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  • ゲームレビュー:デジモンワールド -next 0rder- 2016/03/21版

    2016-03-21 18:03
    注意:本記事はDLC及びネタバレに関係する部分は触れない方針で書いています。
       が、どうしてもネタバレになってしまう箇所もなくはないので注意!
       忙しい人は冒頭の概要と最後の総評だけ読めばいいと思うよ。
    伏せ字ではモロにネタバレしとるよ。
    概要
     初代デジモンワールドのシステムを踏襲し、幾つかの変更を加えたデジモンワールド最新作である今作はパートナーとして2体のデジモンを同時に育成できる他、ジョグレス進化やExE(Extra X(cross) Evolutionと呼ばれる戦闘中のみジョグレス体になれるシステムで、ジョグレス進化と比べると条件が緩い。)、キャンプなどの新要素を追加した新しくも懐かしいそんなゲームになってます。多分一番初代リスペクトしてる。 

    今作からの新要素

    • ジョグレス進化
     ストーリーを一定以上進めると利用できる研究区にとあるデジモンを呼ぶことで特定の組み合わせのデジモン同士を掛け合わせるジョグレス進化が出来るようになった。このジョグレス進化ではベースとなるパートナーがジョグレス体に進化し、片方のパートナーはひとつ前の形態に退化する。とあるデジモンとはパイルドラモンのことである。場所はラストダンジョンジョンなのでほとんどクリア特典です。
    • 0rderシステム
     今作では初代にあった漠然とした指示は作戦としていつでも設定が可能ですが個別の技を指定する際はOP(0rderポイント)を消費する形になりました。このOPは戦闘中声援を送ることで各パートナーへ個別に溜まっていき、これを消費することで技の直接指示や必殺技、ハイテンション化と呼ばれるデジモン特有の能力を発動させることが出来ます。また、個別に指示を出す以外にも両方のパートナーに同時に必殺技を発動してもらうことや後述のExEを発動させることも出来ます。
    • ExE(Extra X(cross) Evolution)
     ExEとは、戦闘中に全ての絆が最大値の時にOPを消費して行える戦闘中にのみ行えるジョグレス進化です。今作での通常のジョグレス進化と違い、パートナーが1体になることや技セットが固定のものになったり、主題歌アクセンティアが挿入歌としてバトルを盛り上げてくれます。
     組み合わせは未確認な部分もありますが、究極体(セラフィモン)と完全体(グラップレオモン)のような同一形態でなくとも可能でこの時はインペリアルドラモンPMへと進化しました。おそらく、掛け合わせるデジモンのタイプで進化先が固定されているのかもしれませんが、オメガモンはウォーグレイモンとメタルガルルモンを掛けあわせることで進化出来たので要検証ですかね。アクセンティアはフル版のようです。

    • キャンプ
     ストーリーを一定以上進めると利用できる商業区にとあるデジモンを呼ぶことで利用可能になるテントを街の外で使用することによって利用出来る。このキャンプの効果は、料理によって少ない食料で大きな効果を得る餌を作成することやキャンプせずに野宿をする場合よりも質の高い睡眠を取ること、1時間の休息による軽いケアと言った行動の他、自動で後述の同じ資材5つを1つに梱包することや今までの冒険を後述する経験値として得ることができる。
     しかし、キャンプを行うことで耐久値が1減少し、周囲に敵対するデジモンがいる状態でキャンプを行うと大幅に耐久値が減少してしまう。耐久値が0になってしまった場合、キャンプを張ることが不可能になってしまう。この耐久値を回復する手段は街の商業区にいるテントをくれたデジモンに修理依頼をすることで即座に最大まで回復してくれる。また、このデジモンのいる建物のランクを上げる事でより丈夫なテントを作成してくれる。
    • テイマースキル
     今作では、テイマーレベルが上昇する毎にスキルポイントが付与されます。それを消費することでトレーニング効果を高めたり、寿命を伸ばしたり、技の習得率をアップさせたりとゲームを有利に進めるものを取得できるようになりました。また、テイマースキルはカテゴリ毎にツリー化されていて最初から取れるものは消費するスキルポイントも少なく、ツリーの後半になればなるほど効果が高く消費するスキルポイントも高いものになる。最終的には全てのスキルを取ることができる。
    • Exダンジョンの追加
     クリア後、簡単なストーリーをクリアすると追加されるダンジョン。ここは制限時間内に強敵が多く潜むダンジョンを攻略するやりこみダンジョンとなっている。

