• 【FE】陥落する王城から傷つきながらも決死の覚悟で王女を救い出したように見せかけたがそもそも真銀の騎士と誉れ高いゼト様ならば一人で世界の一つや二つ余裕で救えるのだが?

    2020-03-26 00:38

     「ファイアーエムブレム聖魔の光石」をゼト単騎で攻略するいわゆる縛りプレイメモです。

     ヴェルニの塔、ラグドゥ遺跡で縛りプレイがしたいので初期値ユニット・新品非売品を揃えたデータを作りたかっただけです。自分用の覚え書きついでですが参考までに。

     ルールは下記の通り。

    ・難易度ハード・エイリークルート

    ・経験値取得可能はゼト(オルソン)のみ。

    ・支援禁止。

    ・全仲間加入&生存。

    ・緑軍の戦闘に関しては制限しない。

    ・村・宝箱防衛は任意(出来れば非売品は欲しい)。

    ・リセット、LvUP吟味、ドーピングに関しては制限しない。

    ・双聖器禁止→断念。後述。

    序章~5章 「ルネス陥落」他

     ゼトで無双するだけなので特になし。加入も特に難しいところはない。後半になると能力吟味が難しいので速さが伸びているかどうかはチェックしておいた方が良きかな。

    5章外伝 「砕けぬ心」

     特例として離脱するオルソンで攻略。攻略的に難しい場所はない。

    6章 「憎悪の泥濘」

     騎馬特効さえ躱せば警戒するべきものはない。ヴァネッサでエイリークを避難させる場所にやや気を遣うぐらいか。速攻でボスへ向かえば蜘蛛急襲にもまあまあ間に合う。

    7~8章 「水城レンバール」「陥落、そして」

     ゼトで無双するだけ。

    9章 「後背の刃」

     村が2つあるが両方防衛はきつい。レイピア村だけ飛行で回収してゆっくり攻略するのが無難か。アメリアは取り巻きの処分まで撤退を待ってくれない。説得役を降ろしてる隙間もないのでここは諦めて次のチャンスを待つ。

    10章 「カルチノの内乱」

     ヒーニアス・ジスト・テティス(・マリカ)の救援マップ。焦って駆けつけると南北から挟み撃ちに合いアーチで味方を打ち抜かれる。南下しすぎなければマリカ隊は動き出さないのでヒーニアス達は緑のまましばし耐えてもらって北からの襲撃を平定するのに集中。突撃型を処理し終えて敵が減ったタイミングであればマリカの説得にも余裕を持って臨める。

    11章 「這いうねる闇」

     ラーチェル・ドズラ救援マップ。敵を確実に減らしながら進まないと、後半三方向からの急襲に対し単騎ではラーチェルを守り切れないことも多い。手槍で間接を処理するタイミング、近接で回避の高い魔物を処理するタイミングの使い分けが肝要。

    12章 「静寂の里」

     敵自体は強くない。ユアンは敵を減らしてクリア直前に安全なところで加入させるのがベター。

    13章 「ハミル渓谷」

     アメリア・クーガー説得マップ。アーチのせいで非戦闘員の逃げ場が少ないため非常に難しい。出来るだけ多くの敵を巻き込める位置取りをしつつ北側のアーチを一つ二つ潰して安全地帯を確保。アメリアは歩数が少ないため調整しやすいがクーガーは取り巻きもいるため孤立させるのが難しく、説得役のエイリークを守るのが厳しい。ハードブーストがかかったクーガーならゼトが必殺を出さなければ一戦くらいなら耐えてくれるので取り巻きを処理しつつゼトでクーガーを無理矢理引き寄せるのも手。西から急襲してくるパブロのサンストも加味すると最終的に逃げる場所も殲滅している暇もない。説得が終了した段階でアイアスをすぐ倒しにいけるような位置取りがベターか。

    14章 「白砂の女王」

     レナック加入のため急ぐくらい。敵の討ち漏らしがあると厳しい。カーライルは強いがここまで来たゼトならガチっても問題ない。

    15章 「灼けた砂」

     飛行系の増援が多く、また南西から駆けつけてくるエフラム軍がホントに邪魔(ごめんね兄上)。エイリークも含めるとこちらの飛行3体では非戦闘員を運びきれないことも多いので避難場所に気を遣う。ケセルダを刺激しない程度に北西からピラミッド周辺にかけてゼトを走らせ飛行・魔法増援を速めに処理。突撃飛行系がいなくなれば村の上空~北側をポケットにしてゼトで蓋をすることができるので概ね安全。

    16章 「荒れ果てた王都」

     エリア侵入で増援+突撃AI変更が発生。タイミングを誤ると非戦闘員がすぐ挟撃されるため、籠城・迎撃する箇所を早めに確保したい。西側の宝部屋に陣取ると楽。そろそろ上級職が増えてくるため、鉄武器では仕留めきれなかったり一撃が痛い敵もちらほら。

