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  • サガスカ 勉強メモ

    2021-04-17 00:44
    攻略本や先人の知見を個人的に収集してまとめる場所

    【パーティレベル(PLv)について】
    PLvというマスクパラメータがある。いわゆる進行度やシナリオランクのイメージ。
    PLvがあがると敵の強さや閃き累積値などが上がる。
    PLvはパーティ経験値が101になると1上がり、経験値は0にリセット
    パーティ経験値上昇量=バトル1回で+12~15、再戦で+2~4 戦闘難易度で変わる
    初期パーティレベルと経験値はようわからんけど、すぐレベル2にあがる
    パーティレベルは戦闘後の結晶の数から把握できる(攻略wiki参照)

    一度クリアしたフリーバトルは経験値が2に減る。
    同じ場所で戦闘すればPLvを抑えつつ育成可能。
    オプションの難易度設定は「強め」に設定するとパーティレベルが1あがる
    「弱め」に設定するとパーティレベルが1さがる?

    PLvとは別に敵レベル、味方レベルがあるらしい(勉強中)
    レベル差補正が影響する事案がある(技ランクアップ率とか)
    ファイアーブリンガーは最低でも18レベル

    【閃きの仕組み 攻略本P090】
    武器ごとにタイプ(刺突系、妙技系等)があり、それぞれ閃ける技がことなる。
    技ごとにそれぞれ派生元があり、派生元の技を使っていけば一定確率で閃く。

    <閃き確率>
    ①累積値関係判定 → ②技ごとの判定 の2回の判定をクリアすることで発生

    ①累積値関係判定
    累積値なるマスクパラメーターがある
    閃き確率=(閃き累積値+レベル差補正)×不得意補正÷修得技数補正×100
    ・閃き累積値:使用技BP+PLV補正 が技を使うたびに蓄積  
    ・PLv補正=パーティレベルによって変わる(攻略本P83)。PLv2~5なら「5」
     TAだと技を使うたび「使用BP+5」の累積値がたまっていくと覚えておけばよい
    ・レベル差補正=敵レベルー味方レベル  ←ようわからんけどラスボス戦だと敵レベル18だから結構大きい

    ・不得意補正=不得意な武器種(=初期加入時にSLv=0)なら「0.8」

    ・習得技数補正=1個:40、2個:100、3個:400 すでにその武器種で習得している技の数

    閃きに成功したら累積値は0にリセット。累積値は武器種(槍、斧・・・)ごとの管理

    ②技ごとの判定
    攻略本でいう 大で60%、中で30~40% らしい

    閃きのまとめ
    ・閃いている技が少ないほど閃きやすい
    ・閃かなくても累積値が増えていくので、だんだん閃き率は上がっていく

    例)次元断閃き (PLv=2~5、レベル差補正0、不得意武器でないを仮定)
    次元断を閃くには標準系の斧を持ってかかと斬りを振る必要がある。
    かかと斬りは標準系か技巧系の大木断から閃く
    最短だと「大木→かかと→次元断」のルートで閃ける
    この場合次元断を閃く前の習得技数は「2」だから習得技数補正は「100」
    1回かかと斬りを使用=使用BP「4」+PLV補正「5」 ⇒「9」累積値増加
    1回大木を使用=BP「2」+PLV補正「5」 ⇒「7」累積値増加
    かかと斬りだけを11回使うと(大木だとかぶと割を閃く可能性がある)、
    累積値は99となり、12回目で108>習得技数補正100 ⇒ 確率100%! 
    ※あくまで2段階判定の1段階目が100%ということ。2段階目の判定は次元断の場合約60%であることが知られている。

    敵にとどめを刺した場合は閃きは発生しないため、とどめのみにかかと斬りを使うことで、次元断を閃くことなく累積値のみをためることができる。
    これを利用することで任意のタイミングで閃き次元断を繰り出すことができる。

    ※標準系斧だと大木からかぶと割りを閃くことがある。この場合大木からかかと斬りを引けたとしても、習得技数が3つの状態になるため、習得技数補正が400となり一気に次元断閃き難度はあがる。


