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  • 【雑感】クロノレガリアのロケテに行ってきました。

    2019-01-11 04:294
    ども、お久しぶりです&あけましておめでとうございます。
    ディー・ハウンドです。今年もよろしくお願い致します。

    さて、タイトルの通りなんですがクロノレガリアのロケテに行ってきまして。


    感想をTwitterにでも流そうかと思ったらツイート20個分を超えてしまったので、さすがにそこまで行くならもうブロマガにまとめた方がいいでしょ…って事で今Twitterの下書きから転記しています。以下、少し長くなりますがよろしければお付き合い下さい。
    ※画像については撮影OKだったので撮ってます。

    という訳で一応千閃戦記と前回のレガリアのロケテ両方に参加してきた人間として思った事をつらつらと書いていきたいと思います。そういや前回名前募集してた子、名前決まったのね。


    まず全体評価として10段階評価で。

    千閃戦記:評価拒否(マイナス)。そもそもゲームにすらなっていなくて論外。
      前回:6.5。前回のアレは何だったのかと思うくらいには楽しめました。
      今回:4.5。ゲーム部分だけなら7付けても良かったんだけど…詳細は後述。

    こんな感じでした。総評は最後に。

    ■基本システム周り
    前回から大きく変更なし。レガリア(主人公の必殺技。三国志で言う所の奥義的なアレ)は前回よりは切り札っぽい感じにはなっていたけど、体感溜まりが遅くなっていた気がした。細かい所だとゲーム内で同時に進行していく複数のカウンター(キャラの歩きや戦闘待機、詠唱カウントなど)は前回よりも視覚的に分かりやすくなった気がする。ただまぁいかんせん画面内の情報量が多いので慣れるにはある程度時間が必要なんだけど。

    ■良かった点その1
    ずっとアンケートに書いてきたんだけど、チュートリアルやったらハイ全国対戦どうぞ、が無くなった。
    そもそも千閃戦記の時はチュートリアルすら無しでいきなり全国対戦でしかも普通に回数やってる人とマッチングしてぶっつけ本番だったからね。今回はチュートリアル後も全国対戦に行かずにストーリーモードやカジュアルモードが選べるので全体的な間口が広くなってライトプレイヤーが触りやすくなった点は好印象。ソルリバの時にCPU戦で英雄ごとの動きとか色々練習したかったのにすぐ階級上がっちゃって全国しか選べなくなったのがもの凄い不満だった(というかそのせいでやらなくなった)のでこれはかなり嬉しい。

    ■良かった点その2
    カスタマイズ要素が増えた。
    いじれる箇所自体はそこまで多くは無いけれど、画面内で動かすキャラの見た目が基本同じになるゲームなのでその中である程度個性を出せるのはアリかなと。カラバリはどうせ後から増えるだろうから最初のうちは種類が少な目なのは致し方なし。

    ■やや良かった点
    上2つ程ではないけど、カード分解機能がある。
    正直分解先がしょぼめなので基本的には使わないだろうけど、カードを収集するゲームである以上いずれ使わなくなってあぶれたカードが出てくる時はきっと来るので、そういう時にシステムとしての実装有無の差が与える影響は大きいと思う。

    ■悪かった点その1
    他のロケテ参加者の方もTwitterで書いていたけど、レガリアと並ぶゲームの花形要素である「神器」ガチャ産かつ最高レアリティであるという事実。このゲームにおいて神器の有無は割とストレートに勝敗に直結し得るので、この事実は大分アレ。
    神器はもうそれ単独のカテゴリにしちゃってそのキャラ(ロール)が使用可能になった時点で即解放すべき。その分LEというレアリティは一癖あるけど使いこなせたら強い性能の武器や道具や魔法とかにすれば良い訳で。それかチュートリアルで各ロールを触らせて、それが終わる毎にキャラと神器を解放する形でも良かったと思う。今後新しい神器を追加するなら例えばそのキャラ(ロール)を一定回数以上使用で解放、とか。
    前回のロケテではその辺で特段不自由した記憶が無かった(配布だったかプレイボーナスだったかで貰えた気がする)ので、次に書く要素と併せてとにかく課金させたいという今のセガ側の状況を反映したかのような思惑が鼻について評価から-1した感じ。

    ■悪かった点その2
    上の内容とも繋がっているんだけど、「とにかく課金しろ」というゲーム内での主張が強すぎてどうにもやる気が削がれた。これが評価-1.5分。
    ガチャを回してカードを集めるというシステム上資産ゲーになる事自体は全然否定しないんだけど、ゲーム内の課金ガチャだけで3種類あって、ステップアップだの1日1回限定だの完全にソシャゲのそれ。課金ガチャは1種類で良いし高レアリティ排出ボーナスは累積ログインボーナスとかでチケット形式(SR確定ガチャチケットとか)で配れば良い訳で。
    んでターミナルに目を向ければこちらでもターミナル限定ガチャと来た。


    別にP2W的な構図その物は否定しないし実際このゲームをやるなら普通に課金もするだろうけど、ここまであからさまに課金プッシュされると逆に引く(ガチャ画面のスクショも撮ってくれば良かったなぁ)。というかただでさえプレイ料金自体が有料なのにこの煽り方をされて、あげく連動モバイルサイト内での専用通貨までサテライトで現金課金という…そこはさすがにチュウニズムみたいにゲーセンで遊べばポイントプレゼントで良かったんちゃうんかと。


    別にCoJのように基本無料にしろとは言わないけど、300CPの特典を補助券じゃなくてその日初回のみ通常のガチャチケにする(2回目以降は補助券で良いと思う)とか1日1戦のみ全国無料にするとか何がしかが無いとせっかく間口を広げて取り込んでもライト層が一瞬で逃げるよこれは。

