• Live Carnival紫称号の取り方~オウムアムアに幸福を~

    2020-07-09 16:06
    4回目のLive Carnivalが終了しました。Pの皆様、お疲れさまでした。

    5年近くデレステをプレイしてきたわけですが、初めてイベントで紫枠の称号を取ることができました。500位のボーダーに近い452位という順位なので、ユニットの内容を公開してこの順位だとこれくらいの構成が必要ということを共有するとともに、次回以降のイベントの資料として備忘録も兼ねてまとめてみたいと思います。なお、Live Carnivalの具体的な内容についてはここでは触れません。Wikiなど詳しく解説されているサイトがありますので、そちらをご覧ください。

    カーニバル4回分の記録。
    TRUE COLORSはギリギリ紫称号逃してます。



    1st BOOTH(特定楽曲のみ選曲可能・アピール値380%アップ)
    最初のブースは、このイベントでは初となるGRAND以外でのイベント曲指定のブースでした。5人ユニット曲でCoアイドルが奈緒1人しかいないのにも関わらずCo曲となった『オウムアムアに幸福を』。条件なくアイドルの全アピール値が380%アップします。ただ、Co曲なのでここはCo指定ブースと見ていいでしょう。


    私の手持ちのCoユニゾンはこの凛1枚のみ。Coのブースはもう一つありますが、こちらの方がアピール値のアップ率が高いのでこちらにCo強メンツを揃えました。構成はセンター・ユニゾン凛(35pt)、プリンセス晴(24pt)、アクトあきら(21pt)、パフェボ雪美(28pt)、コンボナアーニャ(29pt)。(カッコ内はポテンシャル開放pt)

    曲の方はMAS+Lv29でした。通常のイベントで、29ぼちぼちフルコンできるという人ならこの曲はそれほど難しくなかったと思います。3回目でフルコンしてこのブースに関してはその後ほとんど手つかずでイベント終了した形となりました。

    2nd BOOTH(Da値のみ適用・Daアピール値590%アップ)
    今回のSSSランクはDa、Pa寄りのブース構成となりましたが、2ndはDaブース。Vo、Viのアピール値は0と見なされます。なので、ユニットはセンターレゾナンスとかトリココンボナのチャーム3枚配置とかが考えられますね。

    イベント期間中に行われたシンデレラフェスのフェス限アイドルは、今回のイベント特効となりましてその一人であるエールの藍子を入れたレゾナンス編成としました。このイベントでは通常のライブで有効なゲスト枠がありませんので、ユニットに5種類の特技を入れる必要があるためチャームは1枚しか入れられません。

    構成はセンター・レゾナンス加蓮(24pt)、チャーム美穂(26pt)、エール藍子(4pt)、コンボナ周子(26pt)、そしてお借りしたコーデ泰葉(20pt)。藍子のSSR初めて引いたためポテンシャルは特技のみに4しか振れてませんがそれでも強いですね。

    で、このブースですが、それほどフルコンできないLv30の曲を早々にフルコンしてしまった関係で、早いうちから手つかずになってます。色々と試してみたい組み合わせがあったんですが早期終了ブースでした。

    3rd BOOTH(Da値のみ適用・Daアピール値590%アップ)
    2ndと同条件のブース。このブースが一番難産でいじりにいじってここまでたどり着きました。このユニットは本来トリコ幸子をセンターにしたチャーム2枚入れた構成で10番のGRANDに組み入れていたんですが、そうするとここに持ってくる編成がとんでもなく弱くなってしまうため色々試行錯誤を繰り返したブースでした。

    フェス限で藍子とともにフレデリカ引けたのも大きかったですね。というか、今回の紫称号はこの2枚引けたから取れたと言っても過言じゃないですね。それくらい大きかったです。

    構成はセンター・レゾナンスフレデリカ(Da5,S10)、コーデ卯月(Vo5,Da10,L10,S10)、チャーム心(Da10,L5,S10)、スパークル千枝(Da10,L3,S10)、お借りしたエール桃華(Da10,S10)。(ポテンシャルのLはライフ、Sは特技発動率)

