【FE】風花雪月制限プレイのすすめ【ベレト・ベレス大乱闘参戦記念】
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

【FE】風花雪月制限プレイのすすめ【ベレト・ベレス大乱闘参戦記念】

2020-01-18 22:37

    序章 はじめに

    1章 モード考察

    2章 システム考察

    3章 制限プレイ案

    終章 おわりに





    序章 はじめに

     ベレト・ベレスが大乱闘に参戦!ということでより多くの人に「ファイアーエムブレム風花雪月」を遊んで欲しいと思いこんな記事を書きました!




     …というのは真っ赤な嘘で結構前からちまちま書いていた記事です。ええ、完全に便乗です。…いいじゃないか!俺はもっとこの風花雪月という稀代の神ゲーを皆に遊び倒して欲しいんだよ!!
     というわけでまだ風花雪月を買ってない人も、1周はしたよという人も、全ルート制覇した人も、まだまだ風花雪月を楽しんでいこうぜ!



     ファイアーエムブレムの制限プレイ(自分なりの特殊なルールの下でゲームをプレイする)は太古の昔竜が世界を統べていた頃からあり、既に数多くの伝説的動画が生み出されたが、動画投稿のフォーマットがニコニコからYouTubeへ移行しつつある今、マニアックな制限プレイ動画はすっかり衰退してしまった。しかし個人の楽しみの範疇として、ゲームを遊び尽くすその手段として、そして縛りプレイ文化の再興を目指して、これを見る誰かのエムブレムライフ(今考えた)にとって何かの参考になればこれ幸いと思う。

    …ちなみに筆者の一番好きな制限プレイ動画は「封印の剣○ルト」。諸兄にはお気に入りの制限プレイがあるだろうか?






    1章 モード考察

     ここでは難易度別、学級別の違いについてプレイした雑感とともに考察する。縛りの内容によっては特定の学級でないと選択できないというようなこともあるので注意したい。なおストーリー内容についてはここでは考察の対象にしていない。難易度に関しては個々の腕前に応じてといったところか。

    ●難易度雑感



    ☆ノーマル

     ぶっちゃけやってないからわからない(いきなりそりゃねえぜ)。プレイした人の感想など探すと、初FEだったけどクリアできた!という人も少なくないようで、初心者にもやさしい仕様になっている印象。やはり無制限出撃可能(無限レベリング)が大きいのかな。かなり極端な縛りか、逆に相当な無双プレイがしたいというのでもない限り、シリーズ経験者はハード以上が基本と考えていいだろう。多分制限プレイなんてマゾゲフンゲフン…禁欲的なプレイに身を投じる諸兄には似合わぬ難易度であろう。

    ☆ハード

     同じハード基準で見るなら、聖魔や白夜ほど簡単でもないが烈火ヘクハーや覚醒ほど難しくない、くらいの塩梅。暁ハードあたりが感覚的にはいちばん近いと感じた。敵のAIもオーソドックスな挙動に納まっているので、もろもろの縛りを入れてプレイするならこのぐらいがちょうどいいレベルではないかと思う。

    ☆ルナティック

     過去作でのかつかつ詰将棋といった窮屈なものでなく、やろうと思えばいろいろなキャラ・プレイができる程度の難易度かなというイメージ。ただし数値の暴力さ加減は旧来のシリーズに準じた凶悪さが健在、2部開始直後など育成具合によっては詰みかねない要素がちらほらあるのがいかにも最高難易度という感じ。存在自体が縛りプレイじみているので、何かしら制限するなら真のMブレマーの覚悟が必要。

    ●ルート雑感



    ☆青獅子

     もっともスタンダードなルートであると思われる。前衛向き・後衛向きといった各生徒の役割がはっきりしており、通常のプレイでは安定した運用がしやすい。

    ☆金鹿

     青獅子と同じく生徒のバランスは取れているが得意技能に幅があり兵種選択などは人によって差が出る部分が大きい。一芸に秀でているキャラが多い印象。

    ☆黒鷲(帝国側)

     癖のある生徒が多く、偏りがあるため生徒の運用はやや難しい。スカウトの制限などもあるためやや難易度は高め。

    ☆黒鷲(協会側)

     級長離脱やラスボスの強力さから他ルートよりも難易度が高いと囁かれている。最高難易度縛りプレイを求めるならこれがおすすめか。

    ●引き継ぎについて



     クリア後データの引き継ぎは基本的にはランダムな要素が多く、縛りプレイのフォーマットを整えるには適していない。ただし、ルナティックでの極端な縛りプレイや、通常では序盤に使えない要素を使うために限定的に解放する、ということもできる。プレイのスタート地点をいじくる、という意味では特殊なプレイに活かせそうな要素でもある。