    で、実はこの課金システム…というかプレイ料金+ガチャという体系自体は概ねWLWと一緒なはずなんだけど、向こうはプレイとセットでガチャを回すから遊びながら自然と資産も一緒に増えていって、それを更に補強するためにターミナルでのガチャがある感じなんだけど、レガリアは前述した神器の問題も相まって「プレイ前にはまずガチャだよね!はいドン!ドン!ドン!3種類あるから全部回してね!ターミナルにもあるからそっちも回してね!」って感じで来られるのが個人的には大分キツイ。ただこの辺は正直見せ方の問題だと思っていて、その辺次第でどうとでもなると思うので、レガリアはもっとやんわりと課金への流れを作るべきかと。例えば毎日ガチャ初回のみ3クレ⇒1クレにするとか、スタートダッシュボーナス的な感じにログボでガチャチケ1枚あげるとか(一応ロケテ版にもログボ…というかプレイボーナス的な物はあるんだけど、それとは別に)。
    あとガチャの種類は絶対にまとめるべき。アレはマジで胸焼けする

    ■総評
    ぶっちゃけ現状ではアケゲーである意義が感じられない。スマホゲーで良くない?これ。
    そういう意味ではソルリバの方がよっぽどアケゲー向けなタイトルだったと思う。レガリアの場合スマホサイズだとちょっと画面が小さいかもしれないけどシステム的には全然実現可能だし、正直PCでやるなら色々と楽しそうかなと思った。

    近年苦境にあるゲーセンにとって、特に新規IPの場合は「ゲーセンに来ないと得られない体験」があるかどうかが非常に重要なファクターで、例えば艦これ・三国志・FGOのような「プレイに合わせてリアルカードが手に入る」や最近であれば星翼のような「そもそも家庭用では実現不可能な大型可動筐体」など、何がしかのプレミアム的な要素が無いと訴求が難しい傾向にあると思う(EXVSのように元々IPが強かったり継続しているタイトルは別として)。

    その点レガリアはカードで戦う割にはコレクションして楽しむための要素が薄く、MOBAであったりRTS的なゲームとして見た場合そっちに特化したPCタイトルとタイマン張れるとも言えず、結果としてどっちつかずの中途半端な立ち位置になってしまっている気がする。セガが主張する「ノンジャンルバトル」というカテゴリはある意味言い得て妙。

    ただ、実はこの部分自体は前回のロケテでも同じだった訳で、それでも前回のロケテの際にデータ引継ぎが無いと分かっていても結構な回数遊んだりガチャを回したりしたのは、やはり「課金への導線が柔らかかった」からなんじゃないかと個人的には思う。
    そもそも根本的に課金に抵抗のある層は別として、「ガッツリ課金する気は無いけれどある程度の金額くらいまでは課金しても良いかな」というミドル層(ライトプレイヤーと重課金兵の間のプレイヤー)にとってはこの「課金に対する空気感」が非常に重要で、ここをどう見せていかに多すぎず少なすぎず無理のない課金へ繋げて行くかが(ゲーム本編と同じくらい)課金ゲームを作る上では重要なんじゃないかと個人的には思う訳で、そういう意味では今回のバージョンのレガリアはその点を完全に失敗しちゃったなぁという印象でした。一応本稼働時にもちゃんと触ってみるつもりではいますが、現状のまま本稼働に移行するなら多分長くは遊ばないだろうし、少なくとも今回のロケテに関してはもう触らなくていいかな、という感想でした。

    そうそう、最後にこれだけは書いておきたいのは「ゲーム部分はちゃんと面白い」です。
    そこだけは誤解無きよう。正直神器と課金周りが改善されたらそれなりに長く遊べるタイトルだとは思う。総評の所でどっちつかずと書きはしましたが、MOBAやRTSの「ガッツリ特化するとなかなかに敷居の高い部分」をマイルドにして遊びやすくし、プレイヤーの行動をWLWの神筆やPCのマウスのようなデバイスを使わずにカードとタッチで表現する形を取ったのはライトプレイヤーにとっては遊びやすくなる要素だと思っています(その結果ある程度DTCGやMOBAやRTSをやった事のある人からはどっちつかずっぽく感じられるのかもとは思うんですけど)。

    レガリアが本稼働を迎えた時、ソルリバ、FGOという新筐体タイトルで積もったオペレーター側の不満を断ち切って今後のセガタイトルに繋げていけるのかどうか、注目したいと思います。
    まぁJ勢として正直な所を言うのであれば「この筐体でJしたいなー」という思いが一番強いわけなんですががが。

    あ、ついでにタイミング近いので宣伝させて下さい。
    今週末12日(土)に第10回を迎えたCoJマンスリートーナメントを開催します。
    皆様のご参加をお待ちしております。


    あ、そういやアケJOJOの新作もロケテあるんだっけか。
    こっちも触りに行こうかなぁ。

    ではまた次回!
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  • 【CoJ】大規模エラッタについて考える

    2018-08-30 11:38
    【8/30】
    一部記載内容を追加・修正しました。
    また、改行に関して基本的にPCでの閲覧に最適化しておりましたが、スマホ向けに改行位置を修正しました。

    ども、ご無沙汰してます。
    2018/8/30に大型エラッタが適用されました。アプデ当日になってしまいましたが、今回のエラッタ内容について自分なりに感じた事をまとめてみました。