    ブースの条件でVo、Viにはポテンシャル振っても意味がないので、その分ライフに振ってライスパの千枝のコンボボーナス値を上げてやります。卯月は9番ブースで他のカードたくさん使ってるので、9番ブースでスコア決めてからポテンシャルを振り直してこの3番ブースで使用しています。ユニット全体のライフ値が254で2倍にすると508。すると千枝のコンボナ値は平常時21%、エールが噛むと32%にまで上昇してフルコン時の終盤の伸びがすごいことになります。フレデリカ以外全員特技発動間隔9秒で合わせられたのも大きく、このブース、10番ブースでスコア25万点落とした代わりにこのブースだけで100万点スコアが伸びました。

    4th BOOTH(Cu曲のみ選択・Cuアピール値290%アップ)
    今回唯一のCuブース。Cuはユニゾン2枚、プリンセス3枚となぜか他属性に比べて潤沢にあるのでそれほど悩まなくても組むことができました。ただ、9番ブースでポテ35をたくさん使った結果若干弱いですかね。

    構成はセンター・ユニゾン響子(27pt)、プリンセス愛海(26pt)、アクトあかり(22pt)、パフェ有香(28pt)、コンボナ幸子(30pt)です。

    曲はあかりのスライドアクトを活かすためにCuスライド多用の代表曲、パスピンを選択しています。

    5th BOOTH(Co曲のみ選択・Coアピール値290%アップ)
    Coはユニゾン1枚、プリンセス2枚しかもってなくて、1番ブースでユニゾンとプリンセス使ってるためこのような構成に。ユニゾンもう1枚あればというところですが仕方ないですね。

    構成はセンター・プリンセス凛(35pt)、アクト雪美(28pt)、パフェ周子(26pt)、スキブアーニャ(29pt)、コンボナ凛(35pt)。4番同様スライドアクトの雪美を活かすためにスライド多めのNeedle Lightを選択。

    6th BOOTH(Pa曲のみ選択・Paアピール値330%アップ)
    Paブース1つ目はアップ率330%と同条件の7番ブースに比べてアップ率が若干高くなっています。PaもCo同様手持ちはユニゾン1枚とプリンセス2枚。こちらに普段のPaのスコアタメンツをそのまま組み込みます。

    構成はセンター・ユニゾン芳乃(27pt)、プリンセス仁奈(30pt)、回復拓海(Vi6,L10,S10)、スパークル拓海(Vi6,L10,S10)、アクト凪(21pt)。芳乃、仁奈、凪はライフにはポテ振っていません。ライフ値は308で倍にすると616。ライスパコンボナ値は24%。アンサンブル発動時は36%まで上昇します。

    凪のフリックアクトを活かすためにフリック多めの曲を。情熱ファンファンファーレの方がフリックノートの比率が若干高いようですが、こっちの曲のほうがスコアが出ました。

    7th BOOTH(Pa曲のみ選択・Paアピール値320%アップ)
    Paブース2つ目はかなり弱くなりましたね。ユニゾンかせめてプリンセスもう1枚でもあればってところですが。

    構成はセンター・プリンセス雫(28pt)、パフェみりあ(27pt)、コンボナみりあ(27pt)、スキブきらり(29pt)、アクトナターリア(20pt)。

    8th BOOTH(スターランクに応じてアピール値アップ)
    スタランブース。ここは一番悔いが残るというか。色々な組み合わせを試してみたかったんですが、それほどフルコンしたことないこの曲を練習のつもりで叩いたら一発でフルコン取れてしまうという。色々伸びる余地があったと思うんですがまあ仕方ありません。

    構成はセンター・スパークルSR響子(27pt☆15)、パフェ文香(19pt☆5)、パフェ雫(28pt☆6)、パフェみく(29pt☆10)、お借りしたスキブ愛梨(☆20)。

    9th BOOTH(解放されているプロデュースPtにつき全アピール値13%アップ)
    ファン数多いアイドルをぶち込むブース、ですがここも結構いじった記憶があります。3番ブースで使ったコーデ卯月が入ってたり、コンボナ智絵里を4番ブースで使って32ptのスキブみくを入れたりと色々やりましたが結局このユニットに落ち着きました。