    17章 「決別の大河」

     シレーネ救援マップ。増援が多すぎるため市民救出を狙うなら真っ当に殲滅する攻略は無理。制圧ではなくgm攻速のリオンをぶちのめせばクリアなのでそちらを狙う。地上駆けではギリギリ増援に阻まれて届かない&輸送で目の前に運ぶと歩数が足りず取り巻きから非戦闘輸送員を逃がせない、となんとも歯がゆい距離。虎の子のショートスピア&スレンドスピアを振り回し無理矢理リオンの攻撃範囲にゼトをねじ込むゴリ押し突破。もっといい方法があった気がする。うーむ。

    18章 「魔の双面」

     全仲間加入し終えて後は消化試合。そう思っていたときもありました。単騎ではもちろんタマゴ割りなぞ間に合わず大量のゴルゴンを捌かなきゃならんわけで、いくら低命中とはいえストーンは一発アウトなのでやはり怖い。しかしこの章の最大の敵は実はそこではなく、もっと特有の要素、そう「火山バグ」である。ゴルゴンは騎兵の機動力を活かしてストーンの範囲外から攻撃して救出を利用して引っ込むヒットアンドアウェイ戦法が有効。…と思われたが、噴火口の上で救出を試みると何故か再移動が自動キャンセルされるというク〇仕様のせいで操作ミスのような無駄なリセットが嵩む。仕様と割り切って気をつけてプレイすればなんとか、といったところ。突撃型以外のゴルゴンを無駄に刺激しないのがコツといえばコツか。

    19章 「残されし希望」

     上級職よりどりみどりの増援軍団からあれもこれもというのはさすがに無理。マンセル護衛に注力する。無理に敵を倒す必要も無く、ゼトとシレーネでエイリークとマンセルを抱えて隅の回廊に籠もって適当に傷薬で耐えてれば終わり。ドルイドのルナを受け続けるのでホプロンでも持ってれば盤石。

    20章 「闇の樹海」

     ここが今流行りのどう〇つの森かあ…。と、冗談はさておき増援が多すぎてただただ、かったるい。100ターン近くかかった。手持ちの武器だけでは絶対足りないので武器が尽きた状態で敵に四方を囲まれて詰みという珍しい状態になる可能性がある。飛行ユニットで武器の補充をしに行けるよう引きこもる場所や優先して倒す敵を調整するのが肝要。

    終章 「聖魔の光石」

     ゴルゴンを範囲外から強襲→救出で離脱のセオリーは火山と一緒。ドラゴンゾンビは完全待ち伏せAIなので一旦おびき寄せてから範囲外へ逃げれば無視できる。手槍などでは攻撃も通らないのでできる限り戦闘回数を少なくして放置したい。リオンのナグルファルは痛いが回復手段も地形補正もないので取り巻きを潰してからゆっくり攻略すれば問題ない。

     魔王フォボスだが当初双聖器抜きで攻略しようと思っていたものの力カンスト+銀槍でダメージが通らないという大惨事に。渋々アウドムラを使ったがイベント戦闘かと見紛うほど特になんのドラマもなく終了。守備が補正有りで40ということは戦士系職の力カンスト値30+銀武器とかでダメージ自体は通りそう。魔法も比較的有効だしキャラによっては双聖器なしでもいけそう。

    総括

     ゼト自身の評価としては初期上級・高成長力・武器多彩・騎馬の移動力と戦力としては申し分なかった。ユニットの力不足で攻略が行き詰まるといった場面はほぼない。ドーピングや吟味も縛っても良かったかも。

     加入関係で難易度が高かったのはやはりゴリ押しの効かないアメリア・クーガー説得の13章。敵の動きにもややランダム性がありチャート化が難しかった印象。四方八方から増援が湧いてくるマップが多く総じて攻略の焦点はエイリークやらの非戦闘員の避難に終始していた気がする。縛り全体通しての難易度はまあ中程度といった感触。個人的にはこのぐらいが簡単すぎもせず詰まってイライラしすぎもせずといった丁度いい塩梅のプレイができた。


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  • 【特撮】心が虚無に覆われる今だからこそウルトラマンオーブを見ろ

    2020-03-15 01:45

    はじめに

     年と共に趣味や仕事への情熱が薄れていき、娯楽や生きがいがじわじわと失われていく中で、「死にたい」は言い過ぎにしても「逃げ出したい」では言い足りないような絶望的な虚無感に襲われることがままあります。

     「いくら努力しても大して報われない」

     「自分が欲しいと思ったものは決して手に入らないと悟る」

     「努力が出来ない自分が恨めしい」

     「何のために生きているのか分からなくなる」

     何もしていないとネガティヴな考えがとめどなく頭に流れ込んできます。その流れに逆らい、思考に蓋をして、理性でなんとか正気を保つわけですが、感情が昂ぶって上手く制御が効かないこともしばしば。