    ■特定のデッキに影響を与える変更
    ▼塔猫姫カーリー

    ・カブト姫 修正後期待度:★★☆☆☆
    攻撃禁止が追加され、代わりにターン終了時の自壊が無くなり場に残るように(8/30追記)
    処理順の関係で攻撃禁止を付けてから複製するのかどうかで評価は変わるものの、1体は攻撃可能なら結構面白い調整かも(8/30追記:2体とも攻撃禁止でした)
    これまでの使い方はできなくなりましたが、レディバグガールとの相性は良好なので今後は種族デッキや赤の進化土台に仕事を見つける感じになりそう。

    ▼パーフェクトデスゴリデス(PDG)
    ・ギガントマキア 修正後期待度:★☆☆☆☆
    パーフェクトテリトリーに手を入れたくないからこっちに手を入れました的な。
    基本BPアップが1000になったのでお手軽にPDGを作れなくはなったものの、他のカードとの組み合わせでまだ全然実現可能なので、デッキとしては残りそう。

    ▼青紫
    ・光を呑む闇 修正後期待度:★★★☆☆
    CP0→CP1。遂に手が入ったかという感じ。今までのようにとりあえず3枚突っ込んでおいてお手軽に使うカードでは無くなったものの、2積みくらいで全然現役を張れそう。
    青紫の根幹に手が入った訳ではないのでデッキとしてはまだまだやっていけるとは思うものの、1CPならインセプ回収でも良かったんじゃないかなという思いはなくもない。

    ■種族系デッキに影響を与える変更
    ▼昆虫

    ・パピヨンガール 修正後期待度:★★☆☆☆
    被破壊時にも2000ダメが追加。
    正直今の環境なら3000ダメでも許される気はしないでもない。

    ・アラクノフォビア 修正後期待度:★☆☆☆☆
    2コスに変更&行動権回復が追加。行動権消費&回復は確率制に。
    元々不滅目当てだからコストが減ったのは良いし、確率とはいえ行動権を自力回復できるようになったのは良いのだけれど、もう少し確率上げてあげようよ。60%消費30%回復くらいなら使う人もいるんじゃないかな。

    ・レディバグガール 修正後期待度:★★★☆(8/30評価修正)
    CIPで自分の昆虫を1体破壊して5000ダメが追加。
    結果的に防御禁止も発動するので実質かなりの強化。特にカブト姫との相性が良好で、4CPで6000焼き+防御禁止となかなかの使いやすさに(8/30修正)
    防御禁止付けまくるの楽しそうでょっと久しぶりに昆虫使いたくなってきた。

    ・蜜園のハニー 修正後期待度:★★☆☆☆
    CIP効果の消滅が敵ユニットだけになり、自ユニットは破壊扱いに。
    変更内容自体は地味だけれど、一応レディバグガールの恩恵は受けられるようになった。
    CIPで仕事が終わるのは相変わらず。

    ▼忍者
    ・風魔小太郎 修正後期待度:★★☆☆☆
    自身がPA成功時に自忍者×2000ダメ→自忍者ユニットがPA成功時に自忍者×1000ダメに。
    忍者はブロック不可でゴリゴリ行くので純粋に焼きの機会が増えるのはアリなのかも。

    ・赤ミリア 修正後期待度:★★☆☆☆
    スタッツ上昇&サポーター【忍者】削除。
    忍者ユニットアタック時の効果が選略になり、既存のブロック不可かBP+2000か選択可能に。基本的にブロック不可を多用するため、サポーターが無くなった分返しのターンの受けの性能が下がったと考える事もできるが、そもそも忍者デッキは前のめりに行くデッキなので、使用感自体はこれまでと変わらず。
    手札が無くても恩恵が受けられるので攻めに行く分にはむしろ強化されたとも言える。

    ・風忍月影 修正後期待度:★★★☆☆
    PA成功時の効果が強化され、ドローに加えてクロックアップするように。
    更に自分の全てのレベル3ユニットに貫通を付与する能力も追加されるという謎の強化を受けた。スタッツは高くないのでタッチでの採用は悩ましい所だけど、忍者デッキならとりあえずノータイムで突っ込んで良いカードにはなったと思う。

    ・上忍炎威 修正後期待度:★★☆☆☆
    PA成功時に自身を破壊していのが手札に戻るように変更。
    相手のトリガーが無ければ場に残るので、大分使いやすくはなった。忍者デッキを組む時には今までも普通に採用されていたカードではあるので、純粋強化と言えるのでは。

    ▼盗賊
    ・キャプテン・キッド 修正後期待度:★★★☆☆
    相手フィールド3体以上でスピム付与が追加。
    殴る前に処理されるのが常だったのでこれはありがたい。唯一加護を抜けないのが難点ではあるものの、3コスの能力としてはこんなものかなという感じ。何より青のスピム持ちってかなり貴重。ちょうど今盗賊系のデッキを使っているので今回の盗賊ユニット強化を踏まえてパーツを調整して色々試してみたいです。

    ・ブラックケルビム 修正後期待度:★★☆☆☆
    スタッツが下がった代わりに相手のCPを減らす効果が追加。正直場に出た時点で仕事が終わるユニットなのでスタッツの変更はそれほど気にならない。
    CPを奪う能力自体は特定のインセプに刺さるので悪くないのだけれど、どちらかと言うと最序盤で出したいユニットなので、中盤~後半で手札に来ても仕事がありますよ、という解釈になるのかな。欲を言えばトリニティのように全部とは言わないまでも相手のCPを減らした場合は自分のCP+1とかがあったらなぁと。

    ・レイヴンテング 修正後期待度:★★☆☆☆
    CIP能力の捨て札回収がPIGになり、代わりにCIPとして相手ユニット1体に沈黙を与える能力が追加。
    これトクリで良くない?スタッツ下げて2CPでこれなら喜んで使うけれども…。