    2章 システム考察

     ここでは今作特有のシステムを中心に取り上げ、制限プレイへの適正や扱いの方法について考察する。シリーズ初のシステムが大変多く、しかしながら使うかどうかはプレイヤー次第といった要素が多く、プレイスタイルに合わせたカスタマイズの自由度が高いのが良い。

    ●散策




     月ごとのカレンダーコマンドの一つ。今作の主なRPG的要素であり、醍醐味でもある。一つ一つの行動に対する制限でもプレイの難易度は変わってくるし、散策自体を縛るのも一興。しかし散策が強制される章や、騎士団の解放や仲間のスカウトなど特定の要素ごと無くなってしまう事がある点には注意が必要だ。

    ☆栽培

     ドーピングアイテムや食物生産の手段。一週間に一回なのでまあ縛りに大きく影響するような要素かといえばそうでもない。

    ☆釣り

     行動力無消費の教師レベル上げ。とはいっても無限にできるコマンドでもないし、縛ったから急に影響が出るということもないだろう。

    ☆食事

     やる気上げ、好感度上げの重要手段。可視化しにくいが意外と攻略に影響が出るかも。

    ☆料理

     ステータスドーピング。効果はささやかだが、序盤の、特にルナティックレベルの難易度には割と響くかも?

    ☆合唱

     好感度上げと技能上げを両立できる便利コマンド。便利ではあるがこれだけを縛ったところで急に窮するということもない。

    ☆相談

     ささやかな好感度上げ。特に縛ってもしなくてもいいようなところ。

    ☆技能講習

     主人公の技能上げが主。縛ると残念ベレトスになる可能性も。初期兵種だと移動タイプ付の兵種になれなくなるので注意。

    ☆お茶会

     もともと攻略に必須な要素というわけでもない。逆に縛らずに全行動力をお茶会に費やすプレイなんてのも面白いかも。

    ☆落し物・贈り物

     やる気上げ、好感度上げ。スカウト制限がしたいなら。

    ●出撃





     カレンダーコマンドの一つ。本編以外での純粋なレベル上げ手段。縛ると敵のインフレに追いつけなくなる可能性もあるので大幅に難易度に影響しうる

    ☆外伝

     英雄の遺産を初めとするアイテム入手手段であり、過去作準拠でいくとほぼ本編と同列の扱いをされることが多くあまり縛りの対象になることは少ない。

    ☆フリー戦闘

     ハード以上では行動力制限があるためわざわざ縛る必要もないところではあるが、よりシビアなプレイを求めるなら制限するのも一興。一部散策中の依頼をこなせなくなる可能性がありそれを例外とするか否かでも変わってくる。

    ☆降魔の日

     ほぼフリー戦闘と同じ扱い。敵のレベルは高いがステージギミックなどがないのでさほど難易度が上がっているわけでもない。高レベル武器の入手などはあるが、特にこれだけを縛ったところでどうということはない。フリー戦闘と同時に縛るのが定石。

    ●講習

     カレンダーコマンド。簡易の武器レベル上げ要素。散策縛りであれば武器レベル上げは基本的にこれ。馬飛行重装を上げられないのをどう見るか。

    ●休養

     通常プレイではまず使う必然性がないであろうカレンダーコマンド。ほぼスキップと同義。天帝の耐久が回復してしまう(?)のを嫌うなら縛り要素になりうるが…。

    ●買い物

     引き継ぎで店レベルを解放していないかぎりはそうそう無茶なずるもできないのでむやみに縛るような要素でもない。買い物禁止プレイなどをするのもいいが修理があるのでさほど面白みがないかも?

    ●騎士団・計略

     本作の重要な要素であり、これを縛ると魔獣戦が極端にしんどくなる可能性もある。神速や鉄壁などかなりチート性能の計略もあり、ステータスアップの効果もあるので縛ることでよりクラシックなFEになる。従来型のFEを遊びたい人向けに。当然敵が使ってくるのを制限することはできない。

    ●CC(クラスチェンジ)

     初期兵種縛りや貴族平民縛りなどに。CCを目指して技能を上げるのが本作の醍醐味の一つでもあるので、特殊なプレイでない限りは縛るとつまらなくなる可能性も。

    ●錬成

     特に攻略上必須ともいえない要素であり、ぶっちゃけ縛ってもあまり大きく影響がなくつまらない。買い物禁止などのプレイがしたいなら。

    ●スカウト



     多学級の生徒の勧誘手段。縛ることになるとほぼ自学級の生徒(+フレンなど)のみでの攻略となるため一部の外伝やアイテムが入手不可になり大変影響が大きい。出撃枠も余りがちになるので、かつかつプレイを楽しみたいあなたに。

    ●支援



     連携攻撃の効果を高める要素。ファミコン時代の旧作に近い形でのプレイをするなら、といったところだが、本作ではそこまで相互の支援関係が支配的に場に影響を及ぼすことが少ないので、お好みで。ペアエンドの発生に大きく影響するのでEDが味気なくなるという弊害も?