    技ランクアップ確率計算式
    30+(技使用回数ーランクアップ必要回数)+(スキルレベルー必要スキルレベル)+レベル差補正=ランクアップ確率


    RTAに使えそう?な技
    小剣
    マインドステア 眠り40% 標準毒バチ 妙技高速突き
    感電衝 マヒ25% 技巧高速突き
    金トロ RTAだと妙技2の武器を手に入れるのが無理 ツバキ初期

    槍 
    ツイスパの存在で火力に優れる
    カバーリング
    足払い 標準技巧 閃光突き
    スウィング 技巧 閃光突き 足払い
    エイミング 刺突 閃光突き
    スパイラルチャージ


    次元断! 

    こん棒
    回し打ち 詠唱延長20%
    ブロック


    影縫い マヒ35% 技巧狙い撃ち

    体術
    空気投げ スタン30%

    長剣
    ソードガード

    【恩寵の仕様 攻略本P197】
    通常の恩寵発生率F={(標準確率+判定数影響)×(100+陣形影響)÷100+ロール影響}×回数補正×専用係数×バトル補正

    *恩寵別の発動判定タイミングで条件を満たしている時の率
    *別途ターン経過の発動チャンスがあり、その確率は更に恩寵別補正がかかる(ターン経過で高まる)

    標準確率:恩寵別の値 ←攻略本に 高 中 低 の記載あり
    判定数影響:発動確率判定を行った数で確率アップ。戦闘開始時と恩寵発動時にリセット
    陣形影響:陣形効果影響。恩寵別の値(連戦中継続し恩寵発動時にリセット) ←あまり現実的に使用できる陣形はない
    ロール影響:恩寵別に影響度が違う ←カダはコリーンで上げられる
    回数補正:発動する度に発動率を抑える補正(連戦中継続カウント。再挑戦時は敗戦バトル前のカウントに戻す)
    専用係数:ヴァッハの恩寵が他の何%で判定か
    バトル補正:各戦闘別の各種恩寵の発生しやすさ

    <カダの発動フリーバトル>
    トラキニ:ミラ洞
    メグダッセ:フラガタ採掘場、精雫の洞窟
    ケイ:岩山(土)(火)
    南東界外:迷いの森

    まとめ
    各恩寵ごとに発動条件がある。
    発動条件を満たすたびに判定→発動しなければ次回確率UP→発動したら累積はリセット、2回目以降はさらに確率ダウン

    【ダメージ計算 攻略本P85】
    (攻撃ー防御)×陣形×ロール×怒り

    攻撃:技威力と技に必要な能力値(2つならその平均)補正と武器威力補正とスキルレベル補正と不得意補正 を乗算

    【状態異常】
    技ごとに発生確率が設定
    相手が状態異常または詠唱中であれば確率1.2倍
    失敗すれば累積 1+(失敗累積値÷20)
    累積値=失敗時の確率の十の位 例)前々回10%、前回20%で失敗すれば1+((1+2)÷20)=1.15倍
    大きく影響しそうなのがレベル差補正 1+(レベル差)×0.05
    レベル差=攻撃側の武器のスキルレベルー敵の?Plv

    【行動順】
    運動性が基本
    前ターンの行動による補正がかかる
    ・BPコストの大きい技を使うほど遅れる
    ・前ターン防御で速まる
    ・地相の影響

    グリフィン
    リーア辺境州 コルーニャ
    小剣、弓
    ノルミ辺境州 西の村
    体術
    北東界外 フィネムンディ
    槍、斧、棍棒
    ヌマディカ辺境州 チヨクン
    大剣、長剣

    大魔女
    帝都アスワカン 北市場
    杖、木行術、火行術、土行術、水行術、金行術

    味方の武器ガード発生率
    状態係数×キャラ性能×BP補正×(能力影響+1)×失敗補正
    状態係数:防御時や二刀時の片手技時1、プロテクト技時等は専用の値、行動時やマヒ眠り混乱スタン後などは0
    キャラ性能:武器の持つガード率の性能(二刀の場合は高い方)×ロール補正BP補正:相手の行動の消費BPによって成功率に補正(0:100% 7:70% 8:60%...)
    能力影響:(技術+集中-20)×0.02
    失敗補正:回避やガード失敗時に成功率の十の位を回避やガード者がカウントし,カウントが大きい程以後成功しやすく補正。成功時カウントreset