    ・義賊五右衛門 修正後期待度:★★☆☆☆
    種族に盗賊が追加され、コストが7→6に。更にスタッツが上昇しアタック時効果が場のユニット数の影響を受けなくなり、対象が敵ユニット全体から自分以外の全ユニットに変更。更にPA成功時に消滅しなくなり、代わりにクロックアップしつつトリガーにカードをセットする効果が追加された。OC時のトリガーバウンスは手札に戻すからデッキに戻すになり、もはや完全に別のカードに。
    この性能なら入るデッキには入りそう。そういや君今まで盗賊じゃ無かったんだね…。
    軽減五右衛門アタック→軽減1コス+ネオ・サンダーボルトみたいなコンボも一応可能。

    ▼戦士
    ・ポクポくん 修正後期待度:★★☆☆☆
    1コス5/6/7に。オリボ付いたら使われそう。

    ・リザードナイト 修正後期待度:★★☆☆☆
    コストが3→4になり、基本BPアップは条件が無くなった代わりに戦士ユニット限定に。更に自戦士ユニットのアタック時に相手ユニットに強制防御付与が追加。
    コストは上がったものの、強制防御追加はなかなか嫌らしい。スピムが無い代わりに強制防御付け放題なケットシー、みたいな運用になるのかな。

    ・フレイヤ 修正後期待度:★★☆☆☆
    CIPで1コス戦士特殊召喚が追加&ターン終了時の召喚が1コス→2コス以下に。
    元々のスタッツは悪くないので特殊召喚の鬼となって仕事ができるかどうか…。

    ▼巨人&機械
    ・メリュジーヌ 修正後期待度:★★☆☆☆
    種族に機械が追加&スタッツ上昇&トリガー破壊時に行動権回復が追加。
    機械デッキってトリガー破壊の要素が薄いからアリっちゃアリ。ただスタッツ低くてもコスト下げてくれた方がもっと使いやすかったのではという気はしないでもない。

    ・ヴェルフェゴール 修正後期待度:★★★★☆
    フェンリルのコスト軽減と同等の能力が追加。
    このスタッツが3コスで出てくるのは正直かなりヤバい。固着持ちというのも今の環境に噛み合っている気がする。Twitterでは早速これとディメンションゲートを組み合わせたあれやこれみたいな話も出ており、新環境の台風の目になりそうな気がする。実際フェンリルの6コストと比べて5コストは中盤を支える役割を担うため選択肢が豊富で色々と応用が効きそう。

    ・アルカイオス 修正後期待度:★★☆☆☆
    種族に機械が追加。これまでの神託効果が全体→2体になりつつ標準能力に変更。代わりに新たな神託能力として「戦闘時に相手ユニットをデッキバウンスする」が追加。
    使い勝手は向上したものの、そもそも今の環境でこの子の居場所があるかと言われると…。

    ・フェンリル 修正後期待度:★★★☆☆
    種族に巨人が追加。
    巨人デッキに入ってその恩恵を受けられるのは地味に大きいかと。ヴェルフェゴールと合わせてコスト踏み倒しまくられると相手としては相当面倒臭い。

    ▼精霊
    ・イーリス 修正後期待度:★★☆☆☆
    CIPで自ユニット&相手の2コス以下ランダムバウンスが追加。
    自ユニットバウンスは応用が効くし、ランダムバウンスは加護を抜けるので地味に便利。元の能力自体は悪くないし、スタッツが低い事以外は良い感じなのでは。パティシエルみたいなコンボデッキが出てくるかどうか…。

    ・ジンニーヤ 修正後期待度:★★☆☆☆
    選略の発動条件が「自分の場に精霊ユニット2体以上」に変更され、全く使われなかった②の効果が行動済みユニットに3000ダメからCPを-3してランダムな相手ユニット2体をデッキバウンスに変更。更に追加能力として「自精霊ユニットがアタックした時、相手の2コスト以下のユニット1体の行動権消費」が追加。
    元々選略①の能力のために特定のデッキへの採用があり、全く使われなかったカードでもなく、①の能力を使う以上精霊が2~3体必要なのは変わらないので実質強化な訳だけれど、他に調整するカードあったんじゃないの?という気も(ry

    ・プリティベル 修正後期待度:★★☆☆☆
    スタッツが低下し、代わりに自ターン終了時に相手ユニットからランダムで1体に呪縛を与える効果が追加。
    サーチャーユニットに副効果が付くケースは割とレア。オリボが高くなったら使われそう。

    ▼武身
    ・ミョルニル 修正後期待度:★★★☆☆
    ・ヴァジュラ 修正後期待度:★★★☆☆
    ・ロンギヌス 修正後期待度:★★★☆☆
    ・イージス 修正後期待度:★★★☆☆
    ・クサナギ 修正後期待度:★★☆☆☆
    ・アロンダイト 修正後期待度:★★★☆☆
    ・トリシューラ 修正後期待度:★★★☆☆
    ・村正 修正後期待度:★★★☆☆
    ・レーヴァテイン 修正後期待度:★★★☆☆
    ・ゲイボルグ 修正後期待度:★★★☆☆
    ・ガーンデーヴァ 修正後期待度:★★★☆☆
    ・ストラ 修正後期待度:★☆☆☆☆
    ・デュランダル 修正後期待度:★☆☆☆☆
    ・ブリューナク 修正後期待度:★★☆☆☆
    ・エクスカリバー 修正後期待度:★★★★☆
    ・方天画戟 修正後期待度:★☆☆☆☆
    ・グラム 修正後期待度:★★☆☆☆