    初代との変更点

    • 育成
    1. 究極体が育成可能 過去作で同じく初代のシステムを継承しているリ:デジタイズでも育成は出来た。
    2. 同時に2体育成可能 しかし、進化タイミングがズレたり、バトルで死亡したりと寿命に差が生じてしまうこともある。
    3. 育成可能デジモンの拡充 前作に当たるリ:デジタイズ デコードから57体増の217種
    4. トレーニングの仕様変更 ルーレット制になり、通常は空きマスが通常成功で◯マスがクリティカルだが、ご機嫌ボーナスなどの各種ボーナスが空きマスに上書きされ、各種ボーナスのマスに止まってもクリティカルとなる。また、トレーニング器具が円を描くように設置され、選択したトレーニングの両隣にある器具のステータスも少し上昇するようになった。(イメージ的にはモンスターファームシリーズの重トレーニング)さらに急成長ボーナスなるものが存在し、トレーニング時のステータス上昇に大幅にボーナスが付くようになった。結果として、育成難易度が低下し、前述のテイマースキルも合わせれば、第一世代でも究極体はかなり容易に進化できる。育成にかかる時間が大きく減ったことは賛否両論あるかもしれない。
    5. ジョグレス進化 今作ではジョグレス体へ進化する事が可能になった。仕様は前述の通り。
    6. テイマーレベルの仕様変更 今作のテイマーレベルは街の外で活動した時間が経験値として街に戻った時やキャンプを行った時に取得される以外に戦闘で勝利した時などでも入手が可能でテイマーレベルが上昇するとスキルポイントが与えられ、それを消費することでスキルを習得できるというものへと変わった。
    7.  今作では一度取得したことのある餌を自分で栽培できるようになった。収穫までの日数や収穫数はアイテム毎に固定だが土を良い状態に保っておくことで収穫数が増えたり、時間短縮が出来るようになった。
    • 冒険
    1. マップの拡大 マップサイズが非常に広くなった。街は最終的に6つ分割され、街を含んだ地域の数は10、細かくすると66くらいになる。(ざっくり数えたので数があってるかは確認してない。)が、プレイヤーの移動速度は初代とたいして変わってないので初めて探索するところの移動が怠くなった気がしないでもない。
    2. キングサイズや強敵のポップ 冒険をしているとダンジョンの最奥にいる個体や巨大なデジモンなどに遭遇することがあるが、こいつらは大抵周囲にいる敵よりも強く時期によっては苦戦もするだろうが難易度の低い今作では貴重な新技の供給源である。見かけて余裕があるなら遠慮無く殺ろう。新技の1つか2つは手に入るだろう。
    3. 素材採集 今作では施設のアップグレードに素材が必要となる。この素材は街の外にしかなく、必要な素材を収集して持ち帰ることも目的の1つである。持ち運べる素材の数はパートナーの頑丈さに依存しているらしく、この値が大きければ大きいほど大量の素材を持ち運べる。また、前述のキャンプを行った時に梱包された素材は5つで1つ分のスロットしか圧迫しないのでキャンプを駆使することで多くの素材を持ち運ぶことが出来る。
