• 積みゲー消化枠の記録VOL.26「GADGET -Past as Future-」

    2019-11-12 17:38
    《作品情報》
    『GADGET -Past as Future-』

    発売日:オリジナル版(FM Towns)…1993年11月/PS版… 1997年11月27日
    開発元/発売元:Synergy, Inc.
    ジャンル:インタラクティブムービー/ヴィジュアルノベル/アドベンチャー
    対応機種:PS

    《あらすじ》
    主人公はウエストエンドホテルの306号室にいた。その主人公に指令を与えるスロースロップの正体、そして彼の真意とは。主人公の行く先々に現れる少年は何を伝えたいのか。独裁者オロフスキーの目的とは。科学者の話が正しいのか、それとも乗客のいうように科学者はただのほらふき集団なのか。本当に彗星は地球に衝突するのか、そもそもそんな彗星が存在するのか。医療機器として開発されたセンソラマは洗脳装置なのか、それとも他の作用を持つのか。センソラマの動力源である鉱石の効力とは。The Arkは何を齎すのか。どこまでが現実、どこからが幻想。これは過去の話か、それとも未来。または記憶か、妄想なのか。

    《放送データ》
    放送期間:2019/11/9~11/11 計2枠
    プレイ時間:約3時間11分
    放送タイトル:【過去から】「GADGET –Past as Future–」の世界に浸る【未来へ】

    《きっかけ》
    実はべいだあが叔父さんから大昔もらったらしく、ずーっと前から家にあるなーとは思ってたのです。ハードは持ってないのにソフトだけあるって状況がなんだか不思議で、しかも内容もパッケージ見ただけだと全然つかみどころのない感じの存在感を放っていたのです。
    で、一時ゲームから全く離れていた時期があり、また遊びたいなーってぼんやり思ってたタイミングで「ハードも持ってないからあげるよ」って譲ってくれたので、くれるならもらっておこうか…(貧乏性)っていうのが入手の経緯でございます。
    以降手元にあったものの、なんだか敢えてやる気になれず、ずーーっとこのブロマガの「積みゲーリスト」の一番上に陣取っており、ずーーーっとそれが気にかかっていたのでした。
    今年は「UFO」以降RPGはもうやらなーいっていう気分なのも相まって、やるならこのタイミングかな~?なんて思ったので、今回遂にその謎のベールが紐解かれたのでした。

    《プレイしての感想》
    謎のベールを紐解いた、とはいいつつも、プレイ前もプレイ後も「あれは何だったんだ…」っていう感想しか手元に残ってないのすごいな~って
    明確なストーリーがあるわけではなく、電車や飛行機などの乗り物をCGで描くための添え物といった感じで、とっちらかったまま放置されてた感じかなぁと。
    センソラマに洗脳されてしまった為に、どこにも行っていないのにまるで旅をしてきたかのような幻覚を見せられたのか、それともセンソラマなんてものは存在しなくて、精神を病んだ人間が見ていた幻覚・幻聴なのか、結局306号室から外に出たと思い込んでいたってのがちょっと不気味でした。

    その代わり「見て!列車!かっこいいでしょ!!」「見て!飛行機!変形するんだぜ!」感がCGから伝わってきて、そこは率直にすごいな~って思いました。
    1993年って言ったらまだWindows95も出てないし(当たり前か)、PCっていうものがご家庭にあるのがなかなか特殊な時代だったと思うのですが、その時代にこれだけのクォリティーで映像作品を作るっていう気概が凄い。ここから今の名作たちに繋がっていったのかな…なんて。
    特に色んなサイトで後の「FF7」に大きく影響を与えたっていわれているので、やっぱりすごい作品だったんだなぁと。スチームパンク感が近年のFFっぽいなぁと思いました。列車の流線形な感じとかも。
    ただ、ゲーム性が高いかと言われると、否。ひたすら移動を繰り返して、フラグが立つと始まるCGを眺めるだけの簡単なお仕事。
    最後1か所謎の迷路があったけども、推理する・謎解きする、というよりは探索するだけで、単純に動画を見る為に何かアクションを起こす、っていう感じだったなぁと。
    道具とかも途中で取れるんですが、自分で使い方を試行錯誤するのではなく、勝手に使うべき時にケースから出して使うので、ひたすら〇ボタンを押していればいいだけという。