    構成はセンター・ユニゾン卯月(35pt)、コンボナ智絵里(35pt)、プリンセス卯月(35pt)、オバロ智絵里(35pt)、パフェ智絵里(35pt)。補正なくても普通にスコア出るメンツ。ただ、6中のオバロちょいと弱いなーという感想を持ちました。

    10th BOOTH(イベント出演アイドルのアピール値70%アップ)
    今回の10番ブースはイベント曲ではなく既存の曲から選択できるGRANDブースとなりました。イベント開始当初はこの10番に力を割く感じで編成を考えてましたが、色々と試行錯誤の結果このユニットに。最初は合計アピール610000以上でスコアも287万以上出てたんですが。

    構成は
    ユニットA:センター・トリコ楓(30pt)、エール莉嘉(24pt)、オバロ千夜(24pt)、コーデ洋子(20pt)、チャームありす(25pt)。
    ユニットB:センター・トリコ美嘉(29pt)、チャーム志希(26pt)、チャーム奈緒(25pt)、スキブ奏(30pt)、レゾナンス飛鳥(24pt)。
    ユニットC:センター・トリコ唯(25pt)、チャーム智絵里(35pt)、レゾナンス紗枝(26pt)、スキブみりあ(27pt)、スパークル蘭子(26pt)。(赤字はイベント出演アイドル)

    曲はTRUE COLORSかStage Bye Stageの2択でスコアが出たTRUE COLORSに。


    以上、今回のイベントの各ブースの構成をメインに感想などを書いてきました。 2000位に入れば虹トロフィーがもらえて次のイベントのコインがめちゃめちゃ集めやすくなりますし、自分の手持ちアイドルの強さ、音ゲーの腕前など色々測ることができる他のイベントとはまた違った面白さのあるイベントだと思います。次はいつ来るかわかりませんが、このブログが少しでも何らかの役に立てれば幸いです。

    今回はかなり入れ込んでイベント回しましたし、魔法の時計でポテンシャルも色々振り直して試行錯誤した結果紫称号を取ることができました。次回からはそれほど気張らずに2000位入るのを目標にぼちぼちやっていきたいと思う次第であります。

    参考サイト
    アイマス デレステ攻略まとめwiki【アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ】
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  • 電力会社 充電完了の相違点

    2019-07-18 18:27
    平成26(2014)年12月、『電力会社デラックス版』(以下DX版)が発売され、その元となった2004年発売の『電力会社』(以下旧版)との相違点をブログの記事として投稿しました(記事)。あれから5年、元号も変わった令和元(2019)年7月、『電力会社 充電完了』(以下新版)として旧版がリメイクされ発売されました。

    この新版は旧版から色々と変更され、或いは手を加えられたもので、DX版とは一線を画するものであります。元に戻った感じですね。なので、今後はこの新版が電力会社として流通していき、DX版は絶版となっていくと思われます。そもそも拡張マップなども出ていなかったDX版はほんとの記念版という位置づけだったんでしょうね。

    それでは新版になってどう変わったか旧版からDX版への変更も踏まえて見ていきましょう。なお、2人プレイも色々と大きな変更点がありますが、私は2人ではプレイしないのでこの記事においては一切言及していません。

    ※特記無き限り画像の2枚並びは左が旧版、右が新版です。
    コンポーネント
     
    まずはボード。マップは旧版とほぼ同じ仕様で極彩色に区切られた6つのエリアを持つアメリカとドイツがボードの表裏に描かれています。遠目には全く同じに見えますが、しっかりみると都市が変更されていたり都市間の数字が調整されたりしています。詳しくは後ほど見ていくことにします。

    各面共通の変更としてはまず順番トラック。これはDX版から付け加えられたもので、上下2段にコマが置けるようになっています。発電所の競りで購入したり降りたりしたときに、わかりやすいようになっていますね。



