大体5,000字ゲーム紹介 イナズマイレブン2
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

大体5,000字ゲーム紹介 イナズマイレブン2

2016-10-01 20:10
  • 6

イナズマイレブン2脅威の侵略者 ファイア/ブリザード

発売日 2009101



・どんなゲーム?

前年に開始したアニメとの相乗効果により大ヒットを遂げたゲーム「イナズマイレブン」の続編。計114万本のミリオンヒットは同シリーズ内では最高の売上本数であり、レベル5社の作品の中でもトップクラスに入ります(最近はもう妖怪ウォッチの方が売れていますね)

基本的にはタッチペンを使って選手やボールを操作するサッカーゲーム。他のサッカーゲームとの最も大きな違いとしては選手同士の接触時にコマンドバトルに突入する事が挙げられます。ステータスの大小やお互いの繰り出す必殺技の威力によってトータルパワーを算出し、その結果が上回って方が勝つというRPG的側面も非常に強い事が特徴的です。



・コンセプトは「チームを作る」

前作イナズマイレブンは弱小サッカーチームが全国大会制覇を目指す、というあくまで王道なシナリオでした。そのため、基本的にメンバーの大幅な変更はなく、最初期のサッカー部員がメインのまま話が進行していきます。

対して本作は「日本中を回って地上最強のサッカーチームを作る」という目的で日本全国を旅するシナリオのため、メンバーが頻繁に入れ替わる他、ゲーム開始時の仲間キャラもやや弱めです。

しかし、だからこそプレイヤーの好みが色濃く反映したチームが作られます。初期メンバーやシナリオ中で仲間になるキャラだけを使うも良し、戦った敵チームの選手をスカウトしチームを作るも良し。シナリオのコンセプトに合わせて自分だけのチームを作る楽しみは、仲間に出来るキャラの数も相まって非常に作り甲斐のある出来になっています。

11人というRPG1パーティとしては破格のメンバー数なので組み合わせの自由度が高く、誰かが作ったチームを見ているだけでも楽しめますね。攻撃寄りのメインチーム、守備寄りの2軍チームという風にサブキャラクターの育成も考えると、相当なやり込み要素となります。

・作品の華である「必殺技」

本作は超次元サッカーの名を冠している通り、必殺技を用いた常識を超えたサッカーをする事を主題としている作品です。これはキャプテン翼や初期のテニスの王子様のような「何かもの凄いテクニックを用いる事で使える必殺技」ではなく、本物の火や氷を出すファンタジー的な側面の強い必殺技ですね。脚から炎を出すなんて序の口で、フィールドを宇宙空間に変えた後相手の選手に隕石をぶつけてボールを奪ったり、大気中に毒を散布し相手に吸わせたり、ザ・ワールドしちゃったりと本当にぶっとんだ技が多いです。

ゲーム本編での必殺技は非常に派手な演出がされているのですが、アニメ版での必殺技もゲームに負けず劣らず見応え抜群。声優の方々の熱演も相まって、本当に「必殺!」技という感じです。

・対戦を彩るやり込み要素の数々

本作では習得している必殺技を何度も使用する事で必殺技が進化し、威力が大幅に上昇します。多いものは250回と途方もない回数使わなければいけないのですが……それだけの苦労に見合う価値がありますね。中には進化させる事で演出が派手になる技もあり、前作にはなかった本作独自のやり込み要素となっています。前作はステータスを整え技を習得させればそれだけで選手が完成したのですが、本作ではこの技進化システムのため、実際に試合に出して育てていかないと選手は完成しなくなりました。

一方で、習得しても必殺技が使えるわけではない「スキル」というシステムも。自分を大幅に強化するものや味方全体を微強化するスキル、敵を弱体化するスキル等その効果は様々で「色々な必殺技を習得させ多くの場面で活躍出来る選手」を作るだけではなく「限られた技に特化して特定場面において爆発的に活躍出来る選手」を作れるようになりました。特に対人戦においてはステータスが拮抗したコマンドバトルが多いため、このスキルによる補助の有無が勝敗を分ける事になります。


・絶妙な試合テンポの良さ

選手同士が接触する度に一々コマンドバトルに突入するため一見すると試合テンポが悪いように思えますが、意外にもそんな事はありません。むしろ手を止めてじっくりと考える機会が作れます。初めのうちは少し煩わしいかもしれませんが……。

イナズマイレブン3以降のシリーズになるとプレイヤーが能動的に試合を止める手段が与えられてしまい、リードしている方が意図的に時間を進ませたり、画面を一時停止させて操作のテンポを崩す事が出来たりしてしまうのですが、本作に限ってはそれがないため自然で遊びやすい作りになっているかと思います。


・問題点①

対象年齢が低めのゲームにしては難易度が高いです。いわゆる大きなお友達ならばまだしも、コロコロコミック読者層を狙うにしては……?