    ただ意外となんか私含めて結構皆夢中になって見てたなぁという印象を受けました。
    ストーリーほぼ皆無なのに、なんか先が気になるというか、それこそセンソラマに脳みそ揺さぶられちゃったのかってくらいの謎の高揚感があったというか。
    CGの技術的に、人間なんかはリアルになればリアルになるほど不気味の谷に陥るせいで、不気味で怖い感じになってたし、なんか話しかける時の人との距離感おかしいし、扉開けるとそのすぐ先に立っててうわってなるし、多分脅かしたくてやってるわけじゃない演出にいちいち驚いてしまいましたが、あれ見て怖くない人なんているの…?
    そういうのも含めて途中色々突っ込みながら楽しめました。
    ただ、結局本作を遊んだことで何を得たかとか、とくになく。無。
    放送外で遊んでいる「DETH STRANDING」の凄さも相まって、我々はゲームの進化とともに生きてきたんだなぁ~っていう感慨深さはありました。
    それでもサクサクと楽しめたので、またこういった類のムービーゲーがあったらやってみたいです。
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  • 積みゲー消化枠の記録VOL.25「UFO -A day in the life-」

    2019-11-07 14:23
    《作品情報》
    UFO -A day in the life-

    発売日:1999年6月24日
    開発元:ラブデリック/発売元:アスキー
    ジャンル:宇宙人捜索バラエティ
    対応機種:PS

    《あらすじ》
    
    1999年7の月、最新型コスモバス「ダイマ・オー」号がチャハヤ星系第3惑星「チキュー」に墜落した。50名の乗客の無事はチキュー人たちが住む横穴式住居にて確認されたが、飛び交う電磁波とフロンガスの影響で肉眼では姿が見えない。さらに、ある事情により救出は慎重に行わなければならない……。

    《放送データ》

    全2周 放送期間:2019/9/27~11/6 計23枠

    1周目 放送期間:2019/9/27~10/31 計19枠
    プレイ時間:33時間11分36秒 ※ED後、クリアデータセーブ時の時間
    放送タイトル:【のぞいてごらん、】はじめての「UFO -A day in the life-」【部屋の中を。】

    2周目 放送期間:2019/11/02~11/6 計4枠 ※経費節減モード
    プレイ時間:6時間20分 ※最後のセーブ~エンディング終わりまでの時間も含める
    放送タイトル:【弱くてニューゲーム】経費削減な「UFO -A day in the life-」【ノーヒント】

    《きっかけ》
    「今年はトライエース作品をやるんだ!」と息巻いたものの、ラジアータストーリーズで息切れを起こし、RPG以外のゲームで、かつやり込みの少ないゲームがやりたい…と傷心のぽくにゃんを慰めてくれるようなハートフルな作品を探していた所、ちょうど同じ開発陣によって作られた前作「moon」(本コミュでも2017年12月にプレイ済)が20年超の時を経て、絶望的と言われていたリマスターをNintenndo Switchにて果たすと聞き、「乗るしかない、このビックウェーブに!」と言わんばかりに乗っかったのがきっかけでした。いやー、ほんとめでたい。ラブデリ普及委員会所属です。

    《やりこみ達成度》
    ・エンディング:3種類確認
    (真エンド・PM11時デッドラインエンド・ブラックコスモによるチキュー爆発エンド)
    ・2周目経費削減モードクリア※バッドシーン撮影猶予50枚・コスモセンサーなし

    《プレイしての感想》
    RPG疲れを起こしていたぽくにゃんにとって、ラブデリ作品は一服の清涼剤になりうるか?という疑問は正直あったのです。
    前作の「moon」もなかなか難しく、ガマカツさんの釣りチャレンジはオーバーフロー技で無理やりクリアしたことにしたり、ゲーム・ジンギスカンは放送中悪態をつきつつ何とか1時間くらいかけてクリアしたりと、倉島大先生のほっこりした絵柄に騙されがちだけどなかなかシビアなゲーム性をもっているのがラブデリックの特徴であり、魅力だからです。