     それでもなんとか生きていかないといけないわけで、どうしようかこうしようかあーでもないこーでもないと堂々巡りの考えを繰り返し解決策を模索するわけですが、意外と答えは既に自分の中にあったとかいう感じのやつです。

     タイトルから既にあれですが、僕はウルトラマンからその答えを得ました。というか僕はことあるごとに落ち込んだときにはウルトラマンを見よと人には勧めています。子供向けのコンテンツと案外馬鹿にしたものでもないですよ。

     完全に個人の経験や体験に基づく見解ですので話半分程度にどうぞ。

    食べても食べても満たされない

     自分の中のどうしようもない虚無感を埋めようとするとき、やってしまいがちなのは激しい飢餓感とも言える衝動から一方的な消費に走ってしまうことです。

     ドカ食いや衝動買いを繰り返してしまったり、惰性でゲームやスマホにへばりついたり、特定のアイドルや配信者に粘着してしまったり…。

     しかしこのようないわば暴食ともいえる消費行動では、往々にして虚無は埋まりません。ストレスから来る代替行動なんて言ってしまえば八つ当たりのようなもので、根本的な解決には繋がりにくいものです。

     あくまで個人の感想ですが、ぶっちゃけそういった消費一辺倒になってしまう人生は精神的につらいです。めっちゃつらい。

     何をやっても達成感ややりがいには結びつきづらく、また提供元に強く依存する関係でふとした瞬間に供給が断たれ絶望に打ちひしがれたりすることもしばしば。いくら食べても満たされず新たな食料を求め延々と彷徨う悲しい孤独な姿(「ポケモンUSUM」のウルトラビルディングにいるアクジキングを思い出しますね)。他人から見える以上に自分自身が一番苦しいのを分かっているのに衝動を抑えられない。ブラックホールとか、底なし沼とか、そういう真っ黒な概念というものは似た性質を持っているものだなあとふと思ったりもします。光を失った真っ黒な心の闇、それが虚無です。

    光を失った者はどうやってそれを取り戻したのか

    ※以下、「ウルトラマンオーブ」のストーリーの核心に触れるネタバレについての記述になるため、未視聴の方はご注意下さい。

     「ウルトラマンオーブ」は自らの過ちによって光を失いかけた男と、光を求めたあげくそれを手に入れられず闇に堕ちた男が、それぞれの光を取り戻す物語です。前者が主人公であるウルトラマンオーブことクレナイ・ガイ、後者がそのライバルであるジャグラスジャグラーという人物です。

     ガイは過去に自分を救ってくれた女性・ナターシャを戦いに巻き込んで死なせてしまったトラウマから自分の力でウルトラマンに変身出来なくなっていました。自らの心の闇に支配されそうになり苦しみの中にいたガイですが、実は現代で交流を深めたヒロイン・ナオミがそのときのナターシャの子孫であると判明し、ナターシャが生きて命を繋いでいたことを知ります。結果ガイはナオミの助けで自らの光を取り戻すことができました。

     一方ジャグラーは自分がなれなかった光の戦士、ウルトラマンに嫉妬とも憎悪ともとれるドス黒い感情を宿し、ガイに粘着し彼を否定しようとします。そんなジャグラーが最終回、ナオミを人質に取りガイにこう叫びます。

    「(中略)思い出はいずれ消える。まるで星屑のように、何もかも消える。唯一永遠なものが何かわかるか?なあ、ガイ?それは何もない暗黒だよ。お前の中にも、俺の中にも、誰の中にもある闇だ。埋まらない心の孔なんだよ…?」

     これこそ虚無の化身といった姿でしょう(余談ですがジャグラーを演じた青柳尊哉さんの演技がひときわ素晴らしいシーンの一つで、是非直に見て欲しいところです)。求め続け手に入れられなくなった瞬間滅茶苦茶に否定し破壊衝動に駆られる…心を虚無に支配された厄介ファンの成れの果て、とでも言うべきでしょうか。

     さてこの問いかけに対してガイはこう返します。

    「闇は永遠じゃない。唯一永遠なもの、それは…愛だ。この宇宙を回すもの、それは愛なんだ。暗闇の中に瞬いている、希望の光だ」

     いかにもヒーローって感じのセリフですよね。あるいはありきたりな響きで陳腐に聞こえるかもしれません。私も初見の時はなるほどありがちなやつねという感想を全く抱かなかったといえば嘘になります。

     しかし、ウルトラマンオーブのストーリーを振り返るうち、この言葉に含まれる意味が存外本質的なものを持っているのではないか?と感じるようになりました。

    ジャグラーの本質

     この問答の直後、背後で暴れていた怪獣に撃ち落とされた戦闘機の残骸が彼らのもとに降ってきます。大きな爆発の後、そこにあったのはとっさにナオミをかばったジャグラーの姿でした。その瞬間、ナオミは何度も夢に見ていた過去の先祖の記憶を呼び起こします。