特に際立つのは敵GKの固さとFW加入のタイミングの悪さ。こっちがBランクの必殺シュートをメインにしている時期にSランクのキャッチ技で対抗してきたりするので、敵のAIが的確に必殺技を使ってくる場合理不尽に硬い相手と戦わされるハメになります。


GKが硬い一例】

愛媛:ゲーム中盤で作中最強キャッチビーストファングを撃って来る源田。しかもイベントの都合上強制失点させられる上に試合中3回佐久間にボールを盗られる。

大阪:ドリルスマッシャーが硬い上にデザームのTPが前半は減らないので消耗戦にも持ち込めにくい。

FW加入のタイミングが悪い一例】

吹雪()加入直後の試合でGKが林

リカ()加入直後の試合でGKが火

豪炎寺()加入後次の試合でGKが山

円堂()がジ・アースを習得しFW運用を示唆される試合でGKが風


……活躍させる気あるのか? 見せ場を作るという意味でも、この辺りは考慮して敵の属性を考えて欲しかったですね。まあ、イベント上の絶対勝利補正がかかってたりするので不自然な見せ場は作れるのですが。
RTAやってると世宇子戦あたりでレベル補正がキツくなるのでもうね。


問題点②

バグが多いです。笑って済ませられるものから対人戦のバランス悪化を助長するものまで大小様々。中でも質が悪いのは「シュートプラス」「シュートフォース」のスキルの効果が発生しないというバグですね。FWを強化する「シュートプラス」に効果が無くてGKを強化する「キーパープラス」は効果があるので、防御側が有利となり点が動きにくいゲームとなっています。スポーツゲームなのに。まあ1点の重要さが最もリアルサッカーに近い作品とも言えますけど。

これに限らず本作は守備側がシステム的に非常に強いため、点を取るのは諦めて最初から同点判定勝ちを狙いに行く、というのが割と真面目な戦法の一つだったりします。どうしてこうなった。


問題点③

対人戦においてまず必須となるスキルや装備品のドロップ率が極めて低い。低すぎる。RPGにおけるレアドロップアイテムというのは珍しくも何ともないが、本作は1パーティ11人というDQ34倍近い人数で戦う事になるため、必要な装備品の数が多い、という点はまず前提として覚えておいてください。

例えばスキル「ちょうわざ!」のドロップ率は約1%。小数点以下のレアドロップアイテムが多いRPGゲームにおいて、この確率はそう低いものではありません。トキワの森でレベル5のピカチュウを遭遇するくらいの確率です。

が、問題はサッカーゲームであるという点。ドロップ画面に辿り着くためには丸々1試合こなさなければいけないため、慣れた人でも1戦あたり8~10分程かかってしまいます。前述のピカチュウの例であれば戦闘開始直後に逃げて次の判定にすぐ移れるものの、本作ではそうもいきません。

そんな1%を乗り越えどうにかこうにかお目当てのアイテムドロップを達成しても、今度はそれを人数分揃えなければなりません。勘弁してくれ本当に……。

全国大会で優勝したプレイヤーでさえ人数分は揃えられていなかった事からも、ドロップ回りの仕様が非常に不親切であった事が窺えます。


・総評

私も結構な時間このゲームを遊んでいるので問題点も多く目についてしまいましたが、遊びやすさややり込み度、対人戦の面白さは他のゲームとは比較にならない程高く評価しています。

面白そうだけど初めてのジャンルだし……と思う方はまずはアニメだけでも見てみてください。細かいイベントは異なるものの、大まかな流れはゲーム版と同じなので違和感なく楽しめるかと思います。

私はアニメでお気に入りのキャラクターや好きな必殺技が出来てから、それを実際に自分で動かしたくてゲームを買ったのでそういった入り方もありかと。レベル5もそれを狙って作っているそうですので。立向居君がいなかったらこのゲームやってなかったな。メインROM、サブROM、バージョン別、DS版と3DS版、育成やり直し、RTAとかを含めるともう13周はしたでしょうか。

ただ遊ぶだけであれば中古品を安価で購入出来るDS版を推奨しますが、やり込むのであれば3DS版「円堂守伝説」をオススメします。イナズマイレブン2に限らず、13も入ってますし、DS版は一部の隠し要素をもう遊ぶ事が出来ないので。