    確かに本作プレイ中もサクサク期と停滞期が交互にやってくる感じで、特に序盤のタイディリアムはROKAの広さのせいで見落とし、後半のメタモールはセンサーに反応しないってどうやって狙えばいいんだよ!状態で「攻略本がないとクリアできない、攻略本があっても難しい」の意味を肌でまざまざと感じさせられました。

    ただ、部屋の変化やアパートの住人・猫やネズミの反応、そして聞こえてくる音でどこにレスキュー対象のウチュー人がいるのかを想像・推理するのはすごく面白く、他にはない唯一無二のゲームだなと感じました。

    また、こういった推理したり考えたりする作品が意外とうちの枠の皆様に好評で、一緒に考えたり意見頂いたり助けていただくシーンも多くて、ただ私のプレイを眺めてたまにゲームと関係ない雑談でゲラゲラするだけじゃなく、双方向で楽しめたのは大きな収穫でした。
    うちのリスナーさんたちほんとインテリなので、謎解きとか試行錯誤とか伏線とか回収とか好きみたいですね。今後プレイするゲームの参考にしたいです。

    見えない救助対象を周囲の変化から写真に収める、というゲームの根幹に対して、ストーリーは基本的にアパートの住民=チキュー人のとある何気ない一日がベースにあり、実際ウチュー人にとってチキュー人のたった一日なんて任務に関係ないどうでもいいことなので、ウチュー人は淡々とレスキューを続けるし、住民もその日を淡々と過ごしているのになんだか心惹かれてしまって、あんな狭い一室の各住民の何気ない行動が、その住民の性格をすごく良く表していて、最終的に愛着がわいてしまいました。
    レスキュー対象が住民にちょっとした影響を与えて、それについてちょっと住人も反応を見せるところと、レスキューすると影響がなくなる分その先の未来が変化するのがとても興味深く、同じ時間帯を何回も見に行ってしまいました。

    説明書にもどこにも住民の名前が載ってないので適当名前で呼んでしまっていましたが、結構皆すんなり受け入れてくれてて嬉しかったです。経費節減モードクリアで名前を知ることはできましたが、101の息子はタカシだし、105はYOSHIKIだし、102を私的利用してる課長はこどおじだし、103はイソギンチャク(略してIT)だし、犬の顔した刑事はペディグリー刑事だよなぁって。
    作業化してしまいそうだったので、本来2周目をする予定はなかったのですが、経費節減モードクリアのご褒美がアパート住民とその周辺の人々のプロフィール情報が閲覧できるって聞いて、やらないでいられようか、いやいられまい(反語)状態でした。
    実際作業でしたが、1周目は闇雲に撮っていたバッチシーンも、2周目はキチンとフレームに収めることができ、才能の片りんを感じざるを得ませんでした。ああ…自分の…才能が…怖い…(嘘)

    たった一日を覗き見ただけのアパート住民にも、過去があるし、いろんなものを背負って、でも頑張って生きてるんだなぁって思いました。
    というか、本編にほとんど出てきてないのにそんながちがちに住民の設定作る!?ってw
    2周しないとわからないことがある、だからやりこみはやめられんばい!

    個人的に好きなウチュー人はやはりマホイかな~。YMCK作文可愛い。
    あとバッチシーンのタイミングも、205の獄卒(本名はグレコ)が踊ってるシーンで、すごく元気になれるので無駄に何回も見ちゃいましたw
    好きな住民は202の画伯(本名ムラマツ タカシさん。こっちがタカシだったw)とミケです。画伯が連れ去られた時のミケのガクブル顔がかわいそかわいかった~!
    その後の画伯と獄卒との一連のやりとりも好き。

