達成した(または挑戦中の)縛りについてのまとめ
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達成した(または挑戦中の)縛りについてのまとめ

2020-04-08 20:02
    ここでは、自分にとって思い入れのある縛りプレーを中心に、やりながら感じたことなどを記載しています。
    ※これまでに達成した縛りは↓をご覧下さい。
    https://ch.nicovideo.jp/atomicatom/blomaga/ar1864560


    〇「2時間半以内、ハンドガン4種、榴弾3種、ノーダメ、ノーコン」
    ※未達成ですが、達成に向けてのメモも兼ねて記載

    <主なステージの難易度>
    ※難易度は、易しい順にABCDE
    ※自分の腕を加味した相対的な難易度

    1-3「四天王」~C(デレていないときのスルーに難あり)
    1-3「教会入口前」~B(鳥の巣の焼夷を取って村人3体をスルーするのがやや難)
    1-3「デルラゴ」~B(初めのターン当て後の流木を避けるのがやや不安定)
    2-1「エルヒガンテ」~A(1ターンで倒すのにも少しずつ慣れてきたが…)
    2-2「夜村中央」~B(銛持ちの空振りをかわすのにやや難あり)
    2-2「籠城」~E(練習含め、全エリア中突破率が最も低い。take130時点での突破率は60%強。榴弾の安全な使い方を模索中。榴弾の使用数は、その後の使用数を加味して1個だけ。適切な階段パニを心がけたい)
    3-1「城門前」~C(城門のカギ入手後のタル爆弾起爆後に、ドア付近での立ち回りが肝要。扉を開けるタイミングで2つにパターン化している。いずれも、パニでHS→蹴りで安定か)
    3-1「ガラドール」~B(檻の中でのガラハメは、視点のズームアウト&インが頻繁に起こるためやりづらい)
    3-1「水の間前通路」~B(アシュリーを地下牢のカギの前付近にウェイトしておくTA戦法を使用。ガラ後にフォローミーウェイトをするタイミングがやや難)
    3-1「水の間前半」~D(奥の部屋でスイッチを押した後から、釣り階段を下ろすクランクをアシュリーが回す間の敵のいなし方が難しい。クランク後に閃光を投げてムービーを見、出入りをする間も、気が抜けない)
    3-1「水の間後半」~B(最初にレオンに接近してくる3体には、安定のために焼夷を投げる。グダらずに邪教徒を討伐し、ランダム瓶破壊に戻りたいところ)
    3-2「地下水路」~C(最初の1体をスルーした後、次の2体は手榴弾2つで撃破。バルブを回して通路で閃光を投げたときに、閃光に巻き込めたノビが3体でなく2体だったら、前方から来る残り1体の動きに注意が必要)
    3-2「サロン前半」~C(take70くらいまで赤服に焼夷を当て後ろ掴みで一撃死させるルートをとっていたが、あまりにも不安定なため、その後変更。縛りプレーでもよく使用されるベリー戦法を使用)
    3-2「サロン後半」~E(まずは右の鎌投げを無難にスルーしたい。瓶破壊してスイッチを押した後に、扉を開けた(もしくは、開けられた)ときの敵配置をよく見る。鎌投擲による被ダメをしやすいところ。鎌を撃つのか投げる前に邪教徒を撃つのかの判断を瞬時にする。ボーガンが出現した場合、当たらないことを祈って、とにかく動いて逃げる)
    3-3「大絵画の間」~B(最後にランタンを撃つところで適切な動きが必要。スリップダメを防ぐために、背後の素手2体に後ろフェイントをかけることも考える)
    3-4「施錠」~A(回復確認を忘れがち)
    4-1「火の間」~B(帰りに最短周期に間に合うようにしたい)
    4-1「剣の間」~D(いかに時短できるかがポイント。寄生体Aが咲いた状態で周回するときの被ダメが怖い)
    4-1「ノビの巣」~A(飛んでいるノビを素早く撃ち落とせるかどうかがポイント)
    4-1「時計塔前」~C(階段を上がった辺りで、4体を閃光を使ってスルーする)
    4-1「時計塔内部」~A(安定を取って、下層2体のボウガンを撃破→閃光あてで突破する)
    4-1「前橋」~B(ロケラン持ちを横ステップさせるルート)
    4-1「ダブルガラ」~B(クリア時間を最も大きく左右するエリア。1体目のガラドールの動きですべてが決まる)
    4-1「ヴェルデューゴ」~A(時間経過でのスルーをするしかない)
    4-2「採掘場」~D(投げ斧が多いのが非常に厄介。焼夷1個+パニでの殲滅ルートか、閃光1,2個でのスルールートかを、そのときの所持アイテムを見て決める)
    4-2「ダブルエルヒ」~C(赤9連射で頑張って咲かせる。1ターン討伐には8回切りが必要なため、狙いはするがおそらく無理…)