    カウンターの成功率
    技別基本発動率×{1+(技術-10)×0.03}
    基本発動率は原則,ランク0時BPコスト別に
    BP1:50% 2:60% 3:70% 4:75% 5:80% 6:85% 7:90% 他:95%


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  • ヴェントメモ

    2020-05-13 18:41
    7人前提

    やる前に思い出しておくこと
    ・最初の牙のお守りは引き出し目的でつけておく(斧の改造に使う場合は除く)
    ・霊廟後にブロ砕き作る
    ・ラスト防具
     ヴェント:ロック、フラン:ライフクロース+頭+α、
     バースト:レザス+ソックス、 銀ちゃん:隊長レザス+バンダナ
    ・斧の運用(鋼は最低耐久50以上、最後はドラハは犬へ)
    ・早期の外交確保
    ・簡易修理の意識
    ・ディフの運用(自前で用意するのは1個だけ)

    [全般]
    ・引き落とし露骨に
    防具が貧弱、ヴェントティフォンの低HP→力ダウン重要
    杖振り要員の技が低い、下僕の暗闇→引き落とし欲しい
    狙い目:兵士3 赤手裏剣 トゥース第一余りターン

    ・安い斬撃売ってたらワニ革売りで買い

    ・外交を確保、初期持ちなし

    ・弓パネなし影矢
     ーーーーーーーーーーーーーー青緑緑緑ピ
     青を見てから3マス先

    ∇の枚数について
    ∇2枚が基本
    1枚(フラン)でも十分通せるが塔以降の遅れ要素が以下何点か挙げられる。
    特にルーラー戦は事故率が高く、倒せたとしても16分以上かかること多い。
    ゆえに2,3分使ってでも∇2枚体制のほうがよいと思われるが、
    タイムが遅い場合は∇1枚進行の採用もやむを得ない。
    ただし、円卓で露骨に時間差を振って遅れるのは中途半端なので割り切る。

    【デメリット】
    ・円卓戦でフランが狙われて死ぬ。かといって3人だしを多用するとタイムに遅れが生じる
     が、最低13程度はファントムにLPを残しておきたいので、剣や斧などは3人だしでフラン
     守る
     1T 弓砕き∇∇∇
     2T 弓∇∇∇∇  剣に2連携か3連携 
     3T 弓弓∇∇∇  剣撃破後こん棒
     4T 弓∇∇∇∇  こん棒撃破後杖
     5T 相手LPが多いなら弓1∇4 1発でやれるなら 弓2∇3で吐かせる
     6T 3人だし
     7T以降 LP見合いで3人だし
     
    ・ファントムのトリプルゼロにフランが石化された時のフォローが効かない
    ・トゥース戦で3人連携ができず第一形態2T突破率低下
    ・第2形態1T目に∇4回置きにくく打開が遅れる恐れあり。
     2枚あれば、バースト、犬、フランの3人だしも行ける
    ・ルーラー戦の打開率及び打開タイムの遅れ
     ・3人∇連携不可
     ・フラン状態異常時のフォローなし。
      第1開きはカオスウェイブ率、第2開きは魔印率高。
      下僕警戒で2人出しをすると被弾率高。
     ・フランのLP的に最終形態を∇で最後まで押す展開が期待しにくい。
      緑編のメンツは重量高&技低のため、弓で最後押し切るのが苦手

    【対策】
    ・円卓はリスク覚悟で2人出しでスピードを確保。犬は壁で時間差振り。
    ・フランに超回復&高防御
     ダマ有りの場合はドラハディフ
    ・下僕をある程度許容しての3人だし
    ・犬はHPが高いので第2,第3の力ダウンなしエリアの壁運用
    ・犬の武器は弓か斧。斧だとワンチャン∇が狙える。7T目以降はハンマー。
    ・防御調整