    結構住民同士が仲良くてそこもほっこりしました。
    こういう〇〇荘的な交流、今はなくなってしまったなぁ、なんて思ってみたり。

    ダイマ・オーの乗客やアパート住民の元ネタも、放送だからこそリスナーさんの指摘で気付けたりする部分が多くて楽しかったです。
    個人的に205の獄卒の服がYMCAオリジナルをうたっているヴィレッジピープルのジャケットになぞらえてるとか、知識がないと絶対気づけない!!
    気付くとにやっとできちゃう!っていう、プレイヤーの知識と教養と嗜好が問われる感じでそれもまたよき、でした。

    バッドエンドも何気2種類あったりして、1周目の後半、PM11:00は嫌な予感がする…っていうマザーの言葉に対して、いやいや、それでも何とかなるっしょwからの宇宙船墜落エンド→ゲームオーバーからのタイトル画面でその日の2時間のプレイが丸々なかったことになったのはいい思い出です。有史以前から「セーブはこまめに」って言葉が言い伝えられているにもかかわらず怠ってしまった、これは完全に私の責任としか言いようがなく。それくらい夢中になった、ってことにしておいてください。
    乗員乗客を全員レスキューするまではPM11:00に向かって周囲もものものしくて、ちょっと不安になりました。
    最初はまったりゆったり、平和のなかに毒がちょっとあるくらいだったのが、どんどん毒が侵食してきて一旦不安な気持ちにさせる手法は、ラブデリ、というか木村さんがこういう演出本当にうまいなぁって思います。吊り橋効果のせいで登場人物への愛着が半端ない。
    「moon」の月に到着してからの演出もだし、Onion Gamesによってスマホでリリースされたパズルゲーム「million onion hotel」もそう。後半になると破壊衝動がすごい。
    もう一個のバッドエンドはあっさりしたもので、任務を達成したからブラック・コスモなんてどうでもいいや、バイビー⇒地球は崩壊しました、めでたしめでたしってやつ。
    カジュアルに地球を爆破しないでいただきたい。せっかくアパートの住民がPM11:00のデッドラインを越えたのに。

    言うまでもないことですが、やはり真エンドが好きです。スタッフロール中の住民たちのその後がまったり(?)描かれていてよい~。
    ED曲も可愛くて好きでした。
    あと、デッドラインを越えた後のPM11:00のみんなの過ごし方がやっぱりなんだか好きで、静かにその日が終わっていく感じ、共通で流れるギターと鍵盤ハーモニカ?(アコーディオン?ハーモニカ?)の曲が雰囲気を醸し出していました~。
    一部衝撃的な終わりもありましたが。103の逮捕とか、203の別れ話とか。

    2周目はほとんどニコ動に上がってる可視化モードと攻略サイト(ガセも多かったけど)に助けられました…。可視化モード標準装備で乗員乗客の観察ができたらもっと楽しかったのになぁ~。バッチシーン以外にも細かいモーションが多くて、画像じゃなくて動画で見たいな~ってなるシーンが多かったです。101でとーちゃんがちゃぶ台返しするタイミングで、サンダーがSEのドラを入れる時に、一瞬フェイントに引っかかってちょっと鳴らしちゃったとことか。
    小ネタが多すぎる!細かく丁寧に作ってたんだなぁって思いました。

    だらだら綴って語り足りない…。放送で今年プレイしたゲームの中でベストな気が致します。
    初見プレイしたのがこれとラジアータなのでお察しですがw
    RPGの呪縛から一時解き放たれて、ほっこりまったりリフレッシュすることができました。
    本作を人に勧める時は、まず1周やって、住人が好きになったら2周目やって!可視化モードが動画で上がってるから!!それでクリア行けるから!って伝えていきたいと思います。
  • 積みゲー消化枠の記録VOL.24「ラジアータ ストーリーズ」

    2019-09-24 00:00

    《作品情報》
    『ラジアータ ストーリーズ』(RADIATA STORIES)
    発売日:2005年1月27日
    開発元:トライエース/発売元:スクウェア・エニックス
    ジャンル:RPG
    対応機種:PS2

