• 【DQR】闘技場のピック時の思考置き場

    2020-02-29 12:00
    闘技場のピックの時に考えたことを言語化したものです。
    若干の需要を感じたため書いてみました。
    ※眠い中ピックをしたため、若干意識しているものとぶれているものがあります。
     試験的なものなので許してください。

    ○今環境の話
    数十週して感じたことは「ビルド最強!」の一言。
    1回だけピックすることができ、デッキはボロボロ寄りだったけど結果は10-2

    ○リーダーピック



    ◇リーダー評価
    ・戦士
    テンションスキルと武器で相手のユニットを倒していきながら自分のユニットをプレイし、有利な盤面を作っていくリーダー。
    テンションスキルが強く、職業カードも強め。

    ・盗賊
    テンションスキルの武器と自分のユニットで有利トレードしながら戦っていくリーダー。
    一歩遅く登場したリーダーのため職業専用カードが少ないが、スペックが高いものばかり。
    迷ったら盗賊やっとけばそこそこ勝てる。

    ・商人
    テンションスキルで自分のユニットをバフし、相手のユニットを上から踏みつけながらボードを作っていくリーダー。
    ボードが一度崩壊したらそのまま負けに繋がることがある。
    職業カードはユニットは強力だが、特技が弱めなため若干怪しい。

    今回は直近の戦績が一番高い戦士を選択しました。
    戦士 7-3,10-1,9-3
    盗賊 3-3,9-3,4-3
    商人 8-3
    ※脳内での記憶につき5勝未満のところがあやふやだったり商人に関しては記憶がない…


    ○カードピック
    最初は旅立ちの扉(ランダム)固定



    ・メカボーグ
    自分のボード状況が有利な場合にコストを踏み倒すことができる6/6/6。
    サイズは申し分ないが相手のリーダーに攻撃するチャンスを減らしてしまうため、テリーでは評価低め。

    ・おまもりコイン
    ゴミ。コインを有効に使える場面がなくはないが、基本3コスト1軽減GET(1)のカードが強いわけない。

    ・レッドサイクロン
    相手の顔をつめることができ、最低限のスタッツを持っている神カード。
    ライフが16以上の時の自傷ダメージに注意。

    この3択なら「レッドサイクロン」が無難なためピック。
    デッキの方針はまだ決める段階ではないがアグロ寄りでもミッドレンジ寄りでも行ける良カードを取ることができた。




    ・レッドサイクロン
    前述参照。

    ・ミリオンゼニー
    6/4/7と場持ちの良いユニット。
    テリーの場合コインを余らせがちなためGETの効果はおまけ。

    ・じごくのサーベル
    ゾンビをたくさん取ると低コストで高火力を出せる武器。
    戦士の職業カードのゾンビは性能が高く、共通カードのゾンビも協力なものが多いため、ゾンビを多く取れているときはピックをしても良い。

    現状ゾンビが1枚もないため「じごくのサーベル」はなし。
    わざわざコインが必要になる場面もないため、今回も「レッドサイクロン」をピック。




    ・テールイーター
    3コストユニットで標準スタッツより若干低いが、さくせんでそれ以上のスペックになるため優先度は高い。

    ・青い閃光
    大体は相手の体力2以下のユニットを体力と引き換えに除去するカード。
    「ピサロナイト」を一撃で取れるのは優秀。

    ・いっかくうさぎ
    2コストで体力1は盗賊のテンションスキルできれいに取られてしまうため、ピックの優先度は低い。
    デッキをアグロベースにする場合にとることを考慮する。

    武器は取れていないが序盤の優秀なユニットを確保したいため「テールイーター」をピック。




    ・みみずん
    基本的には2/2/3のバニラのユニット。
    テリーの場合、武器屋を使いまわして複数の武器をデッキから回収するムーブが強い。
    また、英雄「ビルド」をピックできたときにレベル2「なにをつくろう?」の各種たてものを使いまわして暴れることができる。

    ・ハッスルじじい
    パワフルバッジで冒険者を+1/+1バフできるユニット。
    標準スタッツより1周り小さいため、冒険者を複数取れていない場合ピックは非推奨。

    ・ムチおとこ
    前列召喚時は中盤以降の不要な低コスト武器を捨てて3ドローと優秀。
    後列召喚時のデッキから低コストの武器をサーチは6ターン目とタイミングが若干遅いため微妙な感じになりやすい。

    よっぽどカードパワーが高いカードじゃない限りは序盤に低コストのカードを埋めておきたいため、「みみずん」をピック。




    ・エステラ
    ドラゴンが倒されていくたびに強くなるユニット。
    闘技場で変身後の姿を見たのは商人で無理やりバフして変身させたものだけなので、変身はおまけ程度で考えたほうが良い。

    ・ローズバトラー
    5/3/7とスタッツが優秀でダメージを与えたユニットを毒状態にするという低い攻撃力をカバーできる能力。
    終盤に相手の攻撃からライフを守ることも一応可能。

    ・メルビン
    3/3/4と標準スタッツを持ちながら、死亡してから3ターン後に2/3/4と脅威のスタッツのユニットになり帰ってくる。

    現状5コストのカードが2枚とかさばっているため、「メルビン」を選択。




    ・MP1の扉
    デッキをアグロ寄せにするならあり。
    1コストの英雄がでるかもしれないが基本でないため非推奨。

    ・大きな扉
    デッキのバランスが前に傾いてるときに入るのが理想。

    ・ドラゴンの扉
    戦士の固有カードのドラゴンはいずれも協力なものばかりだが、レアリティが高いため、あまり出ない。
    共通カードのドラゴンはコストに対してのスタッツが標準的なユニットが多いため、他の扉が弱い時はどのクラスでも入れる扉。

