【DQR】闘技場のピック時の思考置き場
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【DQR】闘技場のピック時の思考置き場

2020-02-29 12:00
    闘技場のピックの時に考えたことを言語化したものです。
    若干の需要を感じたため書いてみました。
    ※眠い中ピックをしたため、若干意識しているものとぶれているものがあります。
     試験的なものなので許してください。

    ○今環境の話
    数十週して感じたことは「ビルド最強!」の一言。
    1回だけピックすることができ、デッキはボロボロ寄りだったけど結果は10-2

    ○リーダーピック



    ◇リーダー評価
    ・戦士
    テンションスキルと武器で相手のユニットを倒していきながら自分のユニットをプレイし、有利な盤面を作っていくリーダー。
    テンションスキルが強く、職業カードも強め。

    ・盗賊
    テンションスキルの武器と自分のユニットで有利トレードしながら戦っていくリーダー。
    一歩遅く登場したリーダーのため職業専用カードが少ないが、スペックが高いものばかり。
    迷ったら盗賊やっとけばそこそこ勝てる。

    ・商人
    テンションスキルで自分のユニットをバフし、相手のユニットを上から踏みつけながらボードを作っていくリーダー。
    ボードが一度崩壊したらそのまま負けに繋がることがある。
    職業カードはユニットは強力だが、特技が弱めなため若干怪しい。

    今回は直近の戦績が一番高い戦士を選択しました。
    戦士 7-3,10-1,9-3
    盗賊 3-3,9-3,4-3
    商人 8-3
    ※脳内での記憶につき5勝未満のところがあやふやだったり商人に関しては記憶がない…


    ○カードピック
    最初は旅立ちの扉(ランダム)固定



    ・メカボーグ
    自分のボード状況が有利な場合にコストを踏み倒すことができる6/6/6。
    サイズは申し分ないが相手のリーダーに攻撃するチャンスを減らしてしまうため、テリーでは評価低め。

    ・おまもりコイン
    ゴミ。コインを有効に使える場面がなくはないが、基本3コスト1軽減GET(1)のカードが強いわけない。

    ・レッドサイクロン
    相手の顔をつめることができ、最低限のスタッツを持っている神カード。
    ライフが16以上の時の自傷ダメージに注意。

    この3択なら「レッドサイクロン」が無難なためピック。
    デッキの方針はまだ決める段階ではないがアグロ寄りでもミッドレンジ寄りでも行ける良カードを取ることができた。




    ・レッドサイクロン
    前述参照。

    ・ミリオンゼニー
    6/4/7と場持ちの良いユニット。
    テリーの場合コインを余らせがちなためGETの効果はおまけ。

    ・じごくのサーベル
    ゾンビをたくさん取ると低コストで高火力を出せる武器。
    戦士の職業カードのゾンビは性能が高く、共通カードのゾンビも協力なものが多いため、ゾンビを多く取れているときはピックをしても良い。

    現状ゾンビが1枚もないため「じごくのサーベル」はなし。
    わざわざコインが必要になる場面もないため、今回も「レッドサイクロン」をピック。




    ・テールイーター
    3コストユニットで標準スタッツより若干低いが、さくせんでそれ以上のスペックになるため優先度は高い。

    ・青い閃光
    大体は相手の体力2以下のユニットを体力と引き換えに除去するカード。
    「ピサロナイト」を一撃で取れるのは優秀。

    ・いっかくうさぎ
    2コストで体力1は盗賊のテンションスキルできれいに取られてしまうため、ピックの優先度は低い。
    デッキをアグロベースにする場合にとることを考慮する。

    武器は取れていないが序盤の優秀なユニットを確保したいため「テールイーター」をピック。




    ・みみずん
    基本的には2/2/3のバニラのユニット。
    テリーの場合、武器屋を使いまわして複数の武器をデッキから回収するムーブが強い。
    また、英雄「ビルド」をピックできたときにレベル2「なにをつくろう?」の各種たてものを使いまわして暴れることができる。

    ・ハッスルじじい
    パワフルバッジで冒険者を+1/+1バフできるユニット。
    標準スタッツより1周り小さいため、冒険者を複数取れていない場合ピックは非推奨。