    《放送データ》
    全3周 放送期間:2019/4/16~9/22 計60枠
    総プレイ時間:130時間46分49秒

    1周目 放送期間:2019/4/16~6/17 計22枠
    プレイ時間:48時間35分41秒(最後にセーブした時間)
    放送タイトル:【変わる世界と、】初めての「ラジアータ ストーリーズ」【変わらぬ想い。】
    人間編攻略・最終メンバー:フェルナンド/イリス/カイン(ジャックLV.57)
    ※裏ダンジョン:未攻略

    2周目 放送期間:2019/6/19~7/22 計18
    #1【ラジアータ】妖精編を攻略したーい【ストーリーズ】
    #2~4【ラジアータ】妖精編を攻略する前にある程度仲間をふやしたーい【ストーリーズ】
    #5【ラジアータ】メインストーリー「迎えに来たよ^^」(2周目妖精編攻略)【ストーリーズ】
    #6【ラジアータ】ブラッドオーク乱獲(2周目妖精編攻略)【ストーリーズ】
    #7【ラジアータ】ここからネタバレ禁止よ(2周目妖精編攻略)【ストーリーズ】
    #8~13【ラジアータ】2周目妖精編攻略がしたーい【ストーリーズ】
    #14~17【ラジアータ】2周目裏ダン攻略がしたーい【ストーリーズ】
    #18【ラジアータ】イセリアクィーンってどうやったら倒せるの…? 2周目【ストーリーズ】
    妖精編攻略・最終メンバー:ガルヴァドス/ヴァルキリー/ロマーリオ(ジャックLV.82)
    ※裏ダンジョン:ガブリエ・セレスタまで撃破

    3周目 放送期間2019/7/30~9/22 計20
    #1~9【ジャックラッセルは】ラジアータストーリーズ 3周目【眠らない】
    #10・11【なかなか】ラジアータストーリーズ 3周目【おわらない】
    #12【台風15号】ラジアータストーリーズ 3周目【大丈夫だった?】
    #13~16【そろそろ】ラジアータストーリーズ 3周目【終わりたい】
    #17~19【そろそろ】ラジアータストーリーズ 3周目【終わる!】
    #20【やっと】ラジアータストーリーズ 3周目(完)【終わる!】
    人間編攻略・最終メンバー:エルウェン/ヴァルキリー/カイン(ジャックLV.98)
    ※裏ダンジョン:最奥部踏破/2周目金龍撃破


    《目的》
    今年は「とにかくトライエースの作品をたくさん遊ぶ」という事を目標に、プレイするゲームを選別しておりました。順番で行くと本来は「スターオーシャンセカンドストーリー」(PSP版)を遊ぶ予定だったのですが、「スターオーシャンアナムネシス」にて、2019/3/28(木)〜4/18(木)の期間中に本タイトルとのコラボイベントが始まったため、イベントの没入感を上げるという意味合いでも、先にプレイした方がいいかな?と判断し、ちょっと繰り上げてプレイすることにいたしました。

    《やりこみ達成度》
    ・ルート分岐・エンディング⇒全2種類確認済
    ・パーティーブックコンプリート⇒全177名加入・パーティブックのおまけ確認済
    ・木人訓練⇒全武器種クリア・報酬受け取り済
    ・クリア後ダンジョン⇒4龍/珍龍/ケアン/ヴァルキリー/レザード・ヴァレス/ガブリエ・セレスタ撃破・2周目金龍まで撃破

    《プレイしての感想》
    ・まず、4月中旬に始めて、9月下旬にやっと終わるって…と、かなり時間をかけ過ぎたなぁと個人的に反省しております。原因は体調不良(副鼻腔炎で2週間苦しんだり)とか、資格試験とか、あとその日によっては気分じゃなかったり、なんとなーくねむいなーとか、飲みに行っちゃお~とか…。ちょっと放送頻度というかモチベーションそのものが落ちてしまってたような…。でも決してこの作品が駄作だからという事ではないのです~!
    ・2005年KOTY次点にノミネートした作品とは言うものの、柔らかいグラフィックの感じやバトルのサクサク爽快感、仲間キャラの豊富さと個性的なところ、音楽の陽気さなど、他のKOTYノミネート作品と比べると全然楽しめたのではないかと思います。
    (ちなみにこの年のKOTY大賞は「ローグギャラクシー」。レベルファイブがお送りするコピペダンジョン&メインキャラの棒読みが光る作業ゲーだとか。うーん、審議の程を確かめたい気持ちもある。クソさがちょっと和らいだDC版が出ているようなのでいつかやるかも~?)