    ナオミ「私の、夢の人って…!?」

    ガイ「お前の心には、まだ光が残っている。お前なんだろ?ナターシャを助けてくれたのは?」

     実はガイが戦いに巻き込んで死なせてしまったと思っていたナターシャをまさにその現場から救い出していたのはジャグラーでした。

    ジャグラー「あのとき…気づいたら、あの女を必死に助けていた。あの女は俺に微笑んだよ。訳が分からなくなって、俺は尻尾を巻いて逃げちまった。弱い者を放っておけないのがガイの弱点だ。なぜ、俺も同じ事を…?」

     結果ジャグラーは自らの光を取り戻し、ガイと肩を並べて戦うことを選択するのですがまあそれは本編を見てもらうとして。

     完全に闇に堕ちていたと思われていたジャグラーですが、くしくも自らがとっさに取った行動によりガイの言葉を証明することになりました。まさしくガイのいう「暗闇の中に瞬いている希望の光」を見いだしたのです。

     どんなに心を虚無で支配されていても元々はそうでなかった部分だってあったはず。かつては光の戦士を目指していたジャグラーですからなおさらです。

     微かな良心の瞬きから生まれたとっさの行動一つで光を取り戻すことは出来るのです。

    愛は与えることによって救われる

     足りないものをいくら求め貪っても、いくら「Take」しても満たされなかったジャグラー。しかし彼はささやかな行為で、ガイの言うところの愛を「Give」することで、救われました。

     この辺に本質があると思うんですね。つまり求めるのではなく与える行為、消費ではなくあえて生産する側に回ることで虚無の中に光を見いだすことが出来ると。

     いくら摂取しても摂取しても虚無に消えていくならそれを使うことを考えるべきです。

     食べ物で例えましょう。食べて得たエネルギーは一時腹を満たしてしまってもやがて消耗してしまう、もしくは老廃物や脂肪に成り果ててしまいます。しかしそのエネルギーを行動の活力に利用すれば、あるいは体力や知識を得られたり新しい価値に出会うこともあるでしょう。

     気力ややる気といったものもエネルギーであると僕は思っています。

     使わなければそのまま摩耗していくだけです。吸収したエネルギーを別の行動へのトリガーとして、そして走り出すためのガソリンとして使うことで初めて循環し、サイクルが形成されます。行動をすることで新たな気づきやフィードバックがもたらされたり、全く別方面からのエネルギー供給元がもたらされることもあります。

     獲物を捕らえる力を失ったライオンは死ぬしかないのです。獲物を探し続け、狩る術を磨き続けることでしか生は保てないのです。

     …という言い方をすると弱肉強食的な思想なのかよと気が滅入ってしまいそうですが、この現代社会において、実はそう難しいことをしなければならないということでもないと思っています。

    愛なんて軽率に与えることが出来るものである

     「生産する」「愛を与える」というといかにも厳かで高尚な行いと思いがちですが、そんなことはありません。些細な気持ちや感情を伝えることだって立派な愛であると思います。

     ささやかな「感謝」、ちょっとした「賞賛」だって0を1にする立派な生産行為であり、愛を与える行動です

     例えばSNSの投稿にいいね・goodを押す、動画やイラストに高評価をつけたりブックマーク登録をする、レストランで会計し終わった後に「ごちそうさま」と言う、お店で品探しを手伝って貰ったときに「ありがとう」と伝えるエトセトラエトセトラ…。

     ちょっと指を動かすだけで、ほんの一言声に出すだけで出来ることが現代にはたくさんあります。あるいは直接会わないと伝えられなかったことや、コミュニケーションの方法が限られていた時代には出来なかったことが出来るようになった時代でもあるのです。

     インターネットやSNSの発展によって、悪意が拡散しやすくなっただの、自己顕示欲に支配されやすくなっただの、何かと負の側面ばかりが強調されがちです。しかしこういう時代だからこそ出来ることだってたくさん生まれてきているのです。

     特撮繋がりというだけで唐突ですが、僕は仮面ライダービルドの挿入歌である「Law of the Victory」という曲が好きです。仮面ライダービルド自体が科学の功罪をテーマに扱った作品ですが、この曲の歌詞にはこんなフレーズがあります。

    眩いテクノロジー 全ては使い方次第 生まれた時代を乗りこなすのさ

     昔は良かったとか嫌な時代になったとか言うのは簡単です。でもそこで諦めず、今このときの良いところをどう未来に活かしていくか、それを決めるのは私たち自身なんだよ、というメッセージがこの曲には込められています。