    「MP1の扉」で大量に「ことだまつかい」を拾う上振れを目指すのもありだったが、安パイの
    「ドラゴンの扉」を選択。




    ・リザードマン
    2/3/2は標準スタッツだが、闘技場においてはユニットが長生きしたほうが得なため、2/2/3のほうが優先されることが多い。

    ・レジェンドウルフ
    ゴミ。かなり遅いゲームを作りトップゲームに持ち込むことができるようなデッキだったらあってもいい程度。

    ・ドラゴンヘビー
    5/4/6におうだちと優秀なサイズを持っているドラゴン。
    におうだち以外の効果は闘技場で武闘家を見ることはあまりないため、おまけ程度。

    2コストのカードがスカスカなため「リザードマン」をピック。




    ・はしりとかげ
    戦士と魔法使いのテンションスキルで倒され切らないサイズが優秀。
    3コストのカードが不足している場合ピックしても良い。

    ・アックスドラゴン
    体力が3と心もとないが、それ以上に与えるダメージが2倍になる効果が大きい。

    ・シュプリンガー
    サイズは4コスト相当で、戦士はテンションスキルを使う機会が多いため、れんけいが発動しにくいのが難点。

    後にピックするであろう武器を最大限生かすため、「アックスドラゴン」をピック。
    「はしりとかげ」と所説あり。




    前と同じためカードの説明は省略。

    デッキのバランスを整えるため「はしりとかげ」をピック。




    前と同じためカードの説明は省略。
    ドラゴンのレアは共通だけだとこの3種しかないのでよくみる3種になる。

    序盤のターンをパスしたくないため「はしりとかげ」をピック。




    前と同じためカードの説明は省略。
    ま た お 前 ら か

    何故か「アックスドラゴン」をピック。
    「はしりとかげ」で3コストのカードを多くしておいたほうがよく見える。
    反省。




    ・スライムの扉
    戦士は固有のスライム系のユニットがいない、なおかつ共通のスライムも強いカードがほとんどないため、デッキを軽くしたい時以外は入らない。

    ・大きな扉
    前途参照。

    ・小さな扉
    デッキのバランスが後ろに傾いてるときや序盤入りたい扉がないときに入るのが理想。

    1~2コストのカードが欲しいため「小さな扉」を選択。




    ・剣の錬成
    ゴミ。3コスト払ってやることじゃない。

    ・シーゴーレム
    3コストで最低限のスタッツを持ち、英雄をピックできていると化物になる。

    ・フォレストマスター
    英雄がないとゴミ。英雄がいてようやく標準スタッツになる。

    「シーゴーレム」をピック。
    3コストのカードが多いのに何故か3のカードしか出てこない裏目を引いてしまった。





    ・マヒャドフライ
    ぎりぎりカードの見た目をした何か。
    テンションスキルで手札が増えるタイプのリーダーに対してハンドを溢れさせることができる可能性はあるがあまり実用的ではない。

    ・ドロル
    2コストのバニラのユニットで理想なサイズ。
    2コストを埋めたい時は取り得。

    ・やみしばり
    序盤に引いたら優秀なトレード要員になれるが、プレイするターンが後ろに行くほど弱く感じるカード。

    2tでプレイできるカードを増やすために「ドロル」をピック。




    ・薄命のボーバット
    実質1/2/1の標準スタッツ持ちユニット。
    たまーに体力3になることがある。

    ・魔法の剣
    3マナ3点武器。
    よっぽど武器がかさばってない限りは優先的にピックしたい。

    ・ファイアボール
    最低限のスタッツを持っていながら武器やテンションスキルを使用する時にライフを守れる良カード。

    とりあえず武器が欲しいため、「魔法の剣」をピック。




    ・マーブルン
    2コストで2面展開できてるカード。
    2面展開できるのは強いが、盗賊のテンションスキルできれいに処理されるのがあまりよくない。
    また、前列に置いてしまうと「かまいたち」で吹き飛ばされる可能性もあるため、#体力1は後列に置け。

    ・スライムベス
    1コストで攻撃が2あるのはピサロナイトにぶつけられるためそこそこ優秀。
    「メラゴースト」や「どくあおむし」は回避しましょう。

    ・背水のかまえ
    ゴミ。救いようがない。何があっても取らない。

    まだ、完全に前に寄せる決断ができていないため「マーブルン」をピック。





    ・ファイアボール
    前述参照。

    ・ニセたいこう
    2コストのカードが足りない時に気軽に取れる。
    効果はおまけ。

    ・せみもぐら
    ゴミ。「スライム」よりギリギリマシ程度。

    2コストのカードがまだ不足しているため、「ニセたいこう」をピック。




    ・エビルスピリッツ
    標準スタッツ+ステルスは最強。
    何気にゾンビなのも偉い。

    ・パラサキス
    1コスト1/1/2は基本弱い。

    ・ぼうれい剣士
    3コストで体力1は弱い。
    ただ、攻撃力が非常に高いため、処理されない前提だとトレード性能は高い。

    2コストのカードがまだ足りていないと感じたため「エビルスピリッツ」をピック。




    ・ほねコウモリ
    実質3/4/3。
    テンションスキルで3点出るリーダーが存在するため、3コスト界隈では3/3/4のほうが偉い場面が多い。

    ・パラサキス
    前述参照。

    ・どくろ大臣
    所詮は2コストのサイズのユニットだが、「ことだまつかい」を蘇生できる場面においてはライフを削る性能がかなり上がる。

    3コストのユニットをこれ以上取りたくないが仕方なく「ほねコウモリ」をピック。




    ・ヘルオーディン
    パワフルバッジが強力に見えて、実は戦士は貫通ケアを常にされるリーダーなため、よっぽどのことがない限り貫通は意味をなさない。
    「魔法の剣」でゾンビ系ユニット全てにさくせんを付与できるようになるのは強い。

    ・ことだまつかい
    1/2/2は1コスト界隈で最強。
    死亡時能力も相手のリーダーを削るものと戦士の戦い方に噛み合っている。

    ・ネクロマンサー
    4コストのカードとしては悪くないスタッツを持っている。
    効果は基本おまけで僧侶対面でボードをヒールできない状況を作れるタイミングで投げると対面が泣く。