    〇システムについて
    ・普通のRPGと違って、自分がイベント発生ポイントに赴くのではなく、適当にぶらぶらしてかえって寝るとイベントが迎えに来てくれるのは斬新だった
    ・ただ、帰宅時間によっては帰った瞬間にイベントが始まって、セーブをし損ねるという事があったりして冷や冷やしたりして…。(そしてそういう時に限ってミスをしたり全滅したりする…orz)
    ・広大なトゥトアスを自力で目的地まで歩くのはちょっと辛い…ので、旅豚はかなり救いだった。(たまにルートの関係で使えない時もあったけど)ブタさんの事ガンツって呼ぶなよ失礼だろ。
    ・蹴りバトル楽しかった!町の人に合法的に(?)喧嘩を売れるのはなかなかないと思います。コンラッドを蹴るのは最早義務。
    ・基本的に操作できるのがジャックだけだからなのか、ジャックしか装備が変えられない代わりに装備で見た目が変わるの楽しかった。新しい装備を手に入れるモチベーションにもなったし、かなり力入ってたと思います。
    ・SO3からトライエースは基本的にシンボルエンカウント方式を採用している様子。しかし、シンボルそのものがでかすぎて道をふさいでたりして、シンボルエンカウントとは…ってなるや~つ
    ・あとシンボルが避けられないせいで、かなり低いレベルの敵と無駄に戦わないといけなかったりして、ちょっとサクサクとはいかなかった面は気になった。そう考えると、比較してしまって申し訳ないが、こちらのレベルに対して低いレベルの敵シンボルの場合は逃げていく、もしくはエンカウントしても戦闘が省略されるMOTHERシリーズは気が利いていたなぁって思います。シンボルエンカウント系のゲームは総じてこのシステムを採用してほしい気持ち。ってシンボルエンカウント系のRPGに対していつも言ってる気がする。

    〇キャラクターについて
    ・ジャックの性格は嫌いじゃない。ツッコミ上手でかゆい所に手が届く感じがよかった。でも、自分が見たものだけを信じて突っ込むのはどうだろう?って思っちゃいました。RPGでは世界を救う事を大義に行動する場合が多いものの、ジャックはとにかく目の前で苦しんでる仲間重視で、自分の行動が世界にどう影響するか考えてない感じ。巻き込まれ系主人公。
    ・リドリーのデレポイントがわからない。ジャックが騎士団として活動した期間ってほんの一瞬で、その間はジャックに対して悪態しか付いてないのに、ジャックが騎士団を離れた瞬間にデレてるのは何か心境の変化があったのかしら。魂継ぎの儀式でエルフの魂がリドリーに入ったせいで素直になったの?そのターニングポイントがものすごく伝わりづらかった。
    ・ガンツさんがヒロインでいい。あのつぶらな瞳、ぶれない意思、ガンツさんルートマダ゙゙ァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
    ・クロスはks。この作品のキャラクターの中で一番ks。ルシオンがクロスをフルボッコにした場面ではどんなに胸がすっきりしたか。フルネームを名乗るたびに笑うんでやめてください。クロス・ワードってw制作の方、適当につけたでしょ~!
    ・ジャック・リドリー・ガンツ、初期のメインメンバー3人とも父の威光があって、それを追いかける、障壁になる、などなどいろんな関係性を抱えてる感じはあったのに、あんまりテーマに反映されてない気がする。
    ・仲間キャラで好きだったのは4万ダゴルの女、月影先生ことイリスさんかなぁ。強いし。
    ・あとロマ―リオって叫びまくった記憶。
    ・パーティーブックで兜をかぶったキャラクターの素顔が見られるのはちょっと嬉しかった。
    ・しかしパーティーキャラ177人は流石に多かったなぁ…と。特に妖精編のキャラクターはほとんど把握してないかも~?
    ・話の展開上人間編妖精編選択しなかった方の仲間が分岐後に外れるのはわかるんだけど、クリア後合流できるとかやってくれればまだ仲間集めとか育成も力入れられたと思うし、いろんな戦略が楽しめたと思う