    4-2「奈落」~D(初期配置の4体、奥のスイッチを押した後の2体を素早く撃ち落とせるかどうか、そして2つ目のスイッチを押した後の3体を撃つorスルーするの判断を適切にできるかどうかがポイント。必要なら閃光1つ使用)
    4-3「たき火」~A(村人の集団に手榴弾を当てられるかどうかがポイント)
    4-3「遺跡」~A(スルーする際に、はしご前の斧持ちと階段前の女斧持ちが指差しするかどうかを素早く見ること)
    4-3「トロッコ」~C(うまく撃ち落とせるかどうか、撃ち落とせなかったときに咲かせずに撃破できるかどうかがポイント)
    4-4「サラ像」~C(閃光を投げてレバーを引いて像の手に乗るところで、素早く像の手の上の邪教徒2体をこかせられるかどうかがポイント)
    4-4「らせん階段」~B(レバー操作の邪教徒を胴撃ちし、降りてきた鎌持ち2体を撃破して階段を上る。ダイナマイト持ちは起爆して撃破)
    4-4「ベーター」~D(できるだけエレベーターを止めたくないが、安全第一に焼夷なども使って抜けたいところ)
    4-4「サラザール」~A(眼を4発素早く撃って、本体に赤9を打ちこむ。時短のため、そして残弾数確保のためにも、命中は高く保ちたい)
    5-1「埠頭A」~B(閃光1つを使って軍曹を無力化する)
    5-1「埠頭B」~C(ロケラン持ちをハンドガンでこかし、細道の上ボーガンを赤9で撃破、向かってくる4体をパニで素早くこかせられるかどうか)
    5-1「シャッター」~A(シャッターが開く前に手榴弾を先投げするルート)
    5-1「ゴミ投棄クレーン」~A(手榴弾を投げて、下の4体をこかしてスルー。投げる場所をミスらなければOK)
    5-1(メイデン前通路)~B(武器を一切使わずにスルーする。階段下のスタンロッドが指差しをしなかったときに、やや運ゲーになる)
    5-1(メイデン)~A(焼夷と赤9で撃破)
    5-1(メイデン後通路)~C(閃光1個でスルー。ボーガンに空撃ちさせた状態で閃光を投げる)
    5-2(開幕)~C(閃光1個投げる位置をミスらないようにしたい。盾兵を蹴りに巻き込む王道ルート)
    5-2(スイッチ)~A(閃光1個を使って、素早くスルーする)
    5-2(鉄球前通路)~A(赤9でゴリ押し撃破)
    5-2(鉄球)~A(閃光3個で安全スルー)
    5-2(リヘナラ)~B(フェイント→横抜けでスルー)
    5-2(ドーザー前半)~A(全乗せで赤9撃破。金稼ぎ)
    5-2(ドーザー中間)~C(はしご上の位置から素手、投げ斧、フレイル、ボーガンの4体を赤9で撃破。レバー操作後に上ってきた2+1体を無力化しながらはしごを降りる)
    5-2(ドーザー後半)~D(上の4体をスムーズにパニで落とせるか。焼夷と閃光をうまく使いたい)
    5-3(ボイラー室)~A(稀にボーガンが早いタイミングで撃ってくるので、ラインどりに気をつける)
    5-3(U-3コンテナ)~C(スイッチを押すタイミングで背後にU-3が降りてくるようなツンパを引かないことを祈りたい…)
    5-3(U-3本戦)~C(残弾数を見て、前半を赤9とナイフのどちらで戦うかを決定。後半は鉄格子で足止めをしての赤9乱射戦法一択)
    5-3(クラウザー道中)~C(ただ走るのみ。TA押しを成功させたい)
    5-3(クラウザー本戦)~D(壁に追いやってハメる戦法。はまらなかったときのことを考えて、QTEに対応する心構えをしておく)
    5-4(戦場前半)~C(最初の焼夷あてを確実にしたい。2体目の砲台ガトリング兵を倒した後に降りるタイミングに気をつける。シャッターを開けた後の盾兵誘導の際に、ボーガンをはじめ他の戦闘員の足止めを頑張る)
    5-4(戦場後半)~D(左レバーを操作した後にはしごをいかに降りるかに神経を集中させる)
    5-4(カードキー)~E(何しろ不確定要素が多いため、時短しつつの安定ルートを確立しづらい。閃光弾は最低2個持って入りたい。最初のボーガン2体を倒して出入り。その後、1階出口の操作でカードキー持ちを出すが、その後の出入りに向かうタイミングで状況次第で閃光を使用する。カードキー入手後に早めに閃光を投げて1階の盾以外を無力化し、3階のはしごを素早く上れば、斧持ちの投げ斧を食らうことはない。斧持ちを撃破後にカードキーを差し、2階から斧持ちが上ってきていたら、ボーガンと1階から上ってきた戦闘員に注意しつつ、こかすか撃破する。2階に降りる際に、ボーガンと投げ斧に気をつける。手前側スイッチの斧持ちと、奥側スイッチのボーガン・スタンロッドに気をつけつつスイッチを押す。スイッチ操作後は、1階に閃光弾を投げて降りる)
    5-4(最終通路)~A(世紀末2体をスルー)
    5-5(サドラー)~D(できるだけ赤9のみで決着をつけたい。何しろ慎重に戦いたいところ。保険の榴弾もあるわけだし…)

