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  • オンライン図式付き説明書 ブレイクダンスモーション【Neon】3

    2018-08-12 02:19

    △△【ウインドミルパート】モーション調整の仕方△△

     このモーションは基本的には
    最低二人以上から(【編集用各パーツ】のデーター使用の場合は一名以上)になりますので、まず御使用のモデルさん達に割り当てパートを決めて頂きます。
    そして【ウインドミルパート】すなわち男性用パートを割り当てたモデルさんは、本データーでの作業に入る前に、一度、以下の方法で、モーション調整作業を予め、進めておいて下さる様、お願いいたします。

    1.【調整作業説明書】をひもといていただき、動作確認作業用のモーションデーター
    【 ウインドミル調整用0-900.vmd】(どちらも「ウインドミル調整用フォルダ】にあります)をロードして試運転してみてください。

    2.同封してある【センター調整作業図1~4】と照らし合わせながら、動きの具合をご確認下さい。

    3.チェックポイントは、【ひっくり返った体勢の時、頭や背中が地面に接地してますか】?

    ①接地している(もしくは、髪の一部が沈んだり、ちょっと浮いたりしてるかもしれないが・・・・全体の8割程はだいたい自然に接地している)
     

    幸運にもデーターとモデルさんの頭身とセンターボーンの比率が、たまたま合致したタイプですね。これ以上の調整作業は必要ありません。
      

      本来の、ダンスモーションデーターの各【ウインドミル】(二人・数人・編集用各パーツ)を使用した、MMD上でのピンポイント微調整段階へ移行してください。

     ②地面に接地しないで、宙に浮いたままである。(大多数の通常フォーマットのモデルさんは、まず、こちらの反応になります。)
     

     
    センター調整作業図1~4】と、こちらの【身長対比図】【最適数値早見表】を参考にしつつ、以下の調整作業をPMDもしくはPMXエディタでお進め下さいませ。








     ③地面に腰まで沈んでしまうシンクロナイズドスイミング状態。(センターボーン&グループボーンの設置位置が、地面に設定されているイレギュラー型です)

     
     同封してある【イレギュラー用説明図1~3】とこちらの【身長対比図】【最適数値早見表】を参考にしつつ、以下の調整作業をPMDもしくはPMXエディタでお進め下さいませ。

    4.【身長対比図】【最適数値早見表】を参考にしていただいて、エディタで、センターボーンとグループボーンのY座標の数値を推奨数値に書き換えて下さい。

     【身長対比図】から、御使用になるモデルさんの体型に一番近い頭身の番号に対応する数値を推奨数値としてご入力下さい。調整作業ですので、一回で合致するとは限りません。(だいたい数回ぐらい掛かります)
     
     元のデーターが失われない様に、リネーム保存されることを推奨いたします。

    そして書き換えたモデルデーターに、再び【 ウインドウミル調整用0-900.vmd】をロードしていただき、2、3のチェック作業を繰り返して下さい。

     調整前とは明らかに、頭と背中の地面の接地状態が変化しているはずです。後は、接地具合と、ずれの全体の頻度を見て、更に合致するように入力数値を変更し、微調整していきます。
      
     最初に入力した推奨数値からスタートして、まだ地面から浮いている部分が目立つ様ならマイナス。地面にめり込む様ならプラス。0.1~0.2ごとに数値を変更しながら微調整していってください。

    3のチェックポイントが①といえる状態になるまで、1~4の作業を繰り返してください。
     

     これで、とりあえず、おおまかにブレイクダンス(ウインドミル)がちゃんと踊れる様になりました。
     
     残るは、主に掌の接地と、ここで調整しきれなかった頭・背の細かい部分の微調整作業です。

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  • オンライン図式付き説明書 ブレイクダンスモーション【Neon】4

    2018-08-12 02:18
      
    △先ほど、エディタでの調整作業が終わったモデルさんのデーターに、ダンスモーションデーター各【二人用】男性用ウインドミル(×〇△).vmdもしくは【数人用】【編集用各パーツ】男性用ウインドミルAorB(×〇△).vmdをロードして下さい。