    こちらもDX版から追加されたものですが、各ラウンドの燃料補充数がカードになってマップ上に配置されるようになりました。燃料補充数も戦略を練るのにかなり重要な要素となっているため、旧版では説明書を見るしかなかったものが、プレイヤー全員がすぐに確認できる仕様になっているのはありがたいというか必須なものだとも思います。拡張マップごとに資源の補充数も違いますので、今後はBGGなどに誰かがカードデータなど上げてくれると期待しています。

     
    さらに都市接続表の仕切りトークン(画像左)。2ステの入り、終了フラグの接続数がマップ上に表示されるようになっています。そして今どの発電所が競りにかけられてるかを示すハンマー型のトークン(画像右)も追加されています。どちらもDX版から取り入れられたものです。

    資源市場表に初期配置のマーキングがされていますね(画像星印の部分)。これはDX版にもなかったもので、新版から新たに取り入れられました。




    さらにアメリカマップに新たな資源(石炭)置き場が。これはアメリカマップ特有のルールで、石炭は枯渇することなくいつでも8エレクトロ(エレクトロはゲーム内でのお金の呼称)で(もちろんそれより安いものがあればそちらを購入)買うことができるようになりました。西海岸主体に伸ばしていき最後石炭発電所を抱えたまま死ぬ事がなくなったということですね。新版から取り入れられたルールですのでプレイするのが楽しみです。

    マップの変更点はこんなところですかね。では続いて小物やカード類を見ていきましょう。

     
    まずは燃料コマ。燃料は旧版と同じく石油、石炭、ゴミ、ウランとなっておりDX版の天然ガスは不採用となっています。発電所カード自体には変更なしです。発電所カードが旧版と新版で全く同じものである、というのは特筆すべき点ではないでしょうかね。旧版で様々な展開をもたらしてくれた発電所カードと同じもので新版が遊べるというのは、今回の新版で一番大きな要素と個人的に思っています。脱線しましたが、燃料コマ、旧版では立方体や円柱、角柱のコマだったものが、それっぽく変更されていますね。

    発電所カードが全く同じと書きましたが、実は裏面は旧版と異なっています。これはDX版から採用されたもので、03~15までとそれ以外(16以上)で裏面からわかるようになっています(旧版はすべて同じ模様)。こちらは後ほどルール編で解説していきましょう。(画像左側が03~15、右が16以上。なお、旧版の裏面はすべて右側の柄になっています)

    だいたいこんなところでしょうかね。秘匿要素であるお金ですが、DX版ではプラスチックのコインに変更されましたが、新版は旧版と同じお札に戻りました。衝立ほしいなあ。

    ルール変更点

    ルールは旧版を知っていれば問題なく遊べるレベル。ただ細かな変更がありますので、ここではルールの変更点をラウンド内のフェーズごとに見ていくことにします。

    準備
    大きな変更は発電所市場のセットアップ。これはDX版で取り入れられたもので、まず03~15(裏面でわかる)をシャッフルしてランダムで8枚取り出しこれが市場に並びます。旧版では03~10が必ず並んでいましたが、新版では何が出るかわからなくなりました。旧版ではオークションで最初に取りに行っていた03、04の発電所がない可能性もあります。そして人数に応じて発電所を抜いたあと発電所の山を作るんですが、03~15の発電所が何枚か残っていてこれも山札に入ります。山札の一番上にその発電所が来ると裏面が違うのでわかる仕様になっているので、これを加味して競りの参加不参加を考える必要がありますね。

    もう1点はゴミの初期値段。旧版が7エレクトロに対して新版は6エレクトロスタート。たった1の差ですがなかなかに大きい変更点。旧版では取るのを躊躇してしまう06の発電所がゴミの値段が1エレクトロ下がったことによって買いやすくなったのは確実。最初のオークション市場の配置によっては積極的に取りに行く、なんて選択肢も出てきましたね。