    そして、最後の回復確認を忘れない…

    takeいくつでクリアできるのか、先が見えない状況…


     
    〇「ハンドガン4種、ノーダメ、ノーコン」
    ※2020.05.07にtake27にて達成

    ニコ生バイオ4の全盛期の時期から王道中の王道とも言える縛りで、過去に多くの有名な生主さんたちが達成してきた縛りです。この縛りを始める約2ヶ月前には、「ハンドガン4種、回復拾い食い、ノーコン」をクリアしており、ほぼ同じ感覚で進めることができました。

    <到達地点について>
    何と言っても、苦戦を強いられたのが籠城です。take13まで籠城を越えることができませんでした(13テイクのうち、9テイクが籠城での被ダメ)。籠城では、貫通性能のあるパニッシャーを持って階段の上に立ち、撃退数を稼ぐ戦法を取りますが、もともと籠城が得意ではないということもあり、非常に苦労しました。ただ、take14で初めて籠城を突破してからは、半分以上の確率で籠城を越えられるようになりました(take14,17,18,19,22,24,26,27で籠城越え)。籠城を越えたときの被ダメ場所は、2-3村長、3-1水の間、3-4回復確認忘れ、4-1アルマデューラ、4-3トロッコなどがありました。take26のトロッコ4のときは、後半のチェンソーをトロッコに乗せてしまうという珍プレーをしました。ただ、このテイクでの全体的なよい感触から、次のtake27で初めて孤島インし、そのままクリアできました。自分の記憶だと、初めての孤島インのtakeでクリアしたのは、自分が2つ目の縛りでやった「無改造、ロケ禁、初期体、ノーコン」(take1クリア)のとき以来だと思います。

