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  • 【ポケモン】ありがとうシロガネリーグ2020

    2020-12-13 23:40

    はじめに

     12/12開催のVC金銀クリスタル対戦オフ、シロガネリーグ2020に参加させていただきました。記録も兼ねて簡潔に感想など。

    使用したPT

    55カビゴン@残飯 捨て身/眠る/寝言/鈍い

    55サンダー@ピント 雷/めざ氷/眠る/寝言

    50サンダース@粉 10万/身代わり/影分身/バトン

    50パルシェン@黄金 波乗り/冷B/爆発/リフレク

    50ナッシー@奇跡 サイキネ/眠り粉/爆発/宿り木

    50ハガネール@爪 地震/吠える/毒毒/爆発

     一撃禁止では正統派なPTを使うとプレイングの甘さや知識不足がたたって勝てないため(全敗だったいつだったかのオフが頭をよぎる)、早々に「よし、運ゲーしよ!」と決めていました。人間性が疑われますね。

     前回のシロガネリーグで使用したサンダースの影分身→ねむねご55カビのバトンパをベースに取り巻きをやや変更。前回はあくまでカビゴンを通そうとメンツを揃えましたが裏選出がないと弱いと思ったので、55サンダーを中心とした選出ができるように調整。バトン先その2としても結構使いやすい感じでした。

     基本選出はパルorナシ+ダース+カビ。リフレクや粉で起点を作って爆発退場からバトン展開に繋げていくという皮算用。相手のPTに吹き飛ばし要員やらムウマやらが見えたときはバトンを捨てた選出にします。

    対戦(PT内の黒太字は選出)

    1戦目 ptrstさん(55バンギ/55タンク/50カビ/50サンダー/50ヘラ/50ナッシー

    →敗北(3体目不明)

     見た感じサンダー以外は吹き飛ばし要員いなさそう…よし、分身だ

     選出はパルダースカビ。先発で出てきた相手のカビゴンをリフレクターを盾に起点にして分身を積むもサンダース君全然避けない。あまり分身回数も稼げないまま仕方なく繋いだカビゴンも爆発急所で一撃で沈む始末。

     あまりの試合終了の速さに乾いた笑いが出てしまった。

    2戦目 パサーさん(55ニウム/55フー/50サイドン/50カビ/50サンダ/50グドラ)

    →敗北

     何故か因縁の対決扱いになってるけど実は僕側は1回も勝ったことないので本来因縁を持つのはむしろ僕側な気がするそんなパサーさん。また履修外のポケモンがいる…。

     見た感じ(省略)、よし、分身だ

     選出はナシダースサンダー。吹き飛ばし要員として唯一不安があった相手のサンダーを爆発で相打ちに仕留め、分身展開に持ち込んだまでは良かったものの何故か全然避けないサンダース。反抗期か?

     なんとか最後の55サンダーにバトンを繋ぐも相手のメガニウムのしぶとさに苦しみ粘り負け。ピントレンズを過信しすぎた…のかも。

    3戦目 ゴッドアルスさん(55カイリュー/55バンギ/50カビ/50ネール/50サンダ/50バナ)

    →敗北(3体目不明)

     選出はパルカビナシ。サンダー、ネールと並んでるとさすがに分身展開はできないと判断。

     相手の先発カイリューの技構成想定にちらりと嫌な予感を覚えるも後手に回るのが嫌で突っ張ったら案の定パルは雷、カビは爆P、ナシは文字でボコボコに。ほぼ全ての攻撃に被弾し、「あ、今日は避けらんねえ日だ」と今更に悟るも時既に遅し。




    4戦目 おかしょーさん(55デンリュウ/55ライコウ/50カビ/50ヘラ/50リキー/50パル)

    →勝利

     ダースによる分身展開の仮想敵である単電気エースのPT、それも2体ということでようやく思い通りの展開ができそう。よーし、おじさん分身しちゃうぞー。選出はナシダースカビ。デンリュウを起点に分身を積み込んでハイパームテキカビゴンの召喚に成功。そのまま鈍いを積みたいだけ積んで強引に突破。

     強者に一矢報いる価値ある勝利、我が分身人生に一片の悔いなし。

     …というわけで個人戦績は1勝3敗。思いっきりチームの足を引っ張ってしまいました。しかし分身展開に持ち込むまでの流れは案外上手くいった試合が多かったので、個人的にはそんなに的外れな結果でもなかったかな(そもそも戦術の選択の段階から成功率が低いのではという点には目を瞑るとして)。