    「ことだまつかい」をピック。
    ここからはアグロ寄りなピックをしていくことを意識。




    ・ナイトリッチ
    本体が貧弱。効果は強いが魔王を複数取れていない限りはピックしない。

    ・フラワーゾンビ
    ゴミ。現状の戦士では引っ張ってこれる武器が2/1/3しかない。

    ・ヘルオーディン
    前述参照。

    アグロ寄りなピックをすると言ったが流石にカードパワーが低すぎるため「ヘルオーディン」をピック。




    ・ドロル
    前述参照。

    ・大怨霊マアモン
    ゾンビをたくさん取れていると低コストでプレイできる高攻撃力のユニットだが体力が2しかないためあまりピックしたくはない。

    ・がいこつへい
    戦士の貫通は必ずケアされるため実質1/2/1のバニラ。

    「ドロル」をピック。盗賊に体力1をきれいに取られるケースが多いため今回は「がいこつへい」をスルーしたが、他リーダーに対しては強く動けるためアグロに寄せるという考え方なら「がいこつへい」のほうがよかったかもしれない。




    ・魔王の扉
    レジェンドカードが必ず取れる扉は入り得。

    ・職業の扉
    戦士のカードは最初に書いた通り強めなカードが多いため、いい扉が他にない場合は優先的に入る。

    ・大きな扉
    前述参照。

    一部弱い魔王もいるが、基本強い魔王ばかりなため「魔王の扉」を選択。




    ・突撃命令
    ゴミ。戦士は貫通をケアされます。

    ・魔法の剣
    前述参照。

    ・ファーラット
    ゴミ。ハンドを1枚消費して1点出したい場面がそこまでない。
    「メラゴースト」のほぼ下位互換。

    2本目の武器の「魔法の剣」をピック。
    あと1枚は武器を拾いたいイメージ。




    ・いっかくうさぎ
    前述参照。

    ・やみしばり
    前述参照。

    ・カメレオンマン
    実質攻撃力無限マン。
    あまり武器が取れていない場合はピックしない。

    「いっかくうさぎ」をピック。
    何故「カメレオンマン」をピックしなかったか謎。
    強いていうなら終盤相手リーダーの体力を削り切りたい時に使えるかなって思ったんだと思う。




    ・ばくだんベビー
    ボード有利の時には絶対プレイできないが、逆にボードが不利だと若干巻き返しやすくなるカード。
    僕はあまり好きじゃないです。

    ・図書館
    ドローソース。
    3コスト払ってラグのあるドローカードはプレイしたくないため、基本ピックはしない。

    ・ドッグスナイパー
    貫通はケアされるためねらい撃ちではウォールを作られた時に相手のリーダーに攻撃できるようになる効果になる程度で基本は3/2/4のバニラ。
    戦士だとほとんど攻撃力が上がる効果が発動することはない。

    「ドッグスナイパー」をピック。
    3コストのカードが多すぎるけど流石に弱いカードはピックしたくないため仕方なく。




    ・ケムケムベス
    基本1回しかないが体力はお化け。
    あまり取りたくないが、「青い閃光」や「兵士長の剣」を複数取れている場合は優先的にピックしても良い。

    ・プラチナソード
    武器の攻撃力が若干低いがその分耐久値が多いため、多くユニットに攻撃できる優秀な剣。

    ・まおうのかげ
    ステルス持ちはやはり強い。
    AOEに巻き込まれてもよっぽどのことがない限り倒れない体力で攻撃力も瞬間的に高い数値になっているので終盤に相手のライフを詰めるカードとして優秀。

    「プラチナソード」をピック。
    ここから先、軽い武器が提示されてもユニット優先のピックをできるようになった。




    ・ニズゼルファ
    ロングゲームになった時の鬼。
    リソースゲームに自信のあるピックができている場合ピックする。

    ・ミルドラース
    安着したらそのままゲームエンドまで、無理やりだして処理強要できるカード。
    踏み倒しカードが弱いわけないため、ピックしない場合はそこそこの理由が必要。

    ・オルゴ・デミーラ
    1枚で4回分の行動が確約できるカード。
    ただし、昔と違ってコストがどんどん重くなっていくため、以前より使い勝手はよくない。

    4コストのカードが1枚もないため、マナカーブを埋めるために「オルゴ・デミーラ」をピック。

    最後は決意の扉(ランダム)固定



    ・ガスト
    ゾンビ全ての体力が1上がる化物。
    戦士はゾンビを取ることが多くなりがちなため、取って後悔することはない。

    ・プチファイター
    英雄をピックできてない場合ゴミ。
    英雄をピックできている場合、1/2/2速攻という神のカードになるため優先ピック。

    ・ライノソルジャー
    スキルブーストでHPが上がっていくカード。順当にプレイする場合大体体力は2~4になる。

    「ガスト」をピック。
    3コストが膨らみすぎだが、流石に「プチファイター」は取れない。




    ・ナイトリッチ
    前述参照。

    ・れんごくちょう
    強力な効果を持っているが、魔王を複数枚ピックできていない場合、安定して効果を発動することができないため、ピックの優先度は低い。

    ・ことだまつかい
    前述参照。

    「ことだまつかい」をピック。
    他2枚は魔王を1枚しかピックできていないためスルー。




    ・ネクロマンサー
    前述参照。

    ・キラーG
    ステルス持ちでぎりぎりなステータスなユニット。
    横が弱い場合はピックするが、優先度は低い。

    ・ブラックドラゴン
    遅いデッキで、なおかつドラゴンを複数枚ピックしていた場合の出力は高い。
    ドラゴンの扉を2回通ったあとでも1~4点のことが多々あるので大きなダメージを期待しすぎないこと。