    1ラウンド目開始前

    新版で初めて上級者ルールが追加されました。最初の発電所の競りの前に、競りの順番で家コマの初期配置位置を決めるためにウランコマ(ウランに意味はありません。位置さえわかればなに置いてもいいです)を都市に各プレイヤーひとつずつ置いていきます。これは自分がそこに(フェーズ4で)家コマを置くということではなく、1ラウンド目のフェーズ4で新たに決まった順番で、ウランコマが置かれた都市(自分か他プレイヤーか誰が置いたものかは問わず)のどれか一つを選んで家コマを配置しなければならないというものでして、非常にバランスが要求されますね。難しそう。『初期配置とかどこでもいいだろ』とか言うプレイヤーがひとり混じってるだけで、この配置でゲームがぶっ壊れる可能性すらありますので、ここは無理に採用することはないでしょう。

    フェーズ2(オークション)
    競りの方法などは旧版と同じです。変更点は『1』トークンの追加。フェーズのはじめに一番安い発電所に『1』トークンを置きます。この発電所の競り開始最低価格は1エレクトロとなります。これ、旧版ではゲーム中盤になかなかいい発電所が降りて来ず、市場が停滞することがあったりしました。発電所市場の将来最安値に25の発電所とか見えてて、みんな競りに参加せず、なんてこともありましたが、最後の一人になって1エレクトロなら発電量ひとつしか増えないけど買っといてもいいかな、なんてこともでてくるわけでこの辺のプレイ感が楽しみ。1エレクトロオークションが採用されているDX版のアメリカマップ未プレイだったので早くプレイしたいもんです。

    フェーズ3(燃料購入)
    燃料の購入も特に大きな変更はありませんが、各マップで独自ルールが採用されています。

    まずはアメリカ。前述しましたが石炭は枯渇することなく必ず8金出せば買えるようになりました。旧版では石炭発電所のプレイヤーを殺す目的で買い占め戦法なんてのがあり、これはこれでなかなかに楽しかったんですがそれはなくなりました。(石炭は使用されたあとストックに行かず、全てこの石炭置き場に置かれます。)

    つづいてドイツ。こちらは『39の発電所が購入された後、燃料補充時ウランは補充されない』というルールが追加されました。旧版では序盤ウランの発電所が使われないと、後半39無双の展開があったりしましたがこれもなくなりました。ドイツマップだけ採用ってのはなにか理由があると思いますが、なぜだかはちょいとわかりません。因みに、BSWではおなじみの拡張のイタリアマップを遊ぶ際にもこのルールが追加されます。

    フェーズ4(家コマ配置)
    家コマ配置のルールには大きな変更はありません。旧版では接続トラック(都市接続表)の数字以下の発電所が発電所市場にある場合、即座にその発電所を取り除くというルールが有りましたが、これがなくなりました。1円オークションの追加ルールで発電所の周りがよくなったためでしょうかね。なので、旧版ではこのフェーズ4で3ステップへのトリガーが引かれる可能性がありましたが、新版ではそれはなくなりました。

    ルールの変更は以上です。大きな変更は1エレクトロオークションの追加くらいですが、これだけわかっていれば旧版をそれなりにプレイしたことがあればほぼ同じと言ってもいいんではないかと思います。ただプレイ感は結構違うんだろうなあと思ったり。

    マップの変更点

    最後に細かい話ですがマップの変更点を。

    ドイツマップ
    都市名変更
    TORGELOW(トルゲロウ)→STRALSUND(シュトラールズント)
    WIESBADEN(ヴィースバーデン)→MAINZ(マインツ)

    接続料金変更
    ESSEN(エッセン)←→DORTMUND(ドルトムント)4から5に変更
    SAARBRUCKEN(ザールブリュッケン)←→MANNHEIM(マンネハイム)11から16に変更
     

    アメリカマップ
    接続料金等変更
    BOISE(ボイジー)←→CHEYENNE(シャイアン)24から接続なしに変更
    KNOXVILLE(ノックスビル)←→RALEIGH(ローリー)接続なしから11に変更
    SANTA FE(サンタフェ)←→HOUSTON(ヒューストン)21から20に変更
    OMAHA(オマハ)←→CHICAGO(シカゴ)13から12に変更
    CINCINATI(シンシナティ)←→RALEIGH(ローリー)15から接続なしに変更
    ※RALEIGHは旧版のラレーから新版ではローリーと日本語カタカナが変わってます。
     