     …意外と前回の分身構築のことを覚えていた人が多く、あんまり意表を突けなかったので、もうちょっと忘れられた頃に使った方が良かったかな…。

    チームについて

     今回はチーム戦ということで、あーみんさんに誘ってもらいチームに入れてもらいました。正直コミュニケーション能力逆Vの僕一人だと自分から誰かに声をかけにいくことはできなかったと思われるので声をかけてもらえたことには感謝しかないです。ありがたや。

     もう一人のチームメイトはみっち~さん。金銀初心者とのことで経験者のいるチームへ、ということだったようですが本戦では一番の勝率を叩き出すチームのエースでした。

     ルーザーズトーナメントの代表者も務めてもらいましたが、初戦を勝利する大金星でした(ルーザーズ決勝ではPTの相性もあまり良くなく、せめてアドバイスをと思ったのですが上手くできず、かえって横でうるさくして混乱させてしまったようで申し訳なかったです…)。

     改めてお二人とも今回チームを組んでいただいてありがとうございました。

    最後に

     今年は公私ともに色々な出来事・環境や心身の変化があり、正直ポケモンどころかゲーム自体へのやる気・情熱がドン底まで落ち、よく言われている「アニメを追う元気のなくなったオタクじゃなくなった何か」みたいな状態に陥りかけていました。

     しかしやはりリアルオフで友人達と話し、対戦し、盛り上がることができたことで(我ながら単純なことに)かなり救われた気持ちになりました。

     参加する前は「もうオフ会に参加するのもこれが最後かもしれないな…」なんてネガティブこじらせが酷かったのに、参加後は「また皆とポケモンで遊びたいな」と思うようになってるんだから不思議なものです。

     昨今の情勢上、大規模なオフ会開催自体のハードルが高くなっている中、無事開催の日を迎えられたのは運営の方々の配慮・尽力に他なりません。本当にお疲れ様でした、そしてありがとうございました。

     また心置きなく皆と遊べる日が来ることを願っています。それではまた、8bitの音楽が聞こえるどこかでお会いしましょう。












    …土曜日の開催だったので「ウルトラマン見られないですね」って言われて内心図星を突かれた感じになってたのは内緒。


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  • 【FE】祝・シリーズ30周年!個人的作品別オススメポイント

    2020-04-20 23:10

    はじめに

     ファイアーエムブレムシリーズ30周年おめでとうございます。

     いにしえからのエムブレマーにも、これからエムブレマーになる人にももっとシリーズを楽しんでもらいたく、私がプレイした作品のオススメポイントを簡単に記します。新しい作品に触れようとする人が参考にしてもらえたら嬉しいです。

     

    風花雪月 ~圧倒的総合力とボリュームの大作~



     ニンテンドースイッチでの最新作。これまでのシリーズで好評だった様々な要素のエッセンスを取り入れつつ、自由度とボリュームを高めた総合力の作品。これから始める人も今までのファンもきっと自分の遊び方、自分の好きなファイアーエムブレムが見つかる至高の作品。

     世界観やキャラクター設定の作り込みも細かく没入度は随一。主人公は「先生」となって文字通り生徒達を育成、やがて戦乱に巻き込まれ数奇な運命をたどる彼らに深く感情移入できることは間違いない。

     計略システムや大型ユニットの登場で戦闘演出・戦略性も過去に無い壮大な表現になっている。

     

     すべてのファイアーエムブレムを愛するプレイヤーへおすすめしたい作品。

    エコーズ ~RPG要素とW主人公~



     3DS作品。外伝のリメイク作品。二人の主人公のストーリーを並行して進める。それぞれの主人公がワールドマップ上をある程度自由に選択して行動でき、片方の行動がもう片方にも影響して…といった群像劇的展開もある。クエスト要素もあり、より「RPG感」のある作品になっている。

     RPG要素を強く求めるあなたに。

    If・白夜王国 ~和風の世界観と育成の楽しみ~



     3DS作品。暗夜王国と同時発売で、より初心者向けと銘打たれた作品。こちらからプレイしたという人も多いのでは。育成の自由度も高く、初心者でも取り組みやすいのが特徴。

     また和風テイストの世界観や兵種は初登場であり、シリーズ熟練者でも新鮮な気持ちでプレイできるのではないだろうか。

     一風変わった世界観を求めるあなたに。

    If・暗夜王国 ~完成されたマップデザインと多彩なギミック~





     3DS作品。白夜と比べてより難しい方として発売されただけあり、かなりの高難易度。でありながら、決して理不尽ではない計算されたバランスと、多彩なギミックで飽きさせない芸術的なマップデザイン。