    ・ムチおとこ
    前列召喚時は中盤以降の不要な低コスト武器を捨てて3ドローと優秀。
    後列召喚時のデッキから低コストの武器をサーチは6ターン目とタイミングが若干遅いため微妙な感じになりやすい。

    よっぽどカードパワーが高いカードじゃない限りは序盤に低コストのカードを埋めておきたいため、「みみずん」をピック。




    ・エステラ
    ドラゴンが倒されていくたびに強くなるユニット。
    闘技場で変身後の姿を見たのは商人で無理やりバフして変身させたものだけなので、変身はおまけ程度で考えたほうが良い。

    ・ローズバトラー
    5/3/7とスタッツが優秀でダメージを与えたユニットを毒状態にするという低い攻撃力をカバーできる能力。
    終盤に相手の攻撃からライフを守ることも一応可能。

    ・メルビン
    3/3/4と標準スタッツを持ちながら、死亡してから3ターン後に2/3/4と脅威のスタッツのユニットになり帰ってくる。

    現状5コストのカードが2枚とかさばっているため、「メルビン」を選択。




    ・MP1の扉
    デッキをアグロ寄せにするならあり。
    1コストの英雄がでるかもしれないが基本でないため非推奨。

    ・大きな扉
    デッキのバランスが前に傾いてるときに入るのが理想。

    ・ドラゴンの扉
    戦士の固有カードのドラゴンはいずれも協力なものばかりだが、レアリティが高いため、あまり出ない。
    共通カードのドラゴンはコストに対してのスタッツが標準的なユニットが多いため、他の扉が弱い時はどのクラスでも入れる扉。

    「MP1の扉」で大量に「ことだまつかい」を拾う上振れを目指すのもありだったが、安パイの
    「ドラゴンの扉」を選択。




    ・リザードマン
    2/3/2は標準スタッツだが、闘技場においてはユニットが長生きしたほうが得なため、2/2/3のほうが優先されることが多い。

    ・レジェンドウルフ
    ゴミ。かなり遅いゲームを作りトップゲームに持ち込むことができるようなデッキだったらあってもいい程度。

    ・ドラゴンヘビー
    5/4/6におうだちと優秀なサイズを持っているドラゴン。
    におうだち以外の効果は闘技場で武闘家を見ることはあまりないため、おまけ程度。

    2コストのカードがスカスカなため「リザードマン」をピック。




    ・はしりとかげ
    戦士と魔法使いのテンションスキルで倒され切らないサイズが優秀。
    3コストのカードが不足している場合ピックしても良い。

    ・アックスドラゴン
    体力が3と心もとないが、それ以上に与えるダメージが2倍になる効果が大きい。

    ・シュプリンガー
    サイズは4コスト相当で、戦士はテンションスキルを使う機会が多いため、れんけいが発動しにくいのが難点。

    後にピックするであろう武器を最大限生かすため、「アックスドラゴン」をピック。
    「はしりとかげ」と所説あり。




    前と同じためカードの説明は省略。

    デッキのバランスを整えるため「はしりとかげ」をピック。




    前と同じためカードの説明は省略。
    ドラゴンのレアは共通だけだとこの3種しかないのでよくみる3種になる。

    序盤のターンをパスしたくないため「はしりとかげ」をピック。




    前と同じためカードの説明は省略。
    ま た お 前 ら か

    何故か「アックスドラゴン」をピック。
    「はしりとかげ」で3コストのカードを多くしておいたほうがよく見える。
    反省。




    ・スライムの扉
    戦士は固有のスライム系のユニットがいない、なおかつ共通のスライムも強いカードがほとんどないため、デッキを軽くしたい時以外は入らない。

    ・大きな扉
    前途参照。

    ・小さな扉
    デッキのバランスが後ろに傾いてるときや序盤入りたい扉がないときに入るのが理想。

    1~2コストのカードが欲しいため「小さな扉」を選択。




    ・剣の錬成
    ゴミ。3コスト払ってやることじゃない。

    ・シーゴーレム
    3コストで最低限のスタッツを持ち、英雄をピックできていると化物になる。

    ・フォレストマスター
    英雄がないとゴミ。英雄がいてようやく標準スタッツになる。

    「シーゴーレム」をピック。
    3コストのカードが多いのに何故か3のカードしか出てこない裏目を引いてしまった。





    ・マヒャドフライ
    ぎりぎりカードの見た目をした何か。
    テンションスキルで手札が増えるタイプのリーダーに対してハンドを溢れさせることができる可能性はあるがあまり実用的ではない。