    ここは全部まとめて。自分の場に武身が3体以上いる場合、効果がCIPと自ターン開始時に加えて相手のターン開始時にも発動するように。武身を軸にしたデッキでは機能しつつタッチ採用の時は発動しないのはなかなか絶妙な調節具合。中でもエクスカリバーは特に強烈で、青系のゾンビデッキ(レイシー含む)が完全に死滅する。他にもアロンダイト、ヴァジュラ、ロンギヌス、トリシューラ、あたりもなかなかにヤバい。
    ちなみに使用率が低かったと思われるゲイボルグ、ガーンデーヴァ、ブリューナクについては能力が追加&変更されており、ゲイボルグは基本BPのマイナス値が1000から1500(武身3体以上で実質-3000)に、ガーンデーヴァは付与する能力が次元干渉から破壊効果耐性に変更され、ブリューナクはスタッツがグンと上昇しつつ新たに武身に無我の境地を付与する能力も追加された。特にガーンデーヴァは1コスという事もありタッチでの採用を検討できるレベルになったかなと。そして方天画戟ェ…コスト3でええんちゃうのこの子。
    受け身になると弱いのは相変わらずだけど、資産少なめの人が低予算デッキで戦うには良い変更なのかなと。新しい武身で沈黙効果耐性を与える子が出たら一気に化けそう。

    ■それ以外の変更
    ・赤ヒトミ 修正後期待度:★★★☆☆

    自ユニットがフィールドでレベル3になった時に4000ダメの能力が追加。
    自身の能力と合わせて簡単に達成可能で、青ヒトミと違って自分がレベル3でも発動するので良さげ。

    ・デーメーテール 修正後期待度:★★★☆☆
    自身がレベル1の時に秩序の盾が追加。
    赤ヒトミの変更と合わせてヒトミデメテが普通に使いやすく。この2枚はどちらかと言うと初心者救済的な変更な気がする。

    ・人の業 修正後期待度:★★☆☆☆
    自フィールド0体時のダメージが2点に。
    最近では進化で盤面をリセットする契機自体が減った事もあってめっきり見なくなったものの、早いターンでのジャンヌあたりにブッ刺さるとなかなか楽しそうではある。行動権消費に加えて「呪縛を与える」とか「あなたはカードを1枚引く」とか書いてあるとみんな喜ぶと思うのだけれど。

    ・シヴァ 修正後期待度:★★★★☆
    自分の場に赤ユニットがいる場合コストマイナス1。
    往年の2コスシヴァが帰ってきた。たしかに以前よりは見る機会が減ったとはいえこのカードをテコ入れする必要あった?正直他にアッパーしてあげるべきカードがいくらでもあったのではという思いが拭えない。

    ・ルサルカ 修正後期待度:★★★★☆
    種族に海洋が追加&スタッツ上昇。
    精霊ではあるけれど種族デッキに入れるカードでは無いのでこちらで。
    個人的な今回の最注目カード。海洋が追加された上にヘスティアで焼かれないラインになったのはかなり偉い。6/7/8だったら最高だったけど、さすがにそれは高望みよね。
    現在この子を軸にしたデッキを考え中。

    ・ミヤビ 修正後期待度:★★★★★
    ブロック不可効果の発動条件がゲージ2以下→ゲージ0以下になり、アタック時の自ユニット行動権消費&ゲージ増加が削除され、代わりにPA成功時に自身の行動権を回復&ゲージ+2する効果が追加された。
    ヴェルフェゴールと並んで今回のエラッタの台風の目になりそうなカード。パッと見普通に使いやすくなったねという感じなのだけれど、特定のカードとの組み合わせで超凶悪なコンボパーツに早変わり。

    ※ケース①
    4ゲージ状態のルシファーと組み合わせれば特殊召喚→ガー不殴りから行動権を回復しつつゲージ+2→ルシでアタックしてBP7000に上がりつつ再びガー不に→殴って行動権回復してBP7000貫通で更にアタック。

    ※ケース②
    先行初手ミヤビ→2ターン表にガー不殴りから行動権を回復しつつゲージ+2→モーガンを出して相手をバウンスしつつ再びガー不に→殴ってゲージ+2しつつ行動権回復。更にアタック可能に(3回目のアタックは一応カエルでブロック可能)。
    殴らなければそのままブロッカーに。

    …なぁ、まだ間に合うから今すぐ再修正しよ?

    ・リリス 修正後期待度:★★★★☆
    新たに「クロックアップ時にデッキからトリガーゾーンにカードをセットする」能力が追加されて自分で焼きの材料を確保可能に。
    先日の東京大会優勝者の希望でアッパーを受けたワケなんですが…今の使用率を鑑みた時にこのカードをアッパーする必要本当にあった?あの場でうっかり宣言しちゃったから仕方なしに当たり障りない程度に強化した感じがするんだけど、それなら大阪大会の優勝者の意向も聞いてあげなよ…というか鳳凰の時みたいに最初から宣言しておけば良かったのに…。
    (8/30追記)クロックアップ時効果が想像以上に発動する機会が多く、見た目以上に強化されたという印象。これ5CPとかで良くない?

    ・ヤヨイ 修正後期待度:★★☆☆☆
    種族に侍が追加。スタッツ・効果自体には変更なし。
    侍デッキに積極的に投入するカードでは無いので、サーチ手段&コレクターの種が増えたという感じかしら。

    ・モリアーティ 修正後期待度:★★★★☆
    CIP能力のレベル2以上破壊がゲージ参照のみになってゲージを消費しなくなった。
    これは正直かなりの強化。ルサルカと並んで個人的に注目しているカードの1つ。

    ・タルタロス 修正後期待度:★★☆☆☆
    ターン終了時の行動権回復がこれまでのゲージ-1からゲージ参照型に変更され、3ゲージ以上の条件付きながらゲージ消費なしに。
    でもそこじゃなくてまずは消滅耐性か沈黙耐性でも付けてあげて。