     今の時代だからこそ出来るようになったことが私たちに救いをもたらしてくれる、そんなことだってきっとあるはずです。

    おわりに

     クレナイ・ガイは愛を宇宙を「回すもの」と言いました。そう、「回す」んです。

     自分が他人や摂取したコンテンツから受け取ったエネルギー、愛を自分もまた他へ発信してゆく。その繋がりが循環し、サイクルを形成し宇宙を回す、ということです。

     ガイ自身もジャグラーが救ったナターシャの子孫のおかげで自分の光を取り戻せたのです。だから彼は、愛はバトンのように繋がっていき循環するもの、宇宙を回すものと言ったのです。

     昨今コロナウイルスの影響で各地でイベントが中止になったり、娯楽施設がバタバタと門を閉めたり、なんだか全国的に暗―い雰囲気が蔓延しております。

     僕自身も年のせいか仕事や趣味への無気力が加速する中で、こういった自他問わない悲劇の連続を目撃してしまい気が滅入る一方です。

     ですが、そうした虚無の穴に全て吸収してしまいそうになる心を振り切り、あえて自分から「Give」していくことでそこから脱しようともがいています。最近ツイッターのいいねとか動画の高評価ボタンとかをちょっとでもいいと思ったら躊躇わず軽率に押すようになりました。いいと思った気持ちは形にしないと伝わらないと思ったからです。

     まずはそうした些細なことから人にできる「Give」を増やしていって、この宇宙を回す一員になりたいと思っています。

     …なんだかこっ恥ずかしいことばかり書いてしまったので、実はあんまり知り合いとかには見られたくないなーなんて思ってもいるのですが、こういった暗い情勢の中、これも誰かへの僕なりの「Give」になればいいなーと思い長々と書いてみました。

    僕からあと伝えたいことは一つだけです。

    皆も見よう!ウルトラマンオーブ!


  • 【FE】風花雪月制限プレイのすすめ【ベレト・ベレス大乱闘参戦記念】

    2020-01-18 22:37

    序章 はじめに

    1章 モード考察

    2章 システム考察

    3章 制限プレイ案

    終章 おわりに





    序章 はじめに

     ベレト・ベレスが大乱闘に参戦!ということでより多くの人に「ファイアーエムブレム風花雪月」を遊んで欲しいと思いこんな記事を書きました!




     …というのは真っ赤な嘘で結構前からちまちま書いていた記事です。ええ、完全に便乗です。…いいじゃないか!俺はもっとこの風花雪月という稀代の神ゲーを皆に遊び倒して欲しいんだよ!!
     というわけでまだ風花雪月を買ってない人も、1周はしたよという人も、全ルート制覇した人も、まだまだ風花雪月を楽しんでいこうぜ!



     ファイアーエムブレムの制限プレイ(自分なりの特殊なルールの下でゲームをプレイする)は太古の昔竜が世界を統べていた頃からあり、既に数多くの伝説的動画が生み出されたが、動画投稿のフォーマットがニコニコからYouTubeへ移行しつつある今、マニアックな制限プレイ動画はすっかり衰退してしまった。しかし個人の楽しみの範疇として、ゲームを遊び尽くすその手段として、そして縛りプレイ文化の再興を目指して、これを見る誰かのエムブレムライフ(今考えた)にとって何かの参考になればこれ幸いと思う。

    …ちなみに筆者の一番好きな制限プレイ動画は「封印の剣○ルト」。諸兄にはお気に入りの制限プレイがあるだろうか?






    1章 モード考察

     ここでは難易度別、学級別の違いについてプレイした雑感とともに考察する。縛りの内容によっては特定の学級でないと選択できないというようなこともあるので注意したい。なおストーリー内容についてはここでは考察の対象にしていない。難易度に関しては個々の腕前に応じてといったところか。

    ●難易度雑感



    ☆ノーマル

     ぶっちゃけやってないからわからない(いきなりそりゃねえぜ)。プレイした人の感想など探すと、初FEだったけどクリアできた!という人も少なくないようで、初心者にもやさしい仕様になっている印象。やはり無制限出撃可能(無限レベリング)が大きいのかな。かなり極端な縛りか、逆に相当な無双プレイがしたいというのでもない限り、シリーズ経験者はハード以上が基本と考えていいだろう。多分制限プレイなんてマゾゲフンゲフン…禁欲的なプレイに身を投じる諸兄には似合わぬ難易度であろう。

    ☆ハード

     同じハード基準で見るなら、聖魔や白夜ほど簡単でもないが烈火ヘクハーや覚醒ほど難しくない、くらいの塩梅。暁ハードあたりが感覚的にはいちばん近いと感じた。敵のAIもオーソドックスな挙動に納まっているので、もろもろの縛りを入れてプレイするならこのぐらいがちょうどいいレベルではないかと思う。

    ☆ルナティック

     過去作でのかつかつ詰将棋といった窮屈なものでなく、やろうと思えばいろいろなキャラ・プレイができる程度の難易度かなというイメージ。ただし数値の暴力さ加減は旧来のシリーズに準じた凶悪さが健在、2部開始直後など育成具合によっては詰みかねない要素がちらほらあるのがいかにも最高難易度という感じ。存在自体が縛りプレイじみているので、何かしら制限するなら真のMブレマーの覚悟が必要。