    ○シナリオについて
    ・シナリオはこの作品で一番問題視されている点で、このせいでKOTYにノミネートしてしまったよなぁ…ってくらいのまとまりのなさだったなぁって感じております。
    ・トライエースはストーリーをいい加減ちゃんとしたところに外注すれば素晴らしい作品ができるのに、なぜそれをしないのか、縛りプレイなのか
    ・最初のコミカルな展開はグラフィックの柔らかさとすごくあっていて、このままの雰囲気で行くのかと思いきや、早々に魂継ぎの儀式らへんからかなり不穏になっちゃったのはなんだか残念
    ・テーマとして伝えたかったことと、作品の雰囲気がマッチしてなかったような

    ・騎士団を追われてラジアータ城下に居住を移す展開の時に、テアトル以外のコミュニティーも移籍候補として選べたら楽しかったなぁ。ヴァレスで魔法を学ぶ学生ジャックとか、盗賊として悪事も働いちゃう(けど悪人からしか盗まない)ジャックとか、信仰心とか微塵もないのに僧侶の丁稚みたいなことをするジャックとか。
    ・見損なったサブイベちらほらあるのが心残り。発生から条件終了までの期間がシビアな奴がおおかったなぁ。SOシリーズのPAでもよくある現象ですが。
    ・それでいくとサブイベントの最たる例・花火イベントはヒロイン不在になった人間編でのフォロー?なのかしら?なんて。しかしその割に「ええ…こいつかよ…」っていう意外なキャラがやってくるので困惑しかなかった。私はチャーリーと花火を見られなかった事が一番悔やまれます。
    ・妖精編で拷問されてたエアデール姉さんはクロスに一体何をされたんだ…うわなにすんだやめろ
    ・人間と妖精が表面上保っていた均衡が、双方の利益のぶつかり合いのせいで崩れてしまったことで戦争が始まって、いがみ合うっていう構図に対して、ジャックがどっちを取るのかっていう選択肢がなかなか酷な気がする。それまで人間族妖精族関係なく仲間として迎えられるのに、どっちの陣営につくのかを選んだ瞬間に選ばなかった方が敵になるって、結構精神的にえぐられるというか、これって戦争なのよねって感じが生々しかった。
    ・特に妖精編を選んだ瞬間にテアトルのメンバーとは決別する形になっちゃうっていうのがなぁって。選択を強いられた時のジャックの立場を考えると、どっち陣営につくって白黒はっきりした選択ではなくて、なんとか戦争を食い止めるために双方に働きかけるって言う役割がしっくりきてたと思うんだけども。そういう段階的な選択を与えてくれてもよかったのかなぁ~って。

    ○結末の考察について
    人間編
    ・リドリーが器としての役割を果たすこともなく、それによって金龍が消えてしまって世界が粛清される事もなく、それまで監視者として君臨してた銀龍=ルシオンもジャックに撃たれ、4龍も全て眠ってしまった事によって、世界は監視者の影響力から解放されたものの、アルガンダースとか、人間と妖精のいがみ合いが解決したわけではなく、結局トゥトアスはゆっくりと死に向かって歩んでるのかしらっていう考察に至ってしまうのです。ナウシカ(原作版)的な。
    ・EDでジャックが旅に出る目的がちょっとわからなかったな~。何がどうしてそうなったっていう。ぶっちゃけ言えばガンツさんも。お父さんに会いに行ったわけではないんだよね…?妖精編ではジャックたちに合流する形にはなるけど、ヴォイドを離れて妖精側についた感じでもなかったし。
    ・あと何気に結局人間編ではアービトレイダを使えないままだったわけですが、人間として未熟なまま結末を迎えたからなのかしら?と。リドリーに対する態度も半端なままだったし、守るものも結局よくわからないままだったし。
    ・そもそも人間編のジャックは結局今いる自分の立場をリドリーの為だけに捨てられないっていう印象も受けた。波風立てないのは楽だけど成長もないよね、っていう。テアトルの構成員の一人として、目の前の事を一生懸命頑張ったけど、なんかよくわからない事に巻き込まれました、的な。

