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配布マップのためのコマンド技法(謎を生み出すネタ帳)
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配布マップのためのコマンド技法(謎を生み出すネタ帳)

2016-09-11 09:11
    ● どうやってネタを考えるのか
    とりあえず、手元にある単語や言葉を組み合わせて、謎のネタを作ります。
    • 色 = 羊毛の色を揃える
    • 色 + 数字 = 羊毛の色で数字を作る
    • 色 + 交差 + 数字 = 羊毛の色を混ぜて数字を作る
    → 三原色の色で数字を作って、全部重ねたら色が混ざる。
      元の色の数字を答えさせればいいんじゃね?

    ネタを作るときのキーワードは最後に書いておきます。

    ● 問題の難易度
    要素が1つ(色のみ) : どうすればいいか即座に分かるレベル
    要素が2つ(色+数字) : 一回、考えないと分からないレベル (ヒントはいる)
    要素が3つ(色+交差+数字) : ヒントが無いと解けないレベル (ヒントはちりばめる)
    要素が4つ : 理不尽きわまりないレベル
    要素が5つ以上 : 制作者が解けないレベル

    と、経験上なっているので、基本的に要素は1つが多め。
    重要なところで2つ。
    最終問題あたりで3つにしてます。

    ● 問題を考える上でのポリシー
    私なりの考え方ですが、
    1. 小学生でも理解できる問題を作る。
    2. マイクラ特有の問題を作る。
    3. 同時に解かせる問題は、できるかぎり1つ。多くても3つまで。
    4. 問題を明確にする。
    を念頭に置いて作ってます。

    小学生でも理解できる問題を作る
    小学生でも理解できると言うことは、
    • 対象年齢が広いので、プレイして貰いやすい
    • 問題が作者のレベル(考え方)になりにくい
    • プレイしている人(生放送や動画など)を見てて、基本的にサクサク進んで楽しい
    これ、結構どれも重要です。

    マイクラ特有の問題を作る
    次にマイクラ特有の問題を作るというのは、
    「プレイヤーの前提条件がマイクラである」という前提ができるため、
    問題の統一感と、何をすればいいのかが明確になります。
    あとは、マイクラ特有じゃ無かったらマイクラじゃなくて、ええやんって
    私は思います。

    ■ 同時に解かせる問題は、できるかぎり1つ
    なぜか?
    ヒントが増える。問題を解く鍵が増える。
    そうなってくると、どの問題に対してどのヒント・鍵なのかが分からなくなります。
    もし、同時に解かせることになるのであれば、
    「このヒント・鍵」「この問題」のことだよ!
    って明確にしてあげましょう。

    ■ 問題を明確にする
    問題が問題になっていない。
    よくあります。
    問題の意味が分からない。
    よくあります。
    作者側としては、「問題」を解いて貰いたいのであって、
    「問題」を探したり、考えさせたりすることは目的ではありません。
    そこでプレイヤーが詰んでしまっては、やってても見てても、
    なぜそこで?とイライラします。

    全体を通して言うと、
    • プレイヤーはやってて、楽しい(理不尽な問題が無い)
    • プレイヤーは考えて、こうだ!とひらめきの機会(快感)を得てもらう
    • 見ている方は、そうそう!そうなんだよ!と一緒に楽しめる
    と、やってて楽しい、見てて楽しいが個人的に好きです。
    だから、そうなるように作ります。
    まあ、わざと「こうじゃないか!→違う!」って、
    やらせて見て楽しむのも好きです。(ヒント不足など)

    ● ネタのキーワード
    やはりネタ帳なので、私が謎を考えるときに常に手元に置いている
    キーワードを羅列しておきます。
    ここから謎を生み出すわけです。組み合わせでかなりの数ができあがります。
    たまに、他のマップやってて、こういうキーワード(要素)を使ってるって思ったら、
    ここに追加したりしてます。

    ということで、以下がそのネタのキーワード
    • 模様あわせ
    • 時間制限
    • 順番
    • 流れ
    • 変化
    • 高低差
    • ショトカ
    • 落下
    • 言葉遊び
    • 破壊
    • 修復
    • 反転
    • 下と上
    • 交差
    • 弓(投擲)
    • アイテム投げ
    • 回数
    • 個数
    • 数字
    • 文字
    • 地図
    • 見る方向
    • 通る場所
    • 見つかってはいけない
    • 回路
    • トロッコ
    • クラフト
    • レシピ
    • 目線
    • アスレ
    • 迷路
    • 間違い探し(あるなし)
    • 設置
    • 先導
    • 暗闇
    • 暗号
    • 伝達
    • 選択
    • 鏡合わせ
    • 召還
    • 隠し通路
    • 村人交換
    • 壁の奥
    • 落下する砂・砂利
    • ビーコン効果
    • 記憶
    • 探索
    • 禁止エリア
    • コレクション
    • 隙間
    • 明るさ
    • 死ぬ
    • モブ
    • PVP
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