    コスト4のカードを埋めるため「ネクロマンサー」をピック。




    ・ナイトキング
    におうだちで自分の他のユニットを守りながら相手のライフを削りに行くことができる。
    れんけいの発動タイミングとテンションスキルが若干噛み合ってない。

    ・テラノライナー
    コストが重く、ウォールがあるときに顔に突っ込めないことがあり、体力も2しかないのは流石に弱い。

    ・とげぼうず
    1コストのカードで2コストのカードとトレードできる優秀なカード。

    「とげぼうず」をピック。
    特に語ることもなし。




    ・プテラノドン
    体力が1しかないのは弱い。
    サーチ先の冒険者がいたとしても横のカードが弱くてギリギリピックするかどうかくらいのカード。

    ・稲妻雷光斬
    貫通をケアされる関係上、基本的に1体にしか4ダメージを与えられない。
    ただ、横の体力1で残っているユニットを取れる状況だったらとても強い。

    ・まほうじじい
    基本ヒーロースキルのコストが下がる恩恵を闘技場で受けないので4/4/4のバニラ。

    「稲妻雷光斬」をピック。
    戦士は除去カードがなくてもいいが、範囲が優秀なカードなため今回はピックした。


    ○デッキの評価



    アグロ寄りのピックをしたかったが1コストのカードをあまりとることができず、3コストのカードが飽和してしまった状態。
    序盤に優勢なボードを作り、武器で相手のユニットを綺麗に取りながらライフを詰めていかないとゲームを長引かせ、そのままゲームに負けそうというのがこのデッキの第一印象。
    とはいえ、カードパワーが高いカードを複数取れたため、6勝くらいはできそう。
    結果論ではあるがミッドレンジ寄りにピックしたほうがよかった気がする。


    ○結果 9-3


    負けた試合
    商人
    プチメタル→プチメタルでボードぐちゃぐちゃにされる。
    ライフを無理やり詰めに行ったが間に合わず負け。

    僧侶
    序盤は有利盤面を作れていたが、超巨大におうだちエルギオスで耐えきられて負け。

    商人
    テンポよくカードをプレイし、対面のビアンカもできる限りケアした動きをしたが、終盤ブラックベジターがクリティカルヒットし、トップ打点要求(デッキ内4枚)まで持って行ったが引けずに負け。

    序盤マナパスさえしなければ、前半に武器でボードを取り、終盤の大きいにおうだちは「アックスドラゴン」で無理やり突破してライフを詰め切ることができるデッキでした。
    最後勝ちきれなかったのが悔しいですが前評価6勝デッキにしては十分だったと思います。


    ○終わりに
    このブログを書いてて思ったことが、闘技場についての自分の考え方の記事を先に書いたほうがよかったなあって思いました。
    これに関しては後日モチベーションがあった場合書きます。
    あとは、頭で考えていることがアウトプットされた記事を読むのが好きなのでみんなもこういった記事を書こうな!

    長い記事でしたが最後まで目を通してくれてありがとうございました。
  • 広告
  • 【DQR】破壊と創造のフロンティア 事前評価

    2020-02-20 01:42

    スパムブログ始めました。

    評価基準
    ☆1 ゴミ
    ☆2 弱い
    ☆3 普通
    ☆4 強い
    ☆5 壊れ

    みたいな感じで一言メモみたいなのが追加で書いてます。


    戦士
    キラーG ☆☆
    スタッツ2/2が不安
    ステルス持ちなため最低1回は殴れるのが救い。貫通はおまけ程度。

    武器屋 ☆☆☆☆
    はやぶさの剣をナーフ前より強い性能で使えるようにできる神カード。
    5以下サーチなので7コスの剣をうっかり引っ張ってくることはないが、
    裏を返せばそこが唯一の弱点な気がする

    メルビン ☆☆☆☆
    標準スタッツを持っていながら3ターン後に2コストで3/4のユニットを出せる+1ドローのカードを手に入れられるため、アグロタイプの戦士のハンド足りない問題を若干解決でが解決できる。また、タバサで拾うこともできる。


    魔法の剣 ☆☆
    3/3/2のスタッツに免じてこの評価。
    貫通持ちユニットで強いやつが今はあまりいないため今後に期待。

    修練のたてまじん ☆☆☆
    標準スタッツより少しだけ低いが武器を持っていると「さくせん」が発動するため、それ以上の効果が得られる。

    ファラリスブル ☆☆
    現状だと、戦士の建物が1種類、共通に2種類しかないため、強いほうの能力が発動する機会はあまりなさげだと思う。
    次拡張で建物が追加されたときに真の力が発揮されるタイプのやつ。

    レッドサイクロン ☆☆☆
    アグロタイプの戦士のフィニッシャーっぽい顔をしている。
    体力が5あるため除去されやすくはなく、とうだいタイガーのナーフにより、攻撃力4というのも許せる範囲になったため強そうではある。
    アグロ戦士が強いかどうかでこいつの運命が決められそう。

    ムチおとこ ☆☆
    武器を捨てれば3ドローは強いが、デッキから3コスト以下の武器をサーチの能力でサーチしたい武器が現状見当たらないのが微妙なところ。
    あとコストが高めなのが微妙なポイント。

    ドランゴ ☆☆☆☆
    はやぶさの剣を装備しているときに発生していた武器で顔を削れない問題を解消できるカード。また、アグロで顔にダメージを押し込んでいけるのもポイント高め。(1/1/3の武器がスタン落ちしているため若干怪しいところはあるが)
    ランダムな横列にダメージはおまけ程度で当たったらラッキー程度に思っておくと気が楽になるよ(過去にマーニャで沢山運ゲーをしてきたため)