    各パートデーターの後ろに記載されている部分(×〇△)は、モデルさんの体型(主に肩幅~腕)の調整用データーです。モデルさんの体型に合わせて三(二人用ならば6パターン)
    パターンで区分してあります。御使用になられるモデルさんに該当するカテゴリーのデーターをお選び下さい。

    判別に困る場合は、該当しそうなデーターを全て候補として、それぞれ試運転させてみた上で、より修正誤差の少ない、モデルさんに合致したデーターをお選び下さい。

    判別ポイントは、
    ①ひっくり返って逆立ち、もしくは腰を下ろして地面に手をついた状態の時に、なるべく両掌がめりこまず(もしくは届かず宙に浮いたままにならず)、高頻度で自然に地面に接地していること


    ②両掌が腰にある時に綺麗に腰の上におけているか の二点です。

    これでも、なおかつ、残ってしまった合わない箇所は、恐れ入りますが、最終的にフレームごとに、ピンポイントで調整していただくことになります。


    ▽【女性用アーバン風】パート も、MMD上でのピンポイント調整作業法は同じです。

    ダンスモーションデーター各【二人用】女性用アーバン風(×〇△).vmdもしくは【数人用】【編集用各パーツ】女性用アーバン風AorB(×〇△).vmdをロードして下さい。

    各パートデーターの後ろに記載されている部分(×〇△)は、モデルさんの体型(主に肩幅~腕)の調整用データーです。モデルさんの体型に合わせて三(二人用ならば6パターン)
    パターンで区分してあります。御使用になられるモデルさんに該当するカテゴリーのデーターをお選び下さい。

    判別に困る場合は、該当しそうなデーターを全て候補として、それぞれ試運転させてみた上で、より修正誤差の少ない、モデルさんに合致したデーターをお選び下さい。

    判別ポイントは、

    ①腰を下ろして地面に手をついた状態の時に、なるべく両掌がめりこまず(もしくは届かず宙に浮いたままにならず)、高頻度で自然に地面に接地していること

    ②両掌が腰にある時に綺麗に腰の上におけているか
     の二点です。


    以上のモーションデーターの選択で、なるべく、調整作業を圧縮させて、その量を極力、最小限に留める狙いです。
    そもそもモーションがモーションですので、どうしても完全な最適化が難しく、こちらを立てればあちらが立たず・・・しかもいずれも、修正泣かせの箇所ばかりという鬼仕様。

    エディタ設定調整後でも、モデルさんの体型によっては、どうしても無数のフレームで微妙に沈む(もしくは浮く)誤差が出てきます。
    これらは、後でMMD上のフレームから、直接ピンポイントで調整してください

    ここから先はMMD上からのピンポイント調整コーナーとなります。
    最終微調整時のご参考にして下さいませ。(センターの最終微調整以外の、その他の各ボーンの調整作業も含んでいます)


    ※修正ピンポイントと、その攻略方のヒント(【二人用】・【数人用】・【編集用各パーツ】共通)      


    【男性ウインドミル】パート編

    ※フレーム445~458間 (全共通)









    肩、背。首・頭が極端に沈みすぎる様でしたら、センターy軸座標にプラス1~2追加で微調整してみてください。
    体型や髪形上、それでも追い付かない場合は、頭・首の角度も調整してみてください。


    ※フレーム700~737間 (全共通)



    開脚三角形。回転しつつ、足の裏を掴みます。高速回転の一瞬なので、指と足が、よほどひどく離れていなければ、カメラアングル等で強調しない限り、残像効果でさらっと流せると思います。







    むろん、ちゃんと微調整されたい方は、御使用になるモデルさんの腕の長さと足の位置を上手くすり合わせてくださいませ。
    太もものうねりが、あまり目立つようでしたら、足股の開脚角度の微調整もしくはカメラワーク等の工夫をお願いします。

    ※フレーム2342~2402間 (【各パーツ版】はBデーターの フレーム50~110間) 






    滑り込んでくる時、足先がくるりと捻りやすいです。あまりにも目立つようなら修正をお願いします。
    フレーム2362(各パーツ版はBデーターの フレーム70)で修正したデーターをフレーム2367(フレーム75)・2382(90)・2402(110)にコピー&ペーストすると綺麗に収まるか、動いてもそんなに目立たなくなります。
    それでも無理なら、カメラワークかエフェクトでごまかして下さる様、お願いいたします。