    ●ルート雑感



    ☆青獅子

     もっともスタンダードなルートであると思われる。前衛向き・後衛向きといった各生徒の役割がはっきりしており、通常のプレイでは安定した運用がしやすい。

    ☆金鹿

     青獅子と同じく生徒のバランスは取れているが得意技能に幅があり兵種選択などは人によって差が出る部分が大きい。一芸に秀でているキャラが多い印象。

    ☆黒鷲(帝国側)

     癖のある生徒が多く、偏りがあるため生徒の運用はやや難しい。スカウトの制限などもあるためやや難易度は高め。

    ☆黒鷲(協会側)

     級長離脱やラスボスの強力さから他ルートよりも難易度が高いと囁かれている。最高難易度縛りプレイを求めるならこれがおすすめか。

    ●引き継ぎについて



     クリア後データの引き継ぎは基本的にはランダムな要素が多く、縛りプレイのフォーマットを整えるには適していない。ただし、ルナティックでの極端な縛りプレイや、通常では序盤に使えない要素を使うために限定的に解放する、ということもできる。プレイのスタート地点をいじくる、という意味では特殊なプレイに活かせそうな要素でもある。







    2章 システム考察

     ここでは今作特有のシステムを中心に取り上げ、制限プレイへの適正や扱いの方法について考察する。シリーズ初のシステムが大変多く、しかしながら使うかどうかはプレイヤー次第といった要素が多く、プレイスタイルに合わせたカスタマイズの自由度が高いのが良い。

    ●散策




     月ごとのカレンダーコマンドの一つ。今作の主なRPG的要素であり、醍醐味でもある。一つ一つの行動に対する制限でもプレイの難易度は変わってくるし、散策自体を縛るのも一興。しかし散策が強制される章や、騎士団の解放や仲間のスカウトなど特定の要素ごと無くなってしまう事がある点には注意が必要だ。

    ☆栽培

     ドーピングアイテムや食物生産の手段。一週間に一回なのでまあ縛りに大きく影響するような要素かといえばそうでもない。

    ☆釣り

     行動力無消費の教師レベル上げ。とはいっても無限にできるコマンドでもないし、縛ったから急に影響が出るということもないだろう。

    ☆食事

     やる気上げ、好感度上げの重要手段。可視化しにくいが意外と攻略に影響が出るかも。

    ☆料理

     ステータスドーピング。効果はささやかだが、序盤の、特にルナティックレベルの難易度には割と響くかも?

    ☆合唱

     好感度上げと技能上げを両立できる便利コマンド。便利ではあるがこれだけを縛ったところで急に窮するということもない。

    ☆相談

     ささやかな好感度上げ。特に縛ってもしなくてもいいようなところ。

    ☆技能講習

     主人公の技能上げが主。縛ると残念ベレトスになる可能性も。初期兵種だと移動タイプ付の兵種になれなくなるので注意。

    ☆お茶会

     もともと攻略に必須な要素というわけでもない。逆に縛らずに全行動力をお茶会に費やすプレイなんてのも面白いかも。

    ☆落し物・贈り物

     やる気上げ、好感度上げ。スカウト制限がしたいなら。

    ●出撃





     カレンダーコマンドの一つ。本編以外での純粋なレベル上げ手段。縛ると敵のインフレに追いつけなくなる可能性もあるので大幅に難易度に影響しうる

    ☆外伝

     英雄の遺産を初めとするアイテム入手手段であり、過去作準拠でいくとほぼ本編と同列の扱いをされることが多くあまり縛りの対象になることは少ない。

    ☆フリー戦闘

     ハード以上では行動力制限があるためわざわざ縛る必要もないところではあるが、よりシビアなプレイを求めるなら制限するのも一興。一部散策中の依頼をこなせなくなる可能性がありそれを例外とするか否かでも変わってくる。

    ☆降魔の日

     ほぼフリー戦闘と同じ扱い。敵のレベルは高いがステージギミックなどがないのでさほど難易度が上がっているわけでもない。高レベル武器の入手などはあるが、特にこれだけを縛ったところでどうということはない。フリー戦闘と同時に縛るのが定石。

    ●講習

     カレンダーコマンド。簡易の武器レベル上げ要素。散策縛りであれば武器レベル上げは基本的にこれ。馬飛行重装を上げられないのをどう見るか。

    ●休養

     通常プレイではまず使う必然性がないであろうカレンダーコマンド。ほぼスキップと同義。天帝の耐久が回復してしまう(?)のを嫌うなら縛り要素になりうるが…。

    ●買い物

     引き継ぎで店レベルを解放していないかぎりはそうそう無茶なずるもできないのでむやみに縛るような要素でもない。買い物禁止プレイなどをするのもいいが修理があるのでさほど面白みがないかも?