    4. エリアチェンジ 今作では、エリアチェンジにボタン操作が必要となった。しかし、広くなった街では各区画の入り口や各施設に直接飛べるようにもなっているので改善されたところと改悪されたところの差が激しい。
    5. パートナーの足音の消失 個人的に一番寂しく感じてしまった点、歩いてる音や翼の羽ばたき音が今作では聞こえなくなった。そのため、付いて来ているが何故か滑って移動している感が強く感じてしまう。
    • 戦闘
    1. 戦闘エリアの固定化 初代では基本的に狭かろうが広かろうが敵と接触した場所で戦闘が始まったが今作ではマップ内の定められた戦闘エリアまで強制移動されられて闘うようになった。このせいでせっかく出口まで行っても移動する前に戦闘が始まることでだいぶ手前まで戻される事態もある。
    2. 0rderシステム 今作で新しくなったパートナーに指示を出すシステムであり、前述の通りポイントを消費することで様々な行動を指示することが出来る。この時に消費するOPはダメージを与えた/受けた時に声援を送ることで大きく上昇し、強敵など戦闘が長引く相手だと何度も必殺技を使用できたり、ExEによる熱い演出の中、ジョグレス体に指示を出すことも可能になった。
    1. 繁栄度と発展 今作は初代のように繁栄度や加入したデジモンによって発展するのではなく、ストーリー進行で街が大きくなった後は自分で集めた資材を投入して施設のアップグレードをするようになった。
    2. 各施設のアップグレード 今作では前述の通り、資材を投入してアップグレードを行うのだがアップグレードを行うと畑なら育てられる食材の数を増やしたり、アイテム屋なら売っているアイテムの種類の増加と初代なら加入したデジモンによって増えていたものが自分で増やさなければならないように変わった。このアップグレードにも条件があり、必要な資材とゲーム内時間で1日経過と言った様に一度に複数箇所をまとめてアップグレードをすることが出来ない。
    3. デジモンの勧誘 今作の勧誘はほぼ全てがクエスト方式や戦闘によって完了してしまうため初代にあったような特定の条件下で会えたり、ミニゲームで勝てたりといったものが一切なくなってしまった。(まだ繁栄度100ではないのでもしかしたらという望みは残っているが・・・)
    • 音楽
    1. 初代のアレンジ タイトル画面のBGMが初代のOPだったり、ラストバトルが初代のアレンジだったりと非常に懐かしいと感じさせる演出となっている。
    2. デジモンの鳴き声 初代の時、既に存在していたデジモンたちはおそらくそのままのボイスが使われているような気がする。とにかく、非常に懐かしい。
    • ミニゲーム
    1. コロシアムの仕様変更 パートナーが2体になってしまった影響かトーナメント制ではなく多対多の通常戦闘にアイテム持ち込みが制限される程度のものになってしまった。また、何時に開催されると言ったタイムスケジュールもなく受付で選んだ試合がその場ですぐ始まるといった形式に変わった。報酬もポイントのみになり、そのポイントを交換所でアイテムと引き換える形になった。
    2. 釣りの仕様変更 餌はルアーを選択する形になり、釣り自体も!マークが出たらボタンを押せば釣れるという簡素なものに変更された。魚影も見えなければ、魚との格闘もないただの作業と化してしまった。