    拡張マップ

    旧版ではたくさんの拡張マップが出されました。マップごとにルールも色々と追加されていますが、この新版でもさらに新版用のルールを追加することで問題なく遊べます。日本語版販売元のアークライトが、拡張マップの追加ルールを日本語化してすでに公開していますので、そちらも是非ダウンロードしてみてください。



    以上、変更点をザザッと羅列していきました。

    つい6~7年前まではBGGランキングTOP10に入るゲームでした。現在は新作の波に押され順位は後退していますが、それでも名作なのは変わりありません。発売してから1ヶ月ほどはゲーム会などでも遊んでくれる人が結構いらっしゃると思うので、積極的に出してみましょう。この期を逃すとまたなかなか出す機会がないという自体になりますので。

    5人戦USAマップ。1Rオークション市場、競り1番手。どの発電所を競りにかけますか?



  • 打天九の特殊役

    2015-01-03 19:44
    昨年末、双天至尊堂の店主、伊藤さん主催で『天九を遊ぶ会』が開催されました。平日夜からという開始時間にもかかわらず総勢12名の参加者が有り、心ゆくまで天九プレイを楽しみました。

    その会においてプレイを重ねている内に、自分とは解釈の違うルールが出てきてちょいと戸惑った部分がありましたので、そのあたりを踏まえてここで特殊な役を明確にしこのブログにまとめておくことにしました。なお、ここで述べる特殊役は打天九本来のシステム以外のご祝儀的なものであり、またこれが正規のルールであると固執することが目的ではなく、昨年の会など大勢の人が集まるときのルールのすり合わせや、ハウスルールを使う際に修正したりするための一助になればと思う次第であります。

    至尊(ジイズン)
    まずはじめは至尊に関して。至尊は文牌、武牌それぞれ最弱牌のペアを打ち出した時に達成される役です。武牌の『三(1-2)と六(2-4)』(以下武尊)、文牌の『銅錘六(1-5)のペア』(以下文尊)の二つの組み合わせが有ります。

    これらを局の途中で打ち出せた場合、武尊なら問答無用でその勝負に勝ち、ご祝儀として2点をその場でもらうことが出来ます。この時も親の倍縛りは効いていて、払うとき貰うときいずれもその局の倍数が適用されます。2倍場の親で子に武尊を決められたら4点支払いとなります。

    次に文尊に関してですが、文尊はちょいと特殊で、打ち出した時に唯一『高脚七(1-6)のペア』にだけは負けてしまいます(文尊を高脚七で返されることを『擒尊(チンズン)』といいます。もし文尊を出して擒尊されなければ武尊と同じご祝儀が貰えます。もし、文尊に対して擒尊された場合は擒尊した時点で勝ち確定、これまた武尊と同様に擒尊したプレイヤーがご祝儀を貰えます。この時、文尊を出したプレイヤーに罰則等はありません。ご祝儀の分だけ擒尊を出したプレイヤーに払えばOKです。

    次に勝負を決める局の最後の勝負で至尊を決めた場合はその局の勝者となると同時に敗者は払いが2倍となります。この時はご祝儀の2点はありません。上記同様武尊では出した時点で、文尊は擒尊されなければ勝ち、されれば擒尊したプレイヤーが勝ちで、その局に負けたプレイヤーは2倍の点数を勝者に支払うことになります。

    么結(ヤオジエ)
    続いては『么結』という役。こちらは至尊に似ているのですが局の最後の勝負にのみ適用される点が至尊と違います。最終勝負において武牌、文牌の最弱牌1枚で打ち出してその勝負に勝利できた場合に、貰いが至尊と同じく2倍になるというものです。