    ●騎士団・計略

     本作の重要な要素であり、これを縛ると魔獣戦が極端にしんどくなる可能性もある。神速や鉄壁などかなりチート性能の計略もあり、ステータスアップの効果もあるので縛ることでよりクラシックなFEになる。従来型のFEを遊びたい人向けに。当然敵が使ってくるのを制限することはできない。

    ●CC(クラスチェンジ)

     初期兵種縛りや貴族平民縛りなどに。CCを目指して技能を上げるのが本作の醍醐味の一つでもあるので、特殊なプレイでない限りは縛るとつまらなくなる可能性も。

    ●錬成

     特に攻略上必須ともいえない要素であり、ぶっちゃけ縛ってもあまり大きく影響がなくつまらない。買い物禁止などのプレイがしたいなら。

    ●スカウト



     多学級の生徒の勧誘手段。縛ることになるとほぼ自学級の生徒(+フレンなど)のみでの攻略となるため一部の外伝やアイテムが入手不可になり大変影響が大きい。出撃枠も余りがちになるので、かつかつプレイを楽しみたいあなたに。

    ●支援



     連携攻撃の効果を高める要素。ファミコン時代の旧作に近い形でのプレイをするなら、といったところだが、本作ではそこまで相互の支援関係が支配的に場に影響を及ぼすことが少ないので、お好みで。ペアエンドの発生に大きく影響するのでEDが味気なくなるという弊害も?

    ●戦技

     従来の奥義系スキルと異なり自発的に発動させられるため、縛ることでGBA時代あたりの環境で楽しむことができる。が、ノーマルやハードだとそもそもその必要性が薄いのであまり変わらない可能性も。反面ルナティックで縛ると特に序盤が死活問題になりがち。

    ●英雄の遺産

     設定上はそれひとつで戦況を左右しうる強力な兵器、…のはずなのだが実際はちょっと強い武器程度。従来シリーズの伝説系武具と比べるとどうしても見劣りする。遺産としての破格の性能を真っ先に感じるのは人工遺産であるはずのアイムールとかかなあ…ってのがなんとも皮肉。縛ったから特定の敵が倒しにくくなるかと言われればそうでもないっていう。とはいえかつかつなプレイでは武器レベル度外視で使える貴重な強武器になりうるのでむしろチャンスがありそう。

    ●天刻の拍動



     プチリセットボタン。いわゆる「待った」。ちょっとしたミスや低確率での事故などをケアできるので従来のシリーズで味わうような理不尽さを幾分か軽減できる便利なシステム。リセットとともに縛ることでよりシビアなプレイにいそしむことができる。ルナティックだと序盤の低確率被必殺など避けようがない要素が多いので縛るとスリルが最高潮。

     本作は特にユニットの新規獲得手段が特殊なため、あまり縛りすぎると終盤で詰む可能性も大きい。縛りは計画的に。

    ●スキル

     個人スキルが取り外しできないため、実質的に完全に縛ることは難しい。技能スキルのみであれば初期配置以外であれば縛ることも可能。よりクラシックなFEを楽しめる。高難易度では武器練度系のスキルがないことで被必殺率が高まったり、命中・回避が不安定になったりするため運ゲー要素が高まる。






    3章 制限プレイ案

     上記の内容を踏まえ、思いつく制限プレイの例を記してみた。伝統的な縛り様式もあれば、本作特有のものもある。是非各々のプレイの参考にしてほしい。

    ●クラス貴族・平民縛り

     生徒たちの初期兵種である貴族・平民のみでクリアを目指す。使用できる生徒が自由に選べるのが特徴。移動系の兵種が使えなかったり、スキルが獲得できなかったりと難易度の底上げが楽しめる。

    ●貴族のみ・平民のみ縛り

     こちらは兵種ではなく設定上の身分で使用キャラを制限するプレイ。貴族は往々にして紋章もちで遺産が使えたり優遇部分が多いので、平民縛りのほうが面白そう。ちなみに主人公も平民にカウントされている。

    ●性別縛り

     主人公や級長が男女から選択できるのでこれも旧シリーズよりは取り組みやすいだろうか。スカウト前提なことが多いので頭数の少ない序盤の切り抜け方が高難易度では重要になってくるだろう。

    ●武器縛り

     伝統的な縛りプレイ様式だが、兵種による武器使用の制限が大幅に緩和されている今作では比較的やりやすい。特に今作で初登場した籠手縛りなどは新鮮な遊び方になるだろう。反面今作の弓は万能感が高く、旧シリーズでの囲まれたらおしまいみたいな配置スリルを楽しむには物足りない。魔法縛りをする場合は一部魔法障壁持ち魔獣が出現することに注意したい。