         ※※爪先&足首修正のコツ※※

    垂直方向に倒立した足は、全て強制的に真上にひっぱられますので、ほとんど問題ないのですが、水平方向への回転や移動運動は、爪先の長さが物理的に不足すると、覿面に回転の慣性の影響を受けて、足首が、パタパタと旗の様に、はためき易くなってしまうのです・・・。

    1.伸び切っているつま先ikを初期化ボタンで初期化します
    ※(つま先のみです)足ikは決して初期化してはいけません




    2.足ikの角度を調整 、足首を正常な角度へ直します。ikの座標点が、足本体から極端に離れている場合は、そのモデルさんの足の長さが足りないので、ちゃんと足の中に来るように、若干、距離を詰めた方が角度が上手くいきます。(x座標を、元データーよりマイナス0.5~1ぐらい縮めると程良くなります)
    3.つま先ikを再定義します。極力、爪先から離さない。0のままでいけるときもあります。




    4.修正した足ikとつま先ikのデーターを選択して次フレームにコピペします。





    5.ペースト先が、正常な角度ならば、そのまま同じ修正データーを次々コピペして上書きしていきます。


    ペースト先がおかしければ、そこで1~4の作業を繰り返して新たに修正したデーターにしてから、再び5(次々フレーム先)へ




    ※フレーム 2447~2478間 (【各パーツ版】はBデーターの フレーム155~186間) 
     



    キック。蹴り上げて降ろす時、足首が、うねり易いので、太ももの開脚角度の差異にご注意ください。頭身の低いモデルさん程、太腿の開き方に誤差が出やすいです。違和感を感じられたら修正して下さいませ。かなり背の低いモデルさんの場合は、MAX時の蹴り上げる足の足ikのY座標数値をマイナス1ぐらい、元データーより、下げてみてください。これでかなり改善されます。
    太腿の開脚角度が適切になれば、足首のうねる確率は激減します。
    一瞬の動きなので、カメラ角度次第では未修整でも、かなり目立たなくできるかと。



    ※フレーム2857~2877間 (【各パーツ版】はBデーターの フレーム565~585間) 
     
    肩・脇から背中が極端に沈みすぎる様でしたら、センターy軸座標にプラス1~2追加で微調整してみてください。





    脚が胎児のような体育座りから、水平に伸びます。モデルさんの体形によっては、脚が胴体にめりこんだり、おかしく開脚したりして崩れることがありますので、気になる方は、脚ボーンで股の角度を微調整して修正してください。




    一瞬なので、Y座標の高ささえ、ちゃんと調整できてれば、体育座りポーズ自体はアングル次第でそのままスルーでもいけるかと・・・動かしてみて違和感がなければGO!です。



    ※フレーム2950~2955間 (各パーツ版はBデーターの フレーム658~663間)
    バク転からの腹這い






    胸と顔が沈みすぎる様でしたらセンターy軸座標にプラス1~2追加で微調整してみてください。


    ※フレーム3010~3053間 (【各パーツ版】はBデーターの フレーム718~761間)



    地面に、後ろ手を付きながら、左右にステップ。



    掌の接地面での微調整が、やりにくいようでしたら、まず、センターy軸座標にマイナス0.5~2あたりで腰全体の高さを落としてから、微調整してみてください。

    このあたりの足の開脚角度、内股のx字になりがちです。M字開脚になる様に、股の角度の微調整をお願いします。





    ※フレーム3070~3128間 (【各パーツ版】はBデーターの フレーム778~836間)
    地面に沈むようでしたら、センターのy軸座標に1~3程プラスしてみてください。



    実は3084(各パーツ版はBデーターの792)フレームあたりから、後ろで手を組んでいます。





    高速回転の一瞬なので、極端に両腕が離れていなければ、未調整のままでも目立たないと思いますが、カメラアングルや演出上、必要だと思われたら調整してください。



    【女性用アーバン風】パート編 

    ※フレーム1320~1345間 (【各パーツ版】はAデーターの フレーム425~450間)
    右爪先を掴んで飛び越えるようにジャンプします。









    一瞬なので、ジャンプする直前の、最初の爪先を掴む部分だけのフレームをちゃんと合わせていれば、アングル次第では誤魔化せるかもしれませんが、
    足の曲げた角度や手の位置があまりにも離れすぎて、動いていて違和感を感じるようでしたら、その他のフレームも調整してください。