    総評

     初代と比べると数多くのデジモンを育成できるようになったり、街の中なら自由にファストトラベル出来るようになったりと改善が見られる点も多くあるのだが要所要所で手抜き感が目立つ形になってしまった。特にミニゲーム関連が寂しくなってしまったのは息抜きとしてやれていた初代と比べると酷く悲しく思う。しかし、街の発展が初代ほどではないが変化が目に見えてわかる形に戻ったのでそれはリ:デジタイズと比較しても良かった点だとは思う。
     初代経験者は今作の難易度が低く感じるだろうと思うのでハードモードでやってみることをおすすめしたい。まぁ、通常難易度ならばサクサクストーリーを進められるのでそれはそれで良い点だと感じている。初代をプレイしているならば、今作は色々懐かしい要素が色々含まれているので初代ファン向けと考えれば十分楽しめる内容だと思う。
     今作における不満点の多くはおそらくUnityの仕様による可能性があるのでそこは仕方ないと受け入れよう。特典の初代サントラは懐かしくて初代のディスク引っ張ってくるくらいにはガッツリハート掴んでる。

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  • GGS

    2015-12-13 21:37

    キャラクター名:ががさん
    職業:オタショップ店員
    年齢:35 / 性別:男
    出身:日本
    髪の色:黒 / 瞳の色:黒 / 肌の色:うすだいだい
    身長:195
    体重:85

    ■能力値■
    HP:16
    MP:12
    SAN:60/99

         STR  CON  POW  DEX  APP  SIZ  INT  EDU  HP  MP
    作成時  10  14  12   8   6  17  12  17  16  12
    成長等
    他修正
    =合計=  10  14  12   8   6  17  12  17  16  12

    ■技能■

    ------------------------ 戦闘系技能 ------------------------
    習得/名前       現在値 習得/名前    現在値 習得/名前      現在値
     《回避》       16%   《キック》   25%   《組み付き》    25%
     《こぶし(パンチ)》 50%   《頭突き》   10%   《投擲》      25%
     《マーシャルアーツ》 1%   《拳銃》    20%   《サブマシンガン》 15%
     《ショットガン》   30%   《マシンガン》 15%   《ライフル》    25%
    ●《鈍器・こん棒》   30%   《》      %   《》        %


    ------------------------ 探索系技能 ------------------------
    習得/名前   現在値 習得/名前   現在値 習得/名前   現在値
     《応急手当》 30%   《鍵開け》  1%   《隠す》   15%
     《隠れる》  10%  ●《聞き耳》  70%   《忍び歩き》 10%
     《写真術》  10%   《精神分析》 1%   《追跡》   10%
     《登攀》   40%   《図書館》  25%  ●《目星》   70%


    ------------------------ 行動系技能 ------------------------
    習得/名前    現在値 習得/名前   現在値 習得/名前    現在値
     《運転》    20%   《機械修理》 20%   《重機械操作》 1%
     《乗馬》    5%   《水泳》   25%   《製作()》   5%
     《操縦()》   1%   《跳躍》   25%   《電気修理》  10%
     《ナビゲート》 10%   《変装》   1%  ●《調理》    30%


    ------------------------ 交渉系技能 ------------------------
    習得/名前    現在値 習得/名前      現在値 習得/名前      現在値
    ●《言いくるめ》 55%  ●《信用》      25%   《説得》      15%
    ●《値切り》   35%   《母国語(日本語)》 85%  ●《他の言語(英語)》 31%


    ------------------------ 知識系技能 ------------------------
    習得/名前      現在値 習得/名前      現在値 習得/名前  現在値
     《医学》      5%   《オカルト》    5%   《化学》  1%
     《クトゥルフ神話》 0%   《芸術()》     5%  ●《経理》  70%
     《考古学》     1%  ●《コンピューター》 51%  ●《心理学》 55%
     《人類学》     1%   《生物学》     1%   《地質学》 1%
     《電子工学》    1%   《天文学》     1%   《博物学》 10%
     《物理学》     1%  ●《法律》      35%   《薬学》  1%
     《歴史》      20%   《》        %   《》    %


    ■戦闘■

    ダメージボーナス:1d4
    名称 成功率 ダメージ 射程  攻撃回数 装弾数 耐久力 / 備考
                                 /
                                 /


    ■所持品■
    名称      単価 個数 価格 備考
    Xperia、腕時計     2   1
    かばん         1   0  ↓ここから
    電卓          1   1
    フィギィア       1   1  【大切なもの】
    ノートパソコン     1   1  ↑ここまで収納されている

    =所持品合計=    4

    所持金
    預金・借金

    ■その他■

    メモ:
    【大切なもの】をロストすると1/1D8の正気度ポイントを失う
    巨漢の大飯喰らい。「おにぎり食べたいんだな」
    コンピューターの知識がある。
    バイヤー経験
    アイドルになることを夢見たことがある(妄想の中で)
    職業技能:言いくるめ、聞き耳、経理、心理学、信用、値切り、コンピューター、☆目星
    趣味的技能:棍棒,鈍器、調理、その他言語(英語)、法律