    まずは武牌。武牌の最弱牌の三(1-2)を打ち出してその局に勝利した場合、もらいが2倍になります。ただ、至尊と違って出したら勝ち確定というものではなく、あくまで通常通りに牌を切ることが出来ます。最弱牌1枚で勝つということでかなり確率は低いですね。そして、ここにも罠が潜んでおり、三打ち出しの後、六(2-4)を出されてその六を出したプレイヤーがその局に勝利した場合、三を打ち出した人は払いが4倍になります。ただし、六を出したプレイヤーの全ての貰いが2倍となるわけではなく、あくまで三を切った人のみが4倍払うというものでちょいとややこしいです。

    ちょいと例を上げてみましょう。
    2倍場で東家2棟(親)、南家2棟、西家2棟、北家1棟を確保している局の最終勝負で
    北家が三を打ち出して他の3名が裏向きで牌を出しました。これで各プレイヤー2棟ずつ確保となり、親は8点、その他の子は4点と通常の2倍を北家に支払います。

    同じ局面で北家が三を打ち出し、西家が六を切って局終了、西家の勝利となりました。この時は親が4点、南家が2点、北家は1棟しか取ってないので通常の3点×4倍の12点を西家に支払うことになります。

    さらに、同じ局面で北家が三を打ち出し、東家が六、さらに西家が九を切りました。この時は通常通り西家の勝利で親は4点、南家は2点、北家は3点を西家に支払うことになります。ややこしいですね。

    文牌の場合も全く同様で上記の武牌の解説の『三(1-2)』を『銅錘六(1-5)』に、『六(2-4)』を『高脚七(1-6)』に置き換えていただければいいです。文牌の么結はかなり難しいですが、これで勝てると気持ちいいです。

    四大賀・賀四結(スーダーハー・ハースージェ)
    文武混合牌は4枚が同時に出せる最多の枚数となりますが、その4枚を切って勝てればご祝儀が貰えます。局の途中であれば4点(親で払う際は当然倍になります)がご祝儀として貰えます(四大賀)。また、局の最後で4枚出して勝利できれば貰いが4倍になります(賀四結)。また、この四大賀は返されてもとくに罰則等はありません。例えば最終局で『人人七七』を打ち出してその後『地地八八』で返されても罰則等はなく負け点の4倍の支払いだけでOKです。
    人人七七=4-4、4-4、3-4、2-5・地地八八=1-1、1-1、3-5、2-6

    七支結・八支結(チージージェ・パージージェ)
    局が始まってから連続して7棟取るとこの時点で勝ち確定となり貰いが2倍になります(七支結)。最後に残った1枚を全員表にして、そこでも勝利することが出来れば全棟取得となり4倍の貰いとなります(八支結)。八支結は6棟取得していて最後ペア打ち出しで勝利した場合にももちろん適用されます。また七支結や八支結は上記の至尊や么結などで上がれれば当然重複して倍率も高くなっていきます。ただし、七支結で么結状態になって通常返される牌であってもそれで負けることはありません。例えば7棟取っていて最後に『三(1-2)』を出して誰かが『六(2-4)』を出しても特に罰則を払うことはありません。7棟取っている時点で勝ち(2倍勝ち)は確定しているからです。

    例牌(リーパイ)
    すでにこのブログでも紹介しましたが、例牌のルールは伊藤さんが以下のものを採用すると仰られていたので上げておきます。

    七枝牌…
    配牌で武牌が7枚または紅点が一点であと全部白点。配牌の時点で勝ち確定、敗者は2倍払い
    となります(他家は取得0なので、5点に倍率をかけた分支払う、子なら10点、2倍場親なら20点)。
    八枝牌…
    配牌で武牌が8枚、全部白点(紅点なし)または『天九地八人七和五』。以上3つは配牌の時点で勝ち確定、敗者は4倍払いとなります。

    もしも複数のプレイヤーが同時に例牌を達成した場合は、親に近い方のプレイヤーのみがこの恩恵をうけることが出来ます。



    特殊な役は以上です。大勢で集まってプレイするときはこれまで上げた役について、すり合わせが必要となるでしょう。全員が同じルール下、楽しくプレイできればそれに越したことはありませんので、ご参考にしていただければ幸いです。

    参考図書『アジアゲーム読本』グランペール 伊藤拓馬著