    <完走した感想>
    籠城をなかなか越えられないというのは、数ケ月前にやった「レトロガン、回復禁止」でも経験していたので、少しずつ慣れてくるだろうと思っていました。レトロガンとは違って、戦法「階段パニ」が使えるということも、前向きにやれた原因だと思います。また、放送中にリスナーさんから「なんとか孤島インできれば、クリアだろう」というフラグを立ててもらいました。自分の放送を見てもらって、孤島での安定感を感じてもらえていたのであれば、本当にうれしいことです(自分でいいように解釈しているだけかもしれませんが…)。

    <籠城での階段パニについて>
    自分なりに思ったことを書いておきます。
    ・基本的にはこかすことを優先するのがよさそう(特に、寄生体持ちの松明と白髪は、咲かせる前にこかせておきたい)。
    ・できるだけ発砲ボタンを押しっぱなしにする。寄生体を撃つことを優先して手数を落とすくらいなら、寄生体の胴撃ちをした方がよいだろう(特に、他のガナードが寄生体の近くにいる場合)。
    ・リロードのタイミングはとても重要。こかせていたガナードが起き上がるタイミングや、松明持ちが視界に入るタイミングで銃弾が多めにリロードされた状態でないと、被ダメする危険がある(改造でリロード速度を上げたパニッシャーなら、リロードにあわせて松明やダッシュ寄生が来ても基本的には間に合う)。
    ・立ち位置は、松明持ちや寄生体の攻撃が万一きた時に後ずさりで避けられるように、階段を登り切った辺りがよいか(後ろに少しだけスペースをつくっておく)。階段途中だと、60度ターンをして素早く2階の開けた場所に逃げることができないので、よくないだろう。
    ・階段下に4体以上敵がたまってきたら、逃げることも考える。特に、前列に寄生体がいてその後方が確認しづらいときや後列に鎌投げがいる場合は、即逃げた方がよいだろう。




    「3時間以内、無改造、初期ケース、お宝完全回収(売却禁止)、ノーダメ、ノーコン」
    ※2020.04.06にtake83にて達成(クリアタイム2:44'10" )

    かの有名生主さんが達成した縛りに挑戦したいという願望から始めました。

    <ルートについて>
    ・TAのルートや自分がこれまでにやってきた縛りで使用したルートを、お宝回収ができて自分の力量でノーダメ突破できる形に変更しながら、ルート作りをしました。
    ・ルート作りで苦労したのは、1-1廃村、2-1エルヒ、2-3左ルート、3-1城門前、3-1水の間、3-2サロン後半、4-1時計塔内部、4-1前橋、4-4サラ像、5-1埠頭A、5-2開幕、5-2ドーザー中間、5-3クラウザー、5-4カードキーです。2‐1エルヒの寄生体への榴弾当てや2-3左ルートでのはしごの上り方、4‐1前橋でのロケラン持ちへのセミラHSの安全な当て方、5-1埠頭Aの閃光スルーのやり方、5‐4カードキーの出入りのタイミングなど、多めに練習をしました。
    ※ルート作りについて、リスナーさんから非常に有効な提案をしてもらいました(籠城やサロン後半、前橋、戦場など)。クリアできたのも、親切にコメントしてくれたリスナーさんのおかげだと思っています。ありがとうございました!

    <到達地点など>
    ・take7「5-2ドーザー中間で被ダメ」~縛りを開始した初日にいきなり孤島インしたものの、ルート構築が甘く、着地狩りの餌食に。
    ・take66「5-3クラウザー道中で被ダメ」~2度目の孤島イン。藤沢ウォーク後に右柱の後ろに隠れたところ、柱が壊れマシンガンに当たりました。その後、藤沢ウォークを封印し、まっすぐ走り抜けることに決めました。
    ・take77「5-1埠頭Aで被ダメ」~3度目の孤島イン。スタンロッドと盾兵の横を走り抜けられるパターンと勘違いしてビリビリを食らいました。全take中で最も悔やんだ被ダメでした。
    ・take83にてクリア~4度目の孤島イン。5-2鉄球など、被ダメしてもおかしくないような場面もありましたが、運に助けられました。