    職業評価
    追加カードがそこそこ強い。またはやぶさの剣にストレスを抱くことになるかもしれないのが怖い。


    魔法使い
    デスフラッター ☆
    流石に令和にこのスペックのカードを出されても使われないと思う。

    氷おとし ☆
    ヒャド系統のカードがナーフ前に戻ってスタン落ちしたカードが戻ってこないと氷塊はやれないよりのデッキだと思ってます。

    やまびこの心得 ☆
    せめて対象選ばせてほしかった。

    まほう研究所 ☆
    わざわざテンポ捨てて次ターンに打点を出していくタイプの魔法使いがやっていけるかと怪しいと思う。イオやそうりゅううちなどの多面にダメージを与える特技は強くなるけど、リソースが減る一方なのでデッキの貴重な1枠を割いてまで入れたいカードではないと思う。

    グリムン ☆
    魔法使いの建物2種が両方弱いため低評価。

    踊り子マーニャ ☆☆
    書いてあることは強いよりなんだけどそこまで大量に特技を積むタイプの魔法使いのイメージができない。マスターズでラーミアと共に使われそう。

    氷の館 ☆☆
    書いてあることは強いけどコストが・・・。
    樹氷の竜が恋しくなる。

    飛翔のガーゴイル ☆☆
    おうえんが偉い。他に書いてあることはそこまで強くない。
    せめて攻撃か体力どちらかにでも+1あったら評価がだいぶ高かったが仕方なし。

    ゲルニック将軍 ☆☆☆☆
    体力6が取られずらい環境なら5ターン目ポン置きしてもいいスペックのカード。
    相手の特技にも反応するのが偉いポイント高い。
    コインと一生に使えば幸せになれるのは言わずもがな。

    職業評価
    「デボラ」を使用したデッキに「ゲルニック将軍」が採用されるかどうかくらい。
    暗黒期。


    武闘家
    特訓場 ☆☆☆
    ハンド1枚と1コストでターンを跨ぐことにはなるがテンションが2つ上がるとてもお得なカード。素の武闘家のテンションスキルが弱いのがちょっとだけ気になる程度。

    サンダーラット ☆☆☆☆
    令和のどくろあらい。2/1/4で強い能力が書いてあるやつは強いって昔習ったため強い。
    問題はアグロ武闘家が生きていけるような追加カードが他にないのが懸念点。

    ジャイアントバット ☆
    対面に投げられて攻撃-1体力+3が出たらめんどくさいなあって思うくらいで弱い。

    おおにわとり ☆☆
    特訓場をサーチor耐久値を1上げることができるのは強いが本体が雑魚。

    メタッツ ☆☆☆
    速攻ついてて攻撃力が上がる可能性があるメタルが弱いわけがない。
    ただし、建物がなければそこまででもない。

    キラーリカント ☆☆☆☆
    こいつだけでテンションを2回上げることができて、顔も守ることができるためこれからのエースとなり得る「ブオーン」までの繋ぎとしてとても優秀。

    マミムメモリー ☆☆☆☆
    書いてあることはすごい。
    「マッドプラント」で隠したいユニット筆頭。
    ただし、攻撃力を上げ過ぎると「ウルノーガ&ウルナーガ」に消されるため注意が必要。

    ばくれつけん ☆
    アリーナで高コストの除去って強いイメージがない。
    デッキコンセプトとは噛み合ってるけどこのカードに割く枠はなさそう。

    ブオーン ☆☆☆☆☆
    武闘家が待ち望んでいたフィニッシャー。
    今までは優秀な低コストのカードは多数あったもののこれといったフィニッシャーがなかったため、しばらく息を潜めていた武闘家だが、優秀なフィニッシャーを手に入れることができた。
    懸念点は「ウルノーガ&ウルナーガ」…。

    職業評価
    今までいなかったフィニッシャーを得ることができたが、「ウルノーガ&ウルナーガ」に震える日々を送ることになりそう。


    僧侶
    ジュエルン ☆
    床僧侶愛好家が修道院を確定サーチするために使うかなくらい。
    1/2とかでもよかったのに1/1は流石に雑魚。

    宿屋 ☆
    今環境のデボライレブン僧侶のようなデッキで使われる可能性はあるが、このカードをプレイする暇は存在しなそうなためどのデッキでも使われることはなさそう。

    いしにんぎょう ☆☆
    床僧侶愛好家が好きそうなカード。
    書いてあることは強いけど攻撃力を体力と同じにする系統のカードがあまり好きじゃないため評価は低め。

    いどまじん ☆
    僧侶の建物が弱いため弱い。
    また、におうだちがステルスになるのもなかなかに微妙そう。

    運命の天使 ラヴィエル ☆☆☆☆
    前後どちらに出しても優秀な能力。
    特に後列に出した時の姿は「ドブネズミ*1」のようだ。
    *1 ドブネズミとはHSのユニットのことで決してラヴィエルを貶しているわけではないです。

    修道院 ☆☆
    床僧侶を彷彿とさせるようなカード。
    床よりも範囲が広くなった分ターン制限があるが以前と同様の速度で相手のリーダーを吹き飛ばすことができれば関係ない。

    マージマタンゴ ☆
    「修道院」ありきのカード。

    強奪のくびかりぞく ☆☆
    僧侶のテンションスキルは使う機会が限られているため、だいたいさくせんは発動する。
    ただ、この手のリソースカードが以前にも僧侶に与えられたが、使われることはなかったため、このカードも使われるかと言われると怪しいところ。

    アクバー ☆☆☆☆
    書いてあることは強い。
    以前の復活僧侶にこのカードがあったらと思うと震える。
    優勢な状況をもっと優勢にするカードであって、不利状況を逆転できるカードではないため注意。

    職業評価
    レジェンドは強いんだけど他のカードが弱い。
    もしかしたら、床ギミックを彷彿とさせる「修道院」を主軸としたデッキが表れるかもしれない程度。
    暗黒期。


    商人
    炎のメイジドラキー ☆
    書いてあることは強いがケアが簡単に可能なため強くなさそう。

    さくせんがえ ☆
    リッカちゃんはかわいいなあ。

    道具屋 ☆
    もしかしたら「少年ヤンガス」を使用した耐久系統のデッキに採用される可能性はあるが、望みはなさそう。

    美容院 ☆☆
    コストを踏み倒して出した低スタッツのユニットを進化させることができれば強いが、現在のカードプールにそのようなカードがないため弱いより。
    追加されるカードによっては化ける可能性はある。