    ・ドロル
    2コストのバニラのユニットで理想なサイズ。
    2コストを埋めたい時は取り得。

    ・やみしばり
    序盤に引いたら優秀なトレード要員になれるが、プレイするターンが後ろに行くほど弱く感じるカード。

    2tでプレイできるカードを増やすために「ドロル」をピック。




    ・薄命のボーバット
    実質1/2/1の標準スタッツ持ちユニット。
    たまーに体力3になることがある。

    ・魔法の剣
    3マナ3点武器。
    よっぽど武器がかさばってない限りは優先的にピックしたい。

    ・ファイアボール
    最低限のスタッツを持っていながら武器やテンションスキルを使用する時にライフを守れる良カード。

    とりあえず武器が欲しいため、「魔法の剣」をピック。




    ・マーブルン
    2コストで2面展開できてるカード。
    2面展開できるのは強いが、盗賊のテンションスキルできれいに処理されるのがあまりよくない。
    また、前列に置いてしまうと「かまいたち」で吹き飛ばされる可能性もあるため、#体力1は後列に置け。

    ・スライムベス
    1コストで攻撃が2あるのはピサロナイトにぶつけられるためそこそこ優秀。
    「メラゴースト」や「どくあおむし」は回避しましょう。

    ・背水のかまえ
    ゴミ。救いようがない。何があっても取らない。

    まだ、完全に前に寄せる決断ができていないため「マーブルン」をピック。





    ・ファイアボール
    前述参照。

    ・ニセたいこう
    2コストのカードが足りない時に気軽に取れる。
    効果はおまけ。

    ・せみもぐら
    ゴミ。「スライム」よりギリギリマシ程度。

    2コストのカードがまだ不足しているため、「ニセたいこう」をピック。




    ・エビルスピリッツ
    標準スタッツ+ステルスは最強。
    何気にゾンビなのも偉い。

    ・パラサキス
    1コスト1/1/2は基本弱い。

    ・ぼうれい剣士
    3コストで体力1は弱い。
    ただ、攻撃力が非常に高いため、処理されない前提だとトレード性能は高い。

    2コストのカードがまだ足りていないと感じたため「エビルスピリッツ」をピック。




    ・ほねコウモリ
    実質3/4/3。
    テンションスキルで3点出るリーダーが存在するため、3コスト界隈では3/3/4のほうが偉い場面が多い。

    ・パラサキス
    前述参照。

    ・どくろ大臣
    所詮は2コストのサイズのユニットだが、「ことだまつかい」を蘇生できる場面においてはライフを削る性能がかなり上がる。

    3コストのユニットをこれ以上取りたくないが仕方なく「ほねコウモリ」をピック。




    ・ヘルオーディン
    パワフルバッジが強力に見えて、実は戦士は貫通ケアを常にされるリーダーなため、よっぽどのことがない限り貫通は意味をなさない。
    「魔法の剣」でゾンビ系ユニット全てにさくせんを付与できるようになるのは強い。

    ・ことだまつかい
    1/2/2は1コスト界隈で最強。
    死亡時能力も相手のリーダーを削るものと戦士の戦い方に噛み合っている。

    ・ネクロマンサー
    4コストのカードとしては悪くないスタッツを持っている。
    効果は基本おまけで僧侶対面でボードをヒールできない状況を作れるタイミングで投げると対面が泣く。