    ・モーガン 修正後期待度:★★★☆☆
    スタッツ上昇&デッキバウンス対象がランダムになって加護を抜けるように。
    自分は元々魔導士絡みのデッキで使っていたものの、使い勝手の割に評価されないカードだと思っていたので、今回の変更後でオリボ順位がどの程度変動するかは気になるところ。
    魔導士ユニットのコスト軽減能力はかなり強いよ。

    ・阿修羅百式 修正後期待度:★★★★☆
    スタッツが上昇し、バーンダメージが超強化。回数が6回から8回になり自ターン終了時に加えCIPでも発動するように。実質1000×16回!
    気を付けておきたいのはランダムバーンゆえ対象が複数いる場合はオーバーキルが発生してしまうということ。逆にヘヴドラの返しのような状況では確殺が取れる。
    昔はネタカードの代表枠みたいなカードだったのに、もうすっかりその影も無いよ…。

    ・ブラックバニー 修正後期待度:★☆☆☆☆
    コストが2→1に。
    正直それで使用率が変わるとも思えず。基本BP上昇量を2000じゃなくて3000にしてあげたら使われそう。

    ・フェニックス・ニケ 修正後期待度:★★☆☆☆
    種族に天使が追加され、コストが3→1に。合わせてスタッツが調整。
    1コストになった事で大分使い勝手が増した。被破壊時に手札に戻るのでそこから更に進化の土台に使ったりと選択肢は豊富。

    ・暴虐のネビロス 修正後期待度:★★☆☆☆
    コストやスタッツはそのままに焼きが単体から全体に。
    かつて一時代を築いた暴ネビが同じく一時代を築いたブレイブドラゴンになって帰ってきた。
    ただ仕事がベリアルと被るので、そこを押しのけて採用する余地があるかと言われればやや微妙。自ユニットを焼かずに済むという点と行動権を回復すれば1ターンに複数回焼きを飛ばせるという利点は一応ある。

    ・進化の系譜 修正後期待度:★★★☆☆
    ドローした進化のレベルを+1する。リリスと組み合わせて使えと言わんばかりの効果追加。
    他にも早いターンの伏羲あたりと組み合わせても面白いかも。個人的には引いた進化が3コス以下ならレベルを+1、4コス以上ならコスト-1とかみたいな効果でも面白かったんじゃないかなぁという気はする。

    ・暴虐王バアル 修正後期待度:★★☆☆☆
    種族に悪魔が追加され、更にCIPでカードを1枚入れ替えつつ悪魔ユニットのBPを+3000する効果が追加。アタック時10000ダメは変わらずに1ライフダメが焼きが発動した時のみに変更(これまではアタック時は必ず1ダメ)。
    大分丸い性能になって使いやすくなった印象。元々火力は高いので現環境でも普通に使えそうではあるけれど、他のカードを押しのけて使うかと言われると悩ましい性能ではある。

    ・神への反逆 修正後期待度:★★★★☆
    相手の神ユニット破壊時の1ライフダメが削除され、純粋な種族メタカードとして機能するようになった。
    ドラゴンスレイヤーと比べた場合もう一つの効果がトリガー破壊なので無駄にはなりにくい。
    対象となる神ユニットは結構多く、今回強化されたシヴァホルスといった強力なOC効果持ちには効果に割り込んで使用が可能で、アンラマンユアフラマズダは起動能力発動前に処理でき、白インセプなのでゼウスジョカでリセットされた際にも使用可能。渋い所だとシグルドリーヴァ緑ジャンヌカーリー、今回強化された阿修羅百式にも刺さる。
    これ、悪くないのでは?

    ■結論
    全体的に面白い変更ではあると思うけれど、上位帯で使用率が高いデッキへの影響はほとんど無さそうで、モノクロームイズナなど新しい脅威も増えた事で今回のエラッタによって環境がガラッと変わるという事はほぼ無さそう。
    種族デッキを強化したいという運営側の想いは伝わってくるのだけれど、それなら「種族デッキで活きつつタッチ採用では活きない」ような強化をもっとガンガン入れていくべき。正直まだ全然足りない気がする。
    ただ、新弾でのカード追加を見越した上での今回の変更だとしたら新弾次第で一気に環境が激変する可能性もまだ残っており、今後の情報が待たれる。
    ようするに新弾はよ

  • 【CoJ】Ver2.3情報まとめ(後編その2)

    2017-12-18 03:18



    本日のニコ生で発表されたver2.3についてまとめました。
    後編は新カード情報です。期待度(5段階評価)と所感付き。
    後編その2トリガーとインセプ、前編に入れ忘れた内容のまとめです。

    ■トリガー
    ・ノンストップジャーニー 期待度:★★★☆☆

    C・自ユニット召喚時コスト1以下のユニットカードサーチ
    ドロートリガーシリーズの新作。普通に使えそう。
    イラストアド高し。

    ・ビッグドリーム 期待度:★☆☆☆☆
    UC・自ターン開始時にレベル×1枚ドロー
    相手ターンを越えないといけない時点で大分辛い。
    結局レベルあたり1枚なので普通のドローカードだし。
    重ねた分だけ追加ドローできるとはいえ、重ねた時点で墓地にカードを
    晒してしまうので取扱いが難しそう。オリボがつけば入るカード。

    ・ワンダーケーキ 期待度:★★☆☆☆
    R・PA成功時、レベル1or2でPAしたユニットのレベルをプラス1
    レベル3でPAしたユニットのレベルをプラス2
    コンボデッキに採用の余地あり。アタックする時に刺せば良いので
    重ねる事によるデメリットは比較的少ない。