    ※フレーム1356~1371~1392間 (【各パーツ版】はAデーターの フレーム461~476~497間)





    開脚着地でお尻と太腿が沈むようでしたらセンターy軸座標にプラス0.5~2程プラスしてみてください。





    右足首が着地の瞬間、回ることがあります。爪先ikをまず初期化し、次に足ikの角度を再定義して修正下さいませ。(修正が大変でしたら、カメラアングルやエフェクトを工夫して誤魔化してください。)



    ※フレーム4200~4235間 (【各パーツ版】はBデーターの フレーム852~887間)




    右足首が着地の瞬間、回ることがあります。
    あまりにも目立つようなら、つま先ikをまず初期化し、次に足ikの角度を再定義して修正下さいませ。





    開脚着地でお尻と太腿が沈むようでしたらセンターy軸座標にプラス0.5~2程プラスしてみてください。



    側面から両足を前方へ平行移動させる時、両足首が回ることがあります。
    あまりにも目立つようなら爪先ikをまず初期化し、次に足ikの角度を再定義して修正下さいませ。(修正が大変でしたら、カメラアングルやエフェクトを工夫して誤魔化してください。)



    ※フレーム4245~4260間(【各パーツ版】はBデーターの フレーム897~912間)



     
    寝ころんだ時、背中やお尻が地面にめりこむ様でしたら、センターy軸座標にプラス0.5~2程プラスしてみてください。



    ※フレーム4300~4310間(【各パーツ版】はBデーターの フレーム852~962間)
     



    乱れた髪の毛をかきあげる仕草をする時、両腕や掌が顔や頭にめりこむ様でしたら、微調整してください。


    ※フレーム4350~4400間(【各パーツ版】はBデーターの フレーム1002~1052間)







     
    立ち上がる直前、くるりと左足を水平に伸ばしたまま、座って地面を一周しますが、左足首が回ることがあります。
    目立つ様でしたら調整するか、アングルを工夫して目立たない様にしてください。

    掌が沈むようなら調整してください。


         ※※肩&腕&掌の接地面微調整※※


            掌接地面調整のコツ 】

    ◆ エディタでのセンター設定調整後、ウインドミルパートで、掌が地面に微妙に着かない、或いは沈む。
     
    ◆ アーバンパートで開脚着地や腰に手を当てる時等、掌が地面(あるいは腰)に微妙に着かない、或いは沈む。)

    の最終的微調整法です。

    必須ボーンをちゃんと備えてさえいれば、各モデルさんの肩幅と腕の長さの差異による誤差になります。


    1.肩Pボーンor肩ボーンの角度を微調整 (肩Pボーンは水平方向の肩回り。肩ボーンは上下方向の肩回り)します。
    このボーンを操作することで、 最短で掌の地面の接地微調整がやり易くなります。Y方向のカーソルorハンドルを使用されると、他の腕全体のポーズを崩さずに、高さの上げ下げが容易です。横に広げる時は、奥・手前に移動は方向のカーソルもしくはハンドルを御使用下さい。



    通常の立ち姿勢での上下の微調整はY方向ですが、回転時は角度が多岐に渡るため、Z方向からの方も体勢によっては有効となります。この双方からアプローチしてみてください。

    2.調整操作中、肩の形が崩れそうでしたら肩Pボーン&肩ボーンを相互に操作し、肩の形のバランスを保つ様にコントロールしてください。



    3.それでも追い付かない微妙な誤差(肩が華奢で、腕が細く、頭が大きめの体型のモデルさんに多いです)の場合は、



    ①手首の角度、腕・肘の角度、(全パート共通)
    ②頭・首の角度(こちらはウインドミルパートのみ)

    の操作で微調整してみてください。





    ◇こちらからは、ウインドミル・アーバン二人一組のパートです。◇

    ※【身長差なし】同士のデーターを使用してます。(配布動画では【身長差有り】同士の組み合わせを使用)