    緑 ワニ革+バンダナ+ブーツ(合計15)でダウン有魔剣221。できれば斬撃持たせたいか

    フ ロック+頭+木くつ(合計斬防24)でダウンなし魔剣266程度 
      メタリンなどで回復力や防御を上げると超回復が活きる

    犬 レザスのみでダウンなし魔剣333 
    バースト、銀はレザス+αで10確保


    固定不死終わりの閃き状態ごとのパターン分け
    ①∇1枚、影矢有
    鳥→玄鬼→虎で斧1進行
    もしくは鳥→竜で∇2枚目→虎 
    どちらを取るか悩ましい 

    ②∇0枚、影矢有
    竜で∇2枚確保狙い

    ③∇2枚、影矢有
    鳥→元気→虎

    ④∇1枚、影矢無
    鳥で一応影矢狙い→竜で∇&影矢狙い(優先度は∇)→虎
  • 天翔ける翼RTA 結果

    2020-01-14 04:13
    【実施日時】
    2020/1/13 1:00~

    【記録】
    獣 1:49:35
    顎 3:23:53
    ルビィ 1:58:58
    緑 2:29:55
    ジュディ 1:41:26
    ローラ 2:05:06
    マイス 3:23:43

    総合16:52:40

    【総評】
     プレイ外だと深夜スタートに設定してしまったのがミス。翌日が出張ということもあり時間に余裕を持たせたいという理由でそうしたが、結果として睡眠をあまりとれてない状態でプレイすることとなり裏目に。朝スタートが無難そう。また、もうちょっと茶番や解説を交えつつ楽しくやりたかったが、眠気と戦いながらプレイするのに必死で、余裕がなかった。
     プレイ面だと、ルーラーループを想定して、いつもより多めに準備に時間を割いた。
    結果としてマイス以外はルーラー落ちなしで進むことができ概ね結果は良好(ジュディは運クソ)。また、セーブの重要性を再認識した。あまったーだと普段やらない場所でセーブする
    ため、予めセーブを行う場所をメモしとくと楽だったかもしれない。普段記憶頼りで割と適当にプレイしているが、長時間プレイの際にすがることができ、機械的にプレイできるようなメモづくりを心掛けることの重要性を学んだ。

    【雑な個別】

     3種とねりこ回収、初期鉄なし。火山前光砂打開。コンプ72。
    鉄が少なく資金難だったため、隕石とねりこ改造売りでしのぐ。
    レア売りはよく、精霊銀もすぐできたのであとはすんなりクリア。
    斬撃鎧が少なかったため、コンプ後にメリトからもらっとけばよかった。
    今後はコンプ練を引きつづきといったところ。

    ルビィ(7人)、ローラ
     特記無し。安定感があるのでそこまで練習はいらないが、次回はスピードを意識する必要がある。ルビィは7人斧2ならそこまで準備はいらない。もちろんイスカンの力と防御があればの話だが

    ジュディ
     砕き準備忘れ、鋼特攻になってしまった。1回目はクライドで10T以上∇どころかバクスラも来ず再戦して一乙のようなタイムにw
    安定を取る方法は少ないかもしれないが、防具調整やルーラー戦の洗練で今後カバーできそう。


     金エル∇2枚確保で塔outは75くらい。廃石を見つけたのでドラハを売って装備と木を買い込み、ダマ作成。結果ほぼ全員斬撃、暗闇防御、フランライフ防御3つダマ斧と十分な戦力に。
    鉄がなかなか見つからず時間を割いたがリターンは十分あった


     こなし17個目確保。敵レベルがあがり手がつけられなくなり、宝なし4パネがでる始末。
    砂漠もうんち。さらに24個目でアガレスに追いつかれ、レオンに前に再度戦うことにw
    テトラセーブを忘れて使いなおしたのもロスに。
     運も悪かったが、正直だいぶ忘れてた(リレーで走ったキャラなのに)。
    各シナリオの細部見直しし、各操作もスピードアップが必要。一番のびしろあり。

    マイス
     ルーラー2乙。
     準備するのは得意だが、円卓ルーラーノックが足りない。プレイに迷いが生じていたため自信をもてるよう、戦略を練るべし。