    マペットマン ☆☆
    闘技場でお世話になることになりそう。

    おおねずみ ☆
    商人の建物が弱いため、死亡時3/3が出てくることは次環境ではなさそう。
    次弾以降に強い建物が追加されたら使われるかもしれない程度。

    怪獣プスゴン ☆☆☆☆☆
    配置でケアできるとはいえ、書いてあることが強い。
    使うタイミングが早ければ早いほど強いカード。

    ヨージス ☆
    商人の建物が弱い。

    宿王リッカ ☆☆
    いまいち強い使い方が思い浮かばない。
    低コストで強い能力のユニットが増えた時に評価が変わる可能性はあるが現状そこまで強くなさそう。
    リッカちゃんはかわいいなあ。

    職業評価
    既存のデッキにプスゴンが採用されるくらいで終わりそう。
    暗黒期。


    占い師
    占い小屋 ☆☆☆☆
    実質「銀のタロット」の枚数が増えるカードが弱いわけない。


    お告げのほこら ☆☆☆☆
    ターン開始時に占術1が7回もできる。
    他のクラスよりもこのクラスの建物の能力の差をすごい感じる。

    スピニー ☆
    「セレン」と一緒に使ってねという意図を感じるカード。
    なお、「セレン」が弱いためこのカードも使われることはなさそう。

    フウラ ☆☆☆
    3コスト払ってマリガンできる。
    戻すカードを選べたらすごい強かったが現実はあまくなかった。

    掴み取る未来 ☆
    現状の占い師はリソースが問題が発生しないため、使われることはなさそう。

    ゴルドン ☆☆☆☆
    実質「銀のタロット」をサーチすることができる。
    また、占いを使用するタイプの占い師で貴重な序盤のリーダーの体力を保つことに繋がるため強いより。

    イブール ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
    今弾の怪物。
    書いてあることが全部強い。
    5ターン目にポン置きしても強いし神龍と一緒に出てくる可能性もある。

    キラーマシン2 ☆☆☆
    すごいことが書いてあるけど占い師が求めているカードではなさそう。
    書いてあることは強い。

    ヘラクレイザー ☆☆
    書いてあることは強いが、占い師は他の方法でゲームを終わらせることができるため使われなさそう。

    職業評価
    追加カードが強い。
    イブールはそのうちコナーフされる気がするので砕かないようにしましょう。
    新環境で一番見ることになる可能性があるのが僕は怖いです。


    魔剣士
    プチさまようよろい ☆
    「ピサロナイト」シナジーは弱いと思います。
    強かったら二木Pに会う機会があれば土下座します。

    ヒートギズモ ☆☆☆☆☆
    令和の「ベビーパンサー」。
    強い効果が詰め込まれているカードは強い。

    墓所 ☆
    魔剣士のテンションスキルが強くないのとボードを広げて戦うリーダーではないため弱い。

    オーガソルジャー ☆
    「ピサロナイト」シナジーは弱い。

    キッシム ☆
    「ピサロナイト」シナジー(ry。

    じごくのよろい ☆
    「ピサロナイト」(ry

    デスマシーン ☆☆☆☆☆
    コストを踏み倒せるカードは強い。
    おまけのようについてる3点ダメージはアグロ魔剣士が強かった時代にあったらすごかったんだろうなあって感じる。

    地獄の帝王エスターク ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
    今弾の化物2。
    コスト5の体力7は取るのが難しいし、魔剣士はMPを増やすことができるリーダーなのでもっと早いターンで出てくる可能性まである。
    書いてあることが強く、「プチターク」でサーチすることも可能。

    塔 ☆
    (ry

    職業評価
    「ピサロナイト」シナジーは見なかったことにしましょう。
    レジェンド2種と「ヒートギズモ」が強いため、環境初期に脳死で使いたい場合は魔剣士を使うのをおすすめします。


    盗賊
    うらぎりこぞう ☆☆☆
    ディスカードシナジーをどの速度で戦うかによって採用するかどうか決まりそう。
    正直使われなさそう感がすごい。

    うみうし ☆☆
    ディスカードしたときにおまけで1/2出てくるのは偉いけどそこまで強くなさそう。

    ビッグハンマー ☆☆☆
    実質「牢屋」サーチカード。ディスカードする代わりに標準スタッツを得ることができたのは優秀だけど建物を引き切ってしまった場合はただの1ディスカードになる(可能性がある)ため注意。

    船長 ☆☆
    盗賊のリーダーの性質上テンションスキルの武器で体力が減っていくため回復できるのは偉い。

    ザイル ☆☆☆☆☆
    標準スタッツを持っていて、死亡時に貰える「はるかぜのフルート」がとても強い。
    雑に切っても1ドロー。特技ダメージを受けない能力も強い。氷塊消滅はおまけ。

    怪盗ポイックリン ☆☆☆☆☆
    ステルス2/2/3は強い。効果に無駄がないのが好き。

    すてみ ☆
    盗賊の低コストの除去カードは優秀なカードが多いため使われることはなさそう。

    牢屋 ☆☆
    ビッグハンマーのサーチ先のためにしょうがなく採用されそう。
    「ラプソーン」とか「シーゴーレム」あたりがバウンスしたいカード。

    アジト ☆
    コストを踏み倒せるカードは強いがこれは別。
    盗賊の相手のデッキからランダムなカードをコピーするという性質上必ず強いカードが加わるわけではなく、このカードを使用して3枚以上カードを使わないとコスト的な価値が見合わない。

    とうぞくこぞう ☆☆☆☆
    デメリット持ちのスタッツ高いやつ。
    ディスカードシナジーとしても使えるし、アグロ系統のデッキでハンドが切れるタイミングで出せればデメリットなし高スタッツとして扱うことができる。