     歯ごたえを求めるMブレマーのあなたに。

    覚醒 ~シリーズファンへのサービスと育成RPGとしての楽しみ~




     3DS作品。シリーズ復活の立役者となった出世作。子世代システムや豊富な育成要素でキャラクターを育てる楽しみの幅を増やした。DLCの数が多く、シリーズファンへのサービス要素がたっぷり。入門編としても、懐古趣味としても楽しめる。

     初めての、もしくは久し振りのFEのあなたに。

    新・紋章の謎 ~計算されたバランスの詰め将棋~



     DS作品。紋章の謎のリメイクだが、システムは現代風にかなりアレンジされた。高難易度になるほど理不尽と言いたくなる仕様に泣きたくなるが、ちゃんと答えは用意されている。

     一手一手に命を懸けるシビアな難易度を求めるあなたに。

    暁の女神 ~壮大なシナリオと群像劇~



     Wii作品。前作蒼炎の軌跡の続編となる作品。国や種族により勢力が分かれ、それらを同時並行的に操作していくことになる。勢力ごとに異なる思惑や願いに思いを馳せながらやがて大きな流れになっていくシナリオの壮大さに夢中になる。多くの勢力でキャラクター育成ができるので、たくさんのユニットを使いたいという人も楽しめる。

     大河ストーリーが好きで、色々なキャラクターを活躍させたいあなたに。

    蒼炎の軌跡 ~GBA時代から洗練されたゲームバランスと王道主人公~



     ゲームキューブ作品。初の非ロード主人公としてアイクが登場する。一傭兵としての彼が大きな世界の動乱に巻き込まれていく様は少年漫画の主人公然としており、ヒロイックな作品になっている。

     ゲームバランスの調整も随一で、GBA時代のシステムを継承しつつリファインされており、歯ごたえがある。

     王道ヒーローストーリーと絶妙なゲームバランスを楽しみたいあなたに。

    聖魔の光石 ~初心者向けバランスとファンタジー世界観~



     GBA作品。シリーズでも珍しくイージーモードがあり、難易度は低め。「ファイアーエムブレム=難しい」というイメージの初心者でもとっつきやすい。

     また、外伝以来の魔物ユニットが多数登場し、ファンタジーRPGの世界観としても楽しめる。

     難しいゲームだからちょっと…と遠慮しているあなたに。

    烈火の剣 ~初プレイからガチ上級者まで楽しめる難易度の懐の広さ~



     GBA作品。作中時系列は前作封印の剣の過去にあたる。3人の主人公がおり、チュートリアル編としての完成度が高いリン編、封印の主人公ロイの父親のストーリーが体験できるスタンダードなエリウッド編、そしてシリーズ屈指の高難易度として知られるヘクトル編と、1作で遊べる幅が広いのが特徴。初心者から上級者まで楽しめる。

     1つの作品で長く楽しみたいあなたに。

    封印の剣 ~近代FEのスタンダード~



     GBA作品。現代まで続くFEの新しい基本システムを構築した作品でありながら、それまでのシリーズを踏襲したクラシックで王道な作りになっている。上級者でも苦戦する歯ごたえのある難易度もあり、「これがFEだ」と言える代表的な作品。

     歯ごたえのあるクラシックなFEを求めるあなたに。

    トラキア776 ~理不尽な難易度と破天荒なシステム~



     スーファミ(VC)作品。前作である聖戦の系譜の外伝的作品ではあるがシステムは大きく異なる。FEで唯一信頼できる100%の0%のない作品であり、理不尽・非情ともいえる凶悪な難易度になっている。その分自分ができることも多く、特に杖はチートじみた性能のものばかり。

     人生や戦乱の理不尽を肌で感じたいあなたに。

    最後に

     暗黒竜・外伝・ヒーローズは途中までしか、紋章(2部)・聖戦・新暗黒は未プレイのため記述しませんでした。いつかプレイしておきたいですね。

     本記事の内容は完全に主観に基づくものであり、人によって各作品への賛否はあると思います。しかし、せっかくの記念ということでできるだけそれぞれの作品の魅力・いい点を伝えようと努めました。

     それぞれの作品の魅力が少しでも伝われば、また「遊んでみようかな」という気になってもらえたのであれば嬉しいです。

     これからもたくさんの人の胸に炎の紋章が輝いていますように。


  • 【FE】陥落する王城から傷つきながらも決死の覚悟で王女を救い出したように見せかけたがそもそも真銀の騎士と誉れ高いゼト様ならば一人で世界の一つや二つ余裕で救えるのだが?