    ●単騎縛り

     これも伝統的な様式だが、既にルナ先生単騎のクリア報告まであるようだ。今作は回避を上げる手段が多いので高難易度でも比較的多くのキャラに可能性が残されていると思うが、魔獣の処理に手間取るのが難所となりそうだ。ノーマルモードなら影の薄いキャラを無双させて楽しむのも一興。高難易度では前衛にでしゃばりにくいキャラで一騎当千するのも面白いだろう。イグナーツとかベルナデッタとか…。お気に入りのキャラで楽しもう。

    ●疑似「マニアックモード」でプレイ

     ハードは簡単すぎ、ルナティックは極端すぎ、中間の難易度があればなあというあなたに。引き継ぎありルナティックで必要に応じて要素を縛ればほどよい難易度を実現しやすい。特にルナティックで頭を悩ませられるレベル上がりにくい問題の解消が大きい。ちなみに筆者は二週目での名声値使用禁止(技能レベルや指導レベルの解放禁止、聖人像の強化は一週目分経験値40%増のみ)、紋章アイテムの使用禁止でプレイしたがなかなかちょうど良い難易度に感じた。引き継ぎ要素では騎士団に一番恩恵を受け、鉄壁や神速を早めに運用できてストレスフリーだった。

    ●旧シリーズ風プレイ

     散策を禁止することでGBAシリーズなどの旧作に近いプレイスタイルを疑似的に再現できる(一部イベントや要素解放のために散策を強制される場面もあるがそこはしかたない)。さくさくと戦闘マップに移れる反面、支援上げやスカウトのタイミングが大幅に制限されるため、特に自生徒の運用には慎重さが要求される。主人公の技能が上げづらいという難もあるが、そもそも固定CCだったシリーズも多かったしまあそこは目をつぶろう。

    ●古典FE風プレイ

     戦闘マップ以外なにもかもメンドクサ~イ、昔のFEが良かったというあなたに。カレンダーコマンドはすべて休養orスキップ、指導はお任せで各月の課題のみに集中する。計略や戦技も禁止、純粋な力と技で勝負。当然ながら支援・スカウト・レベル等あらゆる要素でリソースが絞られるため究極的なプレイが求められる。こういう省力化プレイが実現できるのも今作の大きな魅力の一つだと思っている。真のエムブレマーは高難易度モードで挑戦してみては…?

    ●最短ターンクリア縛り

     ワープや神速の備えといった移動系コマンドが多いため、クリア条件が敵将の撃破の場合などはやり方によってはクリアターンを大幅に短縮できる。ぎりぎりのダメージ・歩数を割り出して最速で世界を救おう。

    ●ジェノサイドプレイ

     今作はそのあまりに無慈悲なストーリー展開などから一部では「製作者には人の心がない」などと評されたりしたものだが、プレイヤーだってやりようによってはどこまでも残酷なプレイを実現できる。スカウトは禁止、敵対したキャラは元生徒であろうがなんだろうが問答無用で切り伏せる。命乞いにも耳を貸さない。自学級の生徒や友軍でも容赦しない。敗北条件以外のキャラは問答無用でロストさせる。あえて旧知の間柄の敵キャラに差しだし相打ちを狙わせるのも味がある。敵であればいわずもがな。無限増援以外のマップでは可能な限り全滅を狙おう。級長が不在の協会ルートが一番多くの知り合いを手にかけられるだろうか。最低最悪の魔王を目指すあなたに。

    ●壊れた武器縛り

     今作は武器が壊れても消滅せず、修理して再利用することができる。また、壊れた武器は最底辺の出力になってしまうもののそのまま使い続けることもできる。これを利用して壊れた武器のみをふるって戦うというプレイだ。プレイアブル外のキャラやフリーマップを利用し武器を壊せば準備完了。威力・命中の大幅ダウンのみならず戦技すら使用不可、攻速まで大幅に落としてしまうため、多くのキャラが苦戦を強いられるだろう。速さを捨て守りに特化したユニットや武器の性能を凌駕するスペックのキャラで戦い切ろう。魔法に関しては壊れた武器として使用できないので注意。






    終章 おわりに

     いかがだっただろうか。ここで挙げたプレイ以外にも各要素の調整によって色々なプレイが実現出来るはず。

     最近はSNSの流行による情報共有・拡散の高速化も手伝って、ちょっと気に入らない要素があるとやれクソゲーだやれ駄作だと騒がれやすくなったが、その真偽はどうあれ、個人的には「玩具は遊び方を編み出してなんぼ」とも思っている。何も教えず子供にけん玉やベーゴマを渡しても面白くないのは当たり前。遊び方を考えたり伝えていくことでよりその玩具の価値は高まっていくのだ。

     ファイアーエムブレムに限らず、世に生み出された様々なゲームを遊び尽くし、遊び倒してほしい。それが作った人への礼儀であり、一つの感謝の表現であると信じている。

     より多くの人のゲームライフがより幸多きものであらんことを!







     …それにしても大乱闘参戦時のベレス先生にっこにこで草生えますね…。