・立向居勇気というキャラがいるんですよ

私がこの作品に手を出すきっかけとなるのが第7章で仲間になる立向居君。いや、本当にこのキャラは凄いですよ。キャラが丁寧に作り込まれています。

アニメから入ったのであえてアニメの話をさせていただきますが、キャラクターが必殺技を習得するのはその場のノリみたいなところが大きかったりするんですね。初めて一緒に試合に出るキャラ同士が連携技を完成させるとか。しかし立向居君に限っては習得する全ての必殺技に対し丁寧な特訓描写がされ、何話もかけて修行しようやく習得する、という流れがあるんですね。この特訓も結構な時間を割かれて描かれていますし、その特訓の成果本人が強くなっていく様子が分かりやすく、もう本当に五体投地でありがとうございますとしか言えないですね。

もちろん、前述の初めて一緒に試合に出るキャラ同士が唐突に連携技を完成させるといった描写を否定する気はありません。メイン視聴者層は幼い子ですから、特訓回よりも試合回の方が反応もいいでしょうし、全キャラ全必殺技に一々特訓描写を入れている余裕はないでしょう。ただ、丁寧な特訓回を経ての必殺技習得の方が私は好みであるというだけ。そしてそういった過程を経て成長していく立向居君を自分で操作したいために、アニメからゲームに手を出しました、というお話。

ゲームでも作中最強格のGKとして尋常じゃない程硬く、性能良し好み良しのパーフェクトなキャラクターでした。

……まあ、次回作以降どんどん弱体化させられていくんですがね。

ギャラクシーで本人が秘めるポテンシャルが可視化されてしまったわけですが、2の頃の潜在能力の塊みたいな設定どこに捨てたんだよおおおぉぉぉぉぉ!!
広告
×
脅威の侵略者、懐かしいですね
雷門メンバーが離脱すると知った時は幽谷や霧隠などFFのライバル達と協力するのかと思ったりしてました
立向居くんは個人的にゲームでのジェネシス戦でマジン・ザ・ハンドで流星ブレードを止めるシーンが好きですね
47ヶ月前
×
>>No.1
閲覧いただき、ありがとうございます。

元々はFF編終了直後に世界編にいくつもりだったものの、世界編にいくまでのアニメオリジナルストーリーとして作られたものがエイリア編だそうです。この辺りの話はアニメの風丸がFF編終了直後に「次は世界だ」という発言をしていることからも明らかですね。結局人気が出たのでエイリア編も本編になったそうですが。

もし当初の予定通りエイリア編を挟まずに世界編にいった場合は、8~10人分くらい枠が空くので幽谷や霧隠等のFF選手達の活躍も見れたかもしれません。……いや、でもオカルトと秋葉名戸は難しいか?
47ヶ月前
×
>>2
返信ありがとうございます

選考試合に勝が呼ばれたのもその名残…なんて事はあったりするのだろうか
当時からもっと他に呼ぶべき選手がいるだろうとは常々思っていましたが

3の詳細が発表されて何より驚いたのが一之瀬と土門、アフロディが代表候補じゃなかった事ですね
元からアメリカ関係の話があった二人はともかくアフロディは仲間として戦いたかった…
イナズマイレブンはどのキャラにも魅力があって一度限りの敵にしておくには惜しいですね

リトルギガントの選手が初期雷門のメンバーモチーフだっただけに世界編で少林や影野達がほぼストーリーに絡まなかったのも寂しかったなぁと思います
47ヶ月前
×
イナズマイレブン2……!懐かしいです!
記事を見ていたらまたやりたくなりました笑
アレスの天秤の発表以来、イナズマ3を通常カセットを引っ張り出してちょこちょこ育成しているのですが、やっぱりこっちも円堂守伝説のほうがよかったですかね笑

たしかに言われてみれば立向居くんは特訓を何度も頑張って必殺技というのが多いですね!
私も唐突な必殺技も派手でかっこいいけれど、猛特訓の末の必殺技のほうがどちらかというと好きです。
3期は「あいつらいつの間に!?」がとくに多い気がします笑

47ヶ月前
×
>>No.5
11人全員に一々特訓描写を入れるわけにはいきませんし、ある程度唐突なのは仕方ないんですけどね。初対面同士であっさり連携技を成功させられてしまうとこっちも感情移入が出来ないもので……。

円堂守伝説は今から買っても絶対に後悔しない程遊びつくせるソフトだと思います。
アレスの天秤まではまだ1年程あると思うので、もし余裕があればオススメです。
47ヶ月前
×
そうですよね笑
あ、あれ、絆?という感じに笑

やっぱり円堂守伝説面白そうですね……!
買ってやりこもうかと思います笑
46ヶ月前
コメントを書く
コメントをするには、
ログインして下さい。