    ・ドミノエフェクト 期待度:★★☆☆☆
    VR・自ユニット戦闘時レベルごとにBPを【3000/6000/12000】プラス
    トリガーなので発動タイミングを選べないのが難点。
    オリボがつけばデッキに入るカード。

    ■インセプ
    ・彩光の羽ばたき 期待度:★★★☆☆
    C・無・0CP
    自ユニット召喚時にレベルごとに下記効果
    レベル1~2:トリガーゾーンのトリガー&インセプのレベルをプラス1
    レベル3:トリガーゾーンのトリガー&インセプのレベルをプラス2して1ドロー
    使う時に刺せば良いので晒しても問題なく、複数のレベル制カードの効果を1枚で
    上げる事が出来るカード。ただし刺さっているカードに対して働くため、CIPで
    働くトリガー(主にドローカード)は先にそちらが発動してしまう点に注意。

    ・トライフォース 期待度:★★☆☆☆
    UC・無・1CP
    大三角カード(デネブ・アルタイル・ベガ)のいずれかの召喚時に手札にある
    大三角カードのコストをマイナス1(おそらく手札の大三角カード全部下がる)
    自ターン終了時、自フィールドに大三角カード3種が全て揃っている時、フィールドの
    大三角カード全てに加護を与え、相手ユニットをランダムに1体消滅させる
    大三角がさんざん悪さをしてきたのを見た上でこのカードを追加するのはどうなの…。
    CP1必要とはいえ効果は強烈で、大航海と聖なる領域を兼ねるんだから消滅は不要でしょ。

    ・幸せの形 期待度:★☆☆☆☆
    R・無・CP2
    自ターン終了時捨札の消滅カードを4枚までランダムにセット
    アイドルシリーズ最新作。遂に結婚しちゃったよ。
    使い方は難しいもののツボにはまった時のリターンは大きい。
    ただしCP2なので安定してメリットを享受するのは難しそう。

    ・大翼の暴風 期待度:★★★☆☆
    VR・無・CP1
    自ユニット召喚時に自フィールドに6コス以上のユニットがいれば相手の
    トリガーに刺さっているカードを2枚までランダムにデッキに戻す
    トリガーに触るカードとしては比較的悪くなさそうな1枚。
    オリボがついたらデッキに入るカード。フェンリルとの組み合わせが好相性。

    ・龍玉 期待度:★☆☆☆☆
    C・赤・CP0
    自分のドラゴンユニット召喚時にレベルごとに以下の効果が発動
    レベル1~2:召喚したユニットのレベルをプラス1
    レベル3:召喚したユニットのレベルをプラス2
    ドラゴンボルケーノやライジングドラゴン向けのカード。
    ドラゴンデッキを使うのであれば。

    ・夏風便り 期待度:★★★☆☆
    UC・赤・CP0
    対戦相手のユニット召喚時にレベルごとに以下の効果が発動
    レベル1:相手のトリガーゾーンのカードを1枚ランダムで破壊
    レベル2~3:相手のトリガーゾーンのカードを2枚ランダムで破壊
    相手に1手許すとはいえCP0のトリガー破壊としては十分な性能。
    特にレベル2で2枚破壊できるのは他のレベル3まで上げないといけない
    レベル制カードと比べてメリットが大きい。

    ・魔王の逆鱗 期待度:★★★☆☆
    R・赤・CP1
    自分の悪魔ユニット破壊時に対戦相手全てにオーバーヒートを付与し
    敵ユニットからランダムで1体に5000ダメージ(実質10000)
    貴重な全体オーバーヒート付与。CPも1で使いやすく、二丁拳銃で自壊
    させての発動も可能。悪魔ユニットの破壊時限定なのでそこだけ注意。

    ・天啓の幻光 期待度:★★★☆☆
    C・黄・CP1
    自ユニット召喚時に自ユニット1体に加護を与え、自ユニット全てに神託を付与
    1CPで対象を限定しない加護付与は初?
    神託付与は神託を持っていないユニットにもランダムで神託を付与するのか
    イベントの時のように効果のないアイコンが増える(元々の神託持ちが再度
    効果を発動可能になる)だけなのか(おそらく後者)が気になる。
    加護の強さは今回の大会でも如何なく発揮されていたので、普通に実用範囲かと。

    ・エンジェルシンフォニー 期待度:★★☆☆☆
    UC・黄・CP0
    相手ターン開始時、レベルごとに以下の効果が発動
    レベル1~2:ターン終了まで自分の天使ユニットのBPをプラス5000
    レベル3:ターン終了まで自分の天使ユニットのBPをプラス10000
    天使ユニット限定のBPアップカード。今回の変更でエンビルが天使を兼ねる
    ようになる(生放送での口頭情報)ので、この1ターンを凌ぎたい、という
    場面で使うためにお守りで入れておくのはアリかと。

    ・ギガントマキア 期待度:★☆☆☆☆
    R・黄・CP2
    相手ターン開始時、自分の巨人ユニットをランダムで1体フィールドに
    複製し、ターン終了時までそのユニットのBPを+5000
    効果は悪くないんだけどCP2使うカードかと言われると…う~ん。

    ・隠密達の決起会 期待度:★★☆☆☆
    C・青・CP4
    自分の忍者ユニット召喚時、捨札のコスト3以下の忍者を2体まで
    ランダムに特殊召喚し、そのユニットのレベルをプラス2する
    主な使用先はケロルド・ハンゾウあたりだけど、他の忍者でも
    普通に強いと思う効果。種族限定である事からオリボもおそらく
    高止まりすると思うので、既にパーツの揃っている忍者デッキを
    更に後押しする有効な1枚になりそう。