    あらかじめ、ペアにするモデルさん達の身長差・体格差に応じて、【身長差有り】もしくは【身長差なし】もしくは(無記載)の項目のデーターをお選び下さい。頭一つ分ぐらい差があれば【差有り】。ほとんど変わらないのであれば【差なし】=(無記載)になります。



    ※フレーム4620~4648間 ハイタッチです。(【各パーツ版】はフレーム16~44間 )

    カメラ角度で上手くごまかすか、違和感が気になる方は、腕の軌道の高低を調整してください。
    (正面が一番誤魔化しやすいアングルです)




    一応、4642~4643フレーム目(【各パーツ版】はフレーム38~39間 )で掌が接触します。
    カメラアングルを真上から俯瞰にしない限り、完全に掌同士が接触しなくても(モデルさん同士の体型と腕の長さ上、角度調整したにも関わらず、どうしても互いに届かない組み合わせも出てきます。)



    双方の腕の軌道が大幅にずれていなければ、残像効果でちゃんとハイタッチしている様に見えます。
    動かしてみて違和感がなければ、そのままでも大丈夫です。


    ※フレーム4800~4929間 (【各パーツ版】はフレーム196~325間 )
     
    ハイタッチ&ハグです。




    フレーム4908~4909目(【各パーツ版】はフレーム304~305目 )で 手を繋ぎます。カメラ角度でごまかすか、違和感があれば、調整してください。

    フレーム4920~4929目(【各パーツ版】はフレーム316~325目 ) でハグします。



    モデルさん同士の身長差&体格差に応じて顔・上半身の角度や腕・掌等を微調整してくたさい。別に要らない場合はカット、もしくは差し替え編集等でよろしくお願いいたします。


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  • オンライン図式付き説明書 ブレイクダンスモーション【Neon】2

    2018-08-12 02:18

    ★【数人用】モーションデーターの取り扱い注意点(【数人用】選択の方のみ)★

    【数人用】は【二人用】と違い、少しファイルが複雑になります。
    それぞれのパートが【A】と【B】という前半&後半に分かれ、ボーナストラックというべき【ハイタッチ&ハグ部分】が付いてきます。
    この【ハイタッチ&ハグ部分】の扱いについて。注意点がこちらになります。

                           ▼▼注意▼▼ 

    ◇【女性用アーバン風】パート ・・・・女性ハイタッチ~ハグ〇△・vmd
     基本的には、【ハイタッチ~ハグ】のみのメンバー替えは出来ません。
    【女性用アーバン風 B】パートのモデルさんが、そのまま引き続いて【ハイタッチ~ハグ】をすることになります。

    その際には、次の手順を守って下さいませ。

     1.必ずフレーム0から【女性用アーバン風B】を先に、その後で【女性用ハイタッチ~ハグ】を重ねてロードして下さい。

    2.ロード後、必ず4603フレーム目の【全ての親】を削除して下さい。
      その隣にある、4604フレーム目の【全ての親】は、決して触らない様にして下さい
     
     
    この手順を忘れると、綺麗に動作が繋がりません。





    ◇【男性ウインドミル】パート ・・・・男性ハイタッチ~ハグ〇△・vmd
    ※※※この【男性ウインドミル】パートのみ、
    【ハイタッチ~ハグ】用に独立した、第3のメンバー替えが可能です。


    ◆◆メンバーチェンジの場合
    その場合はそのメンバーへ、普通に0フレームからロードして下さい。※※※

    ◆◆【男性ウインドミルA】パートと同一モデルさんに、そのまま引き続いて、【ハイタッチ~ハグ】をさせる場合
     
    ∴ロードの順序と手順にお気をつけ下さい


    ∴必ず【ハイタッチ】のモーションから、先にロ-ドして下さい。その後で【男性ウインドミルA】を、そのまま0フレームから重ねてロードします。




    このロードの順番を間違えると、動きが上書きされておかしなことになります。


    ◆◆【男性ウインドミルB】パートのモデルさんに引き続いて【ハイタッチ~ハグ】をさせる場合

    どちらのモーション・データーを先にロードしても問題ありません。そのまま0フレームから重ねてロードして下さいませ。



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