  • ハウスルール

    2015-12-11 03:06

    キャラ作成ルール
    1.ステータスに不満がある場合、以下のうちどちらか1つを一度だけ実行してもよい。
      ・ステータスを全てリセットし、振り直す。
      ・EDU以外の能力値を2つ選択し、それらを入れ替える。
    2.所持品の最大所持量はSTRの値と同値である。所持品1つにつき1加算される。また、以下の補正がかかる。
    (数値としてわかりやすいように価格を重量として扱ってもらえると助かる。)
      ・所持品の合計のSTR以下なら-補正なし。
      ・超えた場合1つにつきDEX-1の補正がかかる。
    3.所持品が6つ以上になる場合、携行可能な収納具を所持品に加え、その下に記載されている所持品は全てそれに収納されているものとする。収納具は複数所持しても構わない。
    (収納具の重量は0として扱う。)
    4.近接武器技能を打撃武器を【鈍器・こん棒】、刺突武器を【フォイル・レイピア】、斬撃武器を【サーベル・刀剣】、小さく隠し持てる刃物【ナイフ】をとして技能値を振ることが出来る。該当武器を使用してロールを行う場合、その武器の初期命中率+各技能値で判定する。各技能値の初期値は0である。各武器のカテゴリ分けは基本ルールブックの65,72ページを参照。
    (このルール4のみ、サプリメント”クトゥルフ2010”導入後に作成したPCには適応しない。)

    探索ルール
    1.1日は早朝、日中、昼、夕方、夜、深夜の6つに分割され、技能を使う探索行為につき日中→昼のように時間が一つ進む。
    2.完全な睡眠を行うには時間を2つ進めなければならず、完全な睡眠が行われなかった場合以下の補正がかかる。
      ・睡眠の時間を半分しか取らなかった場合、全ての技能値判定に-5の補正がかかる。
      ・全く睡眠を取らなかった場合、全ての技能値判定に-10と能力値判定に-1の補正がかかる。
    3.状態異常”寝不足”は目が覚めた時間から6カウント経過してから睡眠をとるまで継続する。
     (早朝に目覚めた場合、翌日の早朝までは”寝不足”にはならないが、その日の日中から寝不足の効果が適応される。)

    戦闘ルール
    1.行動にはAP(アクションポイント)を消費する。APの最大値は3で毎ターン最大値まで回復する。
      ・移動には1マスにつき1AP、障害物と敵ユニットを斜めに抜けることはできない。
      ・攻撃には最低でも1AP必要で攻撃の成否に関わらずAPは0になる。
    2.バックアタック成功時、回避、受け流し共に半減した値で判定する。
    3.遠距離攻撃を行う場合、射線が通っていなければ自動失敗となる。
     (仮に味方がいた場合、フレンドリーファイアが発生する。)
    4.受け流し成功時、自分の周囲にいる他のキャラにその攻撃を当てることが出来る。
     (ただし、攻撃を行ってきた相手に返すことは出来ない。)
    5.敵ユニットの背後に回るにはDEX対抗をする。
     (成功した場合、2APを消費して、背後に回る。)
    6.誰かが攻撃宣言時、まだ1AP以上残っている味方ユニットは支援攻撃を宣言できる。
      ・支援攻撃の宣言は最初に攻撃を宣言したユニットの周囲1マスにいるか、攻撃対象が射程圏にいなければ宣言できない。
      ・支援攻撃は射線や攻撃範囲内に敵ユニットが入っていなくても宣言できる。
      ・支援攻撃の処理は組み合わせロールを行い、両者が成功した場合、Aのダメージロール+Bのダメージロールでダメージ計算を行う。(成否にかぎらずAPは0になる。)