    ●戦技

     従来の奥義系スキルと異なり自発的に発動させられるため、縛ることでGBA時代あたりの環境で楽しむことができる。が、ノーマルやハードだとそもそもその必要性が薄いのであまり変わらない可能性も。反面ルナティックで縛ると特に序盤が死活問題になりがち。

    ●英雄の遺産

     設定上はそれひとつで戦況を左右しうる強力な兵器、…のはずなのだが実際はちょっと強い武器程度。従来シリーズの伝説系武具と比べるとどうしても見劣りする。遺産としての破格の性能を真っ先に感じるのは人工遺産であるはずのアイムールとかかなあ…ってのがなんとも皮肉。縛ったから特定の敵が倒しにくくなるかと言われればそうでもないっていう。とはいえかつかつなプレイでは武器レベル度外視で使える貴重な強武器になりうるのでむしろチャンスがありそう。

    ●天刻の拍動



     プチリセットボタン。いわゆる「待った」。ちょっとしたミスや低確率での事故などをケアできるので従来のシリーズで味わうような理不尽さを幾分か軽減できる便利なシステム。リセットとともに縛ることでよりシビアなプレイにいそしむことができる。ルナティックだと序盤の低確率被必殺など避けようがない要素が多いので縛るとスリルが最高潮。

     本作は特にユニットの新規獲得手段が特殊なため、あまり縛りすぎると終盤で詰む可能性も大きい。縛りは計画的に。

    ●スキル

     個人スキルが取り外しできないため、実質的に完全に縛ることは難しい。技能スキルのみであれば初期配置以外であれば縛ることも可能。よりクラシックなFEを楽しめる。高難易度では武器練度系のスキルがないことで被必殺率が高まったり、命中・回避が不安定になったりするため運ゲー要素が高まる。






    3章 制限プレイ案

     上記の内容を踏まえ、思いつく制限プレイの例を記してみた。伝統的な縛り様式もあれば、本作特有のものもある。是非各々のプレイの参考にしてほしい。

    ●クラス貴族・平民縛り

     生徒たちの初期兵種である貴族・平民のみでクリアを目指す。使用できる生徒が自由に選べるのが特徴。移動系の兵種が使えなかったり、スキルが獲得できなかったりと難易度の底上げが楽しめる。

    ●貴族のみ・平民のみ縛り

     こちらは兵種ではなく設定上の身分で使用キャラを制限するプレイ。貴族は往々にして紋章もちで遺産が使えたり優遇部分が多いので、平民縛りのほうが面白そう。ちなみに主人公も平民にカウントされている。

    ●性別縛り

     主人公や級長が男女から選択できるのでこれも旧シリーズよりは取り組みやすいだろうか。スカウト前提なことが多いので頭数の少ない序盤の切り抜け方が高難易度では重要になってくるだろう。

    ●武器縛り

     伝統的な縛りプレイ様式だが、兵種による武器使用の制限が大幅に緩和されている今作では比較的やりやすい。特に今作で初登場した籠手縛りなどは新鮮な遊び方になるだろう。反面今作の弓は万能感が高く、旧シリーズでの囲まれたらおしまいみたいな配置スリルを楽しむには物足りない。魔法縛りをする場合は一部魔法障壁持ち魔獣が出現することに注意したい。

    ●単騎縛り

     これも伝統的な様式だが、既にルナ先生単騎のクリア報告まであるようだ。今作は回避を上げる手段が多いので高難易度でも比較的多くのキャラに可能性が残されていると思うが、魔獣の処理に手間取るのが難所となりそうだ。ノーマルモードなら影の薄いキャラを無双させて楽しむのも一興。高難易度では前衛にでしゃばりにくいキャラで一騎当千するのも面白いだろう。イグナーツとかベルナデッタとか…。お気に入りのキャラで楽しもう。

