アポロチョコさん のコメント
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前回の実践編で「基礎の基礎」が何もわかってないことがわかったので、攻略サイトを巡回して勉強しようにも 攻略サイトの用語がわからず即撃沈 の小島です。
というわけで、今日のテーマは「基礎の基礎、それ以前」。格ゲー用語の基礎知識です。といっても わたしもわからないので解説のしようがない …と思っていたら、きれいにまとまってるサイトがありました。その名も ニコニコ大百科。 ニコ厨は有能です。( ⇒ 格ゲー用語一覧 )
ここでは大百科の用語一覧からストV用にさらに絞り、ストV系の攻略サイトや動画を観たりする際に使えそうな頻出単語を取り上げます。それ以外の単語や よりちゃんとした説明をお求めの方は上のリンクから どうぞ。
レバー・ボタン操作編
レバーやボタンなど、格ゲーの操作を文字を使ってシンプルかつ合理的に表現する方法なんですが、これ考えた人、マジ天才です。まずはレバー操作の図。
レバーを上から見て パソコンのテンキーを当てはめたような感じ です。真ん中を5として、左が4、右が6…というわけです。
さらにボタン操作ですが、これはわかりやすいですね。 P=パンチ、K=キック、その弱中強。 つまり、弱P=弱パンチとなります。これらを組み合わせると、例えば波動拳なら「236P」。普通に書くと「下⇒右下⇒右⇒パンチ」なので、ずいぶんスッキリしますね。
ゲームシステム・テクニック編
キャンセル … 技を当てた瞬間に別の技を当てることで、元の技の演出を省略し、素早く次の技へ移るテクニック。 (修正:技を当てる必要はなく、技の硬直時間中に別の技を出すことを広くそう表現するそうです)
カウンター … 相手の攻撃に合わせて自分の攻撃を当てること。これが決まるといろいろイイことがあるらしい。 (追記:ストVでは一部の強攻撃をヒットさせると大幅に有利になる「クラッシュカウンター」がある)
グラップ … 投げられそうになったときに特定の操作をすることで、投げを回避する方法。投げ抜け、とも言う。 (追記:他の攻撃を織り交ぜた複合グラップやジャンプグラップなど、じつはかなり奥が深そうです)
フレーム … 攻撃や防御といった動作ごとに1/60秒単位で設定された時間。初心者は気にしなくていいかと。 (追記:1/60秒はストVの場合です。また、初心者でもイメージレベルで知っておいた方がいいかもしれません)
確定反撃 … 攻撃やガードでぶつかり合った際、前述のフレームが短い方が有利になり、確実に反撃できる。 (追記:たとえば、ガード側のモーションが攻撃側のモーションより早く終わった場合、ガード側が反撃できます)
起き攻め … 倒れた相手の起き上がりを攻める。攻め側が有利だが、相手も必死なのでなかなかうまくいかない。 (追記:倒された側はガードか無敵技くらいしか出せないが、倒した側は様々な攻撃へ発展できるので超有利)
ヒット確認 … 攻撃がヒットしたかガードされたかを瞬時に見極め、その後の展開を決めること。むずかしい。 (追記:ヒットならコンボへ、ガードならそこで止め…としっかり判断してゲーム展開を有利に進めましょう!)
説明文はわたしなりに意訳してわかりやすくしたつもりですが、却ってわかりづらくなってたり、間違ってたりしたらコメントでご指摘いただければ幸いです。それでは!
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まず確定反撃の項についてですが、書いてあること自体は間違っていません。しかし「確実に反撃できる」という結論に至るまでの説明を省略し過ぎだと感じました。攻撃側とガード側のフレーム数の差によっては、ガード側から反撃された際に攻撃モーションが終了していないため攻撃側のガードが間に合わないぐらいの説明は必要かと。
次に起き攻めの項ですがこれもただ事実を書いているだけになっているので、わざわざ記事に取り上げたのですからもう少し説明が欲しいですね。なぜ起き攻めをするのか、そのメリットについて軽く触れた方が宜しいかと思います。
あとここからは個人的な意見になってしまいますが、フレームに関してはたまに60fpsでないものもありますし単純に「格闘ゲームでよく用いられる時間単位」で良いと思います。また各行動のフレーム数を細かく覚える必要性は確かにないでしょうが、出の速さという格闘ゲームにおいて重要なファクターの目安として初心者でも軽~く目を通しておいた方が攻防のイメージを持ちやすいかなぁ、なんて自分は思ってます。
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