    妖精編…ルシオンを撃って眠りにつかせたことで、金龍が蘇った、つまりリドリーが器としての役割を果たしたということになるのかしら?トゥトアスの摂理に沿って人間が粛清されるルートなんだと解釈しました。
    ・エンドクレジット後にジャックとリドリーが、ラジアータ城を目指して誰もいない城下町を手を繋ぎながら進む姿は、パッケージと同じなはずなのにちょっと不気味に見えた。
    ・あと、結局このルートで一番得した人ってザインさんなのかなぁ。最後不気味な高笑いを上げる感じ、アルガンダースに罹患してるんだろうなってのはわかったけど、つまりこっちも人間を粛清した後はザインを中心にした統治が始まるんだろうなって想像はできるけど、まともじゃない人にやらせてはいけないのでは?こっちもハッピーエンドとは言い難い。
    ・守るもの=リドリーがいて、妖精族の為に何ができるのかをジャックが自分で考えて行動している感じがあるのは確かに妖精編の方が強いので、こっちがいわば正規ルートなのかなぁ。ガンツさんも途中で合流して桃色豚闘士団再結成!みたいな感じはすごくよかったんだけど、本来人間であるジャックが種族を裏切ってまで妖精族側につく大義ってなんだったんだろ?って思っちゃいます。リドリーの為ってだけならお前女の為に種族に反旗を翻すのかよ!って気持ちになる…。途中迎えに来てくれたジャーバスさんとダニエルが不憫でならぬ…。

    ・結局人間編を選んでも、妖精編を選んでもマルチバッドエンドだよなぁ…って
    ・つまりガンツさんルートの実装が待たれるわけで。
    ・前述しましたけど、妖精からもちょっと信頼してもらえはじめてたジャックができたことは、どっちにつくって白黒はっきり決める事じゃなくて、まず人間と妖精の言い分を聞いたうえで全面戦争を食い止めるように働きかけることだったんじゃないの?って思うんだけどなぁ。腹黒色山羊槍士団のクロスの陰謀を止めれば戦争なんてしなくてもよかった気がするし。
    (結局ジャックにそういう陰謀を見破る力がないからルシオンを最後まで味方だと思いこんじゃうんだろうなぁ。)
    ・結末練り直しするだけでもこの作品は評価が変わる気がします。システム面・キャラクター・グラフィック・音楽・序盤の雰囲気はいいのになぁ…。

    ○まとめ
    ・なんだかんだ3周丸っと楽しんでしまいました。177人仲間がいるのは正直多いなぁって思ったけど、意外と夢中で仲間集めしてました。
    ・ゲームカタログ@wikiでは「人によっては退屈に感じるし、人によっては忙しく感じる評価の分かれる作品」と評されていましたが、私は後者でした。毎日効率よく仲間を集めたい~!ってすると時間が足りなくなったりとかして。
    ・でもNCPも毎日生活してるんだなぁっていう雰囲気が出てて、素敵だったなぁ。
    ・仲間にするまでのやきもきが逆に愛着につながったりして。4万ダゴルの女とか、こてちゅうを懐柔しないといけないリンカさんとか。
    ・後は何よりトライエースお馴染みの裏ダンのボスであるガブリエ・セレスタとイセリア・クィーンを撃破できたのがうれしい。トライエース作品で裏ダンジョン踏破したのはVP2・SOFDに次いで3作目です。この先も頑張ってトライエースにわか卒業できるように頑張るぞ~!


    ・このガブリエ・セレスタはさすがに草。