    かいぞくウーパー ☆☆☆
    体力あと1欲しかった。ディスカードできれば山を回すことができる。

    クロスカッター ☆
    流石に弱い。
    闘技場で急に飛んでくる可能性があるから闘技場ではケアをして配置すること。

    ようがんげんじん ☆
    体力3と4の違いに苦しみそう。
    そもそも構築で使われるようなカードではない。

    メダルニャン ☆☆☆☆☆
    令和の「だんごスライム」。デッキを回すカードが弱いわけもなくディスカードシナジーも存在するため強い。

    ヘッドハント ☆
    闘技場専用カード。

    王家のナイフ ☆
    どこで使うことを想定して作られたか不明。

    ヒドラ ☆☆☆☆☆
    ディスカードシナジーの終着点の1つ。
    6コスト4点速攻2回攻撃が弱いわけない・・・はず。

    アフロのドン・モグーラ ☆☆☆☆☆
    出した時にハンドを入れ替えながら3点速攻が走るのが偉い。
    また、生き残れば他のディスカード効果を使用しながら3点速攻を更に走らせることができるが大体生き残ることはなさそう。

    職業評価
    ディスカードシナジーがどうなるか次第。
    明確なフィニッシュ手段はあるからそこまでの道中をどうするかが難しそうなのが使う前の感想。


    共通
    かわいいモーモン ☆☆☆☆
    令和の「モーモン」。ただ、毎回1/2/2になるわけではないのでその辺が名前のかわいいということなのかもしれない。

    薄命のボーンバット ☆
    定期的に追加される僧侶用のカード。

    パラサキス ☆☆☆☆
    現状脳内で浮かんだ使い道が、戦士でデッキを掘り切って毎ターン「ドラゴンシールド」を使うか占い師ミラーを想定して占い師に採用するかってくらい。
    ただ、面白い効果なので使い道は無限大にありそう。

    ビルド ☆☆☆☆☆
    説明不要。書いてあることが全部強い。
    今弾もう一人の英雄カードの「少年シドー」とは天と地との差がある。

    少年シドー ☆
    書いてあることが全部弱い。そのうちバフされると思うのでそれを気長に待ちましょう。

    劇場 ☆☆
    必殺技を使わなければただの1コストのおうえんを持ったカード。
    逆に言えば1コストでおうえんできる唯一のカードなのでテンションを回すデッキに使われる可能性はある。

    チョコタワー ☆
    実質ディスカードを主軸にした盗賊専用のカードに見える。

    かくれんぼう ☆☆☆☆
    「イレブン」を使用したデッキの序盤のカードとして優秀そう。
    「過ぎ去りし時を求めて」を使用した際にコストは0になるのも偉い。

    みみずん ☆☆
    実質建物の耐久値を最大まで回復することができる、けど再度コストを支払わなければいけないのが気になる。

    マギール ☆☆
    1/2/3のカードは大概強いが、おまけの効果は特にないためそこまで強くなさそう。

    テールイーター ☆
    闘技場で沢山みることになりそう。

    ジゴック ☆☆☆☆
    建物を使うデッキだと大体使うことになりそう。
    書いてあることがとても強い。

    イザヤール ☆☆☆
    「アンルシア」がナーフ前だったら評価がもっと高かった。
    今は冒険者が並ぶ機会がほとんどないため大体自分に「さくせん」の効果を乗せるだけになりそう。

    図書館 ☆☆
    どのリーダーでも3コスト払えばリソースを回復できるようになることができるカード。
    一応建物を使用するデッキのリソース補充手段としての選択肢にはなる可能性がある。

    ブラックベジター ☆☆☆
    「かえんムカデ」の建物バージョン。「かえんムカデ」の時よりスタッツが+1/+1されているので使いやすそうではある。

    シュプリンガー ☆
    闘技場カード。

    アデン ☆☆☆☆
    「ジゴック」と同じく建物を使うデッキだと大体使うことになりそう。

    デスバキューム ☆
    商人で進化するのが一番強い使い道。

    エルギオス ☆☆☆☆
    7/5/5って書いてるけど4回さくせんの効果を使えば大体もっとでかいサイズになる。
    さくせんに「2回攻撃」とか「速攻」とかなくてよかったなあって思う。

    職業(共通)評価
    「ビルド」はそこそこやれそうな効果なのに、「少年シドー」はかなり弱いのが悲しい。
    特に語れるようなカードも他になし。


    眠いので寝ます。
    今日の新弾が楽しみですね。


  • 【DQR】12/19 ナーフバフ雑感

    2019-12-18 18:45
    カードゲームのオタクが語ったりするやつ

    ○ナーフ
    ・はやぶさの剣
    4/3/4 → 5/3/4
    環境のトップtierのテリーの重要なカード。
    ボード処理能力が高く、ボードで戦う系統のデッキを否定してきた最強の剣。
    正直コストを上げるよりも攻撃力を下げてもらいたかったが、それでもボードに触ることができるターンが1ターン遅くなるのはそこそこ痛手になりそう。
    ただ、紙切れになったわけではないので、これからも環境で使われる可能性はありそう。

    ウイングタイガー
    4/4/5 → 5/4/5
    出てきた当初から強いと言われてきたククールの中盤のユニット。
    標準スタッツを持ちながらにして、召喚時効果が強力だったため、鳥を飛ばすタイプじゃないククールにはほぼ確実に採用されていた。
    ナーフ後もコスト、スタッツ、効果を合わせてもまだ強いカードなため環境から姿を消すことはなさそう。

    ・ニードルラッシュ
    コスト5 → 6
    ククールの最強の除去呪文。
    最低2コストでランダム対象に除去をできるため、このカードが登場してからククールのデッキにはほぼ採用されていた。
    ナーフ後も結局は低コストで使える除去カードなため、環境から姿を消すことはなさそう。

