びわりゅーの闘技場3周回編成はこれ!安定度抜群のパーティでストレスフリー!
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びわりゅーの闘技場3周回編成はこれ!安定度抜群のパーティでストレスフリー!

2017-08-21 14:42
    8月も終盤、くっそ暑いですね。
    どうもびわりゅーです。
    闘技場3がすでにもう安定して周回できる時代、個人的にこのパーティが安定しております。
    過去に藍染やラードラと色々ありましたが、現状はこれで周回しています。
    まぁ、今後最適とか出た場合はそれになるんですけど。

    それがこれ

    アメノミナカヌシパです
    個人的に、これがマジで安定するのよ。

    詳細

    回復、マシン、遅延2
    継承はアメノミナカヌシ
    ガイドラ、ヒカーリー対策でキラー2個、これが便利。
    継承には腐らない同モンスターを

    水パイモン×2

    遅延5
    ドッド光セシル
    覚醒2喬orインドラ
    1体には陣継承なので遅延5、もう一体にはお好みでキラーなり遅延なりなんでもいいです。
    付けてない理由は在庫がないから。だれか遅延とキラーくれ。

    ここの1枠をドットティファにしておくとノアドラで役立ちます。
    なお、ドラゴンキラー2個必須。

    追い打ちパイモン

    継承に猿ゥ!、これはぶっちゃけ回復と光を作るスキル、もしくは目覚めでもいいです。
    追い打ちほしいパーティで、指2と泥強持ってるパイモンは優秀。ステも化物なのもよし。

    ティファ

    闇3、遅延2
    継承は比古清十郎
    列を多少捨ててるとは言え、5個あれば十分な火力を出してくれる。
    自信のスキルも強く、軽減が程よく受け流せる。
    8Tと長くもなく、短くもないちょうどいいスキルなので、吸収無効を付けるにはベストな子。

    フレンド
    闇4つ以上、かつ転生オロチ継承が必須
    理由は、上記+フレンドでヘラの先制を軽減スキルなし受けるため。


    ソティス、パール、ヴィシュヌ、ヘラドラの吸収害悪の対策
    ・ソティス
    闇になるまでは
    光1
    のみ。
    闇になったら水と火の3コンボ以上(なお、5コンボで吸収範囲)で戦う。
    光1コンボ+落ちコンが1個でも来ると吸収範囲なので注意。

    ・パール
    光1の3コンボ以下。
    ヒマラヤを受ける場合、回復1コンボを入れて3コンボ。
    倒す際、追い打ちで倒せば今後が楽。

    ・ヴィシュヌ
    オロチの遅延発動後光2の4コンボ(おそらく5コンボでギリギリ?)
    威嚇中には基本倒せるが、もしやばくなったら吸収無効を使うのもアリ。

    ・ヘラドラ
    インドラを継承している子がいるなら、吸収無効がなくても倒せる。
    光2の5コンボで大体90万前後
    なお、キラーが付いている場合は4コンボ程度で(キラー2個振りの場合も同様4コンボ)

    吸収無効1枚の理由は吸収の敵に対しても有利に取れること。
    入れている理由は保険程度です。仮に打つならヘラドラですかね…ここで無駄にスキルを使うより、無効で倒してしまえばカーリー戦で困ることはないです。

    ヘラドラ以外のレーダー龍対策
    ゼウドラ

    ワンパン可能ですので、言う程驚異ではないです。
    HP半分以下での確定行動、それを受ける場合はHPを全回まで持っていきましょう

    ノアドラ

    ドットティファがいる場合、陣からの全力パズル
    1列+無効パズルの6コンボでワンパン可能
    ドットティファない場合、ティファに継承している比古清十郎を使い、ティファがたまるまで耐久、その後はティファ→光列9個+2コンボ。
    これで半分ギリギリまで削れますので、後は全力。
    とはいえバインドが厄介なのでそこは注意。

    ガイドラ

    全力2パンで大丈夫です
    攻撃はティファの軽減がないと受けきれないので、陣次第ですが、パイモンが打てる場合は光を増やせるのでなんだかんだ大丈夫です。

    ヘパドラ

    遅延が怖いと思う敵ですが、実はティファが遅延受けてもスキルをすぐに使えるので言うほど驚異ではない。
    列6、列9を出せる場面があるならそこは全力でパズルをしましょう。

    レーダードラゴンは言うほど難しくないので、何が出てきても対応がちゃんと取れています。
    難しいのはノアドラのバインドぐらいですかね…これは運ですし、バインド回復をしてもサブだけバインド対象なんで意味が…即時バインド回復のスキルを継承しておけば問題ないです。


    藍染と似てる性能だけど、藍染より安定する理由
    ①パーティの総火力が高い
    藍染はサブにエスカマリを直入れすることがなく、泥強での火力が上乗せしにくい。
    転生ヨミ、ハロウィンイザナミなどはいるが、入れても転生ヨミぐらい。

    ②ステータスの暴力
    このパーティのいい点はステが基本高い。
    藍染パはステが高いのもいるが、基本このパーティには負けます。

    ③LSの発動条件が組みやすく、コンボもしやすい
    藍染の弱点はコンボ吸収。落ちコン頼みが多いので、なかなかコンボ吸収は厄介。
    ですが、列はその他のコンボが組みやすく、コンボ吸収にも引っ掛かりにくい。

    ④闇軽減を少なく振れて、その他にキラーや遅延を振れる
    闇軽減を多く振ると遅延はキラーが振れないことが多い中、これは7個あればよい。
    他をキラーに回せるのは大きいのでここもポイント。


    藍染での闘技場3は古いですよね…まぁここで差を出しても意味ないかも
    今はカミムスビとかいう化物いるし。

    でも俺持ってねぇ!!!!!




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