【FE】風花雪月めっちゃいいFEですよってことが言いたいだけ
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【FE】風花雪月めっちゃいいFEですよってことが言いたいだけ

2019-08-18 20:04

    「ファイアーエムブレム風花雪月」、青獅子ルート(王国ルート?)クリアしたので他ルートやる前ではあるけど作品の所感など徒然。

    ※本編ストーリー内容についての革新的なネタバレは避けているつもりですが察せられてしまう部分もあろうかと思いますので未プレイの方はご注意ください。

    作品自体の難易度について

     ハード・クラシックでプレイしましたが、同難易度の他シリーズと比較して中の下くらいの難易度かなといった印象です。

     難しいと思ったのは計略と魔獣のギミック関連。特に序・中盤は魔獣の処理も時間が掛かるので計略の使いどころを押さえておかないとあっという間に蹂躙されてしまいます。従来のシリーズのような単騎特攻戦略・縛りプレイはかなり難しそうです。

     簡単だと思ったのは主に敵のAI関連ですかね。従来のシリーズプレイヤーであれば特に変わった動きをするユニットも少ないので、簡単にコントロールできるレベルだと思います。

     天刻の拍動やフリーマップなど救済措置も多く、チート計略・ステータスお化けも多いので慣れた人ほど奇想天外邪道万歳な動きが出来るため、攻略に当たっての足がかり・選択肢が多いのが助かるところです。

    僕がプレイしたシリーズ作品との難易度比較は体感こんな感じ↓。

    暗夜>新紋章>トラキア>烈火ヘク>封印>覚醒>風花>暁>蒼炎>白夜>エコーズ>烈火エリ>聖魔

    ※ハード・クラシック準拠

    システムについて

     シミュレーション部分に関してはかなりオーソドックスなFE、といったイメージの作りになっているのでとっつきやすい一方、魔獣・計略・戦技等によってかなり戦略に幅が出るためかなり奥が深いレベルになっていると思います。

     散策が面倒くさいという意見が多いですが、しないならしないでクリアできそうな難易度に調整されている感がありますね。縛る内容によっては昔ながらのFE(どの時代を指すかはプレイする人次第でしょうが)に近い感じで遊べると思います。この「別にやりたくなきゃやんなくてもいいよ」ってシステムが非常に多いので人によって遊び方に差が作りやすく、遊び甲斐がある部分でもあると思います。

    世界観について

     今回舞台となるフォドラ大陸の設定はかなり練り込まれていて引き込まれました。

     国家や宗教の歴史や成り立ち、現在の貴族間のパワーバランスや民族間の対立、種族の隔たりなど、本当に細かく設定されていて、そういった背景からくるストーリー展開の重みをプレイの中でひしひしと感じていました(書庫で歴史年表を見て興奮していたのは僕だけじゃないはず)。

     こういう多国間・他勢力間でのいざこざが戦国ロマンものの醍醐味ですね。直近のシリーズではその辺りの事情が簡略的に語られることも多かったので消化不良な面があっただけに、こういう設定の作り込みにはわくわくさせられました。

    ストーリーについて

     まだ1ルートなのでなんとも言えません。が、青獅子ルートに関して言えば「え?これで終わり?」感がありました。主人公の話というよりは主人公が味方したディミトリの話という感じで、世界にうごめく謎が明らかになりきらない感じは「白夜」や「蒼炎」を遊んだときのような感触です。とはいえディミトリの物語としては結構王道FEといった趣なので収まりはいい感じですね。初回にやるルートじゃなかったかも。

     今後どのルートに進んでも納得できる結末にならない(いわゆる真ルートがない)ものになりそうだという予感はあります。全ルートをプレイしたときに世界観としてのギミックが浮かび上がってくる、という感じでしょうか(DLCで完結させるのかも?)。

     ただ個人的には、いわゆる真エンドみたいなものはないほうがいいかなとも思います。「if」のときも思ったんですが、決断・選択によって得るものがあれば失うものが必ずある、という感じの方がビターな教訓じみてて好きなんですよね。何もかもは上手くいかないんだよみたいな。まあでも生徒はみんなかわいいし、真ルートDLCあったらあったで喜んでやるんでしょうが(我ながらめんどくさい…)。

    最後に

     結論を先に書かないのはどうたらと偉い人は言っていますが、最後に言いたかったことを言うと、今作は「選択肢が多く用意されているのが良い」という感想です。

     今作のいいところの一つ目は、まず「過去作で評判だった要素をアレンジしつつ取り込んでいる」という点です。結婚システム、闘技場、ダブル、拠点支援会話、散策、巻き戻しシステム、ポケパルレ(?)、自由クラチェンなどなどなど。そのまんま取り入れているのではなく風花雪月としてのオリジナリティを持たせているのが面白いと思いました。こういった要素が気に入ったプレイヤーが最新作でも似たようなものを楽しめるかなりのいいとこどり感がありました。

     そして今作のいいところ二つ目は、「そういった膨大な各要素をやるかどうかの裁量を大きくプレイヤーに委ねている」という点です。これらのいわゆる修道院行動の要素は前述の通り、ぶっちゃけ嫌ならやらなくてもクリアできる程度の難易度に調整されている感があります。面倒くさければ日付スキップやおまかせコマンドにしてしまえば良いというわけです。散策を縛ればGBA風のFEを疑似体験できますし、支援まで縛れば紋章風のシステムにすることもできます。もちろんその分難易度は上がりますが詰むほどの難易度にはならないでしょう。古参プレイヤーの方はルナティック配信までそんなプレイをするのもいいかもしれませんね。

     FEもシリーズが長年続いており、過去作と新作の差がどんどん大きくなっていました。新作が出るたび昔のFEが良かった、なんていう人は当然ですが一定数出てきており、「覚醒」あたりではその溝は埋めがたいものになってしまったと感じていました。「if」では2バージョン展開で難易度方面での棲み分けが試みられ、それはそれでまあまあ成功したと言っていいんじゃないかとは思いますが、一方でその他の要素における新旧ユーザーの溝は広がった部分もありました。

     新旧プレイヤーの求めるものを巨大な舞台に所狭しと用意し、その取捨選択をプレイヤーに大きく依存させる。そうすることでより多くのエムブレマーに満足して欲しい。そういう願いが「風花雪月」には込められていると感じました。

     ネタバレ込みの文章でこういうことを言ってもあまり意味はないかも知れませんが、ファイアーエムブレムが好きな人、好きだった人、これから好きになるかもしれない人、数多くの人にこのゲームを遊んでほしいと思いました。

     一ファンとして今作と、そして今後のシリーズを全力で応援していきたいと思います。

    …そういえば天帝の剣って、てんてー(先生)の剣っていうシャレじゃない…よね?


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