    ・グランマーズ
    サーチカードのコスト-2 → -1
    占いミネアのマナ踏み倒し兼サーチカード。
    ソロから引っ張ってこれて、順調なゲームの流れを掴めていれば5ターン目に安着、順調じゃなくても解決札を探すためにプレイし、次ターンにテンポを奪い返すこともできた。
    ナーフ後は以前ほどのマナの踏み倒しはできないものの、占いミネアというデッキタイプ自体は他のカードの調整がなかったため、使われていきそうな気がする。

    ・エビルプリースト
    コスト10 → 13
    追加効果 味方リーダーのテンションの数-コスト1
    ランプピサロの最強カード。
    進化の秘宝とは違い、テンションを必要とせず進化することができたため、MP加速が成功したゲームでこのカードを持っていればそのゲームは勝利みたいな感じだった。
    今回のナーフ一番の打撃を受けたカードで、流石にこれからの環境で見る機会はめっきり減りそう。


    ○バフ
    ・勇者イレブン
    一心同体
    れんけいを使用した時 → 効果を使ったターン中れんけい効果を使える。
    れんけいのカードがあまり使われてなかったためのバフ。
    中盤のターンにテンションがなくても複数枚のれんけいカードの効果を使用できるようになるため、結構やるやつになりそう。

    ・トマトマーレ
    追加効果 れんけい:攻撃力+1
    謎バフ感高いやつ。
    カミュのれんけいカードを増やしたかったという意図は感じ取れるけど結局は闘技場で強いカード止まりな気がする。

    ・ワイバーンドッグ
    追加効果 れんけい:ダメージを受けていない敵ユニットに2ダメージ
    謎バフその2。
    こいつに関しては環境初期にイレブンカミュで使用した時に十分な強さを感じたため、イレブンカミュで使われていきそうなカード。

    ・ニズゼルファ
    9/7/7 → 9/8/8
    召喚時 邪神の子1体を出す → 2体出す
    共通産廃レジェンドのバフ。
    産廃が若干使える可能性が出てきたかなあくらいの感じ。
    ランプピサロで使う分にはありかもしれないけどランプピサロはもう…。

    ウルノーガ&ウルナーガ
    コスト8 → 7
    共通産廃レジェンドのバフ2。
    ロングゲームが長くなる環境になれば使われそうだなあくらい。

    ・ベロニャーゴ
    追加効果 れんけい:HP+1
    闘技場でカミュが使ってくると強かったカード。
    低コストの除去カードが3ダメージのカードが多かったり、同コスト体のユニットの攻撃力があっても3なためカミュの後手2で強いカードになったかなあって感じ。
    構築で使うかと言われたら怪しいレベル。

    グレイトマムー
    れんけい:4ダメージ → 5ダメージ
    6コストで4点はかゆい部分に手が届かないみたいな感じがしていたカードだったので、中速環境になった時はイレブンを使うデッキには採用されそう。

    マージリンリン
    れんけい:1/2のフーセンドラゴン → 1/3のフーセンドラゴン
    れんけいカードの雑バフ。
    ナーフバフカードを見てもアグロ環境になりそうな雰囲気は感じ取れないため、体力+1の恩恵を感じ取れる場面があるかどうか怪しさを感じる。
    2から3に変わるのは3から4に変わることよりも影響が少ない。

    シルバーベア
    3/1/4 → 3/2/4
    れんけいカードの雑バフその2。
    出したターンに顔を殴れないなら特に変わりがないってのが第一印象。
    ただ、素の攻撃力を得たことにより、中速環境になった時の中盤のボードトレードで強く出ることができる可能性はあり。

    ベロベロ
    変更点
    4/2/3 → 4/2/2
    れんけい +1/+1
    召喚時 ターン終了時に前後にコピーを出す。
    ガチで魔改造されて別カードになったやつ。
    れんけいしなきゃコピーが出ないゴミとは違い、普通にプレイしてもコピーが出てくるため、つちわらしみたいな感じでプレイできるようになった。

    ・マーマン
    1/1/1 → 1/1/2
    れんけいカードの雑バフその3。
    別にこいつがバフされても…って感じ。
    れんけいミネアはセレンのコストが下がったりしない限りはそんな脅威にはなり得ない感じが強い。

    ・天才魔法使いベロニカ
    れんけい:敵1体に2ダメージ → 3ダメージ
    2点から3点に変わるのはだいぶでかい。
    ただ、本体のスタッツがやっぱり微妙なため、使われるかと言われたら怪しい。

    スライムタール
    3/2/4 → 3/3/4
    れんけいカードの雑バフその4。
    攻撃力が3になったのは偉いが、結局効果が強くないため使われなさそう。

    シルバリヌス
    8/6/6 → 8/7/7
    氷塊カードのバフ。
    グランプリに残っている氷塊カードが強いカードが見当たらないのでマスターズでのご活躍をお祈り申し上げます

    ニマ大師
    4/4/4 → 4/4/5
    アリーナ期待のバフカード。
    体力が4から5になったことで中盤のボードトレードに若干強くなったかなってところ。
    テンションスキルが変わるメリット、デメリットは所説あるため使うかどうかは使うデッキ次第なところ。

    ・ベホイミスライム
    死亡時 コイン → 召喚時 コイン
    目が飛び出るかと思ったバフ。
    デボラカミュが強くなったなあくらいにしか思わないけどそれでも死亡時から召喚時になったのは天と地くらいの差がある。


    ○感想
    ナーフに関しては全部納得いってる感じ。
    毎回思うけどこのゲームのバフって爆弾混ぜてくることあるね。
    カードの調整しているところを一度直接見てみたい。


    それと、こんなついーとをしましたが、
    トップが何故かすでに4500あったり今のポイントが2000ちょいしかないことだったりデュエプレが来てしまったりいろいろな要因で走るモチベがあるかというと怪しいところ。
    ナーフ後楽に1500くらい盛れたらトップ20目標で走りますがまあモチベがね?

    -終-