを超えたプレイヤーは一流だという認識もありました。


    8世代ではレートシステムからランクバトル制に変更され、その結果は順位で評価されるようになりました。
    しかしポケモンHOMEのアップデートでレートが確認できるようになった時、自分のS1のレートを見ると「2077」でした。

    インフレしていたとはいえかつて憧れていた「レート2100」にもう少しで手が届くところまで来ていたことに驚きつつ「もしかしたらいけるのかもしれない」というやる気も湧いてきました。


    そこから「レート2100」を目標の1つに定めて頑張ってきた結果、ついにそこに到達できたのは本当に嬉しくて、達成感で胸がいっぱいでした。

    ただ実はもう1つ目標があって、それは「最終2桁順位」というものです。
    なので今回達成できなかった目標に向けてまた頑張っていきたいな、と思っています。
    まだまだモチベは尽きない、ポケットモンスターは最高のゲーム!



    なんだか纏まらない文章ですが、今回はこのぐらいにしておこうと思います。
    何かありましたらコメントもしくはTwitter(@aPnKdMyN)まで。
    それでは~。

    広告
    コメントを書く
    コメントをするには、
    ログインして下さい。