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● どうやってネタを考えるのか
とりあえず、手元にある単語や言葉を組み合わせて、謎のネタを作ります。
元の色の数字を答えさせればいいんじゃね?
ネタを作るときのキーワードは最後に書いておきます。
● 問題の難易度
要素が1つ(色のみ) : どうすればいいか即座に分かるレベル
要素が2つ(色+数字) : 一回、考えないと分からないレベル (ヒントはいる)
要素が3つ(色+交差+数字) : ヒントが無いと解けないレベル (ヒントはちりばめる)
要素が4つ : 理不尽きわまりないレベル
要素が5つ以上 : 制作者が解けないレベル
と、経験上なっているので、基本的に要素は1つが多め。
重要なところで2つ。
最終問題あたりで3つにしてます。
● 問題を考える上でのポリシー
私なりの考え方ですが、
■ 小学生でも理解できる問題を作る
小学生でも理解できると言うことは、
■ マイクラ特有の問題を作る
次にマイクラ特有の問題を作るというのは、
「プレイヤーの前提条件がマイクラである」という前提ができるため、
問題の統一感と、何をすればいいのかが明確になります。
あとは、マイクラ特有じゃ無かったらマイクラじゃなくて、ええやんって
私は思います。
■ 同時に解かせる問題は、できるかぎり1つ
なぜか?
ヒントが増える。問題を解く鍵が増える。
そうなってくると、どの問題に対してどのヒント・鍵なのかが分からなくなります。
もし、同時に解かせることになるのであれば、
「このヒント・鍵」は「この問題」のことだよ!
って明確にしてあげましょう。
■ 問題を明確にする
問題が問題になっていない。
よくあります。
問題の意味が分からない。
よくあります。
作者側としては、「問題」を解いて貰いたいのであって、
「問題」を探したり、考えさせたりすることは目的ではありません。
そこでプレイヤーが詰んでしまっては、やってても見てても、
なぜそこで?とイライラします。
全体を通して言うと、
だから、そうなるように作ります。
まあ、わざと「こうじゃないか!→違う!」って、
やらせて見て楽しむのも好きです。(ヒント不足など)
● ネタのキーワード
やはりネタ帳なので、私が謎を考えるときに常に手元に置いている
キーワードを羅列しておきます。
ここから謎を生み出すわけです。組み合わせでかなりの数ができあがります。
たまに、他のマップやってて、こういうキーワード(要素)を使ってるって思ったら、
ここに追加したりしてます。
ということで、以下がそのネタのキーワード
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とりあえず、手元にある単語や言葉を組み合わせて、謎のネタを作ります。
- 色 = 羊毛の色を揃える
- 色 + 数字 = 羊毛の色で数字を作る
- 色 + 交差 + 数字 = 羊毛の色を混ぜて数字を作る
元の色の数字を答えさせればいいんじゃね?
ネタを作るときのキーワードは最後に書いておきます。
● 問題の難易度
要素が1つ(色のみ) : どうすればいいか即座に分かるレベル
要素が2つ(色+数字) : 一回、考えないと分からないレベル (ヒントはいる)
要素が3つ(色+交差+数字) : ヒントが無いと解けないレベル (ヒントはちりばめる)
要素が4つ : 理不尽きわまりないレベル
要素が5つ以上 : 制作者が解けないレベル
と、経験上なっているので、基本的に要素は1つが多め。
重要なところで2つ。
最終問題あたりで3つにしてます。
● 問題を考える上でのポリシー
私なりの考え方ですが、
- 小学生でも理解できる問題を作る。
- マイクラ特有の問題を作る。
- 同時に解かせる問題は、できるかぎり1つ。多くても3つまで。
- 問題を明確にする。
■ 小学生でも理解できる問題を作る
小学生でも理解できると言うことは、
- 対象年齢が広いので、プレイして貰いやすい
- 問題が作者のレベル(考え方)になりにくい
- プレイしている人(生放送や動画など)を見てて、基本的にサクサク進んで楽しい
■ マイクラ特有の問題を作る
次にマイクラ特有の問題を作るというのは、
「プレイヤーの前提条件がマイクラである」という前提ができるため、
問題の統一感と、何をすればいいのかが明確になります。
あとは、マイクラ特有じゃ無かったらマイクラじゃなくて、ええやんって
私は思います。
■ 同時に解かせる問題は、できるかぎり1つ
なぜか?
ヒントが増える。問題を解く鍵が増える。
そうなってくると、どの問題に対してどのヒント・鍵なのかが分からなくなります。
もし、同時に解かせることになるのであれば、
「このヒント・鍵」は「この問題」のことだよ!
って明確にしてあげましょう。
■ 問題を明確にする
問題が問題になっていない。
よくあります。
問題の意味が分からない。
よくあります。
作者側としては、「問題」を解いて貰いたいのであって、
「問題」を探したり、考えさせたりすることは目的ではありません。
そこでプレイヤーが詰んでしまっては、やってても見てても、
なぜそこで?とイライラします。
全体を通して言うと、
- プレイヤーはやってて、楽しい(理不尽な問題が無い)
- プレイヤーは考えて、こうだ!とひらめきの機会(快感)を得てもらう
- 見ている方は、そうそう!そうなんだよ!と一緒に楽しめる
だから、そうなるように作ります。
まあ、わざと「こうじゃないか!→違う!」って、
やらせて見て楽しむのも好きです。(ヒント不足など)
● ネタのキーワード
やはりネタ帳なので、私が謎を考えるときに常に手元に置いている
キーワードを羅列しておきます。
ここから謎を生み出すわけです。組み合わせでかなりの数ができあがります。
たまに、他のマップやってて、こういうキーワード(要素)を使ってるって思ったら、
ここに追加したりしてます。
ということで、以下がそのネタのキーワード
- 模様あわせ
- 時間制限
- 順番
- 流れ
- 変化
- 高低差
- ショトカ
- 落下
- 言葉遊び
- 破壊
- 修復
- 反転
- 下と上
- 交差
- 光
- 弓(投擲)
- アイテム投げ
- 火
- 水
- 回数
- 個数
- 数字
- 文字
- 色
- 地図
- 見る方向
- 通る場所
- 見つかってはいけない
- 回路
- トロッコ
- クラフト
- レシピ
- 音
- 目線
- アスレ
- 迷路
- 間違い探し(あるなし)
- 設置
- 先導
- 暗闇
- 暗号
- 伝達
- 選択
- 鏡合わせ
- 召還
- 隠し通路
- 村人交換
- 壁の奥
- 落下する砂・砂利
- ビーコン効果
- 記憶
- 探索
- 運
- 禁止エリア
- コレクション
- 隙間
- 明るさ
- 死ぬ
- モブ
- PVP
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