    2020-03-26 00:38

     「ファイアーエムブレム聖魔の光石」をゼト単騎で攻略するいわゆる縛りプレイメモです。

     ヴェルニの塔、ラグドゥ遺跡で縛りプレイがしたいので初期値ユニット・新品非売品を揃えたデータを作りたかっただけです。自分用の覚え書きついでですが参考までに。

     ルールは下記の通り。

    ・難易度ハード・エイリークルート

    ・経験値取得可能はゼト(オルソン)のみ。

    ・支援禁止。

    ・全仲間加入&生存。

    ・緑軍の戦闘に関しては制限しない。

    ・村・宝箱防衛は任意(出来れば非売品は欲しい)。

    ・リセット、LvUP吟味、ドーピングに関しては制限しない。

    ・双聖器禁止→断念。後述。

    序章~5章 「ルネス陥落」他

     ゼトで無双するだけなので特になし。加入も特に難しいところはない。後半になると能力吟味が難しいので速さが伸びているかどうかはチェックしておいた方が良きかな。

    5章外伝 「砕けぬ心」

     特例として離脱するオルソンで攻略。攻略的に難しい場所はない。

    6章 「憎悪の泥濘」

     騎馬特効さえ躱せば警戒するべきものはない。ヴァネッサでエイリークを避難させる場所にやや気を遣うぐらいか。速攻でボスへ向かえば蜘蛛急襲にもまあまあ間に合う。

    7~8章 「水城レンバール」「陥落、そして」

     ゼトで無双するだけ。

    9章 「後背の刃」

     村が2つあるが両方防衛はきつい。レイピア村だけ飛行で回収してゆっくり攻略するのが無難か。アメリアは取り巻きの処分まで撤退を待ってくれない。説得役を降ろしてる隙間もないのでここは諦めて次のチャンスを待つ。

    10章 「カルチノの内乱」

     ヒーニアス・ジスト・テティス(・マリカ)の救援マップ。焦って駆けつけると南北から挟み撃ちに合いアーチで味方を打ち抜かれる。南下しすぎなければマリカ隊は動き出さないのでヒーニアス達は緑のまましばし耐えてもらって北からの襲撃を平定するのに集中。突撃型を処理し終えて敵が減ったタイミングであればマリカの説得にも余裕を持って臨める。

    11章 「這いうねる闇」

     ラーチェル・ドズラ救援マップ。敵を確実に減らしながら進まないと、後半三方向からの急襲に対し単騎ではラーチェルを守り切れないことも多い。手槍で間接を処理するタイミング、近接で回避の高い魔物を処理するタイミングの使い分けが肝要。

    12章 「静寂の里」

     敵自体は強くない。ユアンは敵を減らしてクリア直前に安全なところで加入させるのがベター。

    13章 「ハミル渓谷」

     アメリア・クーガー説得マップ。アーチのせいで非戦闘員の逃げ場が少ないため非常に難しい。出来るだけ多くの敵を巻き込める位置取りをしつつ北側のアーチを一つ二つ潰して安全地帯を確保。アメリアは歩数が少ないため調整しやすいがクーガーは取り巻きもいるため孤立させるのが難しく、説得役のエイリークを守るのが厳しい。ハードブーストがかかったクーガーならゼトが必殺を出さなければ一戦くらいなら耐えてくれるので取り巻きを処理しつつゼトでクーガーを無理矢理引き寄せるのも手。西から急襲してくるパブロのサンストも加味すると最終的に逃げる場所も殲滅している暇もない。説得が終了した段階でアイアスをすぐ倒しにいけるような位置取りがベターか。

    14章 「白砂の女王」

     レナック加入のため急ぐくらい。敵の討ち漏らしがあると厳しい。カーライルは強いがここまで来たゼトならガチっても問題ない。

    15章 「灼けた砂」

     飛行系の増援が多く、また南西から駆けつけてくるエフラム軍がホントに邪魔(ごめんね兄上)。エイリークも含めるとこちらの飛行3体では非戦闘員を運びきれないことも多いので避難場所に気を遣う。ケセルダを刺激しない程度に北西からピラミッド周辺にかけてゼトを走らせ飛行・魔法増援を速めに処理。突撃飛行系がいなくなれば村の上空~北側をポケットにしてゼトで蓋をすることができるので概ね安全。