    「ことだまつかい」をピック。
    ここからはアグロ寄りなピックをしていくことを意識。




    ・ナイトリッチ
    本体が貧弱。効果は強いが魔王を複数取れていない限りはピックしない。

    ・フラワーゾンビ
    ゴミ。現状の戦士では引っ張ってこれる武器が2/1/3しかない。

    ・ヘルオーディン
    前述参照。

    アグロ寄りなピックをすると言ったが流石にカードパワーが低すぎるため「ヘルオーディン」をピック。




    ・ドロル
    前述参照。

    ・大怨霊マアモン
    ゾンビをたくさん取れていると低コストでプレイできる高攻撃力のユニットだが体力が2しかないためあまりピックしたくはない。

    ・がいこつへい
    戦士の貫通は必ずケアされるため実質1/2/1のバニラ。

    「ドロル」をピック。盗賊に体力1をきれいに取られるケースが多いため今回は「がいこつへい」をスルーしたが、他リーダーに対しては強く動けるためアグロに寄せるという考え方なら「がいこつへい」のほうがよかったかもしれない。




    ・魔王の扉
    レジェンドカードが必ず取れる扉は入り得。

    ・職業の扉
    戦士のカードは最初に書いた通り強めなカードが多いため、いい扉が他にない場合は優先的に入る。

    ・大きな扉
    前述参照。

    一部弱い魔王もいるが、基本強い魔王ばかりなため「魔王の扉」を選択。




    ・突撃命令
    ゴミ。戦士は貫通をケアされます。

    ・魔法の剣
    前述参照。

    ・ファーラット
    ゴミ。ハンドを1枚消費して1点出したい場面がそこまでない。
    「メラゴースト」のほぼ下位互換。

    2本目の武器の「魔法の剣」をピック。
    あと1枚は武器を拾いたいイメージ。




    ・いっかくうさぎ
    前述参照。

    ・やみしばり
    前述参照。

    ・カメレオンマン
    実質攻撃力無限マン。
    あまり武器が取れていない場合はピックしない。

    「いっかくうさぎ」をピック。
    何故「カメレオンマン」をピックしなかったか謎。
    強いていうなら終盤相手リーダーの体力を削り切りたい時に使えるかなって思ったんだと思う。




    ・ばくだんベビー
    ボード有利の時には絶対プレイできないが、逆にボードが不利だと若干巻き返しやすくなるカード。
    僕はあまり好きじゃないです。

    ・図書館
    ドローソース。
    3コスト払ってラグのあるドローカードはプレイしたくないため、基本ピックはしない。

    ・ドッグスナイパー
    貫通はケアされるためねらい撃ちではウォールを作られた時に相手のリーダーに攻撃できるようになる効果になる程度で基本は3/2/4のバニラ。
    戦士だとほとんど攻撃力が上がる効果が発動することはない。

    「ドッグスナイパー」をピック。
    3コストのカードが多すぎるけど流石に弱いカードはピックしたくないため仕方なく。




    ・ケムケムベス
    基本1回しかないが体力はお化け。
    あまり取りたくないが、「青い閃光」や「兵士長の剣」を複数取れている場合は優先的にピックしても良い。

    ・プラチナソード
    武器の攻撃力が若干低いがその分耐久値が多いため、多くユニットに攻撃できる優秀な剣。

    ・まおうのかげ
    ステルス持ちはやはり強い。
    AOEに巻き込まれてもよっぽどのことがない限り倒れない体力で攻撃力も瞬間的に高い数値になっているので終盤に相手のライフを詰めるカードとして優秀。

    「プラチナソード」をピック。
    ここから先、軽い武器が提示されてもユニット優先のピックをできるようになった。




    ・ニズゼルファ
    ロングゲームになった時の鬼。
    リソースゲームに自信のあるピックができている場合ピックする。

    ・ミルドラース
    安着したらそのままゲームエンドまで、無理やりだして処理強要できるカード。
    踏み倒しカードが弱いわけないため、ピックしない場合はそこそこの理由が必要。