    ・死生反転 期待度:★★★☆☆
    UC・青・CP4
    自ターン開始時、互いのプレイヤーのデッキと捨札が入れ替える
    (自分と相手のカードが入れ替わるわけではなく自分のデッキと捨札が入れ替わる)
    ゾンビデッキに1枚はお守りに入れておきたいカード。
    また、早いターンでデスパレートなどで捨札にカードを送っておいてから
    このカードで入れ替える事で捨札に送ったカードだけをデッキに残すという
    変則デッキ圧縮&サーチといった使い方も可能。個人的には期待のカード。

    ・デス・ハンズ 期待度:★★★☆☆
    R・青・CP0
    PAを受けた時、このカードのレベルごとに以下の効果が発動
    レベル1:PAした相手ユニットを破壊
    レベル2~3:相手ユニットを1体選んで破壊
    昔この効果を持ったカードってCP3とかだったと思うんですけど…時代の流れを感じる。
    ホルスとかの対策に良さそう。

    ・不撓不屈 期待度:★★☆☆☆
    C・緑・CP0
    相手ユニットのアタック時、このカードのレベルごとに以下の効果が発動
    レベル1:自ユニット1体を選んで行動権を回復
    レベル2~3:自ユニット全体の行動権を回復しターン終了時までBPプラス2000
    勇者の号令と似た効果のカード。オリボがつけば入るかな。

    ・勇王の鎧 期待度:★★★★☆
    UC・緑・CP0
    相手ユニット召喚時、自ユニット1体を選んで基本BPをプラス2000し
    さらにターン終了まで固着、秩序の盾、セレクトハックを付与
    自ユニット1体を簡易バトルカイザーに変えるカード。CP0でこれは強いと思う。
    種族など縛りも無いので多色でも使えて汎用性も高く、1枚は入れておきたいカード。

    ・威嚇行動 期待度:★★☆☆☆
    R・緑・CP0
    自分の獣ユニット破壊時にデッキからコスト2以下の獣ユニットを
    ランダムで1体特殊召喚する。そうした場合相手の全ユニットに
    ターン終了時まで攻撃禁止を付与
    フェンリルを使うデッキに入れておくとお守りになるかも。
    特殊召喚の対象はムルルが安定か。

    ・忘れられた古城 期待度:★☆☆☆☆
    C・紫・CP1
    PAを受けた時、自分のライフが2以下かつ紫ゲージが1以上の時
    互いのライフを紫ゲージ分プラスし、紫ゲージを全て消費する
    ライフを押し込まれている時にその差を無かったことにするカード。
    瀕死の状況で相手がオールインしてきた時に使う事で展開を引っくり返せるかも?
    オリボ8の時に1枚くらい入れておくと面白いかも。

    ・絶対防衛戦線 期待度:★★☆☆☆
    C・紫・CP0
    自ユニットのブロック時、紫ゲージが1以上ある場合ターン終了時まで
    BPを紫ゲージ数×2000する
    ブロック時限定とはいえかなりコスパの良いパンプカード。オーバードーズと違って
    ブロックしたユニットを失う事もないのでお守りに1枚入れておくと良さそう。

    ・シャドーウィドウ 期待度:★★★☆☆
    UC・紫・CP0
    自ユニット召喚時、紫ゲージが3以上ある時にこのカードのレベルごとに以下の効果が発動
    レベル1:相手ユニット1体を選択して呪縛を付与
    レベル2:相手ユニット1体を選択して行動権を消費して呪縛を付与
    レベル3:相手ユニット1体を選択して消滅させる
    自ターンに能動的に使えるCP0のカード効果としては比較的破格の内容であるものの、
    いかんせん紫ゲージが3必要なのが難点。できればレベル2以上で使いたいので、
    捨札から引き戻し重ねてレベル2以上を複数回使っていけるようにしたいところ。

    ・魔導結界 期待度:★★☆☆☆
    R・紫・CP0
    相手ターン開始時、ターン終了時まで自分の魔導士ユニットのBPをプラス1000し加護を付与
    魔導士デッキに入れておくと小回りの利きそうな1枚。魔導士にはアフロディーテがいるので
    使うかどうかはデッキの構築と相談になる感じ。こちらはレベル2以上にも加護を付与可能。

    ■その他オマケ
    前編に入れ忘れた内容について補足します。

    ▼お正月カードセット販売
    ホルス、アフラ・マズダ、イズナなどがセットになった黄単(20クレ15枚)が販売。
    さすがに中身が強すぎるので未所持SRがある人は買って損無しかと。

    ▼イベント開催情報
    12/21(木)~1/10(水)
    ルール:スタンダード(1.0~1.1EX2禁止)
    1プレイで★3つ、勝利でさらに★3つ、スターブーストでさらに★4つ
    ・ビフォーアフター ★20/30/50 インセプ、紫?
    ・グラスホッパーTHREE ★70/80/100 ユニット、青?
    ・キャロムショットレディ ★120/150/200 ユニット、赤?
    上位100名に限定コードネーム
    「闇を討つ戦士」「ウィナーズブレイカー」
    上位500名に限定プレート
    「グラスホッパーTHREE」「キャロムショットレディ」

    ▼AgentLaboに新マイユニット「らーとりー」追加
    期間限定で0MPで追加可能

    ▼CoJイラストコンテスト開催決定
    期間:12/21~1/26
    お題:「THE AGENTS」
    特別賞(3名):希望のCoJ声優のサイン色紙1枚+itunsカード1500円分
    入 賞(5名):希望のCoJ声優のサイン色紙1枚

    長くなりましたが、これで今回の情報は全部です。
    新弾稼働は12/21(木)。楽しみに待ちましょう!

    川崎モアーズさんでやっているアケJ生配信ですが、年内はちょっと難しそうなので
    来年早々(イベント開催期間中)に実施できればと思っています。

    ではまた!