    16章 「荒れ果てた王都」

     エリア侵入で増援+突撃AI変更が発生。タイミングを誤ると非戦闘員がすぐ挟撃されるため、籠城・迎撃する箇所を早めに確保したい。西側の宝部屋に陣取ると楽。そろそろ上級職が増えてくるため、鉄武器では仕留めきれなかったり一撃が痛い敵もちらほら。

    17章 「決別の大河」

     シレーネ救援マップ。増援が多すぎるため市民救出を狙うなら真っ当に殲滅する攻略は無理。制圧ではなくgm攻速のリオンをぶちのめせばクリアなのでそちらを狙う。地上駆けではギリギリ増援に阻まれて届かない&輸送で目の前に運ぶと歩数が足りず取り巻きから非戦闘輸送員を逃がせない、となんとも歯がゆい距離。虎の子のショートスピア&スレンドスピアを振り回し無理矢理リオンの攻撃範囲にゼトをねじ込むゴリ押し突破。もっといい方法があった気がする。うーむ。

    18章 「魔の双面」

     全仲間加入し終えて後は消化試合。そう思っていたときもありました。単騎ではもちろんタマゴ割りなぞ間に合わず大量のゴルゴンを捌かなきゃならんわけで、いくら低命中とはいえストーンは一発アウトなのでやはり怖い。しかしこの章の最大の敵は実はそこではなく、もっと特有の要素、そう「火山バグ」である。ゴルゴンは騎兵の機動力を活かしてストーンの範囲外から攻撃して救出を利用して引っ込むヒットアンドアウェイ戦法が有効。…と思われたが、噴火口の上で救出を試みると何故か再移動が自動キャンセルされるというク〇仕様のせいで操作ミスのような無駄なリセットが嵩む。仕様と割り切って気をつけてプレイすればなんとか、といったところ。突撃型以外のゴルゴンを無駄に刺激しないのがコツといえばコツか。

    19章 「残されし希望」

     上級職よりどりみどりの増援軍団からあれもこれもというのはさすがに無理。マンセル護衛に注力する。無理に敵を倒す必要も無く、ゼトとシレーネでエイリークとマンセルを抱えて隅の回廊に籠もって適当に傷薬で耐えてれば終わり。ドルイドのルナを受け続けるのでホプロンでも持ってれば盤石。

    20章 「闇の樹海」

     ここが今流行りのどう〇つの森かあ…。と、冗談はさておき増援が多すぎてただただ、かったるい。100ターン近くかかった。手持ちの武器だけでは絶対足りないので武器が尽きた状態で敵に四方を囲まれて詰みという珍しい状態になる可能性がある。飛行ユニットで武器の補充をしに行けるよう引きこもる場所や優先して倒す敵を調整するのが肝要。

    終章 「聖魔の光石」

     ゴルゴンを範囲外から強襲→救出で離脱のセオリーは火山と一緒。ドラゴンゾンビは完全待ち伏せAIなので一旦おびき寄せてから範囲外へ逃げれば無視できる。手槍などでは攻撃も通らないのでできる限り戦闘回数を少なくして放置したい。リオンのナグルファルは痛いが回復手段も地形補正もないので取り巻きを潰してからゆっくり攻略すれば問題ない。

     魔王フォボスだが当初双聖器抜きで攻略しようと思っていたものの力カンスト+銀槍でダメージが通らないという大惨事に。渋々アウドムラを使ったがイベント戦闘かと見紛うほど特になんのドラマもなく終了。守備が補正有りで40ということは戦士系職の力カンスト値30+銀武器とかでダメージ自体は通りそう。魔法も比較的有効だしキャラによっては双聖器なしでもいけそう。

    総括

     ゼト自身の評価としては初期上級・高成長力・武器多彩・騎馬の移動力と戦力としては申し分なかった。ユニットの力不足で攻略が行き詰まるといった場面はほぼない。ドーピングや吟味も縛っても良かったかも。

     加入関係で難易度が高かったのはやはりゴリ押しの効かないアメリア・クーガー説得の13章。敵の動きにもややランダム性がありチャート化が難しかった印象。四方八方から増援が湧いてくるマップが多く総じて攻略の焦点はエイリークやらの非戦闘員の避難に終始していた気がする。縛り全体通しての難易度はまあ中程度といった感触。個人的にはこのぐらいが簡単すぎもせず詰まってイライラしすぎもせずといった丁度いい塩梅のプレイができた。