    <クリアタイムについて>
    ある程度慣れてくると、60fpsのハードでこの縛りの3時間以内はそこまで酷ではないようです。ルートを精査して鍛錬を積むと、2時間半切りも見えてくるかもしれません。実際に、2月上旬にクリアしたこの縛りの劣化版(「ノーダメ」でなく「初期体」)でのクリアタイムは2:50'57"でした。ノーダメがついてにも関わらず、2ヶ月間でその記録より6分以上タイムを縮められたのは、自分の成長もあってのことかと勝手に思っているところです。

    <完走した感想>
    とにかく、時間制限とノーダメのコンビネーションの絶妙さに苦労しました。クリアタイム短縮のためにルートを不安定なものにせざるを得ないのですが、普段やらないルートでの被ダメが目立ちました。特に、村前半はTAでも使われるかなりアグレッシブなルートにしていました。実際に、全83takeのうち8割前後が村での被ダメでした。ノーダメと高難易度の縛りを組み合わせた縛り(ハンドガンノーノーとか千撃+αノーノーとか)も相当難しいことでしょう。そういったものにどんどん挑戦される生主さんたち、すごいの一言です。
    お宝回収については、take数も増えていたので回収忘れをしそうな雰囲気はなかったのですが、「あそこのスピネル、取ったっけ…」といったような不安が付きまとうことはよくありました。
    それにしても、裏で10回ほど孤島を通す練習をしていましたが、すべて途中で被ダメしていました。孤島イン4回目でクリアできたことは、本当に運がよかったと思っています。

    <マイクありでの放送>
    この縛りの練習枠から、マイクありでの放送を始めました。喋りながらのプレーに慣れるのにはもう少し時間がかかりそうですが、リスナーさんから温かいコメントをもらうことも多く、励まされながらプレーしています。自分は、元々喋ることを得意としていないので面白い話なんて全くできないのですが、付き合って頂いている方には本当に感謝しています。




    〇「無改造、ロケラン禁止、初期ケース、回復禁止、ノーコン 」
    ※2020.01.27にtake30にて達成

    回復禁止というのがどういうものかという好奇心から始めました。
    被ダメして黄体力や赤体力で走るということが、自分にとってとても新しかったです。それまで回復無制限の縛りしかやったことがなかったので当然なのですが。この縛りを通して想像以上にレオンの足が遅くなることを知りました。「5-4戦場後半」の初めに左側レバーにつながるはしごを目指しますが、赤体だとはしごに着く前にガトリングの発砲に当たることを知らず、村行きになったことをよく覚えています。




    〇「レッド9、初期ケース、初期体、ノーコン」
    ※2019.11.19にtake33にて達成

    その当時「有初期3」をプレーされている方が数名いらっしゃったので、差別化を図るために、自分はレッド9を選びました。

    <完走した感想>
    それまでハンドガン縛りをされている生主さんのプレーは何度となく見てきましたが、いざ自分がやるとなると、全く再現をすることができずに戸惑いました。その当時の自分は、鉄球部屋では敵の出現ムービーや鉄球が岩を破壊するムービーを即スキップして走っていました。ムービースキップのタイミングで状況が変わることを知ったのは、この縛りをクリアしてちょっとしてからでした…w まさに、バイオ4生主として下積みをしている段階だったと思っています。そんなレベルなのに、よく籠城を突破できたなぁと思います。
    レッド9の威力は最終的には強烈になりますが、ハンドガン縛りをクリアしたということで、クリア当時の達成感はひとしおだったと記憶しています。




    〇「ノーコン」※2019.10.01にtake4にて達成

    初めての縛りプレーということで、非常に緊張していたと思います。take1は「4-1アルマ」で寄生体Bに頭を食べられたのを覚えています。セミラを外した焦りからターン誤爆をし、60ターンをして逃げようとしてリロ誤爆をしたところを食べられました。なけるぜ…。




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