    ●疑似「マニアックモード」でプレイ

     ハードは簡単すぎ、ルナティックは極端すぎ、中間の難易度があればなあというあなたに。引き継ぎありルナティックで必要に応じて要素を縛ればほどよい難易度を実現しやすい。特にルナティックで頭を悩ませられるレベル上がりにくい問題の解消が大きい。ちなみに筆者は二週目での名声値使用禁止(技能レベルや指導レベルの解放禁止、聖人像の強化は一週目分経験値40%増のみ)、紋章アイテムの使用禁止でプレイしたがなかなかちょうど良い難易度に感じた。引き継ぎ要素では騎士団に一番恩恵を受け、鉄壁や神速を早めに運用できてストレスフリーだった。

    ●旧シリーズ風プレイ

     散策を禁止することでGBAシリーズなどの旧作に近いプレイスタイルを疑似的に再現できる(一部イベントや要素解放のために散策を強制される場面もあるがそこはしかたない)。さくさくと戦闘マップに移れる反面、支援上げやスカウトのタイミングが大幅に制限されるため、特に自生徒の運用には慎重さが要求される。主人公の技能が上げづらいという難もあるが、そもそも固定CCだったシリーズも多かったしまあそこは目をつぶろう。

    ●古典FE風プレイ

     戦闘マップ以外なにもかもメンドクサ~イ、昔のFEが良かったというあなたに。カレンダーコマンドはすべて休養orスキップ、指導はお任せで各月の課題のみに集中する。計略や戦技も禁止、純粋な力と技で勝負。当然ながら支援・スカウト・レベル等あらゆる要素でリソースが絞られるため究極的なプレイが求められる。こういう省力化プレイが実現できるのも今作の大きな魅力の一つだと思っている。真のエムブレマーは高難易度モードで挑戦してみては…?

    ●最短ターンクリア縛り

     ワープや神速の備えといった移動系コマンドが多いため、クリア条件が敵将の撃破の場合などはやり方によってはクリアターンを大幅に短縮できる。ぎりぎりのダメージ・歩数を割り出して最速で世界を救おう。

    ●ジェノサイドプレイ

     今作はそのあまりに無慈悲なストーリー展開などから一部では「製作者には人の心がない」などと評されたりしたものだが、プレイヤーだってやりようによってはどこまでも残酷なプレイを実現できる。スカウトは禁止、敵対したキャラは元生徒であろうがなんだろうが問答無用で切り伏せる。命乞いにも耳を貸さない。自学級の生徒や友軍でも容赦しない。敗北条件以外のキャラは問答無用でロストさせる。あえて旧知の間柄の敵キャラに差しだし相打ちを狙わせるのも味がある。敵であればいわずもがな。無限増援以外のマップでは可能な限り全滅を狙おう。級長が不在の協会ルートが一番多くの知り合いを手にかけられるだろうか。最低最悪の魔王を目指すあなたに。

    ●壊れた武器縛り

     今作は武器が壊れても消滅せず、修理して再利用することができる。また、壊れた武器は最底辺の出力になってしまうもののそのまま使い続けることもできる。これを利用して壊れた武器のみをふるって戦うというプレイだ。プレイアブル外のキャラやフリーマップを利用し武器を壊せば準備完了。威力・命中の大幅ダウンのみならず戦技すら使用不可、攻速まで大幅に落としてしまうため、多くのキャラが苦戦を強いられるだろう。速さを捨て守りに特化したユニットや武器の性能を凌駕するスペックのキャラで戦い切ろう。魔法に関しては壊れた武器として使用できないので注意。






    終章 おわりに

     いかがだっただろうか。ここで挙げたプレイ以外にも各要素の調整によって色々なプレイが実現出来るはず。

     最近はSNSの流行による情報共有・拡散の高速化も手伝って、ちょっと気に入らない要素があるとやれクソゲーだやれ駄作だと騒がれやすくなったが、その真偽はどうあれ、個人的には「玩具は遊び方を編み出してなんぼ」とも思っている。何も教えず子供にけん玉やベーゴマを渡しても面白くないのは当たり前。遊び方を考えたり伝えていくことでよりその玩具の価値は高まっていくのだ。

     ファイアーエムブレムに限らず、世に生み出された様々なゲームを遊び尽くし、遊び倒してほしい。それが作った人への礼儀であり、一つの感謝の表現であると信じている。

     より多くの人のゲームライフがより幸多きものであらんことを!







     …それにしても大乱闘参戦時のベレス先生にっこにこで草生えますね…。


    広告
    コメントを書く
    コメントをするには、
    ログインして下さい。