    ・オルゴ・デミーラ
    1枚で4回分の行動が確約できるカード。
    ただし、昔と違ってコストがどんどん重くなっていくため、以前より使い勝手はよくない。

    4コストのカードが1枚もないため、マナカーブを埋めるために「オルゴ・デミーラ」をピック。

    最後は決意の扉(ランダム)固定



    ・ガスト
    ゾンビ全ての体力が1上がる化物。
    戦士はゾンビを取ることが多くなりがちなため、取って後悔することはない。

    ・プチファイター
    英雄をピックできてない場合ゴミ。
    英雄をピックできている場合、1/2/2速攻という神のカードになるため優先ピック。

    ・ライノソルジャー
    スキルブーストでHPが上がっていくカード。順当にプレイする場合大体体力は2~4になる。

    「ガスト」をピック。
    3コストが膨らみすぎだが、流石に「プチファイター」は取れない。




    ・ナイトリッチ
    前述参照。

    ・れんごくちょう
    強力な効果を持っているが、魔王を複数枚ピックできていない場合、安定して効果を発動することができないため、ピックの優先度は低い。

    ・ことだまつかい
    前述参照。

    「ことだまつかい」をピック。
    他2枚は魔王を1枚しかピックできていないためスルー。




    ・ネクロマンサー
    前述参照。

    ・キラーG
    ステルス持ちでぎりぎりなステータスなユニット。
    横が弱い場合はピックするが、優先度は低い。

    ・ブラックドラゴン
    遅いデッキで、なおかつドラゴンを複数枚ピックしていた場合の出力は高い。
    ドラゴンの扉を2回通ったあとでも1~4点のことが多々あるので大きなダメージを期待しすぎないこと。

    コスト4のカードを埋めるため「ネクロマンサー」をピック。




    ・ナイトキング
    におうだちで自分の他のユニットを守りながら相手のライフを削りに行くことができる。
    れんけいの発動タイミングとテンションスキルが若干噛み合ってない。

    ・テラノライナー
    コストが重く、ウォールがあるときに顔に突っ込めないことがあり、体力も2しかないのは流石に弱い。

    ・とげぼうず
    1コストのカードで2コストのカードとトレードできる優秀なカード。

    「とげぼうず」をピック。
    特に語ることもなし。




    ・プテラノドン
    体力が1しかないのは弱い。
    サーチ先の冒険者がいたとしても横のカードが弱くてギリギリピックするかどうかくらいのカード。

    ・稲妻雷光斬
    貫通をケアされる関係上、基本的に1体にしか4ダメージを与えられない。
    ただ、横の体力1で残っているユニットを取れる状況だったらとても強い。

    ・まほうじじい
    基本ヒーロースキルのコストが下がる恩恵を闘技場で受けないので4/4/4のバニラ。

    「稲妻雷光斬」をピック。
    戦士は除去カードがなくてもいいが、範囲が優秀なカードなため今回はピックした。


    ○デッキの評価



    アグロ寄りのピックをしたかったが1コストのカードをあまりとることができず、3コストのカードが飽和してしまった状態。
    序盤に優勢なボードを作り、武器で相手のユニットを綺麗に取りながらライフを詰めていかないとゲームを長引かせ、そのままゲームに負けそうというのがこのデッキの第一印象。
    とはいえ、カードパワーが高いカードを複数取れたため、6勝くらいはできそう。
    結果論ではあるがミッドレンジ寄りにピックしたほうがよかった気がする。


    ○結果 9-3


    負けた試合
    商人
    プチメタル→プチメタルでボードぐちゃぐちゃにされる。
    ライフを無理やり詰めに行ったが間に合わず負け。

    僧侶
    序盤は有利盤面を作れていたが、超巨大におうだちエルギオスで耐えきられて負け。

    商人
    テンポよくカードをプレイし、対面のビアンカもできる限りケアした動きをしたが、終盤ブラックベジターがクリティカルヒットし、トップ打点要求(デッキ内4枚)まで持って行ったが引けずに負け。

    序盤マナパスさえしなければ、前半に武器でボードを取り、終盤の大きいにおうだちは「アックスドラゴン」で無理やり突破してライフを詰め切ることができるデッキでした。
    最後勝ちきれなかったのが悔しいですが前評価6勝デッキにしては十分だったと思います。


    ○終わりに
    このブログを書いてて思ったことが、闘技場についての自分の考え方の記事を先に書いたほうがよかったなあって思いました。
    これに関しては後日モチベーションがあった場合書きます。
    あとは、頭で考えていることがアウトプットされた記事を読むのが好きなのでみんなもこういった記事を書こうな!

    長い記事でしたが最後まで目